Siedler IV, Original-CD, Römer 3,
Blockadebrecher
Mit den eigenen roten Römern im Westen sind die blauen Wikinger im Nordosten und die grünen Mayas im Süd­osten zu besiegen. Sie verfügen anfäng­lich über 45 bzw. 40 Soldaten gegen 35 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /                   /
       /               BBO /
      /               BBBB/
     /  RR             BB/
    /   RRR   g     G   /
   /          p   GGO  /
  /               GGG /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Römer
B gegnerische blaue Wikinger
G gegnerische grüne Mayas
O Heiligtümer der beiden Gegner
g Goldvorkommen
p Durchbruch mit Pionieren
Da es wohl nicht möglich ist, mit einem sofor­tigen Angriff den Sieg zu erringen, muß schnell eine effi­ziente Wirtschaft aufgebaut werden, denn die Wikinger produzieren ab der 20. Minute alle 20 Sekunden, die Mayas ab der 30. Minute alle 30 Sekunden einen Soldaten. Deshalb sollen inner­halb einer halben Stunde die Mayas bewegungs­unfähig sein. Soll der Gesamt­sieg in einer Stunde erzielt werden, sind 200 Soldaten niederzuringen. Dazu stehen 300 eigene Soldaten zur Verfügung, wenn ab der 20. Minute etwa sieben pro Minute ausge­rüstet werden. Mit sechs großen Häusern, sechs Kohleminen, drei Eisenminen, vier Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden sollte das gehen.

Diese Strategie läßt es nicht zu, sich mit Türmen und Pionieren zum Gold vorzu­arbeiten. Auch keine Land­verbindung zu den Mayas, um sich ihres Besitzes zu bemäch­tigen und auf ihrem Land zu bauen. Das geht nur, wenn man sich etwa zwei Stunden Zeit läßt und sehr viele Siedler für die weiten Wege hat. Für einen ein­stündigen Sieg muß ganz auf hoch­wertige Soldaten verzichtet werden, wenn man von denen im großen Turm absieht. Auch Bogen­schützen nützen wenig. Die wenigen schon vorhan­denen überleben lange und sind bei einem Angriff wertlos, wenn alle Schwert­kämpfer tot sind.

Nach 20 Minuten entstehen Soldaten in der gleichen Geschwin­digkeit wie bei den Wikingern. Sind knapp 50 zusammen, werden sie vor die Grenze der Mayas geschickt, wo nach einer halben Stunde einige kleine Türme erobert sind. Mit den großen wartet man noch ein bißchen, da sie hohe Verluste fordern. In 40 Minuten aber sind die Mayas geschlagen. Nach kurzer Sammlung greifen die über­lebenden Kämpfer von Süden her die Wikinger an, während eine andere Truppe im Norden einmar­schiert, wo einige Türme ohne Wider­stand fallen. Eine dritte Gruppe verbleibt beim Heimat­turm, denn die Wikinger werden dort angreifen. Das dezimiert ihre Truppen deutlich.


Todesmutig laufen die blauen Angreifer in die überlegenen roten Verteidiger

Danach können alle Soldaten an die Front. Soweit es noch möglich ist, greifen die Truppen im Süden und Norden kompro­mißlos an. Erreicht der Nachschub von der Heimat das Kampfgebiet, ist der Sieg so gut wie errungen, den ich nach einiger Übung in 55 Minuten erreichte. In der Normal­variante führt die gleiche Strategie zum Erfolg. Allerdings habe ich die großen Türme der Mayas stehen lassen, um die damit einge­sparten Soldaten sofort gegen die Wikinger zur Verfügung zu haben. Wenn zum Schluß genügend Soldaten übrig sind, dann geht es mit ihnen gegen den Rest der Mayas, die nach ihrer Dezimie­rung keinen einzigen Soldaten mehr produ­zieren konnten. So habe ich es in 57 Minuten geschafft.


Zum Schluß ist das von drei großen Türmen bewachte Heiligtum der Mayas dran

Wie in der ersten und zweiten Römer-Mission ist die Zeit für die normale Variante nur wenig länger als für die leichte. Neben der Übung wird es wohl daran liegen, daß die Erschwer­nis bei zügiger Spielweise wenig in Erschei­nung tritt. Tut man in dieser dritten Mission auf leichter Stufe gar nichts, verharren die Wikinger lange Zeit bei 90 Soldaten und die Mayas benötigen eine Stunde, um die gleiche Anzahl zu erlangen. Erst nach zwei Stunden greifen sie mit über 200 Soldaten an. In der Normal­variante gehen Mayas schneller vor, und die Wikinger steigern sich bald auf 150 Soldaten. Schon nach einer Stunde greifen sie an. Bei zügigem Spiel nützt dem Gegner seine höhere Stärke jedoch nur wenig.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

... link (0 Kommentare)   ... comment


Die Siedler IV
  OCD     Römer  1  2  3     Wikinger  1  2  3     Mayas  1  2  3  
  Dunkles Volk  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  

Die Siedler IV ist das einzige von mir einiger­maßen beherrschte Computer­spiel dieses Jahr­tau­sends. Viele lieben und spielen es bis heute. Sie erfreuen sich am Gewusel der herum­laufenden Siedler und ihrem Bemühen um eine florie­rende Wirtschaft und einen militä­rischen Sieg. In den Aufzeich­nungen unter Youtube wird zumeist über eine lange Zeit die Siedlung ausgebaut. Es folgen Soldaten, mit denen nach weiteren Stunden der Gegner überrannt wird. Mir wurde ein solcher Sieg zu langweilig. Ich wollte zügig gewinnen. Dazu muß alles gut geplant sein und ohne Überfluß funktio­nieren.

Ich wolte nicht nur alle Missionen durch­spielen und mit Siedler III fort­fahren, sondern mir auch unfas­send ansehen, was andere im welt­weiten Netz zustande bringen. Über Jahre habe ich ihre Spiel­zeiten tabel­liert und ausge­wertet. Doch nach einer längeren Pause und meinem Umzug mit verän­dertem Sucht­verhalten habe ich nach der Mission 10 genug. Solange es blogger.de noch gibt, sind die insge­samt 19 Be­schrei­bungen hier noch zu lesen. Wirklich Interes­sierten aber empfehle ich, die PDF-Datei anzusehen, besser herunter­zuladen.

Auch ohne mich wird die Renais­sance der Siedler anhalten, zumal unter dem Namen History Collec­tion eine für neue Betriebs­systeme überar­beitete Samm­lung auf den Markt gekommen ist und bald die neue Version mit dem Zusatz Allianz erscheint. Zudem haben die sog. Speed­runner nun auch Siedler IV entdeckt. Wer sich für wirklich zügiges Spiel interes­siert, sollte sich ihre Verfil­mungen ansehen.

Abenteuer | Speedrun | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

... link (0 Kommentare)   ... comment


Siedler IV, Original-CD, Römer 2,
Magie des Südens
Nun geht es gegen die Mayas, nach den Wikingern im Norden ein zweites, den Römern völlig unbekanntes Volk im Süden. Ihr Gebiet muß nicht vollständig erobert werden. Es reicht, mit den eigenen roten Römern im Nord­westen das Heilig­tum der blauen Mayas im Südosten zu zerstören. Sie verfügen anfäng­lich über 42 Soldaten gegen 26 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /     RR            /
       /     RRR           /
      /            1      /
     /                   /
    /              T    /
   /          2 G H    /
  /              T g  /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Römer
H Heiligtum der blauen Mayas
T zu erobernde kleine Türme
G zu erobernder großer Turm
g großer Turm kann bleiben
1 Angriff der Bogenschützen
2 Angriff de­r Schwertkämpfer
Der gemütliche Weg besteht wiederum darin, eine ordentliche Wirtschaft aufzubauen, Gegner ums Leben zu bringen und deren Land zu besetzen, wodurch letztlich auch das Heiligtum fällt. Es kann aber gelingen, das Heiligtum direkt zu erobern, wenn die Wachmannschaft durch ablenkende Angriffe in den Norden gelockt wird.

Konkret bedeutet dies: Die beiden großen Türme abreißen, dann alle Bogen­schützen als Gruppe 1 ins nörd­liche Gebiet des Gegners senden, danach alle Schwert­kämpfer als Gruppe 2 in den Süden. Von ihnen werden fünf normale Schwert­kämpfer als Gruppe 3 abgezwackt, die später der Gruppe 1 zuge­schlagen wird. Während die Soldaten mar­schieren, können ein paar Bauten in Auftrag gegeben werden, um die Kampf­kraft zu erhöhen.

Wenn keine Verzöge­rungen eintreten, kann die Gruppe 1 zwei Türme erobern und sich dann vor dem an­rücken­den Gegner auf das eigene Gebiet zurück­ziehen. Zwischen­zeitlich hat die Gruppe 2 die Angriffs­position erreicht und marschiert zum ersten großen Turm. Nach dessen Erobe­rung ist ein kleiner Rückzug anzuraten, denn der Gegner kommt inzwi­schen angelaufen. Deshalb erobert die Gruppe 1 einen weiteren Turm und fällt dann beim Gegner ein, was ihn so sehr bindet, daß die Gruppe 2 die beiden kleinen Türme um das Heilig­tum erobern kann, mög­lichst gleich­zeitig, um die Zeit zu ver­kürzen.


Das Heiligtum der Mayas ist zerstört

In der normalen Variante geht es mit mehr Bruta­lität auf die gleiche Weise. Weil die Mayas den ersten Turm im Norden gut verteidigen, der in der leichten Variante sofort fällt, geht es gleich auf den zweiten östlich davon, was natürlich mehr Zeit erfordert. Nun greifen die Mayas an, und Gruppe 1 zieht sich als Kanonen­futter zurück, weshalb Gruppe 2 auf einen Streich gewinnen muß. Deshalb wird der große Turm westlich des Heilig­tums zunächst verschont und erst der kleine nord­östlich davon nieder­gemacht. Danach wendet sich eine Hälfte dem südlichen kleinen Turm zu, die andere dem großen westlichen. Das hat nur elf Sekunden länger gedauert als in der leichten Variante.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

... link (0 Kommentare)   ... comment


Siedler IV, Original-CD, Römer 1,
Bedrohung aus dem Norden
Die verworrene Missions­beschreibung kann man überlesen. Die darin erwähnte Mutter der Wölfin kommt im Spiel nicht vor. Ist mit ihr die Stiefoma von Romulus und Remus gemeint? Gegner sind die Wikinger, die tat­sächlich nördlich der Römer eine Bedrohung waren, jedoch ein halbes Jahr­tausend später. Auch der Tipp, mit dem Schiff gen Westen zu segeln, dient mehr der Verwir­rung. Das Missions­ziel ist schlichter: Mit den eigenen roten Römern im Nord­osten sind die blauen Wikinger im Nord­westen zu besiegen. Sie verfügen anfäng­lich über 31 Soldaten gegen 18 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /           RR      /
       /   BBB     RRRR    /
      /    BBB            /
     /        a          /
    /                   /
   /                   /
  /                   /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Römer
B gegnerische blaue Wikinger
a Angriffsposition
Man kann eine solide Wirtschaft aufbauen und nach einer Stunde mit etwa 60 einfachen und 20 hoch­wertigen Soldaten in die Schlacht ziehen. Schneller ist es, sofort möglichst viele Schwert­kämpfer heran­zubilden. Mit den anfäng­lichen Nahrungs­vorräten und dem einen Fischer ist eine Gesamt­zahl von 60 Soldaten in 25 Minuten möglich. Zieht man nach 22 Minuten mit 50 von ihnen an die Front, kann man einen Turm nach dem anderen einnehmen.

Mit etwas Geschick kommt man unter 20 Minuten. Dazu sind die Soldaten sehr zügig zu bilden, und es geht mit einer kleineren Truppe an die Front. Gleich zu Beginn muß die Eisen­schmelze mit der Arbeit beginnen, die schon nach einer Minute Nachschub aus der Eisenmine benötigt. Der Bau zweier Waffen­schmieden gleicht Schwan­kungen im Nachschub von Erz und Kohle aus und erfor­dert eine Kaserne erst, wenn 16 Waffen geschmiedet sind.


Das Heimatgebiet der Römer

Meine Bau­reihen­folge: Turm vor den Berg, Eisen­schmelze, kleines Wohnhaus, Eisenmine, Kohlemine, Holzfäller, Waffen­schmiede, Kohlemine, kleines Wohnhaus, Waffen­schmiede, Kaserne, drei mittlere Wohn­häuser. Die Zahl der Bauar­beiter habe ich auf zehn erhöht und sofort fünf Geologen ins Eisen­feld gesendet. Es bleibt nur ein Turm minimal besetzt stehen, Kohle geht vorzugs­weise an die Eisen­schmelze, Fische und Brote nur an die Kohlemine und alles Fleisch an die Eisenmine. Die Kohle erhält die höchste Transport­priorität vor Eisenerz und Eisen­barren. Die Kaserne sollte nach zehn Minuten fertig sein, um die Waffen aus den Waffen­schmieden abzu­ziehen. In Dienst geht sie erst nach zwölf Minuten, kurz bevor das erste mittlere Wohnhaus für genügend Siedler sorgt, von denen nur fünf zu Bogen­schützen werden. Der Rest ergibt Schwert­kämpfer.

Mit dieser Vorgehens­weise in der leichten Variante werden aus anfäng­lichen 18 in der zwölften Minute etwa 30 Soldaten, mit denen es an die Front geht. Dort angekommen dringt man mehrfach in das Land der Wikinger ein, um sie heraus­zulocken. Zwischen­zeitlich sind ein paar neue Soldaten nachgerückt, daß mit der vierten Welle der erste Turm erobert wird. Mit abermals nach­gerückten Soldaten können schnell die übrigen Türme genommen werden, womit die Wikinger nach 19 Minuten besiegt sind.


Die Wikinger sind besiegt

In der leichten Variante stag­nieren die Wikinger bei 65 Soldaten, in der normalen setzt das Mitleid erst bei 112 ein, und sie greifen nach etwas mehr als einer Stunde an. In der normalen Variante habe ich den gleichen Aufbau gewählt, doch drei Minuten später mit 40 statt 30 Soldaten ange­griffen, dafür aber sofort einen Turm erobert. Nachdem weitere Soldaten nachge­rückt waren, fiel auch der Rest der Wikinger. Letzt­lich benö­tigte ich zwei Minuten länger als in der leichten Variante, was wohl der schlech­teren Vor­gehens­weise anzu­lasten ist.

Natürlich hatte ich den Verdacht, es ginge viel schneller, wenn man sofort den eigen­tlich überlegenen Gegner angreift und seine schlechte Vertei­digung ausnutzt, habe es aber nie geschafft. Mir fehlten nicht nur einige Detail­kenntnisse, ich bin für ein hekti­sches Spiel auch völlig unge­eignet. Erst lange Zeit nach meinen Bemü­hungen ist es den sog. Speed­runnern tatsäch­lich gelungen.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

... link (0 Kommentare)   ... comment



GAM:ABENTR.EXE
Ich habe vor langer Zeit das berühmte 350-Punkte-Abenteuer kennen­gelernt, und zwar in einer von G. Hammer über­tragenen deutschen Version aus dem Jahre 1979. Damit ist klar, daß die im Internet genannte Über­setzung von Toni Arnold aus dem Jahre 1998 nicht die älteste ist. [1] Leider hatte ich zum Schluß nicht mehr die Möglich­keit und viel­leicht auch nicht die Kombi­nations­gabe, ganz ans Ziel zu gelangen, kam aller­dings über die 300-Punkte-Grenze und damit in die Meister­klasse, obgleich ich nicht die geringste Hilfe beim Lösen der Teil­aufgaben hatte, wenn ich davon absehe, daß ich nach einer Weile ein Kommando­file erstellen konnte, um die ersten 265 Punkte auto­matisch zu erspielen. Das war nur möglich, weil Auftreten und Erfolg der messer­werfenden Zwerge nicht vom Zufall, sondern nur von den voran­gehenden Eingaben abhing. Ich habe lange nach meiner Prozedur gesucht und glaubte sie schon für immer verloren. Sie ist mit 273 Befehlen nicht optimal und hat vornehm­lich Erin­nerungs­wert. Hier ein paar gering­fügig verän­derte Auszüge aus dem Spiel­verlauf, der im unten angeprie­senen PDF-File in voller Schön­heit darge­legt ist.
 DO A2.MIC
.R GAM:ABENTR.EXE
.  DEUTSCHE FASSUNG, G. HAMMER, ...
.  STAND : 18.2.79
WILLKOMMEN IM ABENTEUER!! BRAUCHST DU ANLEITUNGEN ?
N
DU STEHST AM ENDE EINER STRASSE VOR EINEM BACKSTEINHAUS.
RINGSUM IST WALD. EIN BACH FLIESST AUS DEM HAUS UND IN EIN GULLY.
REIN
DU BIST IN EINEM GEBAEUDE. HIER ENTSPRINGT EINE GROSSE QUELLE.
AUF DEM BODEN LIEGEN EIN PAAR SCHLUESSEL.
HIER LIEGT EINE BLECHLATERNE.
HIER SIND NAHRUNGSMITTEL.
HIER LIEGT EINE FLASCHE MIT WASSER.
NIMM LAMPE
OKAY!
LAMPE AN
DIE LAMPE IST JETZT AN.
Bis hier liegt alles auf der Hand. Man sucht den Eingang, öffnet ihn und kommt bald zum Trümmer­raum, an dessen Wand das Zauber­wort XYZZY steht. Wenn man um dessen Bedeu­tung weiß, geht es zügiger:
XYZZY
DU BIST IN EINEM TRUEMMERRAUM VOLL ZEUG, DAS VON DRAUSSEN HEREIN-
GEWASCHEN WURDE. DIE GEROELLPASSAGE ENDET HIER IN MATSCH UND TRUEMMERN
ABER EIN STEILER CANYON FUEHRT AUFWAERTS NACH WESTEN. EINE INSCHRIFT
AN DER WAND LAUTET 'ZAUBERWORT XYZZY'.
IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DARAN.
O
DU KRIECHST UEBER GEROELL IN EINER NIEDRIGEN PASSAGE. AM OESTLICHEN
ENDE IST SCHWACHES LICHT SICHTBAR.
IN DER NAEHE LIEGT EIN KLEINER WEIDENKAEFIG.
NIMM KAEFIG
OKAY!
W
DU BIST IM TRUEMMER-RAUM
IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DRAN.
W
DU BIST IN EINER GLAENZENDEN KAMMER IN 10 M HOEHE. DIE WAND GLEICHT
GEFRORENEM ORANGEFARBENEM STEIN. EIN STEILER CANYON UNS EINE GUTE
PASSAGE VERLASSEB DIE KAMMER NACH OSTEN UND WESTEN.
EIN FROEHLICHER KLEINER VOGEL SITZT HIER UND SINGT.
NIMM VOGEL
OKAY!
W
ZU DEINEN FUESSEN IST EINE KLEINE GRUBE, AUS DER SPUREN WEISSEN
DUNSTES AUFSTEIGEN. EINE O-PASSAGE FUEHRT HIER IN EINEN SCHMALEN RISS.
ROHE STEINERNE STUFEN FUEHREN IN DIE GRUBE HINAB.
RUNTER
DU BIST IN DER HALLE DES BERGKOENIGS MIT PASSAGEN IN NAHEZU ALLEN
RICHTUNGEN.
EINE GROSSE BOESE GRUENE SCHLANGE VERSPERRT DEN WEG!
WIRF VOGEL
DER KLEINE VOGEL GEHT AUF DIE SCHLANGE LOS UND JAGT SIE IN SEKUNDEN-
SCHNELLE DAVON.
Um die Ecke lungert der Drache. Mit ihm geht es lustig weiter.
DU BIST IN EINEM GEHEIMEN NORD/OST-CANYON.
EIN RIESIGER BOESER DRACHE VERSPERRT DEN WEG!
DER DRACHE STRECKT AUF EINEM PERSERTEPPICH ALLE VIERE VON SICH!
TOETE DRACHE
WOMIT? MIT BLOSSEN HAENDEN?
JA
HERZLICHEN GLUECKWUNSCH! DU HAST SOEBEN EINEN DRACHEN MIT BLOSSEN
HAENDEN BESIEGT! (UNGLAUBLICH, WAS?)
AUF DEM BODEN IST EIN PERSERTEPPICH AUSGEBREITET!
DIE LEICHE DES GROSSEN GRUENEN DRACHEN LIEGT AUF DER SEITE.
Bevor ich darauf kam, habe ich so manche Axt nach dem Drachen geworfen und ihm selbst­ver­ständlich etwas zu essen ange­boten. Das geht heut­zutage einfacher: Man fragt einen Mitschüler oder das Internet und fühlt sich trotzdem als großer Rätsel­löser. Grund­sätz­lich ging das damals auch, denn Programm und Texte waren direkt lesbar. Aber darauf habe ich verzichtet und auch die Bedeu­tung von PLUGH mit rein spieleri­schen Mitteln ergründet:
PLUGH
DU BIST BEI 'Y2'
S
DU BIST IN EINER NIEDRIGEN N/S PASSAGE AN EINEM LOCH IM BODEN.
DAS LOCH FUEHRT HINAB IN EINE O/W-PASSAGE.
HIER LIEGEN SILBERBARREN!
LOCH
DU BIST IN DER SCHMUTZIGEN PASSAGE.
W
DU BIST IM RAUM MIT DEN STAUBIGEN STEINEN.
LOCH
DU BIST AN EINEM UNUEBERSICHTLICHEN KNOTENPUNKT.
O
DIESES VORZIMMER FUEHRT ZU EINER OST-PASSAGE, SCHMALE GAENGE GEHEN
NACH OBEN UND WESTEN, OFFENSICHTLICH WURDE HIER KUERZLICH GEGRABEN.
IN DE MITTE STEHT EIN SCHILD 'VORSICHT! BAUSTELLE! WEITERGEHEN AUF
EIGENE GEFAHR! [WITT BAUGESELLSCHAFT]'.
HIER LIEGEN EIN PAAR NEUERE AUSGABEN DER 'BILD-ZEITUNG'.
NIMM ZEITUNG
OKAY!
Angeblich muß man die Bild-Zeitung nicht nach Hause mitnehmen, sondern nebenan an Witts Ende wieder hinlegen, um den letzten der 350 Punkte zu erlangen. Das werde ich über­prüfen, denn damals reichte meine Weis­heit nich viel weiter. Die Prozedur endet mit 265 Punkten. Die zum Diplom-​Abenteurer der Klasse 2 fehlen­den 36 hatte ich aber noch geschafft.
AUFHOEREN
WILLST DU WIRKLICH AUFHOEREN ?
JA
OKAY!
DU HAST 265 von 350 MOEGLICHEN PUNKTEN mit  273 BEFEHLEN ERREICHT.
DU BIST HIERMIT 'DIPLOM-ABENTEURER, KLASSE 3'.
FUER DIE NAECHSTHOEHERE EINSTUFUNG FEHLEN DIR 36 PUNKTE.
STOP
END OF EXECUTION
CPU TIME: 4.22  ELAPSED TIME: 6:3.92
EXIT
.K
Logged-off TTY120 at 21:57:09 on 23-Jan-81
Die letzten Zeilen gehören nicht mehr zum Spiel. Sie sollen nur zeigen, daß es damals bereits Klein­buch­staben gab. Ihre Ein­führung ist ein schon viele Jahr­zehnte andau­ernder Prozeß, der immer noch nicht abge­schlossen ist. Dazu denke man nur an die unselige Dis­kussion zum großen Eszett.


Der tiefere Höhlenbereich aus deutscher Sicht

Wer sich für die gesamte, unveränderte Prozedur interes­siert, dem sei die unten­stehend angeprie­sene PDF-Datei empfohlen. Darin ist sie am Ende unter der Über­schrift „Deut­scher Höhlen­for­scher“ zu lesen. Und wer seine Wande­rungen in deut­scher Sprache anschau­lich verfolgen will, dem sei der vorste­hende Plan empfohlen.

[1] Arnold, Toni: abent.z5. The Interactive Fiction Archive, 1998. Das 350-Punkte-Abenteuer in deutscher Sprache.

XYZZY | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)

... link (0 Kommentare)   ... comment



Schere-Stein-Papier-Echse-Spock
Jeder kennt das Spiel Schere–Stein–Papier, ein Zwei-Personen-Null­summenspiel, für das es eine optimale Strategie gäbe, wäre es zugleich ein Spiel mit vollständiger Information. [1] Es gibt aber eine optimale erweiterte Strategie, nämlich alle drei Symbole mit gleicher Wahrscheinlichkeit zu wählen. Gewinn, Verlust und Unent­schieden sind dann gleich­verteilt. In einer langen Reihe solcher Spiele ist mit einem ausgeglichenen Ergebnis zu rechnen. [2] Leider auch dann, wenn der Gegner von dieser optimalen Strategie abweicht. In einem RPS-Turnier [3] garantiert sie ein Ergebnis im Mittelfeld. Gewinnen werden Spieler, die schwächeren Gegnern Punkte abnehmen oder einfach nur mehr riskiert und Glück gehabt haben. [4] Wer sich sich im Gefängnis, bei Promi Big Brother [5] oder unter normalen Umständen regelmäßig diesem Spiel hingibt, sollte nachlesen, welche Symbole häufiger gewählt werden und welche Abhängig­keiten zu den voran­gehenden eigenen und fremden Symbolen bestehen. Mit geschultem Auge und reflexartigem Verhalten mag man wie ein Roboter [6] auch das gegnerische Symbol vorzeitig erkennen und das eigene anpassen können.

Um der Trivialität dieses Spieles zu entgehen und die Remis-Wahrschein­lichkeit zu mindern, können fünf Symbole gewählt werden, von denen jedes gegen zwei andere gewinnt. [7] Während bei drei Symbolen A,B,C nur zwei Varianten (A>B>C>A oder C>B>A>C) möglich sind, die von der Struktur her beide gleich sind, gibt es für fünf Symbole 24 Varianten. Doch auch diese sind alle strukturgleich. Die durch die Big-Bang-Theory bekannteste Ausprägung Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock wird durch Sheldon wie folgt erklärt: „It's very simple. Look, scissors cuts paper. Paper covers rock. Rock crushes lizard. Lizard poisons Spock. Spock smashes scissors. Scissors decapitates lizard. Lizard eats paper. Paper disproves Spock. Spock vaporizes rock. And as it always has, rock crushes scissors.“ [8,9] Darauf basieren die meisten Darstellungen aus einem rechts herum durch­laufenen Fünfeck, dem ein links herum durch­laufendes Pentagramm einbeschrieben ist. [1] Es ist aber kein Problem, die Symbole derart zu vertauschen, daß beide Durchläufe in die gleiche Richtung weisen.

Nach 3 und 5 Symbolen liegt eine Erweiterung auf n=2k+1 nahe, die alle gegen k andere gewinnen und gegen die restlichen k verlieren. Für n=7 gibt es drei Strukturen, die sich durch Vertauschung der Symbole nicht ineinander überführen lassen. Insgesamt kann man bereits aus 2640 Möglich­keiten schöpfen, wenn man sich sieben Symbole ausdenkt und möglichst gut begründen will, welches gegen welches gewinnt oder verliert. Die drei grund­legenden Strukturen kann man noch mit der Hand am Arm anschaulich ableiten, für die 2640 Möglich­keiten aber muß man schon etwas Kombina­tions­gabe aufbringen. In [10] ist die Aufgabe eleganter gelöst. Dort sind auch die Anzahlen für n=9,11,13 genannt, für deren Ermittlung ein schlichtes Programm nicht ausreicht. Inzwischen sind mehr Werte bekannt. [11]

Grundsätzlich ist es leicht, für jedes ungerade n=2k+1 ein solches Spiel zu entwickeln. Dazu nehme man die Zahlen 0 bis n−1 als Symbole und lasse x gegen y gewinnen, wenn yx modulo n aus einer frei wählbaren Menge von k der Zahlen 1 bis n−1 ist. Das Problem besteht lediglich darin, den Zahlen Objekte zuzuordnen, daß die vorgegebene Schlag­struktur plausibel ist. Die wirkt schon bei Schere–Stein–Papier–Echse–Spock etwas unnatür­lich konstruiert. Versionen ab n=7 taugen eigentlich nur noch für Poster oder T-Shirts. Wer unbedingt eines mit n=25 oder gar n=101 haben möchte, wird es sicherlich ohne meine Hilfe im Internet finden.

[1] Wem es nicht bekannt ist, für den erklärt es die Wikipedia.

[2] Im allgemeinen ist die optimale Strategie in einer langen Reihe von gleichen Spielen auch zwischen stets den gleichen zwei Gegnern nicht die Wieder­holung der optimalen erweiter­ten Strategie des einzelnen Spieles. So könnte es angezeigt sein, bei sich abzeich­nendem Verlust eine riskantere Variante zu wählen.

[3] Informationen und Turnierregeln der World RPS Association.

[4] Im allgemeinen ist die optimale Strategie in einem Turnier nicht die Wieder­holung der optimalen erweiter­ten Strategie des einzelnen Spieles. Bei mehr als zwei Teil­nehmern existiert im allge­meinen gar keine optimale Strategie.

[5] Dort hat man wohl mit einem Brunnen als zusätz­lichem Symbol gespielt. Das Papier deckt den Brunnen ab, Stein und Schere fallen hinein. Diese Variante ist gut, den uner­fahrenen Anfänger über den Tisch zu ziehen, der alle vier Symbole für gleich­wertig hält. Er verliert im Mittel 1/12 des Einsatzes gegen einen optimalen Spieler, der den Stein ausläßt.

[6] Ishikawa Watanabe Laboratory: Janken (rock-paper-scissors) Robot with 100% winning rate. Youtube.

[7] 4 Symbole scheiden aus, da keine gerechte Verteilung von Gewinn und Verlust möglich ist, sofern man keine Abstriche an der Grund­struktur zu machen bereit ist.

[8] The Lizard-Spock-Expansion. The Big Bang Theory, Staffel 2, Folge 8 der Fernseh­serie. Ausschnitt bei Youtube. Das machte Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock und damit auch den Erfinder Sam Kass in einem wenige Nerds über­stei­gendem Kreis bekannt.

[9] The Rothman Disintegration. The Big Bang Theory, Staffel 5, Folge 17 der Fernseh­serie. Vielleicht um Urheber-Querelen zu entgehen, sagt Sheldon: „Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock was created by Internet pioneer Sam Kass as an improve­ment on the classic game Rock–Paper–Scissors. All hail Sam Kass.“

[10] Chamberland, Herman: Rock-Paper-Scissors meets Borromean Rings.

[11] The On-Line Encyclopedia of Integer Sequences. Folgen A096368 und A007079.

... link (2 Kommentare)   ... comment



Sternzeit 63345.3
Normale Star-Trek-Sternzeiten liegen im 24. Jahr­hun­dert. Für die Gegenwart haben die Trek­kies sich auf 41000.0 für Mitt­woch, den 15. Ju­li 1987 um 00:00 GMT ge­ei­nigt. Gezählt wer­den tau­send­stel juli­ani­sche Jahre, wes­halb die Stern­zeit s und das juli­ani­sche Datum j durch j=0,36525⋅s+2432016,25 inein­ander umge­rech­net wer­den. [1]

In der Serie „The Big Bang Theory“ dik­tiert Shel­don Coo­per die Stern­zeit 63345.3 in sein Log­buch. [2] Das ent­spricht in Pasa­dena Dienstag, den 17. No­vem­ber 2009 gegen 7 Uhr am Morgen und paßt zur Parallel­hand­lung, in der die ande­ren zelten, um die Leoni­den zu beob­achten. Zwar war der Haupt­schwarm nur in Asien zu sehen, doch an der West­küste der USA ein klei­nerer zuvor gegen 1 Uhr in der Nacht vom 16. auf den 17. No­vember. [3]

[1] Determining Calendar Dates from Stardate. TrekGuide.com. Rechner geht wohl von Uhr­zeiten der aktuel­len Zeitzone aus, zeigt also im deut­schen Winter 0,114 zuviel, im Sommer 0,228.

[2] Das Suppentattoo. The Big Bang Theory, Staffel 3, Folge 8. Die Szene nach dem Vor­spann spielt wohl einen Tag zuvor, da Montag der China-​Tag ist und Shel­don spä­ter wegen eines Ver­kehrs­ver­sto­ßes am Mon­tag, den 16. No­vem­ber 2009 um 21:30 vor Gericht er­schei­nen muß.

[3] The 2009 Leonid Meteor Shower. Nasa Science News, 2009

1.1.2007

... link (1 Kommentar)   ... comment



Hassan Dabbagh 2014
Gestern durfte Hassan Dabbagh bei Sandra Maisch­berger mitreden, und nach acht Jahren [1] bestätigt sich mein dama­liger Eindruck, er wolle verständ­licher­weise nicht sagen, was er wirk­lich denkt, kann aber wegen seines tiefen Glau­bens auch nicht frech in die Kamera lügen, muß sich also winden und spitz­findig äußern. Hinzu kommt wohl eine normale mensch­liche Unsicher­heit, die ihn in den Medien schlecht aus­sehen läßt. Doch kann ich ihn deshalb nicht von meiner Kritik aus­nehmen. Ich glaube, er sagt nicht die voll­ständige Wahrheit und es besteht eine zu weite Kluft zwischen seinen Aus­sagen und seiner Meinung. Auch er spricht mit doppel­ter Zunge und läßt raus­hängen, daß dies Heiden gegen­über durchaus erlaubt und gefor­dert ist.

Diesmal wirft Antonia Rados ihm doppelte Sprech­weise vor. So direkt adres­siert habe ich noch keinen diese offen­kundige Wahrheit ausspre­chen hören. Natür­lich weiß Hassan Dabbagh, daß nicht nur jeder halb­wegs verstän­dige Mensch seinen Zwie­sprech erkennt, sondern auch der Isla­mist, der ihm nicht mangelndes Beken­nertum vorwerfen wird, sondern sich gleich­falls daran erbaut, wie nichts­werte Heiden abge­speist werden.

Fast wäre es Antonia Rados gelungen, Hassan Dabbagh doch noch aus der Reserve zu locken, indem sie sagte, er könne bei seinen öffent­lichen Aussagen bleiben und müsse nicht sein wahres Gesicht zeigen, weil der Islam in Europa immer in der Minder­heit bleiben wird. Das hörte er nicht gern und drohte mit dem Gegen­teil. Wahr­schein­lich glaubt er mehr an eine demo­gra­fische Unter­wande­rung als an den Krumm­säbel. Wie aber sind Ferti­lität und Streng­gläu­bigkeit gegen die Vernunft über viele Genera­tionen zu halten?

Fernsehen | 2006 bei Sabine Christiansen

... link (0 Kommentare)   ... comment



Koalition der Mitte
Das Wahlergebnis ist unbefriedigend, wenngleich eine Mehrheit der Sitze ohne SPD, Grüne oder Linke nicht möglich ist. Neuwahlen scheiden aus, die CDU stünde als bemüht da, die anderen als Verweigerer, die FDP erntete Mitleid, die AfD nunmehr salonfähig wäre auch im Bundestag. Einer muß sich opfern, es wird die SPD sein. Um in einer großen Koalition nicht unterzugehen, am besten ohne die CSU. Dann wären viele Streitpunkte erledigt und reichlich Ministersessel frei. Bei der nächsten Wahl wäre Bayern Ausland oder mit der CSU in ganz Deutschland vertreten. Dann wären endlich Koalitionen der Mitte möglich.

... link (0 Kommentare)   ... comment



Polytetrafluorethen
Wer als Politiker viel sagt und Stellung bezieht, bietet zahlreiche Angriffspunkte und Journa­listen Stoff bis hin zur Aufblähung von Lappalien. Wer dagegen nur spricht und ausweicht , kann einzig dafür kritisiert werden. Vielen gefällt diese Armut, fühlen die eigene anerkannt und geben sie als Besonnenheit aus. Sie haben Politik mit Merkel als Kanzlerin, Raab als Journalist und Breitner als Fachmann verdient.

... link (0 Kommentare)   ... comment