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Siedler IV, Original-CD, Römer 3,
Blockadebrecher
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wuerg, 19.12.2015 23:37
Mit den eigenen roten Römern im Westen sind die blauen Wikinger im Nordosten und die grünen Mayas im Südosten zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 45 bzw. 40 Soldaten gegen 35 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
Diese Strategie läßt es nicht zu, sich mit Türmen und Pionieren zum Gold vorzuarbeiten. Auch keine Landverbindung zu den Mayas, um sich ihres Besitzes zu bemächtigen und auf ihrem Land zu bauen. Das geht nur, wenn man sich etwa zwei Stunden Zeit läßt und sehr viele Siedler für die weiten Wege hat. Für einen einstündigen Sieg muß ganz auf hochwertige Soldaten verzichtet werden, wenn man von denen im großen Turm absieht. Auch Bogenschützen nützen wenig. Die wenigen schon vorhandenen überleben lange und sind bei einem Angriff wertlos, wenn alle Schwertkämpfer tot sind.
Nach 20 Minuten entstehen Soldaten in der gleichen Geschwindigkeit wie bei den Wikingern. Sind knapp 50 zusammen, werden sie vor die Grenze der Mayas geschickt, wo nach einer halben Stunde einige kleine Türme erobert sind. Mit den großen wartet man noch ein bißchen, da sie hohe Verluste fordern. In 40 Minuten aber sind die Mayas geschlagen. Nach kurzer Sammlung greifen die überlebenden Kämpfer von Süden her die Wikinger an, während eine andere Truppe im Norden einmarschiert, wo einige Türme ohne Widerstand fallen. Eine dritte Gruppe verbleibt beim Heimatturm, denn die Wikinger werden dort angreifen. Das dezimiert ihre Truppen deutlich.
Todesmutig laufen die blauen Angreifer in die überlegenen roten Verteidiger
Danach können alle Soldaten an die Front. Soweit es noch möglich ist, greifen die Truppen im Süden und Norden kompromißlos an. Erreicht der Nachschub von der Heimat das Kampfgebiet, ist der Sieg so gut wie errungen, den ich nach einiger Übung in 55 Minuten erreichte. In der Normalvariante führt die gleiche Strategie zum Erfolg. Allerdings habe ich die großen Türme der Mayas stehen lassen, um die damit eingesparten Soldaten sofort gegen die Wikinger zur Verfügung zu haben. Wenn zum Schluß genügend Soldaten übrig sind, dann geht es mit ihnen gegen den Rest der Mayas, die nach ihrer Dezimierung keinen einzigen Soldaten mehr produzieren konnten. So habe ich es in 57 Minuten geschafft.
Zum Schluß ist das von drei großen Türmen bewachte Heiligtum der Mayas dran
Wie in der ersten und zweiten Römer-Mission ist die Zeit für die normale Variante nur wenig länger als für die leichte. Neben der Übung wird es wohl daran liegen, daß die Erschwernis bei zügiger Spielweise wenig in Erscheinung tritt. Tut man in dieser dritten Mission auf leichter Stufe gar nichts, verharren die Wikinger lange Zeit bei 90 Soldaten und die Mayas benötigen eine Stunde, um die gleiche Anzahl zu erlangen. Erst nach zwei Stunden greifen sie mit über 200 Soldaten an. In der Normalvariante gehen Mayas schneller vor, und die Wikinger steigern sich bald auf 150 Soldaten. Schon nach einer Stunde greifen sie an. Bei zügigem Spiel nützt dem Gegner seine höhere Stärke jedoch nur wenig.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / / / / / BBO / / BBBB/ / RR BB/ / RRR g G / / p GGO / / GGG / / / /-------------------/ R eigene rote Römer B gegnerische blaue Wikinger G gegnerische grüne Mayas O Heiligtümer der beiden Gegner g Goldvorkommen p Durchbruch mit PionierenDa es wohl nicht möglich ist, mit einem sofortigen Angriff den Sieg zu erringen, muß schnell eine effiziente Wirtschaft aufgebaut werden, denn die Wikinger produzieren ab der 20. Minute alle 20 Sekunden, die Mayas ab der 30. Minute alle 30 Sekunden einen Soldaten. Deshalb sollen innerhalb einer halben Stunde die Mayas bewegungsunfähig sein. Soll der Gesamtsieg in einer Stunde erzielt werden, sind 200 Soldaten niederzuringen. Dazu stehen 300 eigene Soldaten zur Verfügung, wenn ab der 20. Minute etwa sieben pro Minute ausgerüstet werden. Mit sechs großen Häusern, sechs Kohleminen, drei Eisenminen, vier Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden sollte das gehen.
Diese Strategie läßt es nicht zu, sich mit Türmen und Pionieren zum Gold vorzuarbeiten. Auch keine Landverbindung zu den Mayas, um sich ihres Besitzes zu bemächtigen und auf ihrem Land zu bauen. Das geht nur, wenn man sich etwa zwei Stunden Zeit läßt und sehr viele Siedler für die weiten Wege hat. Für einen einstündigen Sieg muß ganz auf hochwertige Soldaten verzichtet werden, wenn man von denen im großen Turm absieht. Auch Bogenschützen nützen wenig. Die wenigen schon vorhandenen überleben lange und sind bei einem Angriff wertlos, wenn alle Schwertkämpfer tot sind.
Nach 20 Minuten entstehen Soldaten in der gleichen Geschwindigkeit wie bei den Wikingern. Sind knapp 50 zusammen, werden sie vor die Grenze der Mayas geschickt, wo nach einer halben Stunde einige kleine Türme erobert sind. Mit den großen wartet man noch ein bißchen, da sie hohe Verluste fordern. In 40 Minuten aber sind die Mayas geschlagen. Nach kurzer Sammlung greifen die überlebenden Kämpfer von Süden her die Wikinger an, während eine andere Truppe im Norden einmarschiert, wo einige Türme ohne Widerstand fallen. Eine dritte Gruppe verbleibt beim Heimatturm, denn die Wikinger werden dort angreifen. Das dezimiert ihre Truppen deutlich.
Todesmutig laufen die blauen Angreifer in die überlegenen roten Verteidiger
Danach können alle Soldaten an die Front. Soweit es noch möglich ist, greifen die Truppen im Süden und Norden kompromißlos an. Erreicht der Nachschub von der Heimat das Kampfgebiet, ist der Sieg so gut wie errungen, den ich nach einiger Übung in 55 Minuten erreichte. In der Normalvariante führt die gleiche Strategie zum Erfolg. Allerdings habe ich die großen Türme der Mayas stehen lassen, um die damit eingesparten Soldaten sofort gegen die Wikinger zur Verfügung zu haben. Wenn zum Schluß genügend Soldaten übrig sind, dann geht es mit ihnen gegen den Rest der Mayas, die nach ihrer Dezimierung keinen einzigen Soldaten mehr produzieren konnten. So habe ich es in 57 Minuten geschafft.
Zum Schluß ist das von drei großen Türmen bewachte Heiligtum der Mayas dran
Wie in der ersten und zweiten Römer-Mission ist die Zeit für die normale Variante nur wenig länger als für die leichte. Neben der Übung wird es wohl daran liegen, daß die Erschwernis bei zügiger Spielweise wenig in Erscheinung tritt. Tut man in dieser dritten Mission auf leichter Stufe gar nichts, verharren die Wikinger lange Zeit bei 90 Soldaten und die Mayas benötigen eine Stunde, um die gleiche Anzahl zu erlangen. Erst nach zwei Stunden greifen sie mit über 200 Soldaten an. In der Normalvariante gehen Mayas schneller vor, und die Wikinger steigern sich bald auf 150 Soldaten. Schon nach einer Stunde greifen sie an. Bei zügigem Spiel nützt dem Gegner seine höhere Stärke jedoch nur wenig.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
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Die Siedler IV
wuerg, 19.12.2015 19:43
OCD | Römer 1 2 3 | Wikinger 1 2 3 | Mayas 1 2 3 |
---|---|---|---|
Dunkles Volk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
Die Siedler IV ist das einzige von mir einigermaßen beherrschte Computerspiel dieses Jahrtausends. Viele lieben und spielen es bis heute. Sie erfreuen sich am Gewusel der herumlaufenden Siedler und ihrem Bemühen um eine florierende Wirtschaft und einen militärischen Sieg. In den Aufzeichnungen unter Youtube wird zumeist über eine lange Zeit die Siedlung ausgebaut. Es folgen Soldaten, mit denen nach weiteren Stunden der Gegner überrannt wird. Mir wurde ein solcher Sieg zu langweilig. Ich wollte zügig gewinnen. Dazu muß alles gut geplant sein und ohne Überfluß funktionieren.
Ich wolte nicht nur alle Missionen durchspielen und mit Siedler III fortfahren, sondern mir auch unfassend ansehen, was andere im weltweiten Netz zustande bringen. Über Jahre habe ich ihre Spielzeiten tabelliert und ausgewertet. Doch nach einer längeren Pause und meinem Umzug mit verändertem Suchtverhalten habe ich nach der Mission 10 genug. Solange es blogger.de noch gibt, sind die insgesamt 19 Beschreibungen hier noch zu lesen. Wirklich Interessierten aber empfehle ich, die PDF-Datei anzusehen, besser herunterzuladen.
Auch ohne mich wird die Renaissance der Siedler anhalten, zumal unter dem Namen History Collection eine für neue Betriebssysteme überarbeitete Sammlung auf den Markt gekommen ist und bald die neue Version mit dem Zusatz Allianz erscheint. Zudem haben die sog. Speedrunner nun auch Siedler IV entdeckt. Wer sich für wirklich zügiges Spiel interessiert, sollte sich ihre Verfilmungen ansehen.
Abenteuer | Speedrun | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
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Siedler IV, Original-CD, Römer 2,
Magie des Südens
Magie des Südens
wuerg, 19.12.2015 19:24
Nun geht es gegen die Mayas, nach den Wikingern im Norden ein zweites, den Römern völlig unbekanntes Volk im Süden. Ihr Gebiet muß nicht vollständig erobert werden. Es reicht, mit den eigenen roten Römern im Nordwesten das Heiligtum der blauen Mayas im Südosten zu zerstören. Sie verfügen anfänglich über 42 Soldaten gegen 26 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
Konkret bedeutet dies: Die beiden großen Türme abreißen, dann alle Bogenschützen als Gruppe 1 ins nördliche Gebiet des Gegners senden, danach alle Schwertkämpfer als Gruppe 2 in den Süden. Von ihnen werden fünf normale Schwertkämpfer als Gruppe 3 abgezwackt, die später der Gruppe 1 zugeschlagen wird. Während die Soldaten marschieren, können ein paar Bauten in Auftrag gegeben werden, um die Kampfkraft zu erhöhen.
Wenn keine Verzögerungen eintreten, kann die Gruppe 1 zwei Türme erobern und sich dann vor dem anrückenden Gegner auf das eigene Gebiet zurückziehen. Zwischenzeitlich hat die Gruppe 2 die Angriffsposition erreicht und marschiert zum ersten großen Turm. Nach dessen Eroberung ist ein kleiner Rückzug anzuraten, denn der Gegner kommt inzwischen angelaufen. Deshalb erobert die Gruppe 1 einen weiteren Turm und fällt dann beim Gegner ein, was ihn so sehr bindet, daß die Gruppe 2 die beiden kleinen Türme um das Heiligtum erobern kann, möglichst gleichzeitig, um die Zeit zu verkürzen.
Das Heiligtum der Mayas ist zerstört
In der normalen Variante geht es mit mehr Brutalität auf die gleiche Weise. Weil die Mayas den ersten Turm im Norden gut verteidigen, der in der leichten Variante sofort fällt, geht es gleich auf den zweiten östlich davon, was natürlich mehr Zeit erfordert. Nun greifen die Mayas an, und Gruppe 1 zieht sich als Kanonenfutter zurück, weshalb Gruppe 2 auf einen Streich gewinnen muß. Deshalb wird der große Turm westlich des Heiligtums zunächst verschont und erst der kleine nordöstlich davon niedergemacht. Danach wendet sich eine Hälfte dem südlichen kleinen Turm zu, die andere dem großen westlichen. Das hat nur elf Sekunden länger gedauert als in der leichten Variante.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / / / RR / / RRR / / 1 / / / / T / / 2 G H / / T g / / / /-------------------/ R eigene rote Römer H Heiligtum der blauen Mayas T zu erobernde kleine Türme G zu erobernder großer Turm g großer Turm kann bleiben 1 Angriff der Bogenschützen 2 Angriff der SchwertkämpferDer gemütliche Weg besteht wiederum darin, eine ordentliche Wirtschaft aufzubauen, Gegner ums Leben zu bringen und deren Land zu besetzen, wodurch letztlich auch das Heiligtum fällt. Es kann aber gelingen, das Heiligtum direkt zu erobern, wenn die Wachmannschaft durch ablenkende Angriffe in den Norden gelockt wird.
Konkret bedeutet dies: Die beiden großen Türme abreißen, dann alle Bogenschützen als Gruppe 1 ins nördliche Gebiet des Gegners senden, danach alle Schwertkämpfer als Gruppe 2 in den Süden. Von ihnen werden fünf normale Schwertkämpfer als Gruppe 3 abgezwackt, die später der Gruppe 1 zugeschlagen wird. Während die Soldaten marschieren, können ein paar Bauten in Auftrag gegeben werden, um die Kampfkraft zu erhöhen.
Wenn keine Verzögerungen eintreten, kann die Gruppe 1 zwei Türme erobern und sich dann vor dem anrückenden Gegner auf das eigene Gebiet zurückziehen. Zwischenzeitlich hat die Gruppe 2 die Angriffsposition erreicht und marschiert zum ersten großen Turm. Nach dessen Eroberung ist ein kleiner Rückzug anzuraten, denn der Gegner kommt inzwischen angelaufen. Deshalb erobert die Gruppe 1 einen weiteren Turm und fällt dann beim Gegner ein, was ihn so sehr bindet, daß die Gruppe 2 die beiden kleinen Türme um das Heiligtum erobern kann, möglichst gleichzeitig, um die Zeit zu verkürzen.
Das Heiligtum der Mayas ist zerstört
In der normalen Variante geht es mit mehr Brutalität auf die gleiche Weise. Weil die Mayas den ersten Turm im Norden gut verteidigen, der in der leichten Variante sofort fällt, geht es gleich auf den zweiten östlich davon, was natürlich mehr Zeit erfordert. Nun greifen die Mayas an, und Gruppe 1 zieht sich als Kanonenfutter zurück, weshalb Gruppe 2 auf einen Streich gewinnen muß. Deshalb wird der große Turm westlich des Heiligtums zunächst verschont und erst der kleine nordöstlich davon niedergemacht. Danach wendet sich eine Hälfte dem südlichen kleinen Turm zu, die andere dem großen westlichen. Das hat nur elf Sekunden länger gedauert als in der leichten Variante.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
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Siedler IV, Original-CD, Römer 1,
Bedrohung aus dem Norden
Bedrohung aus dem Norden
wuerg, 19.12.2015 18:38
Die verworrene Missionsbeschreibung kann man überlesen. Die darin erwähnte Mutter der Wölfin kommt im Spiel nicht vor. Ist mit ihr die Stiefoma von Romulus und Remus gemeint? Gegner sind die Wikinger, die tatsächlich nördlich der Römer eine Bedrohung waren, jedoch ein halbes Jahrtausend später. Auch der Tipp, mit dem Schiff gen Westen zu segeln, dient mehr der Verwirrung. Das Missionsziel ist schlichter: Mit den eigenen roten Römern im Nordosten sind die blauen Wikinger im Nordwesten zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 31 Soldaten gegen 18 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
Mit etwas Geschick kommt man unter 20 Minuten. Dazu sind die Soldaten sehr zügig zu bilden, und es geht mit einer kleineren Truppe an die Front. Gleich zu Beginn muß die Eisenschmelze mit der Arbeit beginnen, die schon nach einer Minute Nachschub aus der Eisenmine benötigt. Der Bau zweier Waffenschmieden gleicht Schwankungen im Nachschub von Erz und Kohle aus und erfordert eine Kaserne erst, wenn 16 Waffen geschmiedet sind.
Das Heimatgebiet der Römer
Meine Baureihenfolge: Turm vor den Berg, Eisenschmelze, kleines Wohnhaus, Eisenmine, Kohlemine, Holzfäller, Waffenschmiede, Kohlemine, kleines Wohnhaus, Waffenschmiede, Kaserne, drei mittlere Wohnhäuser. Die Zahl der Bauarbeiter habe ich auf zehn erhöht und sofort fünf Geologen ins Eisenfeld gesendet. Es bleibt nur ein Turm minimal besetzt stehen, Kohle geht vorzugsweise an die Eisenschmelze, Fische und Brote nur an die Kohlemine und alles Fleisch an die Eisenmine. Die Kohle erhält die höchste Transportpriorität vor Eisenerz und Eisenbarren. Die Kaserne sollte nach zehn Minuten fertig sein, um die Waffen aus den Waffenschmieden abzuziehen. In Dienst geht sie erst nach zwölf Minuten, kurz bevor das erste mittlere Wohnhaus für genügend Siedler sorgt, von denen nur fünf zu Bogenschützen werden. Der Rest ergibt Schwertkämpfer.
Mit dieser Vorgehensweise in der leichten Variante werden aus anfänglichen 18 in der zwölften Minute etwa 30 Soldaten, mit denen es an die Front geht. Dort angekommen dringt man mehrfach in das Land der Wikinger ein, um sie herauszulocken. Zwischenzeitlich sind ein paar neue Soldaten nachgerückt, daß mit der vierten Welle der erste Turm erobert wird. Mit abermals nachgerückten Soldaten können schnell die übrigen Türme genommen werden, womit die Wikinger nach 19 Minuten besiegt sind.
Die Wikinger sind besiegt
In der leichten Variante stagnieren die Wikinger bei 65 Soldaten, in der normalen setzt das Mitleid erst bei 112 ein, und sie greifen nach etwas mehr als einer Stunde an. In der normalen Variante habe ich den gleichen Aufbau gewählt, doch drei Minuten später mit 40 statt 30 Soldaten angegriffen, dafür aber sofort einen Turm erobert. Nachdem weitere Soldaten nachgerückt waren, fiel auch der Rest der Wikinger. Letztlich benötigte ich zwei Minuten länger als in der leichten Variante, was wohl der schlechteren Vorgehensweise anzulasten ist.
Natürlich hatte ich den Verdacht, es ginge viel schneller, wenn man sofort den eigentlich überlegenen Gegner angreift und seine schlechte Verteidigung ausnutzt, habe es aber nie geschafft. Mir fehlten nicht nur einige Detailkenntnisse, ich bin für ein hektisches Spiel auch völlig ungeeignet. Erst lange Zeit nach meinen Bemühungen ist es den sog. Speedrunnern tatsächlich gelungen.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / / / RR / / BBB RRRR / / BBB / / a / / / / / / / / / /-------------------/ R eigene rote Römer B gegnerische blaue Wikinger a AngriffspositionMan kann eine solide Wirtschaft aufbauen und nach einer Stunde mit etwa 60 einfachen und 20 hochwertigen Soldaten in die Schlacht ziehen. Schneller ist es, sofort möglichst viele Schwertkämpfer heranzubilden. Mit den anfänglichen Nahrungsvorräten und dem einen Fischer ist eine Gesamtzahl von 60 Soldaten in 25 Minuten möglich. Zieht man nach 22 Minuten mit 50 von ihnen an die Front, kann man einen Turm nach dem anderen einnehmen.
Mit etwas Geschick kommt man unter 20 Minuten. Dazu sind die Soldaten sehr zügig zu bilden, und es geht mit einer kleineren Truppe an die Front. Gleich zu Beginn muß die Eisenschmelze mit der Arbeit beginnen, die schon nach einer Minute Nachschub aus der Eisenmine benötigt. Der Bau zweier Waffenschmieden gleicht Schwankungen im Nachschub von Erz und Kohle aus und erfordert eine Kaserne erst, wenn 16 Waffen geschmiedet sind.
Das Heimatgebiet der Römer
Meine Baureihenfolge: Turm vor den Berg, Eisenschmelze, kleines Wohnhaus, Eisenmine, Kohlemine, Holzfäller, Waffenschmiede, Kohlemine, kleines Wohnhaus, Waffenschmiede, Kaserne, drei mittlere Wohnhäuser. Die Zahl der Bauarbeiter habe ich auf zehn erhöht und sofort fünf Geologen ins Eisenfeld gesendet. Es bleibt nur ein Turm minimal besetzt stehen, Kohle geht vorzugsweise an die Eisenschmelze, Fische und Brote nur an die Kohlemine und alles Fleisch an die Eisenmine. Die Kohle erhält die höchste Transportpriorität vor Eisenerz und Eisenbarren. Die Kaserne sollte nach zehn Minuten fertig sein, um die Waffen aus den Waffenschmieden abzuziehen. In Dienst geht sie erst nach zwölf Minuten, kurz bevor das erste mittlere Wohnhaus für genügend Siedler sorgt, von denen nur fünf zu Bogenschützen werden. Der Rest ergibt Schwertkämpfer.
Mit dieser Vorgehensweise in der leichten Variante werden aus anfänglichen 18 in der zwölften Minute etwa 30 Soldaten, mit denen es an die Front geht. Dort angekommen dringt man mehrfach in das Land der Wikinger ein, um sie herauszulocken. Zwischenzeitlich sind ein paar neue Soldaten nachgerückt, daß mit der vierten Welle der erste Turm erobert wird. Mit abermals nachgerückten Soldaten können schnell die übrigen Türme genommen werden, womit die Wikinger nach 19 Minuten besiegt sind.
Die Wikinger sind besiegt
In der leichten Variante stagnieren die Wikinger bei 65 Soldaten, in der normalen setzt das Mitleid erst bei 112 ein, und sie greifen nach etwas mehr als einer Stunde an. In der normalen Variante habe ich den gleichen Aufbau gewählt, doch drei Minuten später mit 40 statt 30 Soldaten angegriffen, dafür aber sofort einen Turm erobert. Nachdem weitere Soldaten nachgerückt waren, fiel auch der Rest der Wikinger. Letztlich benötigte ich zwei Minuten länger als in der leichten Variante, was wohl der schlechteren Vorgehensweise anzulasten ist.
Natürlich hatte ich den Verdacht, es ginge viel schneller, wenn man sofort den eigentlich überlegenen Gegner angreift und seine schlechte Verteidigung ausnutzt, habe es aber nie geschafft. Mir fehlten nicht nur einige Detailkenntnisse, ich bin für ein hektisches Spiel auch völlig ungeeignet. Erst lange Zeit nach meinen Bemühungen ist es den sog. Speedrunnern tatsächlich gelungen.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
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GAM:ABENTR.EXE
wuerg, 24.11.2015 01:42
Ich habe vor langer Zeit das berühmte 350-Punkte-Abenteuer kennengelernt, und zwar in einer von G. Hammer übertragenen deutschen Version aus dem Jahre 1979. Damit ist klar, daß die im Internet genannte Übersetzung von Toni Arnold aus dem Jahre 1998 nicht die älteste ist. [1] Leider hatte ich zum Schluß nicht mehr die Möglichkeit und vielleicht auch nicht die Kombinationsgabe, ganz ans Ziel zu gelangen, kam allerdings über die 300-Punkte-Grenze und damit in die Meisterklasse, obgleich ich nicht die geringste Hilfe beim Lösen der Teilaufgaben hatte, wenn ich davon absehe, daß ich nach einer Weile ein Kommandofile erstellen konnte, um die ersten 265 Punkte automatisch zu erspielen. Das war nur möglich, weil Auftreten und Erfolg der messerwerfenden Zwerge nicht vom Zufall, sondern nur von den vorangehenden Eingaben abhing. Ich habe lange nach meiner Prozedur gesucht und glaubte sie schon für immer verloren. Sie ist mit 273 Befehlen nicht optimal und hat vornehmlich Erinnerungswert. Hier ein paar geringfügig veränderte Auszüge aus dem Spielverlauf, der im unten angepriesenen PDF-File in voller Schönheit dargelegt ist.
Der tiefere Höhlenbereich aus deutscher Sicht
Wer sich für die gesamte, unveränderte Prozedur interessiert, dem sei die untenstehend angepriesene PDF-Datei empfohlen. Darin ist sie am Ende unter der Überschrift „Deutscher Höhlenforscher“ zu lesen. Und wer seine Wanderungen in deutscher Sprache anschaulich verfolgen will, dem sei der vorstehende Plan empfohlen.
[1] Arnold, Toni: abent.z5. The Interactive Fiction Archive, 1998. Das 350-Punkte-Abenteuer in deutscher Sprache.
XYZZY | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
DO A2.MIC .R GAM:ABENTR.EXE . DEUTSCHE FASSUNG, G. HAMMER, ... . STAND : 18.2.79 WILLKOMMEN IM ABENTEUER!! BRAUCHST DU ANLEITUNGEN ? N DU STEHST AM ENDE EINER STRASSE VOR EINEM BACKSTEINHAUS. RINGSUM IST WALD. EIN BACH FLIESST AUS DEM HAUS UND IN EIN GULLY. REIN DU BIST IN EINEM GEBAEUDE. HIER ENTSPRINGT EINE GROSSE QUELLE. AUF DEM BODEN LIEGEN EIN PAAR SCHLUESSEL. HIER LIEGT EINE BLECHLATERNE. HIER SIND NAHRUNGSMITTEL. HIER LIEGT EINE FLASCHE MIT WASSER. NIMM LAMPE OKAY! LAMPE AN DIE LAMPE IST JETZT AN.Bis hier liegt alles auf der Hand. Man sucht den Eingang, öffnet ihn und kommt bald zum Trümmerraum, an dessen Wand das Zauberwort XYZZY steht. Wenn man um dessen Bedeutung weiß, geht es zügiger:
XYZZY DU BIST IN EINEM TRUEMMERRAUM VOLL ZEUG, DAS VON DRAUSSEN HEREIN- GEWASCHEN WURDE. DIE GEROELLPASSAGE ENDET HIER IN MATSCH UND TRUEMMERN ABER EIN STEILER CANYON FUEHRT AUFWAERTS NACH WESTEN. EINE INSCHRIFT AN DER WAND LAUTET 'ZAUBERWORT XYZZY'. IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DARAN. O DU KRIECHST UEBER GEROELL IN EINER NIEDRIGEN PASSAGE. AM OESTLICHEN ENDE IST SCHWACHES LICHT SICHTBAR. IN DER NAEHE LIEGT EIN KLEINER WEIDENKAEFIG. NIMM KAEFIG OKAY! W DU BIST IM TRUEMMER-RAUM IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DRAN. W DU BIST IN EINER GLAENZENDEN KAMMER IN 10 M HOEHE. DIE WAND GLEICHT GEFRORENEM ORANGEFARBENEM STEIN. EIN STEILER CANYON UNS EINE GUTE PASSAGE VERLASSEB DIE KAMMER NACH OSTEN UND WESTEN. EIN FROEHLICHER KLEINER VOGEL SITZT HIER UND SINGT. NIMM VOGEL OKAY! W ZU DEINEN FUESSEN IST EINE KLEINE GRUBE, AUS DER SPUREN WEISSEN DUNSTES AUFSTEIGEN. EINE O-PASSAGE FUEHRT HIER IN EINEN SCHMALEN RISS. ROHE STEINERNE STUFEN FUEHREN IN DIE GRUBE HINAB. RUNTER DU BIST IN DER HALLE DES BERGKOENIGS MIT PASSAGEN IN NAHEZU ALLEN RICHTUNGEN. EINE GROSSE BOESE GRUENE SCHLANGE VERSPERRT DEN WEG! WIRF VOGEL DER KLEINE VOGEL GEHT AUF DIE SCHLANGE LOS UND JAGT SIE IN SEKUNDEN- SCHNELLE DAVON.Um die Ecke lungert der Drache. Mit ihm geht es lustig weiter.
DU BIST IN EINEM GEHEIMEN NORD/OST-CANYON. EIN RIESIGER BOESER DRACHE VERSPERRT DEN WEG! DER DRACHE STRECKT AUF EINEM PERSERTEPPICH ALLE VIERE VON SICH! TOETE DRACHE WOMIT? MIT BLOSSEN HAENDEN? JA HERZLICHEN GLUECKWUNSCH! DU HAST SOEBEN EINEN DRACHEN MIT BLOSSEN HAENDEN BESIEGT! (UNGLAUBLICH, WAS?) AUF DEM BODEN IST EIN PERSERTEPPICH AUSGEBREITET! DIE LEICHE DES GROSSEN GRUENEN DRACHEN LIEGT AUF DER SEITE.Bevor ich darauf kam, habe ich so manche Axt nach dem Drachen geworfen und ihm selbstverständlich etwas zu essen angeboten. Das geht heutzutage einfacher: Man fragt einen Mitschüler oder das Internet und fühlt sich trotzdem als großer Rätsellöser. Grundsätzlich ging das damals auch, denn Programm und Texte waren direkt lesbar. Aber darauf habe ich verzichtet und auch die Bedeutung von PLUGH mit rein spielerischen Mitteln ergründet:
PLUGH DU BIST BEI 'Y2' S DU BIST IN EINER NIEDRIGEN N/S PASSAGE AN EINEM LOCH IM BODEN. DAS LOCH FUEHRT HINAB IN EINE O/W-PASSAGE. HIER LIEGEN SILBERBARREN! LOCH DU BIST IN DER SCHMUTZIGEN PASSAGE. W DU BIST IM RAUM MIT DEN STAUBIGEN STEINEN. LOCH DU BIST AN EINEM UNUEBERSICHTLICHEN KNOTENPUNKT. O DIESES VORZIMMER FUEHRT ZU EINER OST-PASSAGE, SCHMALE GAENGE GEHEN NACH OBEN UND WESTEN, OFFENSICHTLICH WURDE HIER KUERZLICH GEGRABEN. IN DE MITTE STEHT EIN SCHILD 'VORSICHT! BAUSTELLE! WEITERGEHEN AUF EIGENE GEFAHR! [WITT BAUGESELLSCHAFT]'. HIER LIEGEN EIN PAAR NEUERE AUSGABEN DER 'BILD-ZEITUNG'. NIMM ZEITUNG OKAY!Angeblich muß man die Bild-Zeitung nicht nach Hause mitnehmen, sondern nebenan an Witts Ende wieder hinlegen, um den letzten der 350 Punkte zu erlangen. Das werde ich überprüfen, denn damals reichte meine Weisheit nich viel weiter. Die Prozedur endet mit 265 Punkten. Die zum Diplom-Abenteurer der Klasse 2 fehlenden 36 hatte ich aber noch geschafft.
AUFHOEREN WILLST DU WIRKLICH AUFHOEREN ? JA OKAY! DU HAST 265 von 350 MOEGLICHEN PUNKTEN mit 273 BEFEHLEN ERREICHT. DU BIST HIERMIT 'DIPLOM-ABENTEURER, KLASSE 3'. FUER DIE NAECHSTHOEHERE EINSTUFUNG FEHLEN DIR 36 PUNKTE. STOP END OF EXECUTION CPU TIME: 4.22 ELAPSED TIME: 6:3.92 EXIT .K Logged-off TTY120 at 21:57:09 on 23-Jan-81Die letzten Zeilen gehören nicht mehr zum Spiel. Sie sollen nur zeigen, daß es damals bereits Kleinbuchstaben gab. Ihre Einführung ist ein schon viele Jahrzehnte andauernder Prozeß, der immer noch nicht abgeschlossen ist. Dazu denke man nur an die unselige Diskussion zum großen Eszett.
Der tiefere Höhlenbereich aus deutscher Sicht
Wer sich für die gesamte, unveränderte Prozedur interessiert, dem sei die untenstehend angepriesene PDF-Datei empfohlen. Darin ist sie am Ende unter der Überschrift „Deutscher Höhlenforscher“ zu lesen. Und wer seine Wanderungen in deutscher Sprache anschaulich verfolgen will, dem sei der vorstehende Plan empfohlen.
[1] Arnold, Toni: abent.z5. The Interactive Fiction Archive, 1998. Das 350-Punkte-Abenteuer in deutscher Sprache.
XYZZY | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
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Schere-Stein-Papier-Echse-Spock
wuerg, 29.09.2015 18:38
Jeder kennt das Spiel Schere–Stein–Papier, ein Zwei-Personen-Nullsummenspiel, für das es eine optimale Strategie gäbe, wäre es zugleich ein Spiel mit vollständiger Information. [1] Es gibt aber eine optimale erweiterte Strategie, nämlich alle drei Symbole mit gleicher Wahrscheinlichkeit zu wählen. Gewinn, Verlust und Unentschieden sind dann gleichverteilt. In einer langen Reihe solcher Spiele ist mit einem ausgeglichenen Ergebnis zu rechnen. [2] Leider auch dann, wenn der Gegner von dieser optimalen Strategie abweicht. In einem RPS-Turnier [3] garantiert sie ein Ergebnis im Mittelfeld. Gewinnen werden Spieler, die schwächeren Gegnern Punkte abnehmen oder einfach nur mehr riskiert und Glück gehabt haben. [4] Wer sich sich im Gefängnis, bei Promi Big Brother [5] oder unter normalen Umständen regelmäßig diesem Spiel hingibt, sollte nachlesen, welche Symbole häufiger gewählt werden und welche Abhängigkeiten zu den vorangehenden eigenen und fremden Symbolen bestehen. Mit geschultem Auge und reflexartigem Verhalten mag man wie ein Roboter [6] auch das gegnerische Symbol vorzeitig erkennen und das eigene anpassen können.
Um der Trivialität dieses Spieles zu entgehen und die Remis-Wahrscheinlichkeit zu mindern, können fünf Symbole gewählt werden, von denen jedes gegen zwei andere gewinnt. [7] Während bei drei Symbolen A,B,C nur zwei Varianten (A>B>C>A oder C>B>A>C) möglich sind, die von der Struktur her beide gleich sind, gibt es für fünf Symbole 24 Varianten. Doch auch diese sind alle strukturgleich. Die durch die Big-Bang-Theory bekannteste Ausprägung Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock wird durch Sheldon wie folgt erklärt: „It's very simple. Look, scissors cuts paper. Paper covers rock. Rock crushes lizard. Lizard poisons Spock. Spock smashes scissors. Scissors decapitates lizard. Lizard eats paper. Paper disproves Spock. Spock vaporizes rock. And as it always has, rock crushes scissors.“ [8,9] Darauf basieren die meisten Darstellungen aus einem rechts herum durchlaufenen Fünfeck, dem ein links herum durchlaufendes Pentagramm einbeschrieben ist. [1] Es ist aber kein Problem, die Symbole derart zu vertauschen, daß beide Durchläufe in die gleiche Richtung weisen.
Nach 3 und 5 Symbolen liegt eine Erweiterung auf n=2k+1 nahe, die alle gegen k andere gewinnen und gegen die restlichen k verlieren. Für n=7 gibt es drei Strukturen, die sich durch Vertauschung der Symbole nicht ineinander überführen lassen. Insgesamt kann man bereits aus 2640 Möglichkeiten schöpfen, wenn man sich sieben Symbole ausdenkt und möglichst gut begründen will, welches gegen welches gewinnt oder verliert. Die drei grundlegenden Strukturen kann man noch mit der Hand am Arm anschaulich ableiten, für die 2640 Möglichkeiten aber muß man schon etwas Kombinationsgabe aufbringen. In [10] ist die Aufgabe eleganter gelöst. Dort sind auch die Anzahlen für n=9,11,13 genannt, für deren Ermittlung ein schlichtes Programm nicht ausreicht. Inzwischen sind mehr Werte bekannt. [11]
Grundsätzlich ist es leicht, für jedes ungerade n=2k+1 ein solches Spiel zu entwickeln. Dazu nehme man die Zahlen 0 bis n−1 als Symbole und lasse x gegen y gewinnen, wenn y−x modulo n aus einer frei wählbaren Menge von k der Zahlen 1 bis n−1 ist. Das Problem besteht lediglich darin, den Zahlen Objekte zuzuordnen, daß die vorgegebene Schlagstruktur plausibel ist. Die wirkt schon bei Schere–Stein–Papier–Echse–Spock etwas unnatürlich konstruiert. Versionen ab n=7 taugen eigentlich nur noch für Poster oder T-Shirts. Wer unbedingt eines mit n=25 oder gar n=101 haben möchte, wird es sicherlich ohne meine Hilfe im Internet finden.
[1] Wem es nicht bekannt ist, für den erklärt es die Wikipedia.
[2] Im allgemeinen ist die optimale Strategie in einer langen Reihe von gleichen Spielen auch zwischen stets den gleichen zwei Gegnern nicht die Wiederholung der optimalen erweiterten Strategie des einzelnen Spieles. So könnte es angezeigt sein, bei sich abzeichnendem Verlust eine riskantere Variante zu wählen.
[3] Informationen und Turnierregeln der World RPS Association.
[4] Im allgemeinen ist die optimale Strategie in einem Turnier nicht die Wiederholung der optimalen erweiterten Strategie des einzelnen Spieles. Bei mehr als zwei Teilnehmern existiert im allgemeinen gar keine optimale Strategie.
[5] Dort hat man wohl mit einem Brunnen als zusätzlichem Symbol gespielt. Das Papier deckt den Brunnen ab, Stein und Schere fallen hinein. Diese Variante ist gut, den unerfahrenen Anfänger über den Tisch zu ziehen, der alle vier Symbole für gleichwertig hält. Er verliert im Mittel 1/12 des Einsatzes gegen einen optimalen Spieler, der den Stein ausläßt.
[6] Ishikawa Watanabe Laboratory: Janken (rock-paper-scissors) Robot with 100% winning rate. Youtube.
[7] 4 Symbole scheiden aus, da keine gerechte Verteilung von Gewinn und Verlust möglich ist, sofern man keine Abstriche an der Grundstruktur zu machen bereit ist.
[8] The Lizard-Spock-Expansion. The Big Bang Theory, Staffel 2, Folge 8 der Fernsehserie. Ausschnitt bei Youtube. Das machte Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock und damit auch den Erfinder Sam Kass in einem wenige Nerds übersteigendem Kreis bekannt.
[9] The Rothman Disintegration. The Big Bang Theory, Staffel 5, Folge 17 der Fernsehserie. Vielleicht um Urheber-Querelen zu entgehen, sagt Sheldon: „Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock was created by Internet pioneer Sam Kass as an improvement on the classic game Rock–Paper–Scissors. All hail Sam Kass.“
[10] Chamberland, Herman: Rock-Paper-Scissors meets Borromean Rings.
[11] The On-Line Encyclopedia of Integer Sequences. Folgen A096368 und A007079.
Um der Trivialität dieses Spieles zu entgehen und die Remis-Wahrscheinlichkeit zu mindern, können fünf Symbole gewählt werden, von denen jedes gegen zwei andere gewinnt. [7] Während bei drei Symbolen A,B,C nur zwei Varianten (A>B>C>A oder C>B>A>C) möglich sind, die von der Struktur her beide gleich sind, gibt es für fünf Symbole 24 Varianten. Doch auch diese sind alle strukturgleich. Die durch die Big-Bang-Theory bekannteste Ausprägung Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock wird durch Sheldon wie folgt erklärt: „It's very simple. Look, scissors cuts paper. Paper covers rock. Rock crushes lizard. Lizard poisons Spock. Spock smashes scissors. Scissors decapitates lizard. Lizard eats paper. Paper disproves Spock. Spock vaporizes rock. And as it always has, rock crushes scissors.“ [8,9] Darauf basieren die meisten Darstellungen aus einem rechts herum durchlaufenen Fünfeck, dem ein links herum durchlaufendes Pentagramm einbeschrieben ist. [1] Es ist aber kein Problem, die Symbole derart zu vertauschen, daß beide Durchläufe in die gleiche Richtung weisen.
Nach 3 und 5 Symbolen liegt eine Erweiterung auf n=2k+1 nahe, die alle gegen k andere gewinnen und gegen die restlichen k verlieren. Für n=7 gibt es drei Strukturen, die sich durch Vertauschung der Symbole nicht ineinander überführen lassen. Insgesamt kann man bereits aus 2640 Möglichkeiten schöpfen, wenn man sich sieben Symbole ausdenkt und möglichst gut begründen will, welches gegen welches gewinnt oder verliert. Die drei grundlegenden Strukturen kann man noch mit der Hand am Arm anschaulich ableiten, für die 2640 Möglichkeiten aber muß man schon etwas Kombinationsgabe aufbringen. In [10] ist die Aufgabe eleganter gelöst. Dort sind auch die Anzahlen für n=9,11,13 genannt, für deren Ermittlung ein schlichtes Programm nicht ausreicht. Inzwischen sind mehr Werte bekannt. [11]
Grundsätzlich ist es leicht, für jedes ungerade n=2k+1 ein solches Spiel zu entwickeln. Dazu nehme man die Zahlen 0 bis n−1 als Symbole und lasse x gegen y gewinnen, wenn y−x modulo n aus einer frei wählbaren Menge von k der Zahlen 1 bis n−1 ist. Das Problem besteht lediglich darin, den Zahlen Objekte zuzuordnen, daß die vorgegebene Schlagstruktur plausibel ist. Die wirkt schon bei Schere–Stein–Papier–Echse–Spock etwas unnatürlich konstruiert. Versionen ab n=7 taugen eigentlich nur noch für Poster oder T-Shirts. Wer unbedingt eines mit n=25 oder gar n=101 haben möchte, wird es sicherlich ohne meine Hilfe im Internet finden.
[1] Wem es nicht bekannt ist, für den erklärt es die Wikipedia.
[2] Im allgemeinen ist die optimale Strategie in einer langen Reihe von gleichen Spielen auch zwischen stets den gleichen zwei Gegnern nicht die Wiederholung der optimalen erweiterten Strategie des einzelnen Spieles. So könnte es angezeigt sein, bei sich abzeichnendem Verlust eine riskantere Variante zu wählen.
[3] Informationen und Turnierregeln der World RPS Association.
[4] Im allgemeinen ist die optimale Strategie in einem Turnier nicht die Wiederholung der optimalen erweiterten Strategie des einzelnen Spieles. Bei mehr als zwei Teilnehmern existiert im allgemeinen gar keine optimale Strategie.
[5] Dort hat man wohl mit einem Brunnen als zusätzlichem Symbol gespielt. Das Papier deckt den Brunnen ab, Stein und Schere fallen hinein. Diese Variante ist gut, den unerfahrenen Anfänger über den Tisch zu ziehen, der alle vier Symbole für gleichwertig hält. Er verliert im Mittel 1/12 des Einsatzes gegen einen optimalen Spieler, der den Stein ausläßt.
[6] Ishikawa Watanabe Laboratory: Janken (rock-paper-scissors) Robot with 100% winning rate. Youtube.
[7] 4 Symbole scheiden aus, da keine gerechte Verteilung von Gewinn und Verlust möglich ist, sofern man keine Abstriche an der Grundstruktur zu machen bereit ist.
[8] The Lizard-Spock-Expansion. The Big Bang Theory, Staffel 2, Folge 8 der Fernsehserie. Ausschnitt bei Youtube. Das machte Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock und damit auch den Erfinder Sam Kass in einem wenige Nerds übersteigendem Kreis bekannt.
[9] The Rothman Disintegration. The Big Bang Theory, Staffel 5, Folge 17 der Fernsehserie. Vielleicht um Urheber-Querelen zu entgehen, sagt Sheldon: „Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock was created by Internet pioneer Sam Kass as an improvement on the classic game Rock–Paper–Scissors. All hail Sam Kass.“
[10] Chamberland, Herman: Rock-Paper-Scissors meets Borromean Rings.
[11] The On-Line Encyclopedia of Integer Sequences. Folgen A096368 und A007079.
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Sternzeit 63345.3
wuerg, 05.09.2015 21:18
Normale Star-Trek-Sternzeiten liegen im 24. Jahrhundert. Für die Gegenwart haben die Trekkies sich auf 41000.0 für Mittwoch, den 15. Juli 1987 um 00:00 GMT geeinigt. Gezählt werden tausendstel julianische Jahre, weshalb die Sternzeit s und das julianische Datum j durch j=0,36525⋅s+2432016,25 ineinander umgerechnet werden. [1]
In der Serie „The Big Bang Theory“ diktiert Sheldon Cooper die Sternzeit 63345.3 in sein Logbuch. [2] Das entspricht in Pasadena Dienstag, den 17. November 2009 gegen 7 Uhr am Morgen und paßt zur Parallelhandlung, in der die anderen zelten, um die Leoniden zu beobachten. Zwar war der Hauptschwarm nur in Asien zu sehen, doch an der Westküste der USA ein kleinerer zuvor gegen 1 Uhr in der Nacht vom 16. auf den 17. November. [3]
[1] Determining Calendar Dates from Stardate. TrekGuide.com. Rechner geht wohl von Uhrzeiten der aktuellen Zeitzone aus, zeigt also im deutschen Winter 0,114 zuviel, im Sommer 0,228.
[2] Das Suppentattoo. The Big Bang Theory, Staffel 3, Folge 8. Die Szene nach dem Vorspann spielt wohl einen Tag zuvor, da Montag der China-Tag ist und Sheldon später wegen eines Verkehrsverstoßes am Montag, den 16. November 2009 um 21:30 vor Gericht erscheinen muß.
[3] The 2009 Leonid Meteor Shower. Nasa Science News, 2009
1.1.2007
In der Serie „The Big Bang Theory“ diktiert Sheldon Cooper die Sternzeit 63345.3 in sein Logbuch. [2] Das entspricht in Pasadena Dienstag, den 17. November 2009 gegen 7 Uhr am Morgen und paßt zur Parallelhandlung, in der die anderen zelten, um die Leoniden zu beobachten. Zwar war der Hauptschwarm nur in Asien zu sehen, doch an der Westküste der USA ein kleinerer zuvor gegen 1 Uhr in der Nacht vom 16. auf den 17. November. [3]
[1] Determining Calendar Dates from Stardate. TrekGuide.com. Rechner geht wohl von Uhrzeiten der aktuellen Zeitzone aus, zeigt also im deutschen Winter 0,114 zuviel, im Sommer 0,228.
[2] Das Suppentattoo. The Big Bang Theory, Staffel 3, Folge 8. Die Szene nach dem Vorspann spielt wohl einen Tag zuvor, da Montag der China-Tag ist und Sheldon später wegen eines Verkehrsverstoßes am Montag, den 16. November 2009 um 21:30 vor Gericht erscheinen muß.
[3] The 2009 Leonid Meteor Shower. Nasa Science News, 2009
1.1.2007
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Hassan Dabbagh 2014
wuerg, 10.04.2014 00:47
Gestern durfte Hassan Dabbagh bei Sandra Maischberger mitreden, und nach acht Jahren [1] bestätigt sich mein damaliger Eindruck, er wolle verständlicherweise nicht sagen, was er wirklich denkt, kann aber wegen seines tiefen Glaubens auch nicht frech in die Kamera lügen, muß sich also winden und spitzfindig äußern. Hinzu kommt wohl eine normale menschliche Unsicherheit, die ihn in den Medien schlecht aussehen läßt. Doch kann ich ihn deshalb nicht von meiner Kritik ausnehmen. Ich glaube, er sagt nicht die vollständige Wahrheit und es besteht eine zu weite Kluft zwischen seinen Aussagen und seiner Meinung. Auch er spricht mit doppelter Zunge und läßt raushängen, daß dies Heiden gegenüber durchaus erlaubt und gefordert ist.
Diesmal wirft Antonia Rados ihm doppelte Sprechweise vor. So direkt adressiert habe ich noch keinen diese offenkundige Wahrheit aussprechen hören. Natürlich weiß Hassan Dabbagh, daß nicht nur jeder halbwegs verständige Mensch seinen Zwiesprech erkennt, sondern auch der Islamist, der ihm nicht mangelndes Bekennertum vorwerfen wird, sondern sich gleichfalls daran erbaut, wie nichtswerte Heiden abgespeist werden.
Fast wäre es Antonia Rados gelungen, Hassan Dabbagh doch noch aus der Reserve zu locken, indem sie sagte, er könne bei seinen öffentlichen Aussagen bleiben und müsse nicht sein wahres Gesicht zeigen, weil der Islam in Europa immer in der Minderheit bleiben wird. Das hörte er nicht gern und drohte mit dem Gegenteil. Wahrscheinlich glaubt er mehr an eine demografische Unterwanderung als an den Krummsäbel. Wie aber sind Fertilität und Strenggläubigkeit gegen die Vernunft über viele Generationen zu halten?
Fernsehen | 2006 bei Sabine Christiansen
Diesmal wirft Antonia Rados ihm doppelte Sprechweise vor. So direkt adressiert habe ich noch keinen diese offenkundige Wahrheit aussprechen hören. Natürlich weiß Hassan Dabbagh, daß nicht nur jeder halbwegs verständige Mensch seinen Zwiesprech erkennt, sondern auch der Islamist, der ihm nicht mangelndes Bekennertum vorwerfen wird, sondern sich gleichfalls daran erbaut, wie nichtswerte Heiden abgespeist werden.
Fast wäre es Antonia Rados gelungen, Hassan Dabbagh doch noch aus der Reserve zu locken, indem sie sagte, er könne bei seinen öffentlichen Aussagen bleiben und müsse nicht sein wahres Gesicht zeigen, weil der Islam in Europa immer in der Minderheit bleiben wird. Das hörte er nicht gern und drohte mit dem Gegenteil. Wahrscheinlich glaubt er mehr an eine demografische Unterwanderung als an den Krummsäbel. Wie aber sind Fertilität und Strenggläubigkeit gegen die Vernunft über viele Generationen zu halten?
Fernsehen | 2006 bei Sabine Christiansen
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Koalition der Mitte
wuerg, 24.09.2013 20:35
Das Wahlergebnis ist unbefriedigend, wenngleich eine Mehrheit der Sitze ohne SPD, Grüne oder Linke nicht möglich ist. Neuwahlen scheiden aus, die CDU stünde als bemüht da, die anderen als Verweigerer, die FDP erntete Mitleid, die AfD nunmehr salonfähig wäre auch im Bundestag. Einer muß sich opfern, es wird die SPD sein. Um in einer großen Koalition nicht unterzugehen, am besten ohne die CSU. Dann wären viele Streitpunkte erledigt und reichlich Ministersessel frei. Bei der nächsten Wahl wäre Bayern Ausland oder mit der CSU in ganz Deutschland vertreten. Dann wären endlich Koalitionen der Mitte möglich.
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Polytetrafluorethen
wuerg, 02.09.2013 01:58
Wer als Politiker viel sagt und Stellung bezieht, bietet zahlreiche Angriffspunkte und Journalisten Stoff bis hin zur Aufblähung von Lappalien. Wer dagegen nur spricht und ausweicht , kann einzig dafür kritisiert werden. Vielen gefällt diese Armut, fühlen die eigene anerkannt und geben sie als Besonnenheit aus. Sie haben Politik mit Merkel als Kanzlerin, Raab als Journalist und Breitner als Fachmann verdient.
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