Siedler IV, Original-CD, Römer 3,
Blockadebrecher
Mit den eigenen roten Römern im Westen sind die blauen Wikinger im Nordosten und die grünen Mayas im Süd­osten zu besiegen. Sie verfügen anfäng­lich über 45 bzw. 40 Soldaten gegen 35 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
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       /               BBO /
      /               BBBB/
     /  RR             BB/
    /   RRR   g     G   /
   /          p   GGO  /
  /               GGG /
 /                   /
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R eigene rote Römer
B gegnerische blaue Wikinger
G gegnerische grüne Mayas
O Heiligtümer der beiden Gegner
g Goldvorkommen
p Durchbruch mit Pionieren
Da es wohl nicht möglich ist, mit einem sofor­tigen Angriff den Sieg zu erringen, muß schnell eine effi­ziente Wirt­schaft aufge­baut werden, denn die Wikinger pro­du­zieren ab der 20. Minute alle 20 Sekunden, die Mayas ab der 30. Minute alle 30 Sekunden einen Soldaten. Deshalb sollen inner­halb einer halben Stunde die Mayas bewe­gungs­unfähig sein. Soll der Gesamt­sieg in einer Stunde erzielt werden, sind 200 Soldaten nieder­zuringen. Dazu stehen 300 eigene Soldaten zur Verfü­gung, wenn ab der 20. Minute etwa sieben pro Minute ausge­rüstet werden. Mit sechs großen Häusern, sechs Kohle­minen, drei Eisen­minen, vier Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden sollte das gelingen.

Diese Strategie läßt es nicht zu, sich mit Türmen und Pionieren zum Gold vorzu­arbeiten. Auch keine Land­verbin­dung zu den Mayas, um sich ihres Besitzes zu bemäch­tigen und auf ihrem Land zu bauen. Das geht nur, wenn man sich etwa zwei Stunden Zeit läßt und sehr viele Siedler für die weiten Wege hat. Für einen ein­stündigen Sieg muß ganz auf hoch­wertige Soldaten verzichtet werden, wenn man von denen im großen Turm absieht. Auch Bogen­schützen nützen wenig. Die wenigen schon vorhan­denen überleben lange und sind bei einem Angriff wertlos, wenn alle Schwert­kämpfer tot sind.

Besonders zu Beginn ist Umsicht gefragt. Im einzelnen wird in der leichten Variante wie folgt vorge­gangen: Zunächst ein mittleres Wohnhaus und einen Turm im Norden, dann fünf Planierer und zehn Bauar­beiter mehr. Es folgen vier weitere Holzfäller, ein Sägewerk, ein Turm im Südosten und einer im Südwesten. Nun wieder ein mittleres Wohnvhaus, zwei weitere Säge­werke, drei Förster, ein dritter Stein­metz und zwei Türme. Außerdem fünf Geologen und zehn Pioniere, die sich zunächst dem Eisen im Südwesten zuwenden, um dort einen Turm zu sparen. Nach sieben Minuten ist die Baustoff­produk­tion aufgebaut.

Nun soll es etwas zu essen geben, und zwar durch zwei Fischer, zwei Bauern­höfe und einen Jäger, für den ein Bogen produ­ziert werden muß. Dazu kommen das erste große Wohnhaus, eine Eisen­schmelze, eine Waffen­schmiede und ein Turm im Norden, der zu neuen Steinen führt. Nun sind zehn Minuten um, und es geht weiter mit zwei Eisen­minen, drei Kohle­minen, dem zweiten großen Wohn­haus und der Kaserne. In den Norden kommen ein Holz­fäller und ein Stein­metz. Nach einer Viertel­stunde geht es dann weiter mit der Nahrungs­kette aus Wasser­werk, Mühle, Bäcker, Schafzucht und Metz­gerei. Dazu das dritte große Wohnhaus, die zweite Eisen­schmelze, die zweite Waffen­schmiede und eine Werkzug­schmiede für vier Angeln und eine Sense.

Nach 20 Minuten entstehen Soldaten in der gleichen Geschwin­digkeit wie bei den Wikingern. Sind knapp 50 zusammen, werden sie vor die Grenze der Mayas geschickt. Während sie marschieren, ist Zeit für das vierte große Wohnhaus, den dritten Bauernhof, die zweite Bäckerei, die dritte Eisen­schmelze, die dritte Waffen­schmiede und zwei weitere Fischer am Bach im Osten. Später folgen dann bei Gelegen­heit die vierte Eisen­schmelze, die vierte Waffen­schmiede, die dritte Eisen­mine, drei weitere Kohle­minen und minde­stens zwei weitere große Häuser.

Um die 25. Minute werden die Mayas ange­griffen, daß nach einer halben Stunde einige kleine Türme erobert sind. Mit den großen wartet man noch ein bißchen, da sie hohe Verluste fordern. In 40 Minuten aber sind die Mayas geschlagen. Nach kurzer Sammlung greifen die über­lebenden Kämpfer von Süden her die Wikinger an, während eine andere Truppe im Norden einmar­schiert, wo einige Türme ohne Wider­stand fallen. Eine dritte Gruppe verbleibt beim Heimat­turm, denn die Wikinger werden dort angreifen. Das dezi­miert ihre Truppen deutlich.



Todesmutig laufen die blauen Angreifer in die überlegenen roten Verteidiger

Danach können alle Soldaten an die Front. Soweit es noch möglich ist, greifen die Truppen im Süden und Norden kompro­mißlos an. Erreicht der Nachschub aus der Heimat das Kampf­gebiet, ist der Sieg so gut wie errungen, den ich nach einiger Übung in 55 Minuten erreichte. In der Normal­variante führt die gleiche Stra­tegie zum Erfolg. Allerdings habe ich die großen Türme der Mayas stehen lassen, um die damit einge­sparten Soldaten sofort gegen die Wikinger zur Verfügung zu haben. Wenn zum Schluß genügend Soldaten übrig sind, dann geht es mit ihnen gegen den Rest der Mayas, die nach ihrer Dezimie­rung keinen einzigen Soldaten mehr produ­zieren konnten. So habe ich es in 57 Minuten geschafft.



Zum Schluß fällt das von drei großen Türmen bewachte Heiligtum

Wie in der ersten und zweiten Römer-​Mission ist die Zeit für die normale Variante nur wenig länger als für die leichte. Neben der Übung wird es wohl daran liegen, daß die Erschwer­nis bei zügiger Spiel­weise wenig in Erschei­nung tritt. Tut man in dieser dritten Mission auf leichter Stufe gar nichts, verharren die Wikinger lange Zeit bei 90 Soldaten und die Mayas benö­tigen eine Stunde, um die gleiche Anzahl zu erlangen. Erst nach zwei Stunden greifen sie mit über 200 Soldaten an. In der Normal­variante gehen Mayas schneller vor, und die Wikinger steigern sich bald auf 150 Soldaten. Schon nach einer Stunde greifen sie an. Bei zügigem Spiel nützt dem Gegner seine höhere Stärke nur wenig.

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Die Siedler IV
  OCD     Römer  1  2  3     Wikinger  1  2  3     Mayas  1  2  3  
  Dunkles Volk  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  

Die Siedler IV ist das einzige von mir einiger­maßen beherrschte Computer­spiel dieses Jahr­tau­sends. Viele lieben und spielen es bis heute. Sie erfreuen sich am Gewusel der herum­laufenden Siedler und ihrem Bemühen um eine florie­rende Wirtschaft und einen militä­rischen Sieg. In den Aufzeich­nungen unter Youtube wird zumeist über eine lange Zeit die Siedlung ausgebaut. Es folgen Soldaten, mit denen nach weiteren Stunden der Gegner überrannt wird. Mir wurde ein solcher Sieg zu langweilig. Ich wollte zügig gewinnen. Dazu muß alles gut geplant sein und ohne Überfluß funktio­nieren.

Ich wolte nicht nur alle Missionen durch­spielen und mit Siedler III fort­fahren, sondern mir auch unfas­send ansehen, was andere im welt­weiten Netz zustande bringen. Über Jahre habe ich ihre Spiel­zeiten tabel­liert und ausge­wertet. Doch nach einer längeren Pause und meinem Umzug mit verän­dertem Sucht­verhalten habe ich nach der Mission 10 genug. Solange es blogger.de noch gibt, sind die insge­samt 19 Be­schrei­bungen hier noch zu lesen. Wirklich Interes­sierten aber empfehle ich, die PDF-Datei anzusehen, besser herunter­zuladen.

Auch ohne mich wird die Renais­sance der Siedler anhalten, zumal unter dem Namen History Collec­tion eine für neue Betriebs­systeme überar­beitete Samm­lung auf den Markt gekommen ist und bald die neue Version mit dem Zusatz Allianz erscheint. Zudem haben die sog. Speed­runner nun auch Siedler IV entdeckt. Wer sich für wirklich zügiges Spiel interes­siert, sollte sich ihre Verfil­mungen ansehen.

Abenteuer | Speedrun | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

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Siedler IV, Original-CD, Römer 2,
Magie des Südens
Nun geht es gegen die Mayas, nach den Wikingern im Norden ein zweites, den Römern völlig unbekanntes Volk im Süden. Ihr Gebiet muß nicht vollständig erobert werden. Es reicht, mit den eigenen roten Römern im Nord­westen das Heilig­tum der blauen Mayas im Südosten zu zerstören. Sie verfügen anfäng­lich über 42 Soldaten gegen 26 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
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         /                   /
        /     RR            /
       /     RRR           /
      /            1      /
     /                   /
    /              T    /
   /          2 G H    /
  /              T g  /
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R eigene rote Römer
H Heiligtum der blauen Mayas
T zu erobernde kleine Türme
G zu erobernder großer Turm
g großer Turm kann bleiben
1 Angriff der Bogenschützen
2 Angriff der Schwertkämpfer
Der gemütliche Weg besteht wiederum darin, eine ordent­liche Wirt­schaft aufzu­bauen, Gegner ums Leben zu bringen und deren Land zu besetzen, wodurch letzt­lich auch das Hei­ligtum fällt. Es kann aber gelingen, dieses Heiligtum direkt zu erobern, wenn die Wach­mann­schaft durch ablen­kende Angriffe in den Norden gelockt wird.

Konkret bedeutet dies in der leichten Variante: Die beiden großen Türme abreißen und den kleinen minimal besetzen, dann alle Bogen­schützen als Gruppe 1 ins nörd­liche Gebiet des Gegners senden, danach alle Schwert­kämpfer als Gruppe 2 in den Süden. Von ihnen werden fünf normale Schwert­kämpfer als Gruppe 3 abge­zwackt, die später der Gruppe 1 zuge­schlagen wird. Während die Soldaten mar­schieren, können ein paar Bauten in Auftrag gegeben werden, um die Kampf­kraft zu erhöhen.

Wenn keine Verzöge­rungen eintreten, kann die Gruppe 1 zwei Türme erobern und sich dann vor dem an­rücken­den Gegner auf das eigene Gebiet zurück­ziehen. Zwischen­zeitlich hat die Gruppe 2 die Angriffs­position erreicht und marschiert zum ersten großen Turm. Nach dessen Erobe­rung ist ein kleiner Rückzug anzuraten, denn der Gegner kommt inzwi­schen angelaufen. Deshalb erobert die Gruppe 1 einen weiteren Turm und fällt dann beim Gegner ein, was ihn so sehr bindet, daß die Gruppe 2 die beiden kleinen Türme um das Heilig­tum erobern kann, mög­lichst gleich­zeitig, um die Zeit zu ver­kürzen.



Das Heiligtum der Mayas ist zerstört

Das ging in knapp sechs Minuten, immerhin 41 Sekunden weniger als der Tester von Gameswelt zu unter­bieten auf­fordert. Er gibt sieben bis zehn Minuten für den Sieg an. Läßt man sich diese Zeit, dürfen nicht alle erober­ten Türme abge­rissen werden, denn die Mayas starten einen Gegen­angriff und vernichten nach sechs­einhalb Minuten den wehr­losen Heimat­turm. Dadurch fehlen ihnen natürlich Truppen zur Vertei­digung des eigenen Landes. Sonst wäre es wohl nicht möglich, sie zu überrennen.

In der normalen Variante geht es mit mehr Bruta­lität ebenso. Weil die Mayas den ersten Turm im Norden gut verteidigen, der in der leichten Variante sofort fällt, geht es gleich auf den zweiten östlich davon, was natürlich mehr Zeit erfordert. Nun greifen die Mayas an, und Gruppe 1 zieht sich als Kanonen­futter zurück, weshalb Gruppe 2 auf einen Streich gewinnen muß. Deshalb wird der große Turm westlich des Heilig­tums zunächst verschont und erst der kleine nord­östlich davon nieder­gemacht. Danach wendet sich eine Hälfte dem südlichen kleinen Turm zu, die andere dem großen west­lichen. Das hat nur elf Sekunden länger gedauert als in der leichten Variante.

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Siedler IV, Original-CD, Römer 1,
Bedrohung aus dem Norden
Die verworrene Missions­beschreibung kann man überlesen. Die darin erwähnte Mutter der Wölfin kommt im Spiel nicht vor. Ist mit ihr die Stiefoma von Romulus und Remus gemeint? Gegner sind die Wikinger, die tat­sächlich nördlich der Römer eine Bedrohung waren, jedoch ein halbes Jahr­tausend später. Auch der Tipp, mit dem Schiff gen Westen zu segeln, dient mehr der Verwir­rung. Das Missions­ziel ist schlichter: Mit den eigenen roten Römern im Nord­osten sind die blauen Wikinger im Nord­westen zu besiegen. Sie verfügen anfäng­lich über 31 Soldaten gegen 18 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
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         /                   /
        /           RR      /
       /   BBB     RRRR    /
      /    BBB            /
     /        a          /
    /                   /
   /                   /
  /                   /
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R eigene rote Römer
B gegnerische blaue Wikinger
a Angriffsposition
Man kann eine solide Wirtschaft aufbauen und nach einer Stunde mit etwa 60 ein­fachen und 20 hoch­wertigen Soldaten in die Schlacht ziehen. Schneller ist es, sofort möglichst viele Schwert­kämpfer heran­zubilden. Mit den anfäng­lichen Nahrungs­vorräten und dem einen Fischer ist eine Gesamt­zahl von 60 Soldaten in 25 Minuten möglich. Zieht man nach 22 Minuten mit 50 von ihnen an die Front, kann man einen Turm nach dem anderen einnehmen.

Mit etwas Geschick kommt man unter 20 Minuten. Dazu sind die Soldaten sehr zügig zu bilden, und es geht mit einer kleineren Truppe an die Front. Gleich zu Beginn muß die Eisen­schmelze mit der Arbeit beginnen, die schon nach einer Minute Nachschub aus der Eisenmine benötigt. Der Bau zweier Waffen­schmieden gleicht Schwan­kungen im Nachschub von Erz und Kohle aus und erfor­dert eine Kaserne erst, wenn 16 Waffen geschmiedet sind.



Das Heimatgebiet der Römer

Meine Bau­reihen­folge: Turm vor den Berg, Eisen­schmelze, kleines Wohn­haus, Eisen­mine, Kohle­mine, Holz­fäller, Waffen­schmiede, Kohle­mine, kleines Wohn­haus, Waffen­schmiede, Kaserne, drei mitt­lere Wohn­häuser. Die Zahl der Bauar­beiter habe ich auf zehn erhöht und sofort fünf Geologen ins Eisen­feld gesendet. Es bleibt nur ein Turm minimal besetzt stehen, Kohle geht vorzugs­weise an die Eisen­schmelze, Fische und Brote nur an die Kohlemine und alles Fleisch an die Eisen­mine. Die Kohle erhält die höchste Transport­prio­rität vor Eisenerz und Eisen­barren. Die Kaserne sollte nach zehn Minuten fertig sein, um die Waffen aus den Waffen­schmieden abzu­ziehen. In Dienst geht sie erst nach zwölf Minuten, kurz bevor das erste mitt­lere Wohn­haus für genü­gend Siedler sorgt, von denen nur fünf zu Bogen­schützen werden. Der Rest ergibt Schwert­kämpfer.

Mit dieser Vorgehens­weise in der leichten Variante werden aus anfäng­lichen 18 in der zwölften Minute etwa 30 Soldaten, mit denen es an die Front geht. Dort ange­kommen dringt man mehrfach in das Land der Wikinger ein, um sie heraus­zu­locken. Zwischen­zeitlich sind ein paar neue Soldaten nachgerückt, daß mit der vierten Welle der erste Turm erobert wird. Mit abermals nach­gerückten Soldaten können schnell die übrigen Türme genommen werden, womit die Wikinger nach 19 Minuten besiegt sind.



Die Wikinger sind besiegt

In der leichten Variante stag­nieren die Wikinger bei 65 Soldaten, in der normalen setzt das Mitleid erst bei 112 ein, und sie greifen nach etwas mehr als einer Stunde an. In der normalen Variante habe ich den gleichen Aufbau gewählt, doch drei Minuten später mit 40 statt 30 Soldaten ange­griffen, dafür aber sofort einen Turm erobert. Nachdem weitere Soldaten nachge­rückt waren, fiel auch der Rest der Wikinger. Letzt­lich benö­tigte ich zwei Minuten länger als in der leichten Variante, was wohl der schlech­teren Vor­gehens­weise anzu­lasten ist.

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GAM:ABENTR.EXE
Ich habe vor langer Zeit das berühmte 350-​Punkte-​Aben­teuer kennen­gelernt, und zwar in einer von G. Hammer über­tragenen deutschen Version aus dem Jahre 1979. Damit ist klar, daß die im Internet genannte Über­setzung von Toni Arnold aus dem Jahre 1998 nicht die älteste ist. [1] Leider hatte ich zum Schluß nicht mehr die Möglich­keit und viel­leicht auch nicht die Kombi­nations­gabe, ganz ans Ziel zu gelangen, kam aller­dings über die 300-​Punkte-​Grenze und damit in die Meister­klasse, obgleich ich nicht die geringste Hilfe beim Lösen der Teil­aufgaben hatte, wenn ich davon absehe, daß ich nach einer Weile ein Kommando­file erstel­len konnte, um die ersten 265 Punkte auto­matisch zu erspielen. Das war nur möglich, weil Auftreten und Erfolg der messer­werfen­den Zwerge nicht vom Zufall, sondern nur von den voran­gehenden Ein­gaben abhing. Ich habe lange nach meiner Pro­ze­dur gesucht und glaubte sie schon für immer ver­loren. Sie ist mit 273 Befehlen nicht optimal und hat vornehm­lich Erin­nerungs­wert. Hier ein paar gering­fügig verän­derte Auszüge aus dem Spiel­verlauf, der im unten angeprie­senen PDF-​File in voller Schön­heit darge­legt ist.
 DO A2.MIC
.R GAM:ABENTR.EXE
.  DEUTSCHE FASSUNG, G. HAMMER, ...
.  STAND : 18.2.79
WILLKOMMEN IM ABENTEUER!! BRAUCHST DU ANLEITUNGEN ?
N
DU STEHST AM ENDE EINER STRASSE VOR EINEM BACKSTEINHAUS.
RINGSUM IST WALD. EIN BACH FLIESST AUS DEM HAUS UND IN EIN GULLY.
REIN
DU BIST IN EINEM GEBAEUDE. HIER ENTSPRINGT EINE GROSSE QUELLE.
AUF DEM BODEN LIEGEN EIN PAAR SCHLUESSEL.
HIER LIEGT EINE BLECHLATERNE.
HIER SIND NAHRUNGSMITTEL.
HIER LIEGT EINE FLASCHE MIT WASSER.
NIMM LAMPE
OKAY!
LAMPE AN
DIE LAMPE IST JETZT AN.
Bis hier liegt alles auf der Hand. Man sucht den Eingang, öffnet ihn und kommt bald zum Trümmer­raum, an dessen Wand das Zauber­wort XYZZY steht. Wenn man um dessen Bedeu­tung weiß, geht es zügiger:
XYZZY
DU BIST IN EINEM TRUEMMERRAUM VOLL ZEUG, DAS VON DRAUSSEN HEREIN-
GEWASCHEN WURDE. DIE GEROELLPASSAGE ENDET HIER IN MATSCH UND TRUEMMERN
ABER EIN STEILER CANYON FUEHRT AUFWAERTS NACH WESTEN. EINE INSCHRIFT
AN DER WAND LAUTET 'ZAUBERWORT XYZZY'.
IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DARAN.
O
DU KRIECHST UEBER GEROELL IN EINER NIEDRIGEN PASSAGE. AM OESTLICHEN
ENDE IST SCHWACHES LICHT SICHTBAR.
IN DER NAEHE LIEGT EIN KLEINER WEIDENKAEFIG.
NIMM KAEFIG
OKAY!
W
DU BIST IM TRUEMMER-RAUM
IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DRAN.
W
DU BIST IN EINER GLAENZENDEN KAMMER IN 10 M HOEHE. DIE WAND GLEICHT
GEFRORENEM ORANGEFARBENEM STEIN. EIN STEILER CANYON UNS EINE GUTE
PASSAGE VERLASSEB DIE KAMMER NACH OSTEN UND WESTEN.
EIN FROEHLICHER KLEINER VOGEL SITZT HIER UND SINGT.
NIMM VOGEL
OKAY!
W
ZU DEINEN FUESSEN IST EINE KLEINE GRUBE, AUS DER SPUREN WEISSEN
DUNSTES AUFSTEIGEN. EINE O-PASSAGE FUEHRT HIER IN EINEN SCHMALEN RISS.
ROHE STEINERNE STUFEN FUEHREN IN DIE GRUBE HINAB.
RUNTER
DU BIST IN DER HALLE DES BERGKOENIGS MIT PASSAGEN IN NAHEZU ALLEN
RICHTUNGEN.
EINE GROSSE BOESE GRUENE SCHLANGE VERSPERRT DEN WEG!
WIRF VOGEL
DER KLEINE VOGEL GEHT AUF DIE SCHLANGE LOS UND JAGT SIE IN SEKUNDEN-
SCHNELLE DAVON.
Um die Ecke lungert der Drache. Mit ihm geht es lustig weiter.
DU BIST IN EINEM GEHEIMEN NORD/OST-CANYON.
EIN RIESIGER BOESER DRACHE VERSPERRT DEN WEG!
DER DRACHE STRECKT AUF EINEM PERSERTEPPICH ALLE VIERE VON SICH!
TOETE DRACHE
WOMIT? MIT BLOSSEN HAENDEN?
JA
HERZLICHEN GLUECKWUNSCH! DU HAST SOEBEN EINEN DRACHEN MIT BLOSSEN
HAENDEN BESIEGT! (UNGLAUBLICH, WAS?)
AUF DEM BODEN IST EIN PERSERTEPPICH AUSGEBREITET!
DIE LEICHE DES GROSSEN GRUENEN DRACHEN LIEGT AUF DER SEITE.
Bevor ich darauf kam, habe ich so manche Axt nach dem Drachen geworfen und ihm selbst­ver­ständlich etwas zu essen ange­boten. Das geht heut­zutage einfacher: Man fragt einen Mitschüler oder das Internet und fühlt sich trotzdem als großer Rätsel­löser. Grund­sätz­lich ging das damals auch, denn Programm und Texte waren direkt lesbar. Aber darauf habe ich verzichtet und auch die Bedeu­tung von PLUGH mit rein spieleri­schen Mitteln ergründet:
PLUGH
DU BIST BEI 'Y2'
S
DU BIST IN EINER NIEDRIGEN N/S PASSAGE AN EINEM LOCH IM BODEN.
DAS LOCH FUEHRT HINAB IN EINE O/W-PASSAGE.
HIER LIEGEN SILBERBARREN!
LOCH
DU BIST IN DER SCHMUTZIGEN PASSAGE.
W
DU BIST IM RAUM MIT DEN STAUBIGEN STEINEN.
LOCH
DU BIST AN EINEM UNUEBERSICHTLICHEN KNOTENPUNKT.
O
DIESES VORZIMMER FUEHRT ZU EINER OST-PASSAGE, SCHMALE GAENGE GEHEN
NACH OBEN UND WESTEN, OFFENSICHTLICH WURDE HIER KUERZLICH GEGRABEN.
IN DE MITTE STEHT EIN SCHILD 'VORSICHT! BAUSTELLE! WEITERGEHEN AUF
EIGENE GEFAHR! [WITT BAUGESELLSCHAFT]'.
HIER LIEGEN EIN PAAR NEUERE AUSGABEN DER 'BILD-ZEITUNG'.
NIMM ZEITUNG
OKAY!
Angeblich muß man die Bild-Zeitung nicht nach Hause mitnehmen, sondern nebenan an Witts Ende wieder hinlegen, um den letzten der 350 Punkte zu erlangen. Das werde ich über­prüfen, denn damals reichte meine Weis­heit nicht viel weiter. Die Prozedur endet mit 265 Punkten. Die zum Diplom-​Abenteurer der Klasse 2 fehlen­den 36 hatte ich aber noch geschafft.
AUFHOEREN
WILLST DU WIRKLICH AUFHOEREN ?
JA
OKAY!
DU HAST 265 von 350 MOEGLICHEN PUNKTEN mit  273 BEFEHLEN ERREICHT.
DU BIST HIERMIT 'DIPLOM-ABENTEURER, KLASSE 3'.
FUER DIE NAECHSTHOEHERE EINSTUFUNG FEHLEN DIR 36 PUNKTE.
STOP
END OF EXECUTION
CPU TIME: 4.22  ELAPSED TIME: 6:3.92
EXIT
.K
Logged-off TTY120 at 21:57:09 on 23-Jan-81
Die letzten Zeilen gehören nicht mehr zum Spiel. Sie sollen nur zeigen, daß es damals bereits Klein­buch­staben gab. Ihre Ein­führung ist ein schon viele Jahr­zehnte andau­ernder Prozeß, der immer noch nicht abge­schlossen ist. Dazu denke man nur an die unselige Dis­kussion zum großen Eszett.



Der tiefere Höhlenbereich aus deutscher Sicht

Wer sich für die gesamte, unveränderte Prozedur interes­siert, dem sei die unten­stehend angeprie­sene PDF-Datei empfohlen. Darin ist sie am Ende unter der Über­schrift „Deut­scher Höhlen­for­scher“ zu lesen. Und wer seine Wande­rungen in deut­scher Sprache anschau­lich verfolgen will, dem sei der vorste­hende Plan empfohlen.

[1] Toni Arnold: abent.z5. The Interactive Fiction Archive, 1998. Das 350-​Punkte-​Aben­teuer in deut­scher Sprache.

XYZZY | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)

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Schere-Stein-Papier-Echse-Spock
Jeder kennt das Spiel Schere–Stein–Papier, ein Zwei-​Personen-​Null­summen­spiel, für das es eine optimale Strategie gäbe, wäre es zugleich ein Spiel mit voll­stän­diger Information. [1] Es gibt aber eine opti­male erwei­terte Strategie, nämlich alle drei Symbole mit gleicher Wahr­schein­lich­keit zu wählen. Gewinn, Verlust und Unent­schieden sind dann gleich­verteilt. In einer langen Reihe solcher Spiele ist mit einem ausge­gliche­nen Ergebnis zu rechnen. [2] Leider auch dann, wenn der Gegner von dieser opti­malen Stra­tegie abweicht. In einem RPS-Turnier [3] garan­tiert sie ein Ergebnis im Mittel­feld. Gewinnen werden Spieler, die schwä­cheren Gegnern Punkte abnehmen oder einfach nur mehr riskiert und Glück gehabt haben. [4] Wer sich sich im Gefängnis, bei Promi Big Brother [5] oder unter normalen Umständen regel­mäßig diesem Spiel hingibt, sollte nach­lesen, welche Symbole häufiger gewählt werden und welche Abhängig­keiten zu den voran­gehenden eigenen und fremden Symbolen bestehen. Mit geschul­tem Auge und reflex­artigem Verhalten mag man wie ein Roboter [6] auch das gegnerische Symbol vorzeitig erkennen und das eigene anpassen können.

Um der Trivialität dieses Spieles zu entgehen und die Remis-​Wahr­schein­lichkeit zu mindern, können fünf Symbole gewählt werden, von denen jedes gegen zwei andere gewinnt. [7] Während bei drei Symbolen A,B,C nur zwei Vari­anten (A>B>C>A oder C>B>A>C) möglich sind, die von der Struktur her beide gleich sind, gibt es für fünf Symbole 24 Vari­anten. Doch auch diese sind alle struktur­gleich. Die durch die Big-​Bang-​Theory bekann­teste Ausprä­gung Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock wird durch Sheldon wie folgt erklärt: „It's very simple. Look, scissors cuts paper. Paper covers rock. Rock crushes lizard. Lizard poisons Spock. Spock smashes scissors. Scissors decapi­tates lizard. Lizard eats paper. Paper dis­proves Spock. Spock vapo­rizes rock. And as it always has, rock crushes scissors.“ [8,9] Darauf basieren die meisten Darstel­lungen aus einem rechts herum durch­laufenen Fünfeck, dem ein links herum durch­laufendes Penta­gramm einbe­schrieben ist. [1] Es ist aber kein Problem, die Symbole derart zu vertau­schen, daß beide Durch­läufe in die gleiche Rich­tung weisen.

Nach 3 und 5 Symbolen liegt eine Erwei­terung auf n=2k+1 nahe, die alle gegen k andere gewinnen und gegen die rest­lichen k ver­lieren. Für n=7 gibt es drei Strukturen, die sich durch Vertau­schung der Symbole nicht ineinander über­führen lassen. Insge­samt kann man bereits aus 2640 Möglich­keiten schöpfen, wenn man sich sieben Symbole ausdenkt und mög­lichst gut begründen will, welches gegen welches gewinnt oder verliert. Die drei grund­legenden Struk­turen kann man noch mit der Hand am Arm anschau­lich ableiten, für die 2640 Möglich­keiten aber muß man schon etwas Kombina­tions­gabe aufbringen. In [10] ist die Aufgabe ele­ganter gelöst. Dort sind auch die Anzahlen für n=9,11,13 genannt, für deren Ermitt­lung ein schlichtes Programm nicht aus­reicht. Inzwi­schen sind mehr Werte bekannt. [11]

Grundsätzlich ist es leicht, für jedes ungerade n=2k+1 ein solches Spiel zu ent­wickeln. Dazu nehme man die Zahlen 0 bis n−1 als Symbole und lasse x gegen y gewinnen, wenn y−x modulo n aus einer frei wählbaren Menge von k der Zahlen 1 bis n−1 ist. Das Problem besteht ledig­lich darin, den Zahlen Objekte zuzu­ordnen, daß die vorge­gebene Schlag­struktur plau­sibel ist. Die wirkt schon bei Schere–Stein–Papier–Echse–Spock etwas unnatür­lich kon­struiert. Versionen ab n=7 taugen eigen­tlich nur noch für Poster oder T‑Shirts. Wer unbe­dingt eines mit n=25 oder gar n=101 haben möchte, wird es sicher­lich ohne meine Hilfe im Internet finden.

[1] Wem es nicht bekannt ist, für den erklärt es die Wikipedia.

[2] Im allgemeinen ist die optimale Strategie in einer langen Reihe von gleichen Spielen auch zwischen stets den gleichen zwei Gegnern nicht die Wieder­holung der optimalen erweiter­ten Strategie des einzelnen Spieles. So könnte es angezeigt sein, bei sich abzeich­nendem Verlust eine riskan­tere Variante zu wählen.

[3] Informationen und Turnierregeln der World RPS Association.

[4] Bei mehr als zwei Teil­nehmern existiert im allge­meinen gar keine optimale Strategie.

[5] Dort hat man wohl mit einem Brunnen als zusätz­lichem Symbol gespielt. Das Papier deckt den Brunnen ab, Stein und Schere fallen hinein. Diese Variante ist gut, den uner­fahrenen Anfänger über den Tisch zu ziehen, der alle vier Symbole für gleich­wertig hält. Er verliert im Mittel 1/12 des Einsatzes gegen einen optimalen Spieler, der den Stein ausläßt.

[6] Ishikawa Watanabe Laboratory: Janken (rock-paper-scissors) Robot with 100% winning rate. Youtube.

[7] 4 Symbole scheiden aus, da keine gerechte Verteilung von Gewinn und Verlust möglich ist, sofern man keine Abstriche an der Grund­struktur zu machen bereit ist.

[8] The Lizard-Spock-Expansion. The Big Bang Theory, Staffel 2, Folge 8 der Fernseh­serie. Ausschnitt bei Youtube. Das machte Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock und damit auch den Erfinder Sam Kass in einem wenige Nerds über­stei­gendem Kreis bekannt.

[9] The Rothman Disintegration. The Big Bang Theory, Staffel 5, Folge 17 der Fernseh­serie. Viel­leicht um Urheber-​Querelen zu entgehen, sagt Sheldon: „Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock was created by Internet pioneer Sam Kass as an improve­ment on the classic game Rock–Paper–Scissors. All hail Sam Kass.“

[10] Herman Chamberland: Rock-Paper-Scissors meets Borromean Rings.

[11] The On-Line Encyclopedia of Integer Sequences. Folgen A096368 und A007079.

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Sternzeit 63345.3
Normale Star-Trek-Sternzeiten liegen im 24. Jahr­hun­dert. Für die Gegenwart haben die Trek­kies sich auf 41000.0 für Mitt­woch, den 15. Ju­li 1987 um 00:00 GMT ge­ei­nigt. Gezählt wer­den tau­send­stel juli­ani­sche Jahre, wes­halb die Stern­zeit s und das juli­ani­sche Datum j durch j=0,36525⋅s+2432016,25 inein­ander umge­rech­net wer­den. [1]

In der Serie „The Big Bang Theory“ dik­tiert Shel­don Coo­per die Stern­zeit 63345.3 in sein Log­buch. [2] Das ent­spricht in Pasa­dena Dienstag, den 17. No­vem­ber 2009 gegen 7 Uhr am Morgen und paßt zur Parallel­hand­lung, in der die ande­ren zelten, um die Leoni­den zu beob­achten. Zwar war der Haupt­schwarm nur in Asien zu sehen, doch an der West­küste der USA ein klei­nerer zuvor gegen 1 Uhr in der Nacht vom 16. auf den 17. No­vember. [3]

[1] Determining Calendar Dates from Stardate. TrekGuide.com. Rechner geht wohl von Uhr­zeiten der aktuel­len Zeitzone aus, zeigt also im deut­schen Winter 0,114 zuviel, im Sommer 0,228.

[2] Das Suppentattoo. The Big Bang Theory, Staffel 3, Folge 8. Die Szene nach dem Vor­spann spielt wohl einen Tag zuvor, da Montag der China-​Tag ist und Shel­don spä­ter wegen eines Ver­kehrs­ver­sto­ßes am Mon­tag, den 16. No­vem­ber 2009 um 21:30 vor Gericht er­schei­nen muß.

[3] The 2009 Leonid Meteor Shower. Nasa Science News, 2009

1.1.2007

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Hassan Dabbagh 2014
Gestern durfte Hassan Dabbagh bei Sandra Maisch­berger mitreden, und nach acht Jahren [1] bestätigt sich mein dama­liger Eindruck, er wolle verständ­licher­weise nicht sagen, was er wirk­lich denkt, kann aber wegen seines tiefen Glau­bens auch nicht frech in die Kamera lügen, muß sich also winden und spitz­findig äußern. Hinzu kommt wohl eine normale mensch­liche Unsicher­heit, die ihn in den Medien schlecht aus­sehen läßt. Doch kann ich ihn deshalb nicht von meiner Kritik aus­nehmen. Ich glaube, er sagt nicht die voll­ständige Wahrheit und es besteht eine zu weite Kluft zwischen seinen Aus­sagen und seiner Meinung. Auch er spricht mit doppel­ter Zunge und läßt raus­hängen, daß dies Heiden gegen­über durchaus erlaubt und gefor­dert ist.

Diesmal wirft Antonia Rados ihm doppelte Sprech­weise vor. So direkt adres­siert habe ich noch keinen diese offen­kundige Wahrheit ausspre­chen hören. Natür­lich weiß Hassan Dabbagh, daß nicht nur jeder halb­wegs verstän­dige Mensch seinen Zwie­sprech erkennt, sondern auch der Isla­mist, der ihm nicht mangelndes Beken­nertum vorwerfen wird, sondern sich gleich­falls daran erbaut, wie nichts­werte Heiden abge­speist werden.

Fast wäre es Antonia Rados gelungen, Hassan Dabbagh doch noch aus der Reserve zu locken, indem sie sagte, er könne bei seinen öffent­lichen Aussagen bleiben und müsse nicht sein wahres Gesicht zeigen, weil der Islam in Europa immer in der Minder­heit bleiben wird. Das hörte er nicht gern und drohte mit dem Gegen­teil. Wahr­schein­lich glaubt er mehr an eine demo­gra­fische Unter­wande­rung als an den Krumm­säbel. Wie aber sind Ferti­lität und Streng­gläu­bigkeit gegen die Vernunft über viele Genera­tionen zu halten?

Fernsehen | 2006 bei Sabine Christiansen

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Koalition der Mitte
Das Wahlergebnis ist unbefrie­digend, wenn­gleich eine Mehrheit der Sitze ohne SPD, Grüne oder Linke nicht möglich ist. Neu­wahlen scheiden aus, die CDU stünde als bemüht da, die anderen als Verwei­gerer, die FDP erntete Mitleid, die AfD nunmehr salon­fähig wäre auch im Bun­destag. Einer muß sich opfern, es wird die SPD sein. Um in einer großen KoaliVtion nicht unter­zugehen, am besten ohne die CSU. Dann wären viele Streit­punkte erledigt und reich­lich Minister­sessel frei. Bei der nächsten Wahl wäre Bayern Ausland oder mit der CSU in ganz Deutsch­land vertreten. Dann wären endlich Koali­tionen der Mitte möglich.

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Polytetrafluorethen
Wer als Politiker viel sagt und Stellung bezieht, bietet zahl­reiche Angriffs­punkte und Journa­listen Stoff bis hin zur Aufblä­hung von Lappa­lien. Wer dagegen nur spricht und aus­weicht, kann einzig dafür kriti­siert werden. Vielen gefällt diese Armut, fühlen die eigene aner­kannt und geben sie als Beson­nenheit aus. Sie haben Politik mit Merkel als Kanzlerin, Raab als Jour­nalist und Breitner als Fachmann verdient.

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