Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 8,
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wuerg, 28.04.2017 15:42
Wenn man von etwa einem Dutzend Kriegsschiffen der Mayas absieht, die beständig von Nordwesten nach Südosten die Gewässer durchkreuzen, sind keine Gegner zu fürchten. Es handelt sich also weitgehend um eine Siedelmission mit der Aufgabe, binnen zweieinhalb Stunden an einen Priester zu gelangen, der in den Krater der Nordost-Insel gelangt, um dort nichts zu finden, auch nicht das in der Beschreibung versprochene dunkle Land. Zu Beginn sieht es wie folgt aus:
Da Fähren schneller sind als Kriegsschiffe, die allesamt vornehmlich in die gleiche Richtung von Nordwesten nach Südosten, von Kartenrand zu Kartenrand fahren und dabei Fähren an der Küste nur schlecht, in Buchten gar nicht sehen, kann eine Fähre mit Umsicht gesteuert zum richtigen Zeitpunkt auf einer freien und kurzen Strecke ohne Eskorte überleben. Außerdem muß sie siebenmal getroffen werden, um zu sinken. Deshalb wird eine zügige Vorgehensweise auf Begleitschiffe verzichten und auch nur eine einzige Fähre in Dienst stellen.
Noch ein Schuß und die Fähre ist versenkt
Gold für den Bau eines Tempels gibt es nur auf der Zentralinsel und der Kraterinsel. Will man Gold schürfen und in die Heimat bringen, empfiehlt sich natürlich die Zentralinsel, da sie näher liegt und das Gold reichlicher vorkommt. Der Abbau auf der Kraterinsel ist nur sinnvoll, wenn man es an Ort und Stelle in einen Priester verwandelt. Dazu benötigt man auf der Kraterinsel nicht nur eine Goldmine, sondern auch eine Goldschmelze und einen großen Tempel, die neben viel Zeit auch Mühe kosten. Mit drei Fähren könnten Diebe alles rüberschaffen. Auch das dauert. Entweder ist dreimal zu fahren oder es sind drei Fähren zu bauen. Ein Gründungskarren mag Erleichterung versprechen, doch benötigt er eine Fahrzeugmanufaktur, eine Eselzucht, eine Getreidefarm und ein Wasserwerk.
Damit ist die Vorgehensweise klar: Mit einer Fähre geht es auf die Zentralinsel, von der man mit zwei Körben Golderz in die Heimat zurückkehrt, wo alles bereitet ist, um es sofort zu schmelzen und in einem großen Tempel zu verbauen. So entsteht ein Priester, der mit der Fähre zum Krater fährt und den Sieg erringt. Für die Fähre benötigt man zwei Eisenbarren, wozu eine Eisenschmelze, eine Eisenmine und eine Kohlemine zu bauen sind. Um an geeignete Vorkommen zu gelangen, sind zwei Türme die schnellste Möglichkeit. Sobald die Eisenbarren zur Verfügung stehen, hat die in unmittelbarer Nähe erstellte Werft eine Fähre so gut wie fertig. Auf sie kommen zwei Geologen, sechs Pioniere und sieben Diebe mit einer Spitzhacke, einem Stein und fünf Brettern. Auf der Zentralinsel errichten sie eine Goldmine und kehren mit zwei Körben Golderz zurück. Zwischenzeitlich ist mit einem kleinen Turm die Ostküste erschlossen, wo eine Goldschmelze und ein großer Tempel bis auf das fehlende Gold fertig sind. Das von den Dieben mitgebrachte Golderz wird sofort geschmolzen und verbaut. Der so entstehende Priester fährt mit der Fähre in die Bucht der Kraterinsel und läuft entlang des Flußdeltas zum Kraterrand.
So habe ich es in der leichten Variante in gut und in der normalen dank Übung in knapp 27 Minuten geschafft. Einen Unterschied der beiden Schwierigkeitsstufen konnte ich nicht feststellen. Es fahren in der normalen Variante auch nicht mehr Schiffe herum als in der leichten. Das Siegesbild zeigt die verbliebene Zeit von 123 Minuten und den Priester am Kraterrand auf dem vermutlich einzigen Punkt, an dem er keinen Schnee schmelzen muß. Es ist aber kein Problem für ihn, mit zehn von seinen zwölf Mana den Abkürzungs-Zauber einzusetzen, um eine Schneise in den Schnee zu schmelzen. Dann sieht er, was sich im Krater befindet, nämlichs nichts, auch kein dunkles Land. Da es auch ohne Zauber geht, könnte anstelle des Priesters zum Beispiel auch ein Soldat ausreichen. Ich habe es überprüft, ohne Erfolg. Alles andere hätte mich auch enttäuscht.
Der Priester hat den Siegespunkt am Kraterrand erreicht
So einfach die vorstehende Beschreibung auch klingen mag, es gibt doch einige nervige Phasen und zu beachtende Details: Um keine wertvollen Sekunden zu verlieren, ist nicht nur der erste Turm Richtung West-Gebirge sofort zu bauen, auch der Holzfäller und der benachbarte Turm müssen unverzüglich dran glauben, damit das Baumaterial schnell "aus der Region" kommt. Nach Fertigstellung des ersten könnte der zweite Turm ebenfalls Richtung Westen einen großen Teil des Gebirges erschließen, entsteht aber südöstlich des Gebirges. So werden ebenfalls Kohle- und Eisenvorkommen erreicht, zusätzlich aber eine gradlinige Verbindung vom Warenstapel zu den Minen-Baustellen ermöglicht. Das erspart den Trägern Wege und dem Spieler Zeit. Der eine Geologe muß das bekannte Kohle- und Eisenvorkommen nicht finden. Seine Hauptaufgabe besteht darin, den Hammer vor die Werft zu tragen, damit der Schiffsbauer schnell an einen kommt. Selbstverständlich sind die übrigen Hämmer und auch alle Schaufeln an letztlich neun Bauarbeiter und ebenfalls neun Planierer gegangen.
Noch vor den beiden Minen und der Eisenschmelze wird mit dem Bau der Werft begonnen, daß der zweite Eisenbarren genau dann zur Werft transportiert wird, wenn er zur Fertigstellung der Fähre gerade benötigt wird. Das ist bereits nach acht Minuten der Fall. Zwischenzeitlich sind sechs Planierer zu Pionieren und zwei Bauarbeiter zu Geologen geworden, die zusammen mit sieben Dieben in die Fähre steigen, wozu die Diebe sich zuvor die nötigen Waren gegriffen haben. Damit diese zur Verfügung stehen, sind nicht nur die Minen und die neuen Türme wieder abgerissen worden, denn gleich zu Beginn wurden auch sechs Türme, zwei Wohnhäuser, die Pflanze und die Vase dem Erdboden gleich gemacht, und selbst der Holzfäller mußte dran glauben, da "niemand die Absicht hatte", ein Sägewerk zu bauen. Die Eisenschmelze und Werft bleiben ebenfalls nach der Erfüllung ihrer Aufgabe nicht lange stehen, denn eine leichte Kalkulation zeigt, daß man nur so ohne zusätzliches Baumaterial über die Runden kommt. Der Steinmetz im Osten kann verschont werden, zumal er dort für den späteren Ausbau Steine der Region liefert.
Es ist auch darauf zu achten, die Eisenmine nach zwei Körben, die Kohlemine nach vier Körben abzureißen. Mehr ließe die Siedler unnütz laufen. Schlimmstenfalls würden zuviele Eisenbarren entstehen und keine zwei Körbe Kohle übrig bleiben, die später in der Goldschmelze benötigt werden. Die entsteht im Osten an der Küste, nachdem ein Turm sie erschlossen hat. Mit dessen Bau ist nach sieben Minuten zu beginnen. Nicht früher, um die Hauptaufgabe nicht zu beeinträchtigen, doch auch nicht später, damit alles bereit ist, wenn die Diebe mit dem Golderz im Rucksack anlanden. Das Material reicht noch für ein möglicherweise überflüssiges Lager, um dort Holz, Steine und Kohle zu sammeln, damit der nachfolgende Ausbau und die Ausstattung der Goldschmelze mit Kohle leichter fällt.
Es ist zwar klar, was die "15 Mann auf des toten Manns Kiste", der Zentralinsel zu tun haben, es ist aber nervig, da vor allem Diebe nicht immer das tun, was man im Sinn hat, und es dank der Schiffahrt auch zu Programm-Abstürzen kommen kann. Sicherungen sind also nicht nur wegen der Kriegsschiffe der Mayas zu empfehlen. Zunächst begeben sich die Pioniere und Geologen zum Berg, wo Gold zu finden ist. So schnell wie möglich wird eine Goldmine beauftragt, um erst dann die Diebe heranzuholen. Täte man es früher, bestünde nicht nur die Gefahr, sondern gute Aussicht, mit den abgelegten Gütern die Baustelle zu blockieren. Zwischenzeitlich sind die Geologen und Pioniere zu Bauarbeitern bzw. Siedlern geworden und beginnen sofort mit dem Bau der Goldmine. Ist sie fertig, greift sich einer die Spitzhacke und fördert auch ohne Nahrung Golderz. Nach zwei Körben wird die Goldmine abgerissen, wodurch Diebe bereit sind, das Gold einzusacken und zum Schiff zu bringen.
Der Rest ist einfach. Es geht an die Ostküste vor die Golschmelze, wo die Diebe aussteigen und zu Siedlern werden. Das dadurch abgelegte Golderz wird zu Goldbarren geschmolzen, mit denen der große Tempel vollendet wird. Sofort kommt ein Priester heraus, der in die Fähre steigt und zur Bucht der Kraterinsel übersetzt. Dort läuft er entlang des Flußdeltas zur Einbuchtung des Kraterrandes und stellt sich auf die Siegesposition. Die einzige echte Aufgabe vom Verlassen der Zentralinsel bis zum Schluß besteht darin, nicht versenkt zu werden. In der leichten Variante hatte ich bereits auf der Hinfahrt vier Treffer kassiert und mußte auf der Rückfahrt den kürzesten Weg nach Süden nehmen, um mich sodann entlang der Küste zur Goldschmelze zu schleichen. In der normalen Variante klappte es schadensfrei. Ich mußte nur im Schutze der Küste ein paar Kriesschiffe vorbeiziehen lassen.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / / / KKK / /\_ KK / / \_ K / / \_ / / RR \_ G / / RRRR \_ / / R \_ / / \/ /-------------------/ R eigene rote Römer auf der SW-Insel G Goldvorkommen auf der Zentralinsel K Krater auf der NO-Insel \ Hauptroute der blauen Maya-KriegschiffeAuf der südwestlichen Heimatinsel gibt es kein Gold. Auch der Abriß der beiden Zierobjekte liefert keines, gleichwohl in manchen Beschreibungen von einer Standarte die Rede ist, die einen Goldbarren bringen soll, mit dem zwar kein großer, aber ein kleiner Tempel möglich sei, den man für Mana brauche, damit der Priester den Schnee des Kraterrandes schmelzen könne. Das muß sich auf eine mir nicht bekannte ältere Version beziehen. In meiner Platin-Edition sehe ich keine Standarte. Auch lieferte ihr Anriß zwei Goldbarren, gestattete also einen großen Tempel, was die Mission simpel machte. Auf der anderen Seite ist auch kein kleiner Tempel erforderlich, da der große Tempel den Priester mit genügend Mana ausstattet, um einmal Schnee zu schmelzen. Und wenn man es genau nimmt, dann ist auch das nicht erforderlich, weil es wohl versehentlich einen Punkt vor der Schneebarriere gibt, auf dem der Priester auch ohne Zauber siegreich ist.
Da Fähren schneller sind als Kriegsschiffe, die allesamt vornehmlich in die gleiche Richtung von Nordwesten nach Südosten, von Kartenrand zu Kartenrand fahren und dabei Fähren an der Küste nur schlecht, in Buchten gar nicht sehen, kann eine Fähre mit Umsicht gesteuert zum richtigen Zeitpunkt auf einer freien und kurzen Strecke ohne Eskorte überleben. Außerdem muß sie siebenmal getroffen werden, um zu sinken. Deshalb wird eine zügige Vorgehensweise auf Begleitschiffe verzichten und auch nur eine einzige Fähre in Dienst stellen.
Noch ein Schuß und die Fähre ist versenkt
Gold für den Bau eines Tempels gibt es nur auf der Zentralinsel und der Kraterinsel. Will man Gold schürfen und in die Heimat bringen, empfiehlt sich natürlich die Zentralinsel, da sie näher liegt und das Gold reichlicher vorkommt. Der Abbau auf der Kraterinsel ist nur sinnvoll, wenn man es an Ort und Stelle in einen Priester verwandelt. Dazu benötigt man auf der Kraterinsel nicht nur eine Goldmine, sondern auch eine Goldschmelze und einen großen Tempel, die neben viel Zeit auch Mühe kosten. Mit drei Fähren könnten Diebe alles rüberschaffen. Auch das dauert. Entweder ist dreimal zu fahren oder es sind drei Fähren zu bauen. Ein Gründungskarren mag Erleichterung versprechen, doch benötigt er eine Fahrzeugmanufaktur, eine Eselzucht, eine Getreidefarm und ein Wasserwerk.
Damit ist die Vorgehensweise klar: Mit einer Fähre geht es auf die Zentralinsel, von der man mit zwei Körben Golderz in die Heimat zurückkehrt, wo alles bereitet ist, um es sofort zu schmelzen und in einem großen Tempel zu verbauen. So entsteht ein Priester, der mit der Fähre zum Krater fährt und den Sieg erringt. Für die Fähre benötigt man zwei Eisenbarren, wozu eine Eisenschmelze, eine Eisenmine und eine Kohlemine zu bauen sind. Um an geeignete Vorkommen zu gelangen, sind zwei Türme die schnellste Möglichkeit. Sobald die Eisenbarren zur Verfügung stehen, hat die in unmittelbarer Nähe erstellte Werft eine Fähre so gut wie fertig. Auf sie kommen zwei Geologen, sechs Pioniere und sieben Diebe mit einer Spitzhacke, einem Stein und fünf Brettern. Auf der Zentralinsel errichten sie eine Goldmine und kehren mit zwei Körben Golderz zurück. Zwischenzeitlich ist mit einem kleinen Turm die Ostküste erschlossen, wo eine Goldschmelze und ein großer Tempel bis auf das fehlende Gold fertig sind. Das von den Dieben mitgebrachte Golderz wird sofort geschmolzen und verbaut. Der so entstehende Priester fährt mit der Fähre in die Bucht der Kraterinsel und läuft entlang des Flußdeltas zum Kraterrand.
So habe ich es in der leichten Variante in gut und in der normalen dank Übung in knapp 27 Minuten geschafft. Einen Unterschied der beiden Schwierigkeitsstufen konnte ich nicht feststellen. Es fahren in der normalen Variante auch nicht mehr Schiffe herum als in der leichten. Das Siegesbild zeigt die verbliebene Zeit von 123 Minuten und den Priester am Kraterrand auf dem vermutlich einzigen Punkt, an dem er keinen Schnee schmelzen muß. Es ist aber kein Problem für ihn, mit zehn von seinen zwölf Mana den Abkürzungs-Zauber einzusetzen, um eine Schneise in den Schnee zu schmelzen. Dann sieht er, was sich im Krater befindet, nämlichs nichts, auch kein dunkles Land. Da es auch ohne Zauber geht, könnte anstelle des Priesters zum Beispiel auch ein Soldat ausreichen. Ich habe es überprüft, ohne Erfolg. Alles andere hätte mich auch enttäuscht.
Der Priester hat den Siegespunkt am Kraterrand erreicht
So einfach die vorstehende Beschreibung auch klingen mag, es gibt doch einige nervige Phasen und zu beachtende Details: Um keine wertvollen Sekunden zu verlieren, ist nicht nur der erste Turm Richtung West-Gebirge sofort zu bauen, auch der Holzfäller und der benachbarte Turm müssen unverzüglich dran glauben, damit das Baumaterial schnell "aus der Region" kommt. Nach Fertigstellung des ersten könnte der zweite Turm ebenfalls Richtung Westen einen großen Teil des Gebirges erschließen, entsteht aber südöstlich des Gebirges. So werden ebenfalls Kohle- und Eisenvorkommen erreicht, zusätzlich aber eine gradlinige Verbindung vom Warenstapel zu den Minen-Baustellen ermöglicht. Das erspart den Trägern Wege und dem Spieler Zeit. Der eine Geologe muß das bekannte Kohle- und Eisenvorkommen nicht finden. Seine Hauptaufgabe besteht darin, den Hammer vor die Werft zu tragen, damit der Schiffsbauer schnell an einen kommt. Selbstverständlich sind die übrigen Hämmer und auch alle Schaufeln an letztlich neun Bauarbeiter und ebenfalls neun Planierer gegangen.
Noch vor den beiden Minen und der Eisenschmelze wird mit dem Bau der Werft begonnen, daß der zweite Eisenbarren genau dann zur Werft transportiert wird, wenn er zur Fertigstellung der Fähre gerade benötigt wird. Das ist bereits nach acht Minuten der Fall. Zwischenzeitlich sind sechs Planierer zu Pionieren und zwei Bauarbeiter zu Geologen geworden, die zusammen mit sieben Dieben in die Fähre steigen, wozu die Diebe sich zuvor die nötigen Waren gegriffen haben. Damit diese zur Verfügung stehen, sind nicht nur die Minen und die neuen Türme wieder abgerissen worden, denn gleich zu Beginn wurden auch sechs Türme, zwei Wohnhäuser, die Pflanze und die Vase dem Erdboden gleich gemacht, und selbst der Holzfäller mußte dran glauben, da "niemand die Absicht hatte", ein Sägewerk zu bauen. Die Eisenschmelze und Werft bleiben ebenfalls nach der Erfüllung ihrer Aufgabe nicht lange stehen, denn eine leichte Kalkulation zeigt, daß man nur so ohne zusätzliches Baumaterial über die Runden kommt. Der Steinmetz im Osten kann verschont werden, zumal er dort für den späteren Ausbau Steine der Region liefert.
Es ist auch darauf zu achten, die Eisenmine nach zwei Körben, die Kohlemine nach vier Körben abzureißen. Mehr ließe die Siedler unnütz laufen. Schlimmstenfalls würden zuviele Eisenbarren entstehen und keine zwei Körbe Kohle übrig bleiben, die später in der Goldschmelze benötigt werden. Die entsteht im Osten an der Küste, nachdem ein Turm sie erschlossen hat. Mit dessen Bau ist nach sieben Minuten zu beginnen. Nicht früher, um die Hauptaufgabe nicht zu beeinträchtigen, doch auch nicht später, damit alles bereit ist, wenn die Diebe mit dem Golderz im Rucksack anlanden. Das Material reicht noch für ein möglicherweise überflüssiges Lager, um dort Holz, Steine und Kohle zu sammeln, damit der nachfolgende Ausbau und die Ausstattung der Goldschmelze mit Kohle leichter fällt.
Es ist zwar klar, was die "15 Mann auf des toten Manns Kiste", der Zentralinsel zu tun haben, es ist aber nervig, da vor allem Diebe nicht immer das tun, was man im Sinn hat, und es dank der Schiffahrt auch zu Programm-Abstürzen kommen kann. Sicherungen sind also nicht nur wegen der Kriegsschiffe der Mayas zu empfehlen. Zunächst begeben sich die Pioniere und Geologen zum Berg, wo Gold zu finden ist. So schnell wie möglich wird eine Goldmine beauftragt, um erst dann die Diebe heranzuholen. Täte man es früher, bestünde nicht nur die Gefahr, sondern gute Aussicht, mit den abgelegten Gütern die Baustelle zu blockieren. Zwischenzeitlich sind die Geologen und Pioniere zu Bauarbeitern bzw. Siedlern geworden und beginnen sofort mit dem Bau der Goldmine. Ist sie fertig, greift sich einer die Spitzhacke und fördert auch ohne Nahrung Golderz. Nach zwei Körben wird die Goldmine abgerissen, wodurch Diebe bereit sind, das Gold einzusacken und zum Schiff zu bringen.
Der Rest ist einfach. Es geht an die Ostküste vor die Golschmelze, wo die Diebe aussteigen und zu Siedlern werden. Das dadurch abgelegte Golderz wird zu Goldbarren geschmolzen, mit denen der große Tempel vollendet wird. Sofort kommt ein Priester heraus, der in die Fähre steigt und zur Bucht der Kraterinsel übersetzt. Dort läuft er entlang des Flußdeltas zur Einbuchtung des Kraterrandes und stellt sich auf die Siegesposition. Die einzige echte Aufgabe vom Verlassen der Zentralinsel bis zum Schluß besteht darin, nicht versenkt zu werden. In der leichten Variante hatte ich bereits auf der Hinfahrt vier Treffer kassiert und mußte auf der Rückfahrt den kürzesten Weg nach Süden nehmen, um mich sodann entlang der Küste zur Goldschmelze zu schleichen. In der normalen Variante klappte es schadensfrei. Ich mußte nur im Schutze der Küste ein paar Kriesschiffe vorbeiziehen lassen.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
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