Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 3,
Im Namen Rolfs
Auf einer fast vollständig von Wasser umgebenen Halb­insel liegt die heilige Stätte der Wikinger, da die Gefolgs­leute von Rolf, bei dem es sich möglicher­weise um den Begründer der Normandie handelt, begraben wurden. Nun sind die Gräber vom Dunklen Volk umzingelt und werden bald verdorren. Die Aufgabe dieser Mission besteht darin, als Wikinger die Auen­land­schaft um die heilige Grabstätte wieder zu begrünen, obgleich das Dunkle Volk über 56 Krieger verfügt, die den eigenen 18 Soldaten entgegen­stehen. Die Lage sieht wie folgt aus:
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         /                   /
        /     ======        /
       /    ==DDD   =/     /
      /    = D  DDD /=    /
     /     =D + TDD =    /
    /      = D  DDD =   /
   / RR    == DDD =\   /
  / S        =====    /
 /                   /
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R eigene rote Wikinger
S ein paar eigene Soldaten
D blaues Dunkles Volk
T dunkler Tempel
+ heilige Grabstätte
= riffreiches Wasser
/ Landbrücken
Zu Beginn ist nur ein kleiner Zipfel des Gebietes um die heilige Stätte verdorrt. Er kann nicht sofort durch Gärt­ner begrünt werden, denn sie fielen sofort den dunk­len Kriegern zum Opfer. Es geht also kein Weg daran vorbei, viele Soldaten und Gärt­ner auszu­rüsten, die dann in das dunkle Land ziehen, wo die Gärt­ner geschützt von den Soldaten die Landschaft um die Grabstätte wieder begrünen.

Will man die Mission in einer Stunde bewäl­tigen und dazu binnen 55 Mi­nu­ten mit ebenso vielen Soldaten an der Grabstätte stehen wie das Dunkle Volk Krieger hat, so muß man es auf 86 bringen, denn es entsteht alle zwei Minuten ein neuer dunk­ler Krieger. Es sind also 68 Soldaten bis zur 50. Mi­nu­te auszurüsten. Das ist zu schaffen, wenn die erste Waffen­schmiede nach 30, die zweite nach 40 Mi­nu­ten voll durch­arbeitet. Dazu benötigen sie Eisen. Doch nicht nur sie, denn es sind neben 30 Schaufeln auch Werkzeuge zu fertigen. Die insgesamt etwa 120 Eisen­porti­onen kann eine Eisen­mine in 40 bis 45 Mi­nu­ten fördern. Dafür muß sie ab der 10. Mi­nu­te voll durch­arbeiten. Das nötige Fleisch kann so früh nur von einem Jäger kommen.

Dunkle Krieger kämpfen immer mit voller Kampfkraft, wir auf fremdem Boden anfänglich aber nur mit halber. Deshalb sollte das Gold nicht ignoriert werden. Wahl­weise können mit ihm höher­wertige Soldaten ausge­rüstet oder Zier­objekte zur Steige­rung der allge­meinen Kampfkraft aufge­stellt werden. In einer Stunde auf 100 Prozent zu kommen, erfordert viele Zier­objekte und damit viele Gold­barren, deren Her­stellung Kohle verschlingt, die der Eisen­produktion nicht vorent­halten werden darf. Deshalb kann die Gold­produktion erst spät beginnen.

In der Nähe der Grabstätte halten sich vier eigene Soldaten auf, die in allen gese­henen Spielen und gelesenen Beschrei­bungen ihrem Schicksal überlassen werden. Ich habe sie retten können, indem ich sie Richtung NNO an das Ufer der Halbinsel und von dort über die nord­östliche Landbrücke nach Hause laufen ließ. Das behin­dert den anfäng­lichen Aufbau nicht, der mit einem kleinen Wohnhaus, einer Jagd­hütte und einem kleinen Turm im Nord­osten beginnt. Mit dem Jäger darf nicht gewartet werden, weil die Tiere bald ver­scheucht sind und nur er Fleisch für die Eisen­mine liefern wird. Der Turm erschließt das Gebiet für die Eisen­mine, eine erste Kohle­mine und eine Fischer­hütte. Die gean­gelten Fische ernähren zunächst den Arbeiter in der Kohlemine, später die in den Goldminen.

Nach einer Minute beginnt der Aufbau der Holz­wirtschaft, die später auf sechs Holz­fäller, drei Förster und drei Säge­werke ausge­baut wird. Der erste Stein­metz kann acht Minuten warten. Nach 20 Minu­ten kommt ein wei­terer an das gleiche Stein­feld. Da wegen spar­samen Gebiets­ausbaus keine wei­teren Steine in Sicht kommen, wird nach 40 Minu­ten noch eine Stein­mine gebaut. Den Anfängen der Holz­wirt­schaft folgt bereits nach vier Minuten die Montan­indu­strie mit einer Eisen­mine, einer Kohle­mine und einer Eisen­schmelze, um schnell in einer Werk­zeug­schmiede die erforder­lichen Arbeits­geräte herzu­stellen. Zunächst zur Ausrü­stung der Arbeiter in neuen Gebäu­den, später 30 Schau­feln für Gärtner.

Wenn durch den Aufbau einer Brotkette die letztlich vier Kohleminen gut versorgt sind und die zwei Waffen­schmieden voll durch­arbeiten, kann es zur Stärkung der Truppen an das Gold im Südge­birge gehen. Dort sind neben drei Gold­minen auch zwei Eisen­minen möglich, auf die aber verzich­tet wird, weil sie für einen schnellen Sieg keinen Beitrag mehr leisten können. Das Gold dagegen ermög­licht die Auf­wertung der Soldaten oder die Errich­tung von Zie­robjekten zur Steige­rung der Kampf­kraft in der langen Zeit, da die Soldaten von der Heimat auf die Halb­insel zur Grab­stätte mar­schieren.

Nach einer Drei­viertel­stunde zieht eine erste Gruppe von etwa 25 ein­fachen und 10 hoch­wertigen Soldaten an die Front und postiert sich südlich der Grab­stätte. Mit etwas Glück werden sie von einer kleinen Truppe ange­griffen, die schnell aufge­rieben wird. Man kann auch solche Gruppen suchen und ver­nichten. Beides verbes­sert die Kraft­verhält­nisse. Große Truppen dunkler Krieger greifen nicht an. Andern­falls würde man nicht mit einer Truppe voran­ziehen, sondern auf den Rest von leider nur 40 Soldaten warten, der zusam­men mit den 30 Gärtner anrückt.

Haben sich nach knapp einer Stunde alle südlich der Grab­stätte versam­melt, liegt die Kampf­kraft bei 90 Prozent und wird inner­halb der nächsten Minuten auf 110 anwachsen. In dieser Zeit müssen die Gärtner vom Kreuz in der Mitte der Grab­stätte ausge­hend ein kreis­förmiges Gebiet wieder begrünen. Die Soldaten müssen nicht nur heran­eilende dunkle Krieger bekämpfen, sondern auch die eigenen grünen Gärtner beschützen. Außerdem sollten sie die dunklen Gärtner nicht auf die Grün­fläche lassen. Das schei­tert oft, doch gelang es auch einmal unter 65 Mi­nu­ten.



Die heilige Grabstätte wurde begrünt

Gerne wäre ich unter einer Stunde geblieben. Da zum Schluß Fische übrig waren, habe ich auf einen zweiten Fischer verzich­tet. Und weil das Gold nicht schnell genug in Zie­robjekten verbaut werden konnte, gab es auch eine Gold­schmelze weniger. Das erlaubte eine fünfte Kohle­mine und eine dritte Eisen­schmelze. Zudem wurden die Waffen­schmieden früher fertig. Doch letzt­lich nützte es nichts. Ein paar Soldaten mehr eine Minute früher an der Front sind zwar von Vorteil, ent­schei­den­der ist aber die Reak­tion des Dunklen Volkes. Greift es mit voller Wucht an, ist man ver­loren. So ist es bei den glück­lichen 65 Mi­nu­ten ge­blieben.

In den beiden voran­gehenden Missionen und denen der Drei-​Völker-​Kam­pagne wirkten sich bei zügigem Spiel die Erschwer­nisse der normalen Variante kaum aus. Hier ist es erst­malig anders. Das Dunkle Volk produ­ziert von Anfang an minde­stens viermal soviele Soldaten. Steckt man sich deshalb andert­halb Stunden als Ziel, ist mit 230 dunklen Kriegern zu rechnen. Drei Waffen­schmieden und drei Eisen­schmelzen reichen aus, um zahlen­mäßig gleich­zuziehen. Es bleiben sogar genügend Eisen­barren für Werk­zeuge und Schau­feln übrig. Natür­lich ist eine zweite Eisen­mine erfor­der­lich. Die Zahl der Kohle­minen wird sogar auf acht ver­dop­pelt, um zusätz­lich alles Gold aus drei Gold­minen verar­beiten zu können.

Auch die Brot­produktion wird verdop­pelt, es bleibt aber bei einem Fischer, der für die Gold­minen ausreicht, denn durch die große Gebiets­aus­dehnung können drei Jäger für genügend Fleisch sorgen. Das alles erfordert viel Bau­mate­rial durch elf Holz­fäller und fünf Sägewerke. Es bleibt bei drei Förstern, denn Bäume gibt es dank der großen Gebiets­aus­dehnung reich­lich. Auch Steine, weshalb die Stein­mine durch einen dritten Stein­metz ersetzt werden kann. Und da alles recht üppig anfällt, werden fünf statt drei Lager gefüllt.



Heimatgebiet mit vielen Gebäuden

Das hört sich gut an, dennoch sind andert­halb Stunden nur schwer zu erreichen. Nach 94 Minuten standen 189 Wikinger gegen 168 dunkle Krieger. Gefallen waren bereits 58 bzw. 82. Die Gärtner hatten noch vier Minuten zu arbeiten. Sie zu beschüt­zen und Angriffe abzu­wehren war trotz einer Kampfkraft von 125 Prozent nicht einfach. Die nur 100 Front­soldaten waren bereits etwas ange­schlagen und alle von unter­ster Stärke, weil das Gold ausschließ­lich in die Zier­objekte floß. Diesmal waren zwar mehr Schwert- und Axt­kämpfer dabei, denn die dunklen Krieger werfen nur zu Beginn mit was auch immer. Danach schlagen sie auch mit Streit­äxten zu. Glücklicher­weise kamen sie den nach­rückenden Soldaten entgegen, fehlten also an der Front. So war ein Sieg unter 98 Mi­nu­ten möglich. Zwar ein zwei­stelliges Ergebnis, doch leider über andert­halb Stunden.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 2,
Dolchstoß
Nachdem in der ersten Mission vom Dunklen Volk nur verlas­senes Land zu sehen war, kann es nunmehr wirk­lich bekämpft werden. Mit den Mayas gibt es eine dritte Partei, die laut Spiel­be­schrei­bung zunächst an unserer römi­schen Seite kämpfen, doch später uns in der Rücken fallen soll. Das grüne Dunkle Volk nennt anfäng­lich 76 Krieger ihr eigen, die blauen Mayas verfügen über 33, die eigenen roten Römer über 17 Soldaten. Die Lage sieht wie folgt aus:
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        /      D            /
       /      DDD          /
      /      DDD    BB    /
     /         DD BBBBB  /
    / R             BB  /
   / R T               /
  /                   /
 /                   /
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R eigene rote Römer
T eigener Turm mitten im See
D grünes Dunkles Volk
B gegnerische blaue Mayas
Wer die Missions­beschrei­bung ernst nimmt, wird sich mit viel Mühe in den Nor­den vor­ar­bei­ten müssen, weil nur dort genügend Eisen zu finden ist, um zahl­reiche Soldaten mit Waffen und Gärtner mit Schaufeln auszu­rüsten, um die Pilz­farmen des Dunklen Volkes zu zerstören und anschlie­ßend die Mayas zu bezwin­gen. Gemei­ner­weise weist auch der Tipp in diese Richtung.

In Wahrheit ist es viel einfacher: Das Dunkle Volk kann man links liegen lassen, und die Mayas sind von Anfang an Gegner. Zu erkennen ist es daran, daß ihr Gebiet nicht einge­sehen werden kann. Wer es nicht glaubt, schickt einen Soldaten zu ihnen. Er wird sofort gemeu­chelt. Die Mayas helfen auch nicht im Kampf gegen das Dunkle Volk. Es kommt nach langer Zeit allen­falls zu einer Berührung mit Grenz­schar­mützeln und zu kampf­geilen Schwert­kämpfern, die in die Flammen des Dunklen Tempels laufen. Daß die Mayas erst zum Dochstoß ansetzen und angrei­fen, wenn einige Pilz­farmen zerstört sind, hilft nur Spielern, die lange rumtrödeln.

Auf das Eisen im hohen Norden, aber auch auf das Gold im nahe­gele­genen öst­lichen Berg wird ver­zichtet. Auch wird der See nicht völlig von eigenem Gebiet umschlos­sen, denn das dauert alles viel zu lange. Das wenige Eisen im nahen Norden reicht für ein paar Soldaten. Mehr werden auch nicht benötigt, wenn man zügig vorgeht und die Mayas besiegt, bevor sie ihre Streit­kräfte ver­stärken.



Die Heimat ist schlicht und kompakt

Zu Beginn kommt eine kleiner Turm in den Norden, um Gebiete für Kohle und Eisen zu erschließen. Verpaßt man dem vor­handenen Fischer ein ordent­liches Arbeits­gebiet, kann er die Kohle­mine zunächst mit Fisch ver­sorgen. Für die Eisen­mine gibt es Fleisch vom vorhan­denen Jäger, der schnell eine Jagd­hütte gebaut bekommt, bevor die Tiere geflüch­tet sind. Später gibt es für die Kohle­mine Brot aus einem Bauern­hof, weil für weitere Fischer­hütten eine Werk­zeug­schmiede erfor­der­lich wäre, um Angeln herzu­stellen.

Ebenfalls gleich zu Beginn werden zwei Holzfäller­hütten und ein Sägewerk beauf­tragt, denn die anfäng­lichen Bretter sind schnell ver­braucht. Nur kurze Zeit später wird die Holz­wirt­schaft auf vier Holz­fäller, zwei Förster und zwei Säge­werke ausgebaut. Mit einem weiteren Stein­metz im Süden kann noch bis zur zehnten Minute gewartet werden. Steht die Grund­wirt­schaft, geht es im Norden mit kleinen Türmen Rich­tung Osten, Eisen­schmelzen, Waffen­schmieden und einer Kaserne weiter. Zwischen­durch werden ein paar mitt­lere Wohn­häuser errichtet.

Zwei Soldaten besetzen die heimat­lichen Türme, die rest­lichen 15 mar­schieren zu den Mayas, wo sie nach etwa einer Viertel­stunde einen Turm erobern und sich hinter ihn zurück­ziehen. Ist die Gelegen­heit günstig, fallen zwei weitere kleine Türme, bevor die Kaserne in Betrieb geht. Und in der 27. Minute können weitere Soldaten nach­gezogen werden können. Nach langem Marsch stehen dann die verblie­benen 24 Kämpfern der Mayas 40 eigenen gegenüber, die den Sieg nach 36 Minuten erringen.

In der normalen Variante wurde der anfäng­liche Turm­ausbau nach Norden zugun­sten einer schnel­leren Holz­wirt­schaft ver­schoben und auf die Aus­brei­tung nach Osten ganz ver­zichtet, die in der leichten Variante eigent­lich nur ein Über­bleibsel frühe­rer Bemü­hungen war, an das Gold im Osten zu kommen. Dadurch konnte mit einem Soldaten mehr als in der leichten Variante an die Front gezogen werden, wo bereits nach elf Minuten der erste kleine Turm der Mayas erobert war.



Der letzte Turm der Mayas ist erobert

Als nach 17 Minuten die ersten Soldaten die Kaserne verlassen, waren an der Front bereits einige Gegner aus dem Land gelockt worden. Im Kampf gegen sie fielen nur fünf eigene Soldaten gegen 14 der Mayas. Trotz­dem ist auf den Nach­schub zu warten, der nach 24 Minuten eintrifft und hilft, die Mayas zu überrennen. Eine dritte Soldaten­gruppe erreicht gegen Ende gerade noch das Maya-​Gebiet, wo ein Turm für sie stehen gelassen wurde, mit dessen Erobe­rung der Sieg nach 28 Minu­ten errungen ist, acht Minuten schneller als in der leichten Variante.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 1,
Dunkle Saat
Mit den eigenen roten Römern im Osten sind die blauen Mayas im Westen zu besiegen. Sie ver­fügen anfäng­lich über 33 Soldaten gegen 11 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
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        /                   /
       / BBB   DD          /
      / BBBBB  D   RRRR   /
     / BBBT T  DDD RRR   /
    /  1  2 T   DD      /
   /             D     /
  /                   /
 /                   /
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R eigene rote Römer
B gegnerische blaue Mayas
T große Türme der Mayas
D dunkles Land
1 erster kleiner Angriff
2 zweiter Hauptangriff
Über 24 Bretter, 24 Steine, 8 Fische und 12 Portionen Golderz hinaus gibt es zu Beginn so gut wie nichts. Sie können aber Grundlage einer syste­matisch aufzu­bauenden Wirt­schaft sein, zumal in den nahe­liegenden Bergen Kohle, Eisen, Stein und auch Gold zu finden sind. Außer­dem erhält man von einer Wasser­nymphe 33 Eisen- und 46 Gold­barren, wenn man ihr 12 Vasen baut. Die dafür nöti­gen 12 Gold­barren können aus dem vorhan­denen Golderz geschmol­zen werden. Derart syste­matisch und gemüt­lich kann man nach einer Stunde genügend Sol­daten haben, um die Mayas direkt hinter der Land­brücke anzu­greifen, obwohl sie dort eine Vertei­digungs­stellung aus einem großen Turm mit einem kleinen dahinter aufge­baut haben. Ein Dunkles Volk gibt es nicht, nur von ihm verlas­senes verdorr­tes Land.

Da die Mayas ihre Kaserne in schwach gesi­chertes Land bauen werden, habe ich kurz überlegt, mit der Maximal­zahl von 10 Soldaten vorzeitig einen Teil dieses Gebietes zu erobern, um den Aufbau der Mayas zu stören. Leider bringt das nichts und kostet nur Nerven. Als näch­stes wollte ich dem Ra­tschlag einiger folgen, auf die Geschenke der Wasser­nymphe ver­zichten und die Wirt­schaft ganz normal aufbauen. Doch die nötige Solda­tenzahl erreicht man so nicht unter einer Stunde. Natür­lich kann man die Geschenke nebenbei noch einheim­sen, doch ist dafür Aufwand zu treiben, und sie fallen nur noch wenig ins Gewicht, wenn die Wirt­schaft so und so schon brummt.

Langer Rede, kurzer Sinn: Ich habe mich ent­schlossen, die Wirt­schaft nur soweit aufzu­bauen, daß die 12 Vasen ange­fertigt werden können, um anschlie­ßend aus den 33 Eisen- und 46 Gold­barren 20 Soldaten der Stufe 2 und 13 der Stufe 3 zu machen. Maximal stehen mir dann 43 Sol­daten mit 2,1 als mitt­lerer Stufe für einen Angriff zur Ver­fügung. Solange die Mayas bei 33 Sol­daten verharren, reichen sogar weniger An­greifer aus, daß auf den zeit­raubenden Anmarsch der zuletzt ausgebil­deten Soldaten ver­zichtet werden kann.

Wird sparsam gebaut und groß­zügig abge­rissen, sind in 13 Minuten 11 Bretter zu sägen. Das schaffen der vorhan­denen Holz­fäller und sein Sägewerk. Für die nöti­gen 18 Steine aber ist neben den vorhan­denen Stein­metz ein zweiter zu setzen. Um an die Kohle zu kommen, sind zwei kleine Türme erfor­derlich. Eine Kohle­mine reicht nicht aus, denn für die 12 Vasen und 33 Soldaten müßte sie 45 Por­tionen Kohle zwischen der 8. und 20. Minute, also 3,7 pro Minute fördern. Zwei Kohle­minen leisten das, wenn sie mit den anfäng­lichen 8 Fischen und von zwei Fischern versorgt werden. Sie produ­zieren recht­zeitig genügend Kohle, um in zwei Gold­schmelzen die 12 Porti­onen Golderz zu Gold­barren zu schmelzen. Zwei, weil dadurch die Produk­tions­zeit von 5 auf 3 Minuten verkürzt wird.

Die 12 Vasen aus je zwei Steinen und einem Gold­barren müssen glück­licher­weise nicht um den See herum gebaut werden, weshalb sie alle auf einen Haufen zwi­schen Gold­schmelzen und See kommen. Werden sie recht­zeitig in Angriff genom­men, zaubert die Nymphe nach 11 Minuten die 33 Eisen- und 46 Gold­barren. Um diese Zeit sollte die erste Waffen­schmiede betriebs­bereit sein, daß in einer Kaserne nach 13 Minuten Soldaten entstehen. Zwischen­zeitlich arbeitet auch die zweite Waffen­schmiede. Und wenn es auch nicht mehr ent­schei­dend ist: Danach wird eine dritte Waffen­schmiede gebaut, um bis zum Spiel­ende alle Res­sour­cen verbra­ten zu haben. Dazu ein mitt­leres Wohnhaus, damit auch noch ein paar Siedler übrig bleiben.



Die Vasen sind fertig, die Wassernymphe schenkt dafür Eisen und Gold

Im Detail: Kleiner Turm zum Berg im Norden, 7 Planierer, 9 Bau­arbeiter, 2 Fischer an den Fluß, weiterer Steinmetz, 2 Geologen zum Berg, 4 Aussichts­türme und 2 kleine Türme abreißen, Fische nur zur Kohlemine, Transport­priorität für Kohle, Fische, Eisen­barren, Goldb­arren und Golderz, zweiten kleinen Turm bauen, ersten abreißen, mittleres Wohnhaus, 2 Kohleminen, 2 Geologen zu Bauar­beitern machen, zweiten kleinen Turm abreißen, 2 Gold­schmelzen, mittleres Wohnhaus abreißen, dem Holz­fäller neue Bäume zeigen, 12 Vasen, 2 Waffen­schmieden, Gold­schmieden abreißen, Geschenke annehmen, 2 Bau­arbeiter zu Siedlern machen, Kaserne bauen und ein­stellen. Das alles in den ersten 11 Minuten zur rechten Zeit, und nach 13 Minuten nehmen die ersten Soldaten Aufstellung.



Der Marsch über die Landbrücke und die großen Türme der Mayas [1]

Schon bevor die ersten neuen Soldaten entstehen, mar­schieren 10 der anfäng­lich vor­handenen über die Landzunge und biegen nach links ab, um den in der Diaspora stehen­den großen Turm zu erobern, womit diese Aufgabe den nach­rückenden Haupt­truppen erspart bleibt. Es über­leben besten­falls sechs ange­schlagene Krieger, die zusammen mit der nach­gerückten zweiten Truppe im Westen ein­fallen und sich nach Nord­osten durch­arbeiten. Eine dritte Gruppe geht den großen Turm vor dem Haupt­gebiet direkt an, danach den nördlich der Land­zunge, um sich schließ­lich Richtung Nord­westen durch­zukämpfen. Kurz vor Ende und den Sieg eigent­lich nur abkür­zend kommt die vierte Gruppe an. Sie ver­nichtet zwei für sie stehen­gelassene kleine Türme. Danach treffen sich alle zum Sieg an der gleichen Stelle.



Der Sieg ist errungen, gleich verschwinden Gebäude und blaue Grenze

Soweit die Vorgehens­weise in der normalen Variante, in der ich die Römmer binnen 22 Minuten zum Sieg führte. In der leichten benö­tigte ich zuvor 24 Minuten, weil ich weniger Übung hatte, die Baufolge schlechter abgestimmt war und ein paar Kleinigkeiten fehlten. So hatte ich die letztlich für Schmiede bestimmten Hämmer der beiden Geologen nicht zeit­weise für Bau­arbeiter genutzt und vor allem die bereits vorhan­denen 10 Soldaten erst zusammen mit neuen los­ziehen lassen. Unter­schiede in beiden Varianten sind wohl nur zu sehen, wenn man mehr Zeit ver­plempert.

[1] Der aufmerk­same Beob­achter wird bemerken, daß die gesamte Land­schaft in hellem Licht erscheint, obgleich dies während des Spieles nur in einem beschränk­ten Umkreis eigenen Landes und eigener Leute der Fall ist. Dazu wurde nur für dieses Bild vorge­gaukelt, die Mission sei bereits gewonnen. So kann man sich die gesamte Land­schaft ansehen. Meine roten Soldaten mar­schieren durch gegne­risches Gebiet, glück­licher­weise aber noch außer­halb der Schuß­weite der großen Türme. Der südliche Turm sieht nur gut aus, denn er kann von normalen Mayas nicht erreicht werden. Die kleine Boden­truppe patroul­liert trotzdem auch zu ihm. Im Bild bewegt sie sich auf den nörd­lichen Turm zu, um ihn zu schützen. Wandere ich auf der Landzunge hin und her, machen sie nördlich davon das gleiche. Offen­sicht­lich berück­sichtigt die sog. KI nicht, daß meine Soldaten nicht über Wasser gehen können.

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Siedler IV, Original-CD, Mayas 3,
Ein Unglück kommt selten allein
Mit den eigenen roten Mayas in Nord­westen sind die blauen Römer im Südosten und die grünen Wikinger im Nord­osten zu besiegen. Sie verfügen über 26 und 52 Soldaten gegen 34 eigene.
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         /                   /
        /  RRR          GG  /
       /   RRR    GGGG     /
      /          GGGGG    /
     /           2       /
    /                   /
   /           BBB1    /
  /   H        BBBB   /
 /                   /
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R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Römer
G gegnerische grüne Wikinger
H heilige Stätte für Eisenbarren
1 Angriff auf die blauen Römer
2 Angriff auf die grünen Wikinger 
Ein normaler und ruhiger Aufbau einer starken Wirt­schaft scheitert am fehlenden Eisen. Zwar können auf der süd­öst­lichen Halb­insel 55 Eisen­barren gezau­bert werden, doch reichen die allein nicht aus. Gewinnt man aus ihnen 55 Soldaten und über­fällt damit die Römer, kann zwar deren üppiges Eisen­vor­kommen erobert werden, doch sind die Streit­kräfte derart dezi­miert, daß ein Angriff der Wikinger das Ende bedeuten kann. Es ist also ange­zeigt, die Eisen­vor­kommen an der römischen Grenze zu erreichen, bevor die Römer sie in ihr Gebeit einver­leiben.

Zwar ist es möglich, mit 15 Pionieren die heilige Stätte schnell zu erreichen und unter einer halben Stunde aus den gewon­nenen Eisen­barren Soldaten zu produ­zieren, doch muß dann die gesamte Wirt­schaft auf dieses Ziel ausge­richtet sein. Ist es erreicht, können die Römer ver­nichtet werden, doch die Gesamt­lage ist wegen der Vernach­lässi­gung anderer Ziele mise­rabel.



Ist der Steinkopf gebaut, schenken die Götter 55 Eisenbarren

Egal, ob man einen lang­atmigen Aufbau bevor­zugt oder einen schnellen Sieg im Schilde führt, es ist besser, mit Turm­bauten schnell an die Eisen­vorkommen an der römischen Grenze zu gelangen. Die Eisen­barren auf der Halbinsel laufen nämlich nicht weg. Auch dabei muß man nicht hetzen und einen gesunden Aufbau vernach­lässigen. Es ist sogar von Vorteil, wenn die Römer sich das Vorkommen schnappen. Dann muß man keinen eigenen Turm bauen, sondern einfach nur deren Turm erobern.

Diese Eroberung ist besonders einfach, wenn die Römer keine Boden­truppen mehr haben. Deshalb kann neben der Erlan­gung der Eisen­barren und dem Errei­chen des Eisen­vorkommens ein drittes Ziel verfolgt werden, nämlich die Vernich­tung der kleinen römischen Türme im Osten. Danach bleiben dem Römer nur noch seine Turm­besat­zungen in zwei voll besetzten großen Türmen, die leider nur unter sehr großen Verlusten zu erobern sind. Dafür fehlen lange Zeit die Soldaten.

Zunächst dachte ich, es sei gut, die römischen Ost­gebiete erst kurz vor deren Inbetrieb­nahme der Kaserne zu erobern, weil dann dort schon Eisen gefördert wurde und auch andere Roh­stoffe herum­liegen. Doch an die kommt man erst, wenn eine Land­verbin­dung zum Heimat­gebiet geschaffen ist. Die ist nur im Süden möglich und kostet sowohl Zeit als auch Mühe. Ein früher Angriff auf die Römer ist deshalb besser. Es fallen keine Erze an, dafür liegen reich­lich Roh­stoffe im römischen Rest­gebiet, die gefahrlos von Dieben abge­räumt werden können, da Turm­besat­zungen sie nicht beschießen.

Damit liegt meine Vorgehens­weise fest: Es wird eine solide Wirtschaft ohne Über­produk­tion aufgebaut und mit Türmen zügig das Eisen­vor­kommen der Römer ange­strebt. Gleich­zeitig arbeiten sich Pioniere auf das Heilig­tum zu. Nach einer halben Stunde stehen so Eisen­erz und Eisen­barren zur Verfü­gung. Bereits nach einer Viertel­stunde ist der Römer durch die Erobe­rung seiner Ost­gebiete gelähmt und Quelle weiterer Betriebs­mittel. Liegt man fast gleichauf mit den zügig Soldaten produ­zieren Wikingern, werden diese ange­griffen und im äußer­sten Nord­osten besiegt. Die dorthin nicht mehr nach­zieh­baren Soldaten machen sich über die Römer her.

Nach vielen Irrwegen habe ich es so in der leichten Variante inner­halb von 54 Minu­ten geschafft. In der normalen Variante sind die Wikinger aggres­siver. Sie breiten sich schneller aus und greifen auch recht bald an. Ob die Römer es eben­falls tun, weiß ich nicht, da ich sie nie soweit kommen ließ. Dank meiner Übung gelang mir ein um zwei Minu­ten schnel­lerer Aufbau mit einem erfolg­reichen Angriff auf die Wikinger, die samt den Römern in 52 Minu­ten geschla­gen wurden. Viel schneller werde ich es nicht schaffen, denn es sind viele Soldaten auszu­rüsten. Und die müssen auf ihrem langen Marsch sechs große Türme erobern.



Der letzte Turm der Wikinger neben dem großen Tempel ist gefallen

Ab der 35. Minute konnte ich 6 Soldaten pro Minute, später bis zu 12 produ­zieren. Die Wikinger begannen schon mit der 25. Minute, brachten es aber nur auf 2 pro Minute. Nach einer Drei­viertel­stunde wäre der Aus­gleich mit etwa 100 Soldaten auf beiden Seiten erreicht worden. Am Ende hatte ich 180 Soldaten produ­ziert von denen 90 gegen 90 Wikinger und 30 gegen 26 Römer fielen. Das ging nur, weil einige hoch­wertige Krieger darunter waren. Der Rest von 60 sieht üppig aus, verteilt sich aber auf drei Truppen, gegen die Wikinger, gegen die Römer und vor der eigenen Kaserne. Vor allem die erste umfaßt viele Verwun­dete und würde bei kleinerer Truppen­stärke schnell aufgerieben.

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Siedler IV, Original-CD, Mayas 2,
Die Feuerbärte
Mit den eigenen roten Mayas auf der südöst­lichen Insel sind die blauen Wikinger auf der nordwest­lichen im zu besiegen. Dort verfügen sie anfänglich über 135 Soldaten. Hinzu kommen 12 in einem Vorposten aus großen Türmen auf unserer Insel im Südosten mit nur 30 eigenen Kriegern.
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        / BBB  2  /         /
       / BBB     /         /
      / BBB     /         /
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    /   1     /         /
   /       A /V   RRR  /
  /         /    RRR  /
 /         /         /
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R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Wikinger
V Vorposten der Wikinger
A Anlegestelle der Fähren
1 Angriff der Hauptgruppe
2 Angriff der Kleingruppe
Diesmal läßt die Schiffahrt sich nicht vermeiden, bleibt aber darauf beschränkt, Soldaten überzu­setzen. Auch der Gegner landet regel­mäßig mit Schiffen an, um seinen Vor­posten zu ver­stärken, der deshalb zügig zu ver­nichten ist. Sofort gelingt das nicht, denn die 30 eigenen Sol­daten reichen gegen die zwölf in den sich gegen­seitig decken­den Türmen nicht aus. Es ist also eine stärkere Armee erfor­derlich. Dazu beschaf­fen Diebe die im östli­chen Krater herum­lie­genden Waffen. Die reichen aus, den Vorposten vor dem Ende der 24. Minute zu erobern, womit die Wikinger keinen Nachschub erhalten. Damit ist auch der Platz für eine Werft vorhanden, in der zwei oder drei Fähren gebaut werden. Mit einem kleinen und einem großen Tempel auf dem eroberten Gebiet kann der Alkohol aus dem Krater verwertet werden. Zügig sind dann etwa 130 Soldaten und mög­lichst auch Priester überzu­setzen, solange die generi­schen Wikin­ger bei 135 verharren.



Wo der Vorposten war, stehen nun Werft und großer Tempel

Nach Landung auf der Wikinger-​Insel läuft eine kleine Gruppe nach Norden, um dort ein paar schlecht bewachte Türme zu erobern. Danach ist es aber wenig ratsam, den Erobe­rungszug brutal fortzu­setzen, da die wenigen Schwert­kämpfer schnell dezimiert sind. Und mit Bogen- und Blas­rohr­schützen läßt sich wenig anfangen. Aber zwischen­zeit­lich ist eine weitere Gruppe einge­troffen, die im Norden schnell ein paar schlecht bewachte Türme erobert, bevor die Wikinger dort erscheinen. Dadurch kann der Kampf im Süden fortge­führt werden, zumal inzwi­schen weitere Soldaten über­gesetzt wurden. So ist bald der Sieg erreicht.



Der letzte Turm ist erobert, die Gebäude zerfallen zu Staub

In der leichten Variante fielen 100 feind­liche Wikinger gegen nur 40 eigene Soldaten im Kampf bis zur Burg im Süden. Das ist wohl dem Einsatz der Priester zu verdanken, die den Gegner schwächten. So über­lebten 136 Soldaten bis zum Schluß, was nicht überbe­wertet werden sollte, denn an der Front hatten nur noch 25 ein Schwert in der Hand. In der normalen Variante sollten deshalb nicht unbe­dingt mehr Schwert­kämpfer, aber aus­schließ­lich solche der Stufe 3 herange­bildet werden.

Dazu ist schnell mehr Gold, also eine zweite Goldmine und mehr Kohle erfor­der­lich, wozu zwei Türme Richtung Westen leider auf gelbe statt grüne Punkte zu bauen sind, was um eine Minute verzögert. Da außerdem einfache Schwert­kämpfer vermieden werden sollen, müssen die beiden Türme der Wikinger mit weniger Soldaten und damit mehr Verlu­sten genommen werden. Auf einen Tempel wird ver­zichtet, weil er durch die gegen­über der leichten Variante erhöhten Aufwen­dungen für Gold und Kohle zu spät fertig würde und die Kampf­kraft der Priester durch goldene Schwert­kämpfer aufge­wogen wird.

Da ohne Priester gegne­rische Bogen­schützen nicht mehr schwach gezau­bert werden können, müssen die eigenen Kämpfer mit Bogen und Blasrohr sich für die mit dem Schwert opfern. Sie voran­zu­schicken macht Mühe und kostet Zeit, weil sie mimuten­lang stehen und Pfeile abschießen. Aber direkt auf die Kaserne zu mar­schieren, um die mit der 45. Minute einset­zende Soldaten­produk­tion zu unter­binden, führt zu starken Verlu­sten, die nur zeit­raubend auszu­gleichen sind. Das beste ist wohl wie in der leichten Variante zunächst ein Angriff mit einer großen Gruppe im Süden und einer kleinen im Norden, ohne die Schwert­kämpfer zu sehr in den feind­lichen Pfeil­hagel geraten zu lassen. Dann nehmen sie die schlecht besetz­ten Türme sehr schnell.

So konnte in der normalen Variante der Sieg in 48 Minuten erzielt werden. Wieder waren über 130 Soldaten noch am Leben, doch nur noch wenige Schwert­kämpfer an der Front. Auch 40 Gegner über­lebten, die auf neutralem Boden von ihrer Kapitu­lation über­rascht wurden. Deshalb mit weniger Soldaten noch schneller zu siegen, wird jedoch sehr schwer sein. Vor der 34. Mi­nute überzu­setzen, scheidet prak­tisch aus, denn der generi­sche Vor­posten kann nicht wesent­lich schneller genommen werden. Eine Werft an anderer Stelle bedingt längere Fähr­zeiten, denn die gebauten Schiffe können wegen der Riffe nicht an Stellen gelangen, von denen aus schnell überge­setzt werden kann.

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Siedler IV, Original-CD, Mayas 1,
Goldener Strand
Mit den eigenen roten Mayas im Osten sind die blauen Römer im Norden zu besiegen. Sie ver­fügen anfäng­lich über 18 Soldaten gegen 15 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /      BB           /
       /     1BBB          /
      /  RRRR 2           /
     /   RRR      I      /
    /        IIIIII     /
   /          IIIII    /
  /          IIII     /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Römer
I Insel
1 Angriff der Hauptgruppe
2 Angriff der Kleingruppe
Da die Heimatsiedlung kaum etwas hergibt, soll wohl mit Schiffen die Insel im Südosten erschlos­sen werden. Es geht aber auch schneller ohne die unter Siedlern unbeliebte Schif­fahrt. Für einen sofor­tigen Angriff fehlen ein paar Soldaten, doch nach zehn Minuten kann ein Turm erobert werden, den die Römer im Westen auf schlecht bewach­tem Gebiet errich­tet haben. Im Gegen­angriff verlieren sie fast alle Boden­truppen. Sobald genügend Soldaten ausge­rüstet sind, können die römi­schen Türme erobert werden. Das ist ohne Verzug möglich, wenn mit einem Stein­metz, einem mitt­leren Wohn­haus, einer Eisen­schmelze, einer Eisen­mine, einer Kohle­mine, einer Waffen­schmiede und einer Kaserne die Warte­zeit genutzt wurde. So ent­stehen etwa sieben Soldaten, die im Süden angreifen und den Sieg inner­halb einer Viertel­stunde ermög­lichen.

Bei zügiger Vorgehens­weise geht es auch unter 13 Minuten. Dann besteht die zweite Kämpfer­gruppe aller­dings nur aus fünf Schwert­kämpfern, die aber eben­falls aus­reichen. Deshalb kann auf eigene Minen, Stein­metz und Wohn­haus ver­zichtet werden, denn fünf Porti­onen Eisenerz für fünf Soldaten sind vor­handen. Dank dieser Verein­fachung kann auch in der norma­len Variante die zweite Gruppe bereits nach sieben­einhalb Minuten an die Front geschickt werden. Unmittel­bar danach greift die erste Gruppe den nagel­neuen römischen Turm an. Der beste Zeit­punkt ist, wenn die römi­schen Soldaten diesen Turm gerade ver­lassen, aber noch zurück­kehren, um auf Maya-​Terri­torium unter­zugehen. Der nach­folgende gleich­zeitige Angriff auf alle drei Türme im Osten sollte dann nach Minuten zum Erfolg führen. Dank der Übung benö­tigte ich in der normalen Variante nur noch 10 Minuten.



Der letzte römische Soldat fährt gen Himmel

Wer dem Motiv dieser Mission Folge leistend doch zur See fahren möchte: Es stehen zwar zwei Fähren zur Verfü­gung, um auf der Insel zu landen, doch gibt es dort nichts zur Grün­dung einer Sied­lung. Es liegt deshalb nahe, zunächst einen Grün­dungs­karren über­zusetzen, daß ein Hafen errich­tet werden kann, zu dem noch zu bauende Handels­schiffe Waren bringen. Das dauert eine Weile, denn es sind eine Fahrzeug­manu­faktur, ein Grün­dungs­karren, eine Werft und ein Handels­schiff zu bauen. Eine Esels­zucht ist nicht erforder­lich, da bereits ein Esel herum­steht. Der nach­folgende Transport zur Insel ist nerv­tötend. Es ist undurch­sichtig, nach welchen Kriterien das Handels­schiff Waren trans­portiert oder eben auch nicht. Von Vorteil ist es offen­sicht­lich, Waren mög­lichst schnell in den Hafen und aus ihm heraus zu bekommen. Doch gegen richtige Programm­fehler ist man machtlos:



Die wundersame Fleischvermehrung im Inselhafen

Theoretisch kann die Insel auch ohne Hafen, Handels­schiffe und Gründungs­karren besiedelt werden. Dazu werden alle herum­liegenden Waren von Dieben mit den beiden Fähren auf die Insel gebracht, um dort ein florie­rendes Wirt­schafts­system aufzubauen. Ein zeit­raubendes und nerv­tötendes Verfahren, zumal die Diebe sehr genau zu steuern sind. Sonst legen sie ihr Diebes­gut irgendwo ab, und es muß mühsam einge­sammelt werden.

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Siedler IV, Original-CD, Wikinger 3,
Allianz der Ehrlosen
Mit den eigenen roten Wikingern im Südwesten sind die blauen Römer im Nord­westen und die grünen Mayas im Nord­osten zu besiegen. Sie verfügen anfäng­lich über 43 und 21 Soldaten gegen 20 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /   BTBBTB     G    /
       /           GGTGG   /
      /              GG   /
     /    RR             /
    /    RRR            /
   /          K        /
  /                   /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Römer
G generische grüne Mayas
T große Türme der Gegner
K Krater mit dem Gold
Nach Erschlie­ßung des Flusses im Süden und des dahinter liegenden Gebirges, ist eine mächtige Streit­macht möglich, mit der über die Gegner herge­fallen werden kann. Schneller geht es jedoch, wenn auf eine zeit­raubende Aus­dehnung ver­zichtet wird, nicht aber auf die im Krater des Süd­berges herum­liegenden 42 Goldbarren, die mit Dieben geholt werden können. Dazu müssen schnell Wohn­häuser gebaut werden, denn abzüg­lich der 10 Pla­nierer und der 10 Bau­arbeiter sind es zu Beginn nur 16 Siedler. Zwei mitt­lere Wohn­häuser reichen für 42 Diebe. Mehr als vier sind ins­gesamt nicht erforder­lich, da die Siedler keine weiten Wege zurück­legen werden.

Will man in der leichten Variante zügig erst die Römer und sodann die Mayas erle­digen, werden zunächst eine Eisen­schmelze, ein Turm am Berg, eine Eisen­mine, eine Kohle­mine, ein Turm nach Norden, eine Waffen­schmiede, ein weiterer Turm nach Norden und eine Kaserne gebaut, und zwar mit je einem mitt­leren Wohnhaus nach zwei dieser Bauten. Sobald zwei Häuser fertig sind, holen sich die Diebe das Gold. Danach werden Soldaten ausge­rüstet, neben einem Haupt­mann und 15 Axt­kämpfern nur Schwert­kämpfer.

Nach 17 Minuten kann mit 45 Kämpfern der Bereich um die noch gar nicht gebaute Kaserne der Römer nieder­gemacht werden. Die Axt­kämpfer zerstören den großen Turm, der Rest erobert den kleinen. Die zwischen­zeitlich gebildeten Soldaten werden nach­gezogen, und der Rest des römi­schen Gebietes ist nach 24 Minuten erobert. Nun ist keine Zeit für Erholung der etwa 35 Kämpfer. Die Bogen­schützen und Axt­kämpfer greifen die Mayas von Nord­westen an, bis sie den großen Turm erreichen und klein hauen. Die Schwert­kämpfer räumen den Süden auf und ziehen dann am großen Turm vorbei, um die beiden letzten Türme dahinter zu erobern. Nach 25 Minuten sind auch die die Mayas besiegt.

Hinterher mußte ich fest­stellen, daß recht wenig höher­wertige Soldaten in den Kampf gezogen waren. Trotzdem war kein Gold mehr da. Irgendwie sind über 10 Barren ver­schwunden. Auf keinen Fall durch gegne­rische Diebe, eher wegen fehler­haften, eigen­willigen oder mir unbe­kannten Verhal­tens der eigenen. Lenkt man ihren Weg fehler­frei zur Kaserne, lassen sie dort alle 42 Barren fallen, mit denen eine Armee aufgebaut werden kann, die es unter 25 Minuten schafft.

Für einen Sieg in weniger als 20 Minuten können die Mayas nicht erst nach den Römern ange­griffen werden. Deshalb werden sie sofort an ihrer Ausbrei­tung gehindert. Dazu erobern 18 der anfäng­lich 20 Soldaten zunächst alle kleinen Türme der Mayas vor dem großen, den sie auf keinen Fall angreifen. Bis zu 15 Soldaten über­leben den Kampf und wenden sich nach 16 Minuten von Osten gegen die Römer, während neue Kämpfer von Südwesten einmar­schieren. Zeitgleich zu diesem Doppel­angriff auf die Römer erreicht ein Dutzend Axt­kämpfer den großen Turm der Mayas. Ist er zerstört, mar­schieren sie gegen den öst­lichen großen Turm der Römer, den sie wenige Sekunden vor Ablauf der 20. Minute dem Erdboden gleich machen. Zeitgleich erledigt eine weitere Gruppe aus Axt- und Schwert­kämpfern den Rest der Römer.



Der letzte große Turm der Römer im Nordwesten ist zerstört

Um 20 Minuten zu unterschreiten, ist sehr viel Umsicht erforder­lich. Vor allem die letzten Minuten sind sehr hektisch. Ständig müssen die verschie­denen Kampf­gruppen auf ihre Ziele gerichtet werden, wobei es ganz wichtig ist, wirklich gleich­zeitig und als Gruppe anzu­greifen, die Axt­kämpfer möglichst ohne Kontakt mit dem Gegner zu den großen Türmen zu bringen und die lang­lebigen Bogen­schützen nicht zu schonen. Doch auch der Aufbau zuvor muß zügig und exakt geschehen. Deshalb ein paar Details:

Zunächst werden fünf Geologen sowie weitere fünf Planierer und Bau­arbeiter in Dienst gestellt. Sofort werden eine Eisen­schmelze, ein Turm südlich des Berges und ein mittleres Wohnhaus gebaut. Zwei Soldaten für die Türme bleiben zurück, die rest­lichen zehn Schwert­kämpfer und acht Bogen­schützen ziehen zu den Mayas. Es folgen eine Waffen­schmiede, eine Eisen­mine, eine Kohle­mine und ein weiteres mittleres Wohnhaus. Nach etwas mehr als vier Minuten werden unter Verlust nur eines Schwert­kämpfers alle kleinen Türme der Mayas westlich ihres großen erobert.

Während des Kampfes wurde der Bau einer Kaserne begonnen, und nach acht Minuten stehen 65 Siedler zur Verfügung, daß 43 von ihnen als Diebe zum Gold geschickt werden können. Das ist ein Dieb mehr als vorhan­dene Barren, weil es mit dem letzten seltsame Probleme gibt. In der Waffen­schmiede werden 15 Äxte in Auftrag gegeben. Eine zweite Schmiede wird gebaut. Dazu ein mitt­leres Wohnhaus, später ein weiteres. An der Maya­front werden die zwei besetz­ten kleinen Türme im Osten erobert. Die über­lebenden sieben Schwert­kämpfer ziehen mit den acht Bogen­schützen als Gruppe 1 an die römische Ostgrenze. Um den großen Turm der Mayas kümmern sich ein Dutzend Axt­kämpfer als Gruppe 3, die nach 13,5 Minuten Richtung Osten ziehen, wobei sie das Gebiet der Römer meiden.

Schon nach 12,5 Minuten wird die Produk­tion von Streit­äxten zu Gunsten von Schwertern und einem goldenen Helm einge­stellt. Die Diebe greifen sich das Gold, wobei sie sich selbst im Wege stehen und dreimal dazu aufge­fordert werden müssen. Sobald sie das Gold ins eigene Land gebracht haben, beginnt die Aus­rüstung hoch­wertiger Schwert­kämpfer. Dazu einfache Bogen­schützen und ein Hauptmann. Nach 16 Minuten sind sieben Schwert­kämpfer, sieben Bogen­schützen und ein Hauptmann entstanden, die als Gruppe 2 Richtung Nord­osten gegen die Römer ziehen, um sie gemein­sam mit der Gruppe 1 anzu­greifen. Die Gruppe 3 der Axt­kämpfer ist noch unter­wegs und wird auf den großen Turm der Mayas gelenkt. Die Waffen­produk­tion wird abermals auf Äxte umge­stellt, um nach 18 Minuten in einer vierten Gruppe neben Schwert­kämpfern auch Axt­kämpfer zur Ver­fügung zu haben.

Nach 17 Minuten beginnt der Kampf. Die Gruppe 3 zerstört den großen Turm der Mayas und marschiert dann auf den öst­lichen großen Turm der Römer. Die Gruppen 1 und 2 fallen gleich­zeitig ein und ver­nichten die kleinen Türme bis auf einen im Westen. Dieser wird zusammen mit dem zweiten großen Turm der Römer von der Gruppe 4 zerstört. Mit viel Glück und Geschick ist das wenige Sekunden vor Ablauf der 20. Minute möglich. Insge­samt sind 54 Soldaten ins Feld geschickt worden, die 64 gegne­rische auf deren Grund und Boden nur deshalb schlagen konnten, weil sie dank des Goldes hoch­wertig waren und gemäß ihren Fähig­keiten einge­setzt wurden.

Insgesamt 34 Soldaten in 18 Minuten auszu­rüsten, ist gar nicht so einfach. Die Eisen­schmelze beginnt kurz vor Ende der vierten Minute mit der Produk­tion von Barren, von denen nach einer Zeit von t Minuten b=2,7t−10 zur Ver­fügung stehen. Das sind bei 18 Minuten kaum 39 Barren, die sehr zügig zu Waffen zu schmieden sind. Aus diesem Grunde werden zwei Waffen­schmieden gebaut. Die erste muß vor der siebten Minute fertig sein, damit sich keine Barren stauen. Und die Kaserne muß schnell folgen, um die geschmie­deten Waffen aufzu­nehmen.

Die Fische kommen alle zur Kohle­mine, anson­sten bleibt es bei den Vorein­stel­lungen. Die Eisen­mine produziert 3,7 Eisenerz pro Minute und 6,4 pro Fleisch­keule, die Kohle­mine 4,3 Kohle pro Minute und 6,3 pro Brot. Bei einer Spiel­dauer über 20 Minuten sollte um diese Zeit die Eisen­mine still­gelegt werden, um mit dem rest­lichen Fleisch lieber Kohle zu fördern. Das ergibt letzt­lich knapp 50 Soldaten. Für mehr muß die eine vorhan­dene Angel genutzt und ein Fischer in Dienst gestellt werden.

Die normale Variante unter­scheidet sich von der leichten wohl nur in der Zahl der Soldaten, die beide Gegner nach einer halben Stunde heran­bilden. Für eine zügige Lösung ist das uner­heblich. Und so ist der Sieg auf die gleiche Art und Weise eben­falls knapp unter­halb von 20 Minuten möglich.

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Siedler IV, Original-CD, Wikinger 2,
Zeit der Wölfin
Mit den eigenen roten Wikingern im Westen sind die blauen Römer im Nordosten zu besiegen. Sie verfügen anfäng­lich über 78 Soldaten gegen 45 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /            BB     /
       /   R    a BBBBB    /
      /  RRRRR     BBB    /
     /    R              /
    /  H           s    /
   /                   /
  /                   /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Römer
H Helm und Schwert
a Angriffsposition
s Scheinangriff
Eine sichere Vorgehens­weise besteht wieder darin, zunächst eine florie­rende Heimat­siedlung aufzu­bauen und gleich­zeitig sich nördlich des Gebirges mit Türmen Richtung Gegner vorzu­arbeiten, um an der Angriffs­position beständig römische Soldaten auf das eigene Land zu locken. Darauf­hin greifen die Römer verlust­reich an, daß bei überlegter Fort­entwick­lung der Sieg irgend­wann möglich wird.

Doch auch diese Mission benötigt weniger Zeit, wenn möglichst schnell Soldaten produ­ziert werden, die den Gegner in Unter­zahl angreifen. Das kann in der leichten Variante nach neun Minuten mit 19 Schwert­kämpfern geschehen, während die rest­lichen fünf zuvor einen Schein­angriff starten und sich opfern. So kann ein Turm erobert werden, worauf­hin die Römer sofort einen Gegen­angriff starten, durch den sie große Verluste erzielen, wenn alle Soldaten sich sofort hinter den großen Turm zurück­ziehen. Nach 17 Minuten ver­bleiben nur noch 43 römische Soldaten gegen 54 eigene. Diese Über­macht reicht nicht aus, um alle Gegner aus den Türmen zu holen. Es sind vor allem Axt­kämpfer erforder­lich, um die verblie­benen Türme im Norden innerhalb von 30 Minuten zu zerstören.



Der äußerste Nordosten, zu dem man sich durchkämpfen muß

Im einzelnen geht es wie folgt: Zunächst werden eine Eisen­schmiede, ein Forst­haus und ein kleines Wohnhaus in Auftrag gegeben. Inzwischen ist Eisen für eine Eisen­mine gefunden. Ein Lager soll Eisen­barren und Getreide aufnehmen, die nicht sofort verar­beitet werden können. Es folgen eine Kohlemine, die Waffen­schmiede und ein weiteres kleines Wohnhaus. Nach diesen sechs Minuten geht es weiter mit dem Wasser­werk, der Mühle und der Kaserne. Hinzu kommen eine Bäckerei und ein paar weitere Wohn­häuser. Die Schweine bleiben am Leben, denn das mit vorhan­denem Fleisch und Fisch geför­derte Eisen reicht aus. Für die Kohle gibt es genügend Brot. Wenn irgend­wann aus Eisen­mangel die Soldaten­produk­tion erliegt, muß der Sieg errungen sein.

Da in der Norma­lvariante der Gegner auch zu Beginn bereits stärker sein könnte, habe ich mir etwas mehr Zeit gelassen und vor allem neben den großen Turm einen zweiten gesetzt. Hier die Vor­gehens­weise: Nach 13 Minuten werden die Römer frontal ange­griffen, worauf­hin ein Turm ohne große Gegen­wehr fällt. Das provo­ziert sie zu einem Gegen­angriff auf die beiden Türme. Im Kampf sterben 35 Römer, aber nur 10 eigene Soldaten, vorwie­gend weniger nütz­liche Bogen­schützen.



Die Römer greifen die Verteidigungsstellung erfolglos an

Die Überle­genheit von 54 zu 39 nach 18 Minuten reicht zwar aus, um viele kleine Türme zu erobern, doch nicht für alle. Deshalb werden in der Folge 15 Axt­kämpfer ausge­bildet, die den Rest sehr schnell erle­digen, daß der Sieg sogar eine Minute früher als in der leichten Variante erzielt werden konnte. Offen­sicht­lich spielt die erhöhte Stärke des Gegners in der ersten halben Stunde keine Rolle, und die normale Variante lief besser als die leichte, weil die zwei Türme effi­zienter vertei­digten und nicht fünf Soldaten bei einem Schein­angriff ums Leben kamen.

Gameswelt gibt 70 Minuten an, die anderen 90 und mehr. Gamesweb spricht von einem harten Kampf, Siedler4 dagegen nennt die Mission leicht, rät aber von einem Angriff mit Kampf­kraft unter 130% ab, und Brains­world empfiehlt, sich im Süden mit Dieben das Schwert und den Helm eines toten Haupt­mannes zu holen, womit wenig anzu­fangen ist, wenn man nur einen einzigen Gold­barren aus dem Abriß eines Zier­objektes besitzt.

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Siedler IV, Original-CD, Wikinger 1,
Die Steinmenschen
Mit den eigenen roten Wikingern im Südwesten sind die blauen Mayas im Norden zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 36 Soldaten gegen 16 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /     BBB           /
       /     BBBBBB        /
      /     a   BBB       /
     /    t              /
    /  RRR              /
   /   RRR             /
  /                   /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Mayas
a Angriffsposition
t Abfangturm
Eine sichere Vorgehens­weise besteht darin, zunächst eine florie­rende Heimat­siedlung aufzubauen und mit einigen Türmen am Nord­ufer die ab der 17. Minute etwa alle 13 Minuten anlan­denden und immer zahl­reicher werden­den Soldaten der Mayas abzu­fangen. Auf dieser Basis sollte eine für einen erfolg­reichen Angriff erforder­liche Über­macht erzielt werden. Man kann aber auch warten, bis die Mayas verlust­reich angreifen, und anschlie­ßend zurück­schlagen.

Schneller geht es wie in Römer 1, wenn aus den vorhan­denen Ressourcen möglichst zügig Soldaten produ­ziert werden. Das ist jedoch nicht einfach und verlangt auch in der leichten Variante hohe Detail­genauig­keit, denn zu Beginn verfügt man über so gut wie nichts. Es sind vier sich gegen­seitig im Wege stehende Ziele zu verfolgen: Sofortige Waffen­produktion, umfang­reiche Holzge­winnung, neue Siedler und Turm­ausbau Richtung Osten, weil dort Waren liegen, ohne die es auf keinen Fall geht.

Da Material knapp ist und kurz­fristig nicht erwirt­schaftet werden kann, müssen drei Türme Richtung Osten gebaut werden, um an die herum­liegenden Güter zu gelangen. Schon mit dem zweiten Turm können einige wenige Bretter einge­heimst werden. Das ist eine Kleinig­keit, die aber ange­sichts extremen Holz­mangels vorteil­haft ist.



Gute Positionen der Türme, um an die Waren im Osten zu gelangen

Während die Türme mit höchster Priorität gebaut werden, sind zügig Waffen zu produ­zieren. Sofort wird eine Eisen­schmelze in Auftrag gegeben. Es folgt eine Waffen­schmiede, die genau dann fertig werden sollte, wenn der achte Eisen­barren gegossen wird. Das gleiche gilt für die Kaserne. Sie sollte genau dann erstellt sein, wenn die achte Waffe geschmiedet wird. In ihr werden zunächst 24 Waffen einge­lagert, weshalb neben Schwertern auch acht Bögen und acht Äxte zu produ­zieren sind. Nach 20 Minuten können dann 30 Soldaten auf einen Schlag ausge­rüstet werden, daß mit 45 Richtung Gegner marschiert werden kann, der immer noch nur 36 hat, weil sein Nachschub in der 17. Minute natür­lich abge­fangen und verlust­frei ver­nichtet wurde.

Das hört sich einfach an, doch sind für 30 Soldaten auch 30 Siedler nötig. Anfäng­lich sind es 26, wovon 5 bis 6 für Produk­tions­betriebe benötigt werden. Sollen letztlich noch 10 Träger bleiben, sind also zwei kleine Wohn­häuser fertig­zustellen. Ein mittleres ergäbe zwar fünf zusätz­liche Siedler, doch kostet es wertvolle zwei Bretter mehr. Außerdem sind die früher entste­henden zehn Siedler des ersten kleines Wohn­hauses von großem Nutzen.

Für den Bau dieser beiden kleinen Wohn­häuser, die Türme und die Waffen­produktion samt der noch gar nicht erwähnten Minen ist mehr Holz erforder­lich als herumliegt. Trotzdem muß es zunächst mit einem einzigen Holz­fäller gehen, für den ein Sägewerk so gebaut werden sollte, daß es mit dem achten Baum­stamm fertig wird. Es früher zu tun, beein­träch­tigte den Bau der Eisen­mine, womit eine kurze Produk­tions­pause beim Eisen­schmelzen entstünde.

Wenn in den ersten 20 Minuten sich alles wie beschrieben entwickelt hat, weil neben einer guten Baufolge die Anzahlen der Planierer, Bau­arbeiter, Geologen und Träger immer gut einstellt und die Trans­port­priori­täten opti­miert wurden, können die Mayas vor der 25. Minute ange­griffen werden. Die Axt­kämpfer zerstören den Turm an der Angriffs­position, der Rest erobert einen weiteren nördlich davon im Gebirge und sichert so eigenes Rückzugs­gebiet, denn brutales Drauf­hauen bleibt erfolglos.



Nach den ersten Kämpfen ruhen sich die Soldaten auf eigenem Land aus

Nachdem die Verfolger auf eigenem Grund ver­nichtet sind, räumen die Bogen­schützen ein paar Boden­truppen weg. Zwar kommen sie dabei ums Leben, sind aber im nach­folgenden Erobe­rungs­zug so und so wertlos. Danach mar­schieren alle gemein­sam Richtung Osten durch das Gebiet des Gegners, was aber nur von Erfolg gekrönt ist, wenn die etwa zehn zwischen­zeitlich gebildeten Soldaten nachge­zogen werden. Vor Ablauf einer halben Stunde kann der letzte Turm fallen.

In der normalen Variante erscheinen die gegneri­schen Soldaten stärker und aggres­siver. Viel­leicht stehen sie auch nur zahl­reicher hinter der Angriffs­position. Es wird also einige Minuten länger dauern als in der leichten Variante. Das wiederum erlaubt, mit etwas Verzö­gerung aus­schließ­lich Schwert­kämpfer heran­zubilden, Waffen­schmiede und Kaserne also etwas später zu bauen. Allerdings ist dann ein Lager für Eisen­barren und Waffen erforder­lich. Gegenüber der leichten Variante wird etwas später und mit ein paar Soldaten weniger ange­griffen. In diesem ersten Waffen­gang werden die drei Türme im Nord­osten genommen, womit die Kaserne des Gegners vernichtet und der Sieg lang­fristig sicher ist.

Nun ist zwar mehr erobert als in der leichten Variante, doch sind dafür so gut wie alle Soldaten im Kampf gefallen. Der Sieg ist also in kurzer Zeit nur zu erringen, wenn zügig weitere Schwert­kämpfer gebildet werden können. Dazu ist rechtzeitig die Produk­tion von Eisen­barren einzustellen, um die bereits vorhan­denen mit der Rest­kohle voll­ständig zu Waffen zu schmieden. Wenn man anschlie­ßend Türme nur mit Übermacht angreift, sich nicht leicht­fertig in den Pfeil­hagel anderer Türme begibt und sich gegen­seitig deckende gleich­zeitig angreift, dann reichen die Kämpfer gerade aus, um in 36 Minuten zu gewinnen.

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