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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 3,
Im Namen Rolfs
Im Namen Rolfs
wuerg, 07.05.2016 19:06
Auf einer fast vollständig von Wasser umgebenen Halbinsel liegt die heilige Stätte der Wikinger, da die Gefolgsleute von Rolf, bei dem es sich möglicherweise um den Begründer der Normandie handelt, begraben wurden. Nun sind die Gräber vom Dunklen Volk umzingelt und werden bald verdorren. Die Aufgabe dieser Mission besteht darin, als Wikinger die Auenlandschaft um die heilige Grabstätte wieder zu begrünen, obgleich das Dunkle Volk über 56 Krieger verfügt, die den eigenen 18 Soldaten entgegenstehen. Die Lage sieht wie folgt aus:
Will man die Mission in einer Stunde bewältigen und dazu binnen 55 Minuten mit ebenso vielen Soldaten an der Grabstätte stehen wie das Dunkle Volk Krieger hat, so muß man es auf 86 bringen, denn es entsteht alle zwei Minuten ein neuer dunkler Krieger. Es sind also 68 Soldaten bis zur 50. Minute auszurüsten. Das ist zu schaffen, wenn die erste Waffenschmiede nach 30, die zweite nach 40 Minuten voll durcharbeitet. Dazu benötigen sie Eisen. Doch nicht nur sie, denn es sind neben 30 Schaufeln auch Werkzeuge zu fertigen. Die insgesamt etwa 120 Eisenportionen kann eine Eisenmine in 40 bis 45 Minuten fördern. Dafür muß sie ab der 10. Minute voll durcharbeiten. Das nötige Fleisch kann so früh nur von einem Jäger kommen.
Dunkle Krieger kämpfen immer mit voller Kampfkraft, wir auf fremdem Boden anfänglich aber nur mit halber. Deshalb sollte das Gold nicht ignoriert werden. Wahlweise können mit ihm höherwertige Soldaten ausgerüstet oder Zierobjekte zur Steigerung der allgemeinen Kampfkraft aufgestellt werden. In einer Stunde auf 100 Prozent zu kommen, erfordert viele Zierobjekte und damit viele Goldbarren, deren Herstellung Kohle verschlingt, die der Eisenproduktion nicht vorenthalten werden darf. Deshalb kann die Goldproduktion erst spät beginnen.
In der Nähe der Grabstätte halten sich vier eigene Soldaten auf, die in allen gesehenen Spielen und gelesenen Beschreibungen ihrem Schicksal überlassen werden. Ich habe sie retten können, indem ich sie Richtung NNO an das Ufer der Halbinsel und von dort über die nordöstliche Landbrücke nach Hause laufen ließ. Das behindert den anfänglichen Aufbau nicht, der mit einem kleinen Wohnhaus, einer Jagdhütte und einem kleinen Turm im Nordosten beginnt. Mit dem Jäger darf nicht gewartet werden, weil die Tiere bald verscheucht sind und nur er Fleisch für die Eisenmine liefern wird. Der Turm erschließt das Gebiet für die Eisenmine, eine erste Kohlemine und eine Fischerhütte. Die geangelten Fische ernähren zunächst den Arbeiter in der Kohlemine, später die in den Goldminen.
Nach einer Minute beginnt der Aufbau der Holzwirtschaft, die später auf sechs Holzfäller, drei Förster und drei Sägewerke ausgebaut wird. Der erste Steinmetz kann acht Minuten warten. Nach 20 Minuten kommt ein weiterer an das gleiche Steinfeld. Da wegen sparsamen Gebietsausbaus keine weiteren Steine in Sicht kommen, wird nach 40 Minuten noch eine Steinmine gebaut. Den Anfängen der Holzwirtschaft folgt bereits nach vier Minuten die Montanindustrie mit einer Eisenmine, einer Kohlemine und einer Eisenschmelze, um schnell in einer Werkzeugschmiede die erforderlichen Arbeitsgeräte herzustellen. Zunächst zur Ausrüstung der Arbeiter in neuen Gebäuden, später 30 Schaufeln für Gärtner.
Wenn durch den Aufbau einer Brotkette die letztlich vier Kohleminen gut versorgt sind und die zwei Waffenschmieden voll durcharbeiten, kann es zur Stärkung der Truppen an das Gold im Südgebirge gehen. Dort sind neben drei Goldminen auch zwei Eisenminen möglich, auf die aber verzichtet wird, weil sie für einen schnellen Sieg keinen Beitrag mehr leisten können. Das Gold dagegen ermöglicht die Aufwertung der Soldaten oder die Errichtung von Zierobjekten zur Steigerung der Kampfkraft in der langen Zeit, da die Soldaten von der Heimat auf die Halbinsel zur Grabstätte marschieren.
Nach einer Dreiviertelstunde zieht eine erste Gruppe von etwa 25 einfachen und 10 hochwertigen Soldaten an die Front und postiert sich südlich der Grabstätte. Mit etwas Glück werden sie von einer kleinen Truppe angegriffen, die schnell aufgerieben wird. Man kann auch solche Gruppen suchen und vernichten. Beides verbessert die Kraftverhältnisse. Große Truppen dunkler Krieger greifen nicht an. Andernfalls würde man nicht mit einer Truppe voranziehen, sondern auf den Rest von leider nur 40 Soldaten warten, der zusammen mit den 30 Gärtner anrückt.
Haben sich nach knapp einer Stunde alle südlich der Grabstätte versammelt, liegt die Kampfkraft bei 90 Prozent und wird innerhalb der nächsten Minuten auf 110 anwachsen. In dieser Zeit müssen die Gärtner vom Kreuz in der Mitte der Grabstätte ausgehend ein kreisförmiges Gebiet wieder begrünen. Die Soldaten müssen nicht nur heraneilende dunkle Krieger bekämpfen, sondern auch die eigenen grünen Gärtner beschützen. Außerdem sollten sie die dunklen Gärtner nicht auf die Grünfläche lassen. Das scheitert oft, doch gelang es auch einmal unter 65 Minuten.

Die heilige Grabstätte wurde begrünt
Gerne wäre ich unter einer Stunde geblieben. Da zum Schluß Fische übrig waren, habe ich auf einen zweiten Fischer verzichtet. Und weil das Gold nicht schnell genug in Zierobjekten verbaut werden konnte, gab es auch eine Goldschmelze weniger. Das erlaubte eine fünfte Kohlemine und eine dritte Eisenschmelze. Zudem wurden die Waffenschmieden früher fertig. Doch letztlich nützte es nichts. Ein paar Soldaten mehr eine Minute früher an der Front sind zwar von Vorteil, entscheidender ist aber die Reaktion des Dunklen Volkes. Greift es mit voller Wucht an, ist man verloren. So ist es bei den glücklichen 65 Minuten geblieben.
In den beiden vorangehenden Missionen und denen der Drei-Völker-Kampagne wirkten sich bei zügigem Spiel die Erschwernisse der normalen Variante kaum aus. Hier ist es erstmalig anders. Das Dunkle Volk produziert von Anfang an mindestens viermal soviele Soldaten. Steckt man sich deshalb anderthalb Stunden als Ziel, ist mit 230 dunklen Kriegern zu rechnen. Drei Waffenschmieden und drei Eisenschmelzen reichen aus, um zahlenmäßig gleichzuziehen. Es bleiben sogar genügend Eisenbarren für Werkzeuge und Schaufeln übrig. Natürlich ist eine zweite Eisenmine erforderlich. Die Zahl der Kohleminen wird sogar auf acht verdoppelt, um zusätzlich alles Gold aus drei Goldminen verarbeiten zu können.
Auch die Brotproduktion wird verdoppelt, es bleibt aber bei einem Fischer, der für die Goldminen ausreicht, denn durch die große Gebietsausdehnung können drei Jäger für genügend Fleisch sorgen. Das alles erfordert viel Baumaterial durch elf Holzfäller und fünf Sägewerke. Es bleibt bei drei Förstern, denn Bäume gibt es dank der großen Gebietsausdehnung reichlich. Auch Steine, weshalb die Steinmine durch einen dritten Steinmetz ersetzt werden kann. Und da alles recht üppig anfällt, werden fünf statt drei Lager gefüllt.

Heimatgebiet mit vielen Gebäuden
Das hört sich gut an, dennoch sind anderthalb Stunden nur schwer zu erreichen. Nach 94 Minuten standen 189 Wikinger gegen 168 dunkle Krieger. Gefallen waren bereits 58 bzw. 82. Die Gärtner hatten noch vier Minuten zu arbeiten. Sie zu beschützen und Angriffe abzuwehren war trotz einer Kampfkraft von 125 Prozent nicht einfach. Die nur 100 Frontsoldaten waren bereits etwas angeschlagen und alle von unterster Stärke, weil das Gold ausschließlich in die Zierobjekte floß. Diesmal waren zwar mehr Schwert- und Axtkämpfer dabei, denn die dunklen Krieger werfen nur zu Beginn mit was auch immer. Danach schlagen sie auch mit Streitäxten zu. Glücklicherweise kamen sie den nachrückenden Soldaten entgegen, fehlten also an der Front. So war ein Sieg unter 98 Minuten möglich. Zwar ein zweistelliges Ergebnis, doch leider über anderthalb Stunden.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/
/ /
/ ====== /
/ ==DDD =/ /
/ = D DDD /= /
/ =D + TDD = /
/ = D DDD = /
/ RR == DDD =\ /
/ S ===== /
/ /
/-------------------/
R eigene rote Wikinger
S ein paar eigene Soldaten
D blaues Dunkles Volk
T dunkler Tempel
+ heilige Grabstätte
= riffreiches Wasser
/ Landbrücken
Zu Beginn ist nur ein kleiner Zipfel des Gebietes um die heilige Stätte verdorrt. Er kann nicht sofort durch Gärtner begrünt werden, denn sie fielen sofort den dunklen Kriegern zum Opfer. Es geht also kein Weg daran vorbei, viele Soldaten und Gärtner auszurüsten, die dann in das dunkle Land ziehen, wo die Gärtner geschützt von den Soldaten die Landschaft um die Grabstätte wieder begrünen.Will man die Mission in einer Stunde bewältigen und dazu binnen 55 Minuten mit ebenso vielen Soldaten an der Grabstätte stehen wie das Dunkle Volk Krieger hat, so muß man es auf 86 bringen, denn es entsteht alle zwei Minuten ein neuer dunkler Krieger. Es sind also 68 Soldaten bis zur 50. Minute auszurüsten. Das ist zu schaffen, wenn die erste Waffenschmiede nach 30, die zweite nach 40 Minuten voll durcharbeitet. Dazu benötigen sie Eisen. Doch nicht nur sie, denn es sind neben 30 Schaufeln auch Werkzeuge zu fertigen. Die insgesamt etwa 120 Eisenportionen kann eine Eisenmine in 40 bis 45 Minuten fördern. Dafür muß sie ab der 10. Minute voll durcharbeiten. Das nötige Fleisch kann so früh nur von einem Jäger kommen.
Dunkle Krieger kämpfen immer mit voller Kampfkraft, wir auf fremdem Boden anfänglich aber nur mit halber. Deshalb sollte das Gold nicht ignoriert werden. Wahlweise können mit ihm höherwertige Soldaten ausgerüstet oder Zierobjekte zur Steigerung der allgemeinen Kampfkraft aufgestellt werden. In einer Stunde auf 100 Prozent zu kommen, erfordert viele Zierobjekte und damit viele Goldbarren, deren Herstellung Kohle verschlingt, die der Eisenproduktion nicht vorenthalten werden darf. Deshalb kann die Goldproduktion erst spät beginnen.
In der Nähe der Grabstätte halten sich vier eigene Soldaten auf, die in allen gesehenen Spielen und gelesenen Beschreibungen ihrem Schicksal überlassen werden. Ich habe sie retten können, indem ich sie Richtung NNO an das Ufer der Halbinsel und von dort über die nordöstliche Landbrücke nach Hause laufen ließ. Das behindert den anfänglichen Aufbau nicht, der mit einem kleinen Wohnhaus, einer Jagdhütte und einem kleinen Turm im Nordosten beginnt. Mit dem Jäger darf nicht gewartet werden, weil die Tiere bald verscheucht sind und nur er Fleisch für die Eisenmine liefern wird. Der Turm erschließt das Gebiet für die Eisenmine, eine erste Kohlemine und eine Fischerhütte. Die geangelten Fische ernähren zunächst den Arbeiter in der Kohlemine, später die in den Goldminen.
Nach einer Minute beginnt der Aufbau der Holzwirtschaft, die später auf sechs Holzfäller, drei Förster und drei Sägewerke ausgebaut wird. Der erste Steinmetz kann acht Minuten warten. Nach 20 Minuten kommt ein weiterer an das gleiche Steinfeld. Da wegen sparsamen Gebietsausbaus keine weiteren Steine in Sicht kommen, wird nach 40 Minuten noch eine Steinmine gebaut. Den Anfängen der Holzwirtschaft folgt bereits nach vier Minuten die Montanindustrie mit einer Eisenmine, einer Kohlemine und einer Eisenschmelze, um schnell in einer Werkzeugschmiede die erforderlichen Arbeitsgeräte herzustellen. Zunächst zur Ausrüstung der Arbeiter in neuen Gebäuden, später 30 Schaufeln für Gärtner.
Wenn durch den Aufbau einer Brotkette die letztlich vier Kohleminen gut versorgt sind und die zwei Waffenschmieden voll durcharbeiten, kann es zur Stärkung der Truppen an das Gold im Südgebirge gehen. Dort sind neben drei Goldminen auch zwei Eisenminen möglich, auf die aber verzichtet wird, weil sie für einen schnellen Sieg keinen Beitrag mehr leisten können. Das Gold dagegen ermöglicht die Aufwertung der Soldaten oder die Errichtung von Zierobjekten zur Steigerung der Kampfkraft in der langen Zeit, da die Soldaten von der Heimat auf die Halbinsel zur Grabstätte marschieren.
Nach einer Dreiviertelstunde zieht eine erste Gruppe von etwa 25 einfachen und 10 hochwertigen Soldaten an die Front und postiert sich südlich der Grabstätte. Mit etwas Glück werden sie von einer kleinen Truppe angegriffen, die schnell aufgerieben wird. Man kann auch solche Gruppen suchen und vernichten. Beides verbessert die Kraftverhältnisse. Große Truppen dunkler Krieger greifen nicht an. Andernfalls würde man nicht mit einer Truppe voranziehen, sondern auf den Rest von leider nur 40 Soldaten warten, der zusammen mit den 30 Gärtner anrückt.
Haben sich nach knapp einer Stunde alle südlich der Grabstätte versammelt, liegt die Kampfkraft bei 90 Prozent und wird innerhalb der nächsten Minuten auf 110 anwachsen. In dieser Zeit müssen die Gärtner vom Kreuz in der Mitte der Grabstätte ausgehend ein kreisförmiges Gebiet wieder begrünen. Die Soldaten müssen nicht nur heraneilende dunkle Krieger bekämpfen, sondern auch die eigenen grünen Gärtner beschützen. Außerdem sollten sie die dunklen Gärtner nicht auf die Grünfläche lassen. Das scheitert oft, doch gelang es auch einmal unter 65 Minuten.

Die heilige Grabstätte wurde begrünt
Gerne wäre ich unter einer Stunde geblieben. Da zum Schluß Fische übrig waren, habe ich auf einen zweiten Fischer verzichtet. Und weil das Gold nicht schnell genug in Zierobjekten verbaut werden konnte, gab es auch eine Goldschmelze weniger. Das erlaubte eine fünfte Kohlemine und eine dritte Eisenschmelze. Zudem wurden die Waffenschmieden früher fertig. Doch letztlich nützte es nichts. Ein paar Soldaten mehr eine Minute früher an der Front sind zwar von Vorteil, entscheidender ist aber die Reaktion des Dunklen Volkes. Greift es mit voller Wucht an, ist man verloren. So ist es bei den glücklichen 65 Minuten geblieben.
In den beiden vorangehenden Missionen und denen der Drei-Völker-Kampagne wirkten sich bei zügigem Spiel die Erschwernisse der normalen Variante kaum aus. Hier ist es erstmalig anders. Das Dunkle Volk produziert von Anfang an mindestens viermal soviele Soldaten. Steckt man sich deshalb anderthalb Stunden als Ziel, ist mit 230 dunklen Kriegern zu rechnen. Drei Waffenschmieden und drei Eisenschmelzen reichen aus, um zahlenmäßig gleichzuziehen. Es bleiben sogar genügend Eisenbarren für Werkzeuge und Schaufeln übrig. Natürlich ist eine zweite Eisenmine erforderlich. Die Zahl der Kohleminen wird sogar auf acht verdoppelt, um zusätzlich alles Gold aus drei Goldminen verarbeiten zu können.
Auch die Brotproduktion wird verdoppelt, es bleibt aber bei einem Fischer, der für die Goldminen ausreicht, denn durch die große Gebietsausdehnung können drei Jäger für genügend Fleisch sorgen. Das alles erfordert viel Baumaterial durch elf Holzfäller und fünf Sägewerke. Es bleibt bei drei Förstern, denn Bäume gibt es dank der großen Gebietsausdehnung reichlich. Auch Steine, weshalb die Steinmine durch einen dritten Steinmetz ersetzt werden kann. Und da alles recht üppig anfällt, werden fünf statt drei Lager gefüllt.

Heimatgebiet mit vielen Gebäuden
Das hört sich gut an, dennoch sind anderthalb Stunden nur schwer zu erreichen. Nach 94 Minuten standen 189 Wikinger gegen 168 dunkle Krieger. Gefallen waren bereits 58 bzw. 82. Die Gärtner hatten noch vier Minuten zu arbeiten. Sie zu beschützen und Angriffe abzuwehren war trotz einer Kampfkraft von 125 Prozent nicht einfach. Die nur 100 Frontsoldaten waren bereits etwas angeschlagen und alle von unterster Stärke, weil das Gold ausschließlich in die Zierobjekte floß. Diesmal waren zwar mehr Schwert- und Axtkämpfer dabei, denn die dunklen Krieger werfen nur zu Beginn mit was auch immer. Danach schlagen sie auch mit Streitäxten zu. Glücklicherweise kamen sie den nachrückenden Soldaten entgegen, fehlten also an der Front. So war ein Sieg unter 98 Minuten möglich. Zwar ein zweistelliges Ergebnis, doch leider über anderthalb Stunden.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 2,
Dolchstoß
Dolchstoß
wuerg, 22.04.2016 15:07
Nachdem in der ersten Mission vom Dunklen Volk nur verlassenes Land zu sehen war, kann es nunmehr wirklich bekämpft werden. Mit den Mayas gibt es eine dritte Partei, die laut Spielbeschreibung zunächst an unserer römischen Seite kämpfen, doch später uns in der Rücken fallen soll. Das grüne Dunkle Volk nennt anfänglich 76 Krieger ihr eigen, die blauen Mayas verfügen über 33, die eigenen roten Römer über 17 Soldaten. Die Lage sieht wie folgt aus:
In Wahrheit ist es viel einfacher: Das Dunkle Volk kann man links liegen lassen, und die Mayas sind von Anfang an Gegner. Zu erkennen ist es daran, daß ihr Gebiet nicht eingesehen werden kann. Wer es nicht glaubt, schickt einen Soldaten zu ihnen. Er wird sofort gemeuchelt. Die Mayas helfen auch nicht im Kampf gegen das Dunkle Volk. Es kommt nach langer Zeit allenfalls zu einer Berührung mit Grenzscharmützeln und zu kampfgeilen Schwertkämpfern, die in die Flammen des Dunklen Tempels laufen. Daß die Mayas erst zum Dochstoß ansetzen und angreifen, wenn einige Pilzfarmen zerstört sind, hilft nur Spielern, die lange rumtrödeln.
Auf das Eisen im hohen Norden, aber auch auf das Gold im nahegelegenen östlichen Berg wird verzichtet. Auch wird der See nicht völlig von eigenem Gebiet umschlossen, denn das dauert alles viel zu lange. Das wenige Eisen im nahen Norden reicht für ein paar Soldaten. Mehr werden auch nicht benötigt, wenn man zügig vorgeht und die Mayas besiegt, bevor sie ihre Streitkräfte verstärken.

Die Heimat ist schlicht und kompakt
Zu Beginn kommt eine kleiner Turm in den Norden, um Gebiete für Kohle und Eisen zu erschließen. Verpaßt man dem vorhandenen Fischer ein ordentliches Arbeitsgebiet, kann er die Kohlemine zunächst mit Fisch versorgen. Für die Eisenmine gibt es Fleisch vom vorhandenen Jäger, der schnell eine Jagdhütte gebaut bekommt, bevor die Tiere geflüchtet sind. Später gibt es für die Kohlemine Brot aus einem Bauernhof, weil für weitere Fischerhütten eine Werkzeugschmiede erforderlich wäre, um Angeln herzustellen.
Ebenfalls gleich zu Beginn werden zwei Holzfällerhütten und ein Sägewerk beauftragt, denn die anfänglichen Bretter sind schnell verbraucht. Nur kurze Zeit später wird die Holzwirtschaft auf vier Holzfäller, zwei Förster und zwei Sägewerke ausgebaut. Mit einem weiteren Steinmetz im Süden kann noch bis zur zehnten Minute gewartet werden. Steht die Grundwirtschaft, geht es im Norden mit kleinen Türmen Richtung Osten, Eisenschmelzen, Waffenschmieden und einer Kaserne weiter. Zwischendurch werden ein paar mittlere Wohnhäuser errichtet.
Zwei Soldaten besetzen die heimatlichen Türme, die restlichen 15 marschieren zu den Mayas, wo sie nach etwa einer Viertelstunde einen Turm erobern und sich hinter ihn zurückziehen. Ist die Gelegenheit günstig, fallen zwei weitere kleine Türme, bevor die Kaserne in Betrieb geht. Und in der 27. Minute können weitere Soldaten nachgezogen werden können. Nach langem Marsch stehen dann die verbliebenen 24 Kämpfern der Mayas 40 eigenen gegenüber, die den Sieg nach 36 Minuten erringen.
In der normalen Variante wurde der anfängliche Turmausbau nach Norden zugunsten einer schnelleren Holzwirtschaft verschoben und auf die Ausbreitung nach Osten ganz verzichtet, die in der leichten Variante eigentlich nur ein Überbleibsel früherer Bemühungen war, an das Gold im Osten zu kommen. Dadurch konnte mit einem Soldaten mehr als in der leichten Variante an die Front gezogen werden, wo bereits nach elf Minuten der erste kleine Turm der Mayas erobert war.

Der letzte Turm der Mayas ist erobert
Als nach 17 Minuten die ersten Soldaten die Kaserne verlassen, waren an der Front bereits einige Gegner aus dem Land gelockt worden. Im Kampf gegen sie fielen nur fünf eigene Soldaten gegen 14 der Mayas. Trotzdem ist auf den Nachschub zu warten, der nach 24 Minuten eintrifft und hilft, die Mayas zu überrennen. Eine dritte Soldatengruppe erreicht gegen Ende gerade noch das Maya-Gebiet, wo ein Turm für sie stehen gelassen wurde, mit dessen Eroberung der Sieg nach 28 Minuten errungen ist, acht Minuten schneller als in der leichten Variante.
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/-------------------/
/ /
/ D /
/ DDD /
/ DDD BB /
/ DD BBBBB /
/ R BB /
/ R T /
/ /
/ /
/-------------------/
R eigene rote Römer
T eigener Turm mitten im See
D grünes Dunkles Volk
B gegnerische blaue Mayas
Wer die Missionsbeschreibung ernst nimmt, wird sich mit viel Mühe in den Norden vorarbeiten müssen, weil nur dort genügend Eisen zu finden ist, um zahlreiche Soldaten mit Waffen und Gärtner mit Schaufeln auszurüsten, um die Pilzfarmen des Dunklen Volkes zu zerstören und anschließend die Mayas zu bezwingen. Gemeinerweise weist auch der Tipp in diese Richtung.In Wahrheit ist es viel einfacher: Das Dunkle Volk kann man links liegen lassen, und die Mayas sind von Anfang an Gegner. Zu erkennen ist es daran, daß ihr Gebiet nicht eingesehen werden kann. Wer es nicht glaubt, schickt einen Soldaten zu ihnen. Er wird sofort gemeuchelt. Die Mayas helfen auch nicht im Kampf gegen das Dunkle Volk. Es kommt nach langer Zeit allenfalls zu einer Berührung mit Grenzscharmützeln und zu kampfgeilen Schwertkämpfern, die in die Flammen des Dunklen Tempels laufen. Daß die Mayas erst zum Dochstoß ansetzen und angreifen, wenn einige Pilzfarmen zerstört sind, hilft nur Spielern, die lange rumtrödeln.
Auf das Eisen im hohen Norden, aber auch auf das Gold im nahegelegenen östlichen Berg wird verzichtet. Auch wird der See nicht völlig von eigenem Gebiet umschlossen, denn das dauert alles viel zu lange. Das wenige Eisen im nahen Norden reicht für ein paar Soldaten. Mehr werden auch nicht benötigt, wenn man zügig vorgeht und die Mayas besiegt, bevor sie ihre Streitkräfte verstärken.

Die Heimat ist schlicht und kompakt
Zu Beginn kommt eine kleiner Turm in den Norden, um Gebiete für Kohle und Eisen zu erschließen. Verpaßt man dem vorhandenen Fischer ein ordentliches Arbeitsgebiet, kann er die Kohlemine zunächst mit Fisch versorgen. Für die Eisenmine gibt es Fleisch vom vorhandenen Jäger, der schnell eine Jagdhütte gebaut bekommt, bevor die Tiere geflüchtet sind. Später gibt es für die Kohlemine Brot aus einem Bauernhof, weil für weitere Fischerhütten eine Werkzeugschmiede erforderlich wäre, um Angeln herzustellen.
Ebenfalls gleich zu Beginn werden zwei Holzfällerhütten und ein Sägewerk beauftragt, denn die anfänglichen Bretter sind schnell verbraucht. Nur kurze Zeit später wird die Holzwirtschaft auf vier Holzfäller, zwei Förster und zwei Sägewerke ausgebaut. Mit einem weiteren Steinmetz im Süden kann noch bis zur zehnten Minute gewartet werden. Steht die Grundwirtschaft, geht es im Norden mit kleinen Türmen Richtung Osten, Eisenschmelzen, Waffenschmieden und einer Kaserne weiter. Zwischendurch werden ein paar mittlere Wohnhäuser errichtet.
Zwei Soldaten besetzen die heimatlichen Türme, die restlichen 15 marschieren zu den Mayas, wo sie nach etwa einer Viertelstunde einen Turm erobern und sich hinter ihn zurückziehen. Ist die Gelegenheit günstig, fallen zwei weitere kleine Türme, bevor die Kaserne in Betrieb geht. Und in der 27. Minute können weitere Soldaten nachgezogen werden können. Nach langem Marsch stehen dann die verbliebenen 24 Kämpfern der Mayas 40 eigenen gegenüber, die den Sieg nach 36 Minuten erringen.
In der normalen Variante wurde der anfängliche Turmausbau nach Norden zugunsten einer schnelleren Holzwirtschaft verschoben und auf die Ausbreitung nach Osten ganz verzichtet, die in der leichten Variante eigentlich nur ein Überbleibsel früherer Bemühungen war, an das Gold im Osten zu kommen. Dadurch konnte mit einem Soldaten mehr als in der leichten Variante an die Front gezogen werden, wo bereits nach elf Minuten der erste kleine Turm der Mayas erobert war.

Der letzte Turm der Mayas ist erobert
Als nach 17 Minuten die ersten Soldaten die Kaserne verlassen, waren an der Front bereits einige Gegner aus dem Land gelockt worden. Im Kampf gegen sie fielen nur fünf eigene Soldaten gegen 14 der Mayas. Trotzdem ist auf den Nachschub zu warten, der nach 24 Minuten eintrifft und hilft, die Mayas zu überrennen. Eine dritte Soldatengruppe erreicht gegen Ende gerade noch das Maya-Gebiet, wo ein Turm für sie stehen gelassen wurde, mit dessen Eroberung der Sieg nach 28 Minuten errungen ist, acht Minuten schneller als in der leichten Variante.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 1,
Dunkle Saat
Dunkle Saat
wuerg, 16.01.2016 22:41
Mit den eigenen roten Römern im Osten sind die blauen Mayas im Westen zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 33 Soldaten gegen 11 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
Da die Mayas ihre Kaserne in schwach gesichertes Land bauen werden, habe ich kurz überlegt, mit der Maximalzahl von 10 Soldaten vorzeitig einen Teil dieses Gebietes zu erobern, um den Aufbau der Mayas zu stören. Leider bringt das nichts und kostet nur Nerven. Als nächstes wollte ich dem Ratschlag einiger folgen, auf die Geschenke der Wassernymphe verzichten und die Wirtschaft ganz normal aufbauen. Doch die nötige Soldatenzahl erreicht man so nicht unter einer Stunde. Natürlich kann man die Geschenke nebenbei noch einheimsen, doch ist dafür Aufwand zu treiben, und sie fallen nur noch wenig ins Gewicht, wenn die Wirtschaft so und so schon brummt.
Langer Rede, kurzer Sinn: Ich habe mich entschlossen, die Wirtschaft nur soweit aufzubauen, daß die 12 Vasen angefertigt werden können, um anschließend aus den 33 Eisen- und 46 Goldbarren 20 Soldaten der Stufe 2 und 13 der Stufe 3 zu machen. Maximal stehen mir dann 43 Soldaten mit 2,1 als mittlerer Stufe für einen Angriff zur Verfügung. Solange die Mayas bei 33 Soldaten verharren, reichen sogar weniger Angreifer aus, daß auf den zeitraubenden Anmarsch der zuletzt ausgebildeten Soldaten verzichtet werden kann.
Wird sparsam gebaut und großzügig abgerissen, sind in 13 Minuten 11 Bretter zu sägen. Das schaffen der vorhandenen Holzfäller und sein Sägewerk. Für die nötigen 18 Steine aber ist neben den vorhandenen Steinmetz ein zweiter zu setzen. Um an die Kohle zu kommen, sind zwei kleine Türme erforderlich. Eine Kohlemine reicht nicht aus, denn für die 12 Vasen und 33 Soldaten müßte sie 45 Portionen Kohle zwischen der 8. und 20. Minute, also 3,7 pro Minute fördern. Zwei Kohleminen leisten das, wenn sie mit den anfänglichen 8 Fischen und von zwei Fischern versorgt werden. Sie produzieren rechtzeitig genügend Kohle, um in zwei Goldschmelzen die 12 Portionen Golderz zu Goldbarren zu schmelzen. Zwei, weil dadurch die Produktionszeit von 5 auf 3 Minuten verkürzt wird.
Die 12 Vasen aus je zwei Steinen und einem Goldbarren müssen glücklicherweise nicht um den See herum gebaut werden, weshalb sie alle auf einen Haufen zwischen Goldschmelzen und See kommen. Werden sie rechtzeitig in Angriff genommen, zaubert die Nymphe nach 11 Minuten die 33 Eisen- und 46 Goldbarren. Um diese Zeit sollte die erste Waffenschmiede betriebsbereit sein, daß in einer Kaserne nach 13 Minuten Soldaten entstehen. Zwischenzeitlich arbeitet auch die zweite Waffenschmiede. Und wenn es auch nicht mehr entscheidend ist: Danach wird eine dritte Waffenschmiede gebaut, um bis zum Spielende alle Ressourcen verbraten zu haben. Dazu ein mittleres Wohnhaus, damit auch noch ein paar Siedler übrig bleiben.

Die Vasen sind fertig, die Wassernymphe schenkt dafür Eisen und Gold
Im Detail: Kleiner Turm zum Berg im Norden, 7 Planierer, 9 Bauarbeiter, 2 Fischer an den Fluß, weiterer Steinmetz, 2 Geologen zum Berg, 4 Aussichtstürme und 2 kleine Türme abreißen, Fische nur zur Kohlemine, Transportpriorität für Kohle, Fische, Eisenbarren, Goldbarren und Golderz, zweiten kleinen Turm bauen, ersten abreißen, mittleres Wohnhaus, 2 Kohleminen, 2 Geologen zu Bauarbeitern machen, zweiten kleinen Turm abreißen, 2 Goldschmelzen, mittleres Wohnhaus abreißen, dem Holzfäller neue Bäume zeigen, 12 Vasen, 2 Waffenschmieden, Goldschmieden abreißen, Geschenke annehmen, 2 Bauarbeiter zu Siedlern machen, Kaserne bauen und einstellen. Das alles in den ersten 11 Minuten zur rechten Zeit, und nach 13 Minuten nehmen die ersten Soldaten Aufstellung.

Der Marsch über die Landbrücke und die großen Türme der Mayas [1]
Schon bevor die ersten neuen Soldaten entstehen, marschieren 10 der anfänglich vorhandenen über die Landzunge und biegen nach links ab, um den in der Diaspora stehenden großen Turm zu erobern, womit diese Aufgabe den nachrückenden Haupttruppen erspart bleibt. Es überleben bestenfalls sechs angeschlagene Krieger, die zusammen mit der nachgerückten zweiten Truppe im Westen einfallen und sich nach Nordosten durcharbeiten. Eine dritte Gruppe geht den großen Turm vor dem Hauptgebiet direkt an, danach den nördlich der Landzunge, um sich schließlich Richtung Nordwesten durchzukämpfen. Kurz vor Ende und den Sieg eigentlich nur abkürzend kommt die vierte Gruppe an. Sie vernichtet zwei für sie stehengelassene kleine Türme. Danach treffen sich alle zum Sieg an der gleichen Stelle.

Der Sieg ist errungen, gleich verschwinden Gebäude und blaue Grenze
Soweit die Vorgehensweise in der normalen Variante, in der ich die Römmer binnen 22 Minuten zum Sieg führte. In der leichten benötigte ich zuvor 24 Minuten, weil ich weniger Übung hatte, die Baufolge schlechter abgestimmt war und ein paar Kleinigkeiten fehlten. So hatte ich die letztlich für Schmiede bestimmten Hämmer der beiden Geologen nicht zeitweise für Bauarbeiter genutzt und vor allem die bereits vorhandenen 10 Soldaten erst zusammen mit neuen losziehen lassen. Unterschiede in beiden Varianten sind wohl nur zu sehen, wenn man mehr Zeit verplempert.
[1] Der aufmerksame Beobachter wird bemerken, daß die gesamte Landschaft in hellem Licht erscheint, obgleich dies während des Spieles nur in einem beschränkten Umkreis eigenen Landes und eigener Leute der Fall ist. Dazu wurde nur für dieses Bild vorgegaukelt, die Mission sei bereits gewonnen. So kann man sich die gesamte Landschaft ansehen. Meine roten Soldaten marschieren durch gegnerisches Gebiet, glücklicherweise aber noch außerhalb der Schußweite der großen Türme. Der südliche Turm sieht nur gut aus, denn er kann von normalen Mayas nicht erreicht werden. Die kleine Bodentruppe patroulliert trotzdem auch zu ihm. Im Bild bewegt sie sich auf den nördlichen Turm zu, um ihn zu schützen. Wandere ich auf der Landzunge hin und her, machen sie nördlich davon das gleiche. Offensichtlich berücksichtigt die sog. KI nicht, daß meine Soldaten nicht über Wasser gehen können.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
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/ /
/ BBB DD /
/ BBBBB D RRRR /
/ BBBT T DDD RRR /
/ 1 2 T DD /
/ D /
/ /
/ /
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R eigene rote Römer
B gegnerische blaue Mayas
T große Türme der Mayas
D dunkles Land
1 erster kleiner Angriff
2 zweiter Hauptangriff
Über 24 Bretter, 24 Steine, 8 Fische und 12 Portionen Golderz hinaus gibt es zu Beginn so gut wie nichts. Sie können aber Grundlage einer systematisch aufzubauenden Wirtschaft sein, zumal in den naheliegenden Bergen Kohle, Eisen, Stein und auch Gold zu finden sind. Außerdem erhält man von einer Wassernymphe 33 Eisen- und 46 Goldbarren, wenn man ihr 12 Vasen baut. Die dafür nötigen 12 Goldbarren können aus dem vorhandenen Golderz geschmolzen werden. Derart systematisch und gemütlich kann man nach einer Stunde genügend Soldaten haben, um die Mayas direkt hinter der Landbrücke anzugreifen, obwohl sie dort eine Verteidigungsstellung aus einem großen Turm mit einem kleinen dahinter aufgebaut haben. Ein Dunkles Volk gibt es nicht, nur von ihm verlassenes verdorrtes Land.Da die Mayas ihre Kaserne in schwach gesichertes Land bauen werden, habe ich kurz überlegt, mit der Maximalzahl von 10 Soldaten vorzeitig einen Teil dieses Gebietes zu erobern, um den Aufbau der Mayas zu stören. Leider bringt das nichts und kostet nur Nerven. Als nächstes wollte ich dem Ratschlag einiger folgen, auf die Geschenke der Wassernymphe verzichten und die Wirtschaft ganz normal aufbauen. Doch die nötige Soldatenzahl erreicht man so nicht unter einer Stunde. Natürlich kann man die Geschenke nebenbei noch einheimsen, doch ist dafür Aufwand zu treiben, und sie fallen nur noch wenig ins Gewicht, wenn die Wirtschaft so und so schon brummt.
Langer Rede, kurzer Sinn: Ich habe mich entschlossen, die Wirtschaft nur soweit aufzubauen, daß die 12 Vasen angefertigt werden können, um anschließend aus den 33 Eisen- und 46 Goldbarren 20 Soldaten der Stufe 2 und 13 der Stufe 3 zu machen. Maximal stehen mir dann 43 Soldaten mit 2,1 als mittlerer Stufe für einen Angriff zur Verfügung. Solange die Mayas bei 33 Soldaten verharren, reichen sogar weniger Angreifer aus, daß auf den zeitraubenden Anmarsch der zuletzt ausgebildeten Soldaten verzichtet werden kann.
Wird sparsam gebaut und großzügig abgerissen, sind in 13 Minuten 11 Bretter zu sägen. Das schaffen der vorhandenen Holzfäller und sein Sägewerk. Für die nötigen 18 Steine aber ist neben den vorhandenen Steinmetz ein zweiter zu setzen. Um an die Kohle zu kommen, sind zwei kleine Türme erforderlich. Eine Kohlemine reicht nicht aus, denn für die 12 Vasen und 33 Soldaten müßte sie 45 Portionen Kohle zwischen der 8. und 20. Minute, also 3,7 pro Minute fördern. Zwei Kohleminen leisten das, wenn sie mit den anfänglichen 8 Fischen und von zwei Fischern versorgt werden. Sie produzieren rechtzeitig genügend Kohle, um in zwei Goldschmelzen die 12 Portionen Golderz zu Goldbarren zu schmelzen. Zwei, weil dadurch die Produktionszeit von 5 auf 3 Minuten verkürzt wird.
Die 12 Vasen aus je zwei Steinen und einem Goldbarren müssen glücklicherweise nicht um den See herum gebaut werden, weshalb sie alle auf einen Haufen zwischen Goldschmelzen und See kommen. Werden sie rechtzeitig in Angriff genommen, zaubert die Nymphe nach 11 Minuten die 33 Eisen- und 46 Goldbarren. Um diese Zeit sollte die erste Waffenschmiede betriebsbereit sein, daß in einer Kaserne nach 13 Minuten Soldaten entstehen. Zwischenzeitlich arbeitet auch die zweite Waffenschmiede. Und wenn es auch nicht mehr entscheidend ist: Danach wird eine dritte Waffenschmiede gebaut, um bis zum Spielende alle Ressourcen verbraten zu haben. Dazu ein mittleres Wohnhaus, damit auch noch ein paar Siedler übrig bleiben.

Die Vasen sind fertig, die Wassernymphe schenkt dafür Eisen und Gold
Im Detail: Kleiner Turm zum Berg im Norden, 7 Planierer, 9 Bauarbeiter, 2 Fischer an den Fluß, weiterer Steinmetz, 2 Geologen zum Berg, 4 Aussichtstürme und 2 kleine Türme abreißen, Fische nur zur Kohlemine, Transportpriorität für Kohle, Fische, Eisenbarren, Goldbarren und Golderz, zweiten kleinen Turm bauen, ersten abreißen, mittleres Wohnhaus, 2 Kohleminen, 2 Geologen zu Bauarbeitern machen, zweiten kleinen Turm abreißen, 2 Goldschmelzen, mittleres Wohnhaus abreißen, dem Holzfäller neue Bäume zeigen, 12 Vasen, 2 Waffenschmieden, Goldschmieden abreißen, Geschenke annehmen, 2 Bauarbeiter zu Siedlern machen, Kaserne bauen und einstellen. Das alles in den ersten 11 Minuten zur rechten Zeit, und nach 13 Minuten nehmen die ersten Soldaten Aufstellung.

Der Marsch über die Landbrücke und die großen Türme der Mayas [1]
Schon bevor die ersten neuen Soldaten entstehen, marschieren 10 der anfänglich vorhandenen über die Landzunge und biegen nach links ab, um den in der Diaspora stehenden großen Turm zu erobern, womit diese Aufgabe den nachrückenden Haupttruppen erspart bleibt. Es überleben bestenfalls sechs angeschlagene Krieger, die zusammen mit der nachgerückten zweiten Truppe im Westen einfallen und sich nach Nordosten durcharbeiten. Eine dritte Gruppe geht den großen Turm vor dem Hauptgebiet direkt an, danach den nördlich der Landzunge, um sich schließlich Richtung Nordwesten durchzukämpfen. Kurz vor Ende und den Sieg eigentlich nur abkürzend kommt die vierte Gruppe an. Sie vernichtet zwei für sie stehengelassene kleine Türme. Danach treffen sich alle zum Sieg an der gleichen Stelle.

Der Sieg ist errungen, gleich verschwinden Gebäude und blaue Grenze
Soweit die Vorgehensweise in der normalen Variante, in der ich die Römmer binnen 22 Minuten zum Sieg führte. In der leichten benötigte ich zuvor 24 Minuten, weil ich weniger Übung hatte, die Baufolge schlechter abgestimmt war und ein paar Kleinigkeiten fehlten. So hatte ich die letztlich für Schmiede bestimmten Hämmer der beiden Geologen nicht zeitweise für Bauarbeiter genutzt und vor allem die bereits vorhandenen 10 Soldaten erst zusammen mit neuen losziehen lassen. Unterschiede in beiden Varianten sind wohl nur zu sehen, wenn man mehr Zeit verplempert.
[1] Der aufmerksame Beobachter wird bemerken, daß die gesamte Landschaft in hellem Licht erscheint, obgleich dies während des Spieles nur in einem beschränkten Umkreis eigenen Landes und eigener Leute der Fall ist. Dazu wurde nur für dieses Bild vorgegaukelt, die Mission sei bereits gewonnen. So kann man sich die gesamte Landschaft ansehen. Meine roten Soldaten marschieren durch gegnerisches Gebiet, glücklicherweise aber noch außerhalb der Schußweite der großen Türme. Der südliche Turm sieht nur gut aus, denn er kann von normalen Mayas nicht erreicht werden. Die kleine Bodentruppe patroulliert trotzdem auch zu ihm. Im Bild bewegt sie sich auf den nördlichen Turm zu, um ihn zu schützen. Wandere ich auf der Landzunge hin und her, machen sie nördlich davon das gleiche. Offensichtlich berücksichtigt die sog. KI nicht, daß meine Soldaten nicht über Wasser gehen können.
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Siedler IV, Original-CD, Mayas 3,
Ein Unglück kommt selten allein
Ein Unglück kommt selten allein
wuerg, 12.01.2016 17:41
Mit den eigenen roten Mayas in Nordwesten sind die blauen Römer im Südosten und die grünen Wikinger im Nordosten zu besiegen. Sie verfügen über 26 und 52 Soldaten gegen 34 eigene.
Zwar ist es möglich, mit 15 Pionieren die heilige Stätte schnell zu erreichen und unter einer halben Stunde aus den gewonnenen Eisenbarren Soldaten zu produzieren, doch muß dann die gesamte Wirtschaft auf dieses Ziel ausgerichtet sein. Ist es erreicht, können die Römer vernichtet werden, doch die Gesamtlage ist wegen der Vernachlässigung anderer Ziele miserabel.

Ist der Steinkopf gebaut, schenken die Götter 55 Eisenbarren
Egal, ob man einen langatmigen Aufbau bevorzugt oder einen schnellen Sieg im Schilde führt, es ist besser, mit Turmbauten schnell an die Eisenvorkommen an der römischen Grenze zu gelangen. Die Eisenbarren auf der Halbinsel laufen nämlich nicht weg. Auch dabei muß man nicht hetzen und einen gesunden Aufbau vernachlässigen. Es ist sogar von Vorteil, wenn die Römer sich das Vorkommen schnappen. Dann muß man keinen eigenen Turm bauen, sondern einfach nur deren Turm erobern.
Diese Eroberung ist besonders einfach, wenn die Römer keine Bodentruppen mehr haben. Deshalb kann neben der Erlangung der Eisenbarren und dem Erreichen des Eisenvorkommens ein drittes Ziel verfolgt werden, nämlich die Vernichtung der kleinen römischen Türme im Osten. Danach bleiben dem Römer nur noch seine Turmbesatzungen in zwei voll besetzten großen Türmen, die leider nur unter sehr großen Verlusten zu erobern sind. Dafür fehlen lange Zeit die Soldaten.
Zunächst dachte ich, es sei gut, die römischen Ostgebiete erst kurz vor deren Inbetriebnahme der Kaserne zu erobern, weil dann dort schon Eisen gefördert wurde und auch andere Rohstoffe herumliegen. Doch an die kommt man erst, wenn eine Landverbindung zum Heimatgebiet geschaffen ist. Die ist nur im Süden möglich und kostet sowohl Zeit als auch Mühe. Ein früher Angriff auf die Römer ist deshalb besser. Es fallen keine Erze an, dafür liegen reichlich Rohstoffe im römischen Restgebiet, die gefahrlos von Dieben abgeräumt werden können, da Turmbesatzungen sie nicht beschießen.
Damit liegt meine Vorgehensweise fest: Es wird eine solide Wirtschaft ohne Überproduktion aufgebaut und mit Türmen zügig das Eisenvorkommen der Römer angestrebt. Gleichzeitig arbeiten sich Pioniere auf das Heiligtum zu. Nach einer halben Stunde stehen so Eisenerz und Eisenbarren zur Verfügung. Bereits nach einer Viertelstunde ist der Römer durch die Eroberung seiner Ostgebiete gelähmt und Quelle weiterer Betriebsmittel. Liegt man fast gleichauf mit den zügig Soldaten produzieren Wikingern, werden diese angegriffen und im äußersten Nordosten besiegt. Die dorthin nicht mehr nachziehbaren Soldaten machen sich über die Römer her.
Nach vielen Irrwegen habe ich es so in der leichten Variante innerhalb von 54 Minuten geschafft. In der normalen Variante sind die Wikinger aggressiver. Sie breiten sich schneller aus und greifen auch recht bald an. Ob die Römer es ebenfalls tun, weiß ich nicht, da ich sie nie soweit kommen ließ. Dank meiner Übung gelang mir ein um zwei Minuten schnellerer Aufbau mit einem erfolgreichen Angriff auf die Wikinger, die samt den Römern in 52 Minuten geschlagen wurden. Viel schneller werde ich es nicht schaffen, denn es sind viele Soldaten auszurüsten. Und die müssen auf ihrem langen Marsch sechs große Türme erobern.

Der letzte Turm der Wikinger neben dem großen Tempel ist gefallen
Ab der 35. Minute konnte ich 6 Soldaten pro Minute, später bis zu 12 produzieren. Die Wikinger begannen schon mit der 25. Minute, brachten es aber nur auf 2 pro Minute. Nach einer Dreiviertelstunde wäre der Ausgleich mit etwa 100 Soldaten auf beiden Seiten erreicht worden. Am Ende hatte ich 180 Soldaten produziert von denen 90 gegen 90 Wikinger und 30 gegen 26 Römer fielen. Das ging nur, weil einige hochwertige Krieger darunter waren. Der Rest von 60 sieht üppig aus, verteilt sich aber auf drei Truppen, gegen die Wikinger, gegen die Römer und vor der eigenen Kaserne. Vor allem die erste umfaßt viele Verwundete und würde bei kleinerer Truppenstärke schnell aufgerieben.
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/-------------------/
/ /
/ RRR GG /
/ RRR GGGG /
/ GGGGG /
/ 2 /
/ /
/ BBB1 /
/ H BBBB /
/ /
/-------------------/
R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Römer
G gegnerische grüne Wikinger
H heilige Stätte für Eisenbarren
1 Angriff auf die blauen Römer
2 Angriff auf die grünen Wikinger
Ein normaler und ruhiger Aufbau einer starken Wirtschaft scheitert am fehlenden Eisen. Zwar können auf der südöstlichen Halbinsel 55 Eisenbarren gezaubert werden, doch reichen die allein nicht aus. Gewinnt man aus ihnen 55 Soldaten und überfällt damit die Römer, kann zwar deren üppiges Eisenvorkommen erobert werden, doch sind die Streitkräfte derart dezimiert, daß ein Angriff der Wikinger das Ende bedeuten kann. Es ist also angezeigt, die Eisenvorkommen an der römischen Grenze zu erreichen, bevor die Römer sie in ihr Gebeit einverleiben.Zwar ist es möglich, mit 15 Pionieren die heilige Stätte schnell zu erreichen und unter einer halben Stunde aus den gewonnenen Eisenbarren Soldaten zu produzieren, doch muß dann die gesamte Wirtschaft auf dieses Ziel ausgerichtet sein. Ist es erreicht, können die Römer vernichtet werden, doch die Gesamtlage ist wegen der Vernachlässigung anderer Ziele miserabel.

Ist der Steinkopf gebaut, schenken die Götter 55 Eisenbarren
Egal, ob man einen langatmigen Aufbau bevorzugt oder einen schnellen Sieg im Schilde führt, es ist besser, mit Turmbauten schnell an die Eisenvorkommen an der römischen Grenze zu gelangen. Die Eisenbarren auf der Halbinsel laufen nämlich nicht weg. Auch dabei muß man nicht hetzen und einen gesunden Aufbau vernachlässigen. Es ist sogar von Vorteil, wenn die Römer sich das Vorkommen schnappen. Dann muß man keinen eigenen Turm bauen, sondern einfach nur deren Turm erobern.
Diese Eroberung ist besonders einfach, wenn die Römer keine Bodentruppen mehr haben. Deshalb kann neben der Erlangung der Eisenbarren und dem Erreichen des Eisenvorkommens ein drittes Ziel verfolgt werden, nämlich die Vernichtung der kleinen römischen Türme im Osten. Danach bleiben dem Römer nur noch seine Turmbesatzungen in zwei voll besetzten großen Türmen, die leider nur unter sehr großen Verlusten zu erobern sind. Dafür fehlen lange Zeit die Soldaten.
Zunächst dachte ich, es sei gut, die römischen Ostgebiete erst kurz vor deren Inbetriebnahme der Kaserne zu erobern, weil dann dort schon Eisen gefördert wurde und auch andere Rohstoffe herumliegen. Doch an die kommt man erst, wenn eine Landverbindung zum Heimatgebiet geschaffen ist. Die ist nur im Süden möglich und kostet sowohl Zeit als auch Mühe. Ein früher Angriff auf die Römer ist deshalb besser. Es fallen keine Erze an, dafür liegen reichlich Rohstoffe im römischen Restgebiet, die gefahrlos von Dieben abgeräumt werden können, da Turmbesatzungen sie nicht beschießen.
Damit liegt meine Vorgehensweise fest: Es wird eine solide Wirtschaft ohne Überproduktion aufgebaut und mit Türmen zügig das Eisenvorkommen der Römer angestrebt. Gleichzeitig arbeiten sich Pioniere auf das Heiligtum zu. Nach einer halben Stunde stehen so Eisenerz und Eisenbarren zur Verfügung. Bereits nach einer Viertelstunde ist der Römer durch die Eroberung seiner Ostgebiete gelähmt und Quelle weiterer Betriebsmittel. Liegt man fast gleichauf mit den zügig Soldaten produzieren Wikingern, werden diese angegriffen und im äußersten Nordosten besiegt. Die dorthin nicht mehr nachziehbaren Soldaten machen sich über die Römer her.
Nach vielen Irrwegen habe ich es so in der leichten Variante innerhalb von 54 Minuten geschafft. In der normalen Variante sind die Wikinger aggressiver. Sie breiten sich schneller aus und greifen auch recht bald an. Ob die Römer es ebenfalls tun, weiß ich nicht, da ich sie nie soweit kommen ließ. Dank meiner Übung gelang mir ein um zwei Minuten schnellerer Aufbau mit einem erfolgreichen Angriff auf die Wikinger, die samt den Römern in 52 Minuten geschlagen wurden. Viel schneller werde ich es nicht schaffen, denn es sind viele Soldaten auszurüsten. Und die müssen auf ihrem langen Marsch sechs große Türme erobern.

Der letzte Turm der Wikinger neben dem großen Tempel ist gefallen
Ab der 35. Minute konnte ich 6 Soldaten pro Minute, später bis zu 12 produzieren. Die Wikinger begannen schon mit der 25. Minute, brachten es aber nur auf 2 pro Minute. Nach einer Dreiviertelstunde wäre der Ausgleich mit etwa 100 Soldaten auf beiden Seiten erreicht worden. Am Ende hatte ich 180 Soldaten produziert von denen 90 gegen 90 Wikinger und 30 gegen 26 Römer fielen. Das ging nur, weil einige hochwertige Krieger darunter waren. Der Rest von 60 sieht üppig aus, verteilt sich aber auf drei Truppen, gegen die Wikinger, gegen die Römer und vor der eigenen Kaserne. Vor allem die erste umfaßt viele Verwundete und würde bei kleinerer Truppenstärke schnell aufgerieben.
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Siedler IV, Original-CD, Mayas 2,
Die Feuerbärte
Die Feuerbärte
wuerg, 27.12.2015 19:49
Mit den eigenen roten Mayas auf der südöstlichen Insel sind die blauen Wikinger auf der nordwestlichen im zu besiegen. Dort verfügen sie anfänglich über 135 Soldaten. Hinzu kommen 12 in einem Vorposten aus großen Türmen auf unserer Insel im Südosten mit nur 30 eigenen Kriegern.

Wo der Vorposten war, stehen nun Werft und großer Tempel
Nach Landung auf der Wikinger-Insel läuft eine kleine Gruppe nach Norden, um dort ein paar schlecht bewachte Türme zu erobern. Danach ist es aber wenig ratsam, den Eroberungszug brutal fortzusetzen, da die wenigen Schwertkämpfer schnell dezimiert sind. Und mit Bogen- und Blasrohrschützen läßt sich wenig anfangen. Aber zwischenzeitlich ist eine weitere Gruppe eingetroffen, die im Norden schnell ein paar schlecht bewachte Türme erobert, bevor die Wikinger dort erscheinen. Dadurch kann der Kampf im Süden fortgeführt werden, zumal inzwischen weitere Soldaten übergesetzt wurden. So ist bald der Sieg erreicht.

Der letzte Turm ist erobert, die Gebäude zerfallen zu Staub
In der leichten Variante fielen 100 feindliche Wikinger gegen nur 40 eigene Soldaten im Kampf bis zur Burg im Süden. Das ist wohl dem Einsatz der Priester zu verdanken, die den Gegner schwächten. So überlebten 136 Soldaten bis zum Schluß, was nicht überbewertet werden sollte, denn an der Front hatten nur noch 25 ein Schwert in der Hand. In der normalen Variante sollten deshalb nicht unbedingt mehr Schwertkämpfer, aber ausschließlich solche der Stufe 3 herangebildet werden.
Dazu ist schnell mehr Gold, also eine zweite Goldmine und mehr Kohle erforderlich, wozu zwei Türme Richtung Westen leider auf gelbe statt grüne Punkte zu bauen sind, was um eine Minute verzögert. Da außerdem einfache Schwertkämpfer vermieden werden sollen, müssen die beiden Türme der Wikinger mit weniger Soldaten und damit mehr Verlusten genommen werden. Auf einen Tempel wird verzichtet, weil er durch die gegenüber der leichten Variante erhöhten Aufwendungen für Gold und Kohle zu spät fertig würde und die Kampfkraft der Priester durch goldene Schwertkämpfer aufgewogen wird.
Da ohne Priester gegnerische Bogenschützen nicht mehr schwach gezaubert werden können, müssen die eigenen Kämpfer mit Bogen und Blasrohr sich für die mit dem Schwert opfern. Sie voranzuschicken macht Mühe und kostet Zeit, weil sie mimutenlang stehen und Pfeile abschießen. Aber direkt auf die Kaserne zu marschieren, um die mit der 45. Minute einsetzende Soldatenproduktion zu unterbinden, führt zu starken Verlusten, die nur zeitraubend auszugleichen sind. Das beste ist wohl wie in der leichten Variante zunächst ein Angriff mit einer großen Gruppe im Süden und einer kleinen im Norden, ohne die Schwertkämpfer zu sehr in den feindlichen Pfeilhagel geraten zu lassen. Dann nehmen sie die schlecht besetzten Türme sehr schnell.
So konnte in der normalen Variante der Sieg in 48 Minuten erzielt werden. Wieder waren über 130 Soldaten noch am Leben, doch nur noch wenige Schwertkämpfer an der Front. Auch 40 Gegner überlebten, die auf neutralem Boden von ihrer Kapitulation überrascht wurden. Deshalb mit weniger Soldaten noch schneller zu siegen, wird jedoch sehr schwer sein. Vor der 34. Minute überzusetzen, scheidet praktisch aus, denn der generische Vorposten kann nicht wesentlich schneller genommen werden. Eine Werft an anderer Stelle bedingt längere Fährzeiten, denn die gebauten Schiffe können wegen der Riffe nicht an Stellen gelangen, von denen aus schnell übergesetzt werden kann.
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/---------/---------/
/ / /
/ BBB 2 / /
/ BBB / /
/ BBB / /
/---------/---------/
/ 1 / /
/ A /V RRR /
/ / RRR /
/ / /
/---------/---------/
R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Wikinger
V Vorposten der Wikinger
A Anlegestelle der Fähren
1 Angriff der Hauptgruppe
2 Angriff der Kleingruppe
Diesmal läßt die Schiffahrt sich nicht vermeiden, bleibt aber darauf beschränkt, Soldaten überzusetzen. Auch der Gegner landet regelmäßig mit Schiffen an, um seinen Vorposten zu verstärken, der deshalb zügig zu vernichten ist. Sofort gelingt das nicht, denn die 30 eigenen Soldaten reichen gegen die zwölf in den sich gegenseitig deckenden Türmen nicht aus. Es ist also eine stärkere Armee erforderlich. Dazu beschaffen Diebe die im östlichen Krater herumliegenden Waffen. Die reichen aus, den Vorposten vor dem Ende der 24. Minute zu erobern, womit die Wikinger keinen Nachschub erhalten. Damit ist auch der Platz für eine Werft vorhanden, in der zwei oder drei Fähren gebaut werden. Mit einem kleinen und einem großen Tempel auf dem eroberten Gebiet kann der Alkohol aus dem Krater verwertet werden. Zügig sind dann etwa 130 Soldaten und möglichst auch Priester überzusetzen, solange die generischen Wikinger bei 135 verharren.
Wo der Vorposten war, stehen nun Werft und großer Tempel
Nach Landung auf der Wikinger-Insel läuft eine kleine Gruppe nach Norden, um dort ein paar schlecht bewachte Türme zu erobern. Danach ist es aber wenig ratsam, den Eroberungszug brutal fortzusetzen, da die wenigen Schwertkämpfer schnell dezimiert sind. Und mit Bogen- und Blasrohrschützen läßt sich wenig anfangen. Aber zwischenzeitlich ist eine weitere Gruppe eingetroffen, die im Norden schnell ein paar schlecht bewachte Türme erobert, bevor die Wikinger dort erscheinen. Dadurch kann der Kampf im Süden fortgeführt werden, zumal inzwischen weitere Soldaten übergesetzt wurden. So ist bald der Sieg erreicht.

Der letzte Turm ist erobert, die Gebäude zerfallen zu Staub
In der leichten Variante fielen 100 feindliche Wikinger gegen nur 40 eigene Soldaten im Kampf bis zur Burg im Süden. Das ist wohl dem Einsatz der Priester zu verdanken, die den Gegner schwächten. So überlebten 136 Soldaten bis zum Schluß, was nicht überbewertet werden sollte, denn an der Front hatten nur noch 25 ein Schwert in der Hand. In der normalen Variante sollten deshalb nicht unbedingt mehr Schwertkämpfer, aber ausschließlich solche der Stufe 3 herangebildet werden.
Dazu ist schnell mehr Gold, also eine zweite Goldmine und mehr Kohle erforderlich, wozu zwei Türme Richtung Westen leider auf gelbe statt grüne Punkte zu bauen sind, was um eine Minute verzögert. Da außerdem einfache Schwertkämpfer vermieden werden sollen, müssen die beiden Türme der Wikinger mit weniger Soldaten und damit mehr Verlusten genommen werden. Auf einen Tempel wird verzichtet, weil er durch die gegenüber der leichten Variante erhöhten Aufwendungen für Gold und Kohle zu spät fertig würde und die Kampfkraft der Priester durch goldene Schwertkämpfer aufgewogen wird.
Da ohne Priester gegnerische Bogenschützen nicht mehr schwach gezaubert werden können, müssen die eigenen Kämpfer mit Bogen und Blasrohr sich für die mit dem Schwert opfern. Sie voranzuschicken macht Mühe und kostet Zeit, weil sie mimutenlang stehen und Pfeile abschießen. Aber direkt auf die Kaserne zu marschieren, um die mit der 45. Minute einsetzende Soldatenproduktion zu unterbinden, führt zu starken Verlusten, die nur zeitraubend auszugleichen sind. Das beste ist wohl wie in der leichten Variante zunächst ein Angriff mit einer großen Gruppe im Süden und einer kleinen im Norden, ohne die Schwertkämpfer zu sehr in den feindlichen Pfeilhagel geraten zu lassen. Dann nehmen sie die schlecht besetzten Türme sehr schnell.
So konnte in der normalen Variante der Sieg in 48 Minuten erzielt werden. Wieder waren über 130 Soldaten noch am Leben, doch nur noch wenige Schwertkämpfer an der Front. Auch 40 Gegner überlebten, die auf neutralem Boden von ihrer Kapitulation überrascht wurden. Deshalb mit weniger Soldaten noch schneller zu siegen, wird jedoch sehr schwer sein. Vor der 34. Minute überzusetzen, scheidet praktisch aus, denn der generische Vorposten kann nicht wesentlich schneller genommen werden. Eine Werft an anderer Stelle bedingt längere Fährzeiten, denn die gebauten Schiffe können wegen der Riffe nicht an Stellen gelangen, von denen aus schnell übergesetzt werden kann.
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Siedler IV, Original-CD, Mayas 1,
Goldener Strand
Goldener Strand
wuerg, 27.12.2015 16:22
Mit den eigenen roten Mayas im Osten sind die blauen Römer im Norden zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 18 Soldaten gegen 15 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
Bei zügiger Vorgehensweise geht es auch unter 13 Minuten. Dann besteht die zweite Kämpfergruppe allerdings nur aus fünf Schwertkämpfern, die aber ebenfalls ausreichen. Deshalb kann auf eigene Minen, Steinmetz und Wohnhaus verzichtet werden, denn fünf Portionen Eisenerz für fünf Soldaten sind vorhanden. Dank dieser Vereinfachung kann auch in der normalen Variante die zweite Gruppe bereits nach siebeneinhalb Minuten an die Front geschickt werden. Unmittelbar danach greift die erste Gruppe den nagelneuen römischen Turm an. Der beste Zeitpunkt ist, wenn die römischen Soldaten diesen Turm gerade verlassen, aber noch zurückkehren, um auf Maya-Territorium unterzugehen. Der nachfolgende gleichzeitige Angriff auf alle drei Türme im Osten sollte dann nach Minuten zum Erfolg führen. Dank der Übung benötigte ich in der normalen Variante nur noch 10 Minuten.

Der letzte römische Soldat fährt gen Himmel
Wer dem Motiv dieser Mission Folge leistend doch zur See fahren möchte: Es stehen zwar zwei Fähren zur Verfügung, um auf der Insel zu landen, doch gibt es dort nichts zur Gründung einer Siedlung. Es liegt deshalb nahe, zunächst einen Gründungskarren überzusetzen, daß ein Hafen errichtet werden kann, zu dem noch zu bauende Handelsschiffe Waren bringen. Das dauert eine Weile, denn es sind eine Fahrzeugmanufaktur, ein Gründungskarren, eine Werft und ein Handelsschiff zu bauen. Eine Eselszucht ist nicht erforderlich, da bereits ein Esel herumsteht. Der nachfolgende Transport zur Insel ist nervtötend. Es ist undurchsichtig, nach welchen Kriterien das Handelsschiff Waren transportiert oder eben auch nicht. Von Vorteil ist es offensichtlich, Waren möglichst schnell in den Hafen und aus ihm heraus zu bekommen. Doch gegen richtige Programmfehler ist man machtlos:

Die wundersame Fleischvermehrung im Inselhafen
Theoretisch kann die Insel auch ohne Hafen, Handelsschiffe und Gründungskarren besiedelt werden. Dazu werden alle herumliegenden Waren von Dieben mit den beiden Fähren auf die Insel gebracht, um dort ein florierendes Wirtschaftssystem aufzubauen. Ein zeitraubendes und nervtötendes Verfahren, zumal die Diebe sehr genau zu steuern sind. Sonst legen sie ihr Diebesgut irgendwo ab, und es muß mühsam eingesammelt werden.
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/ /
/ BB /
/ 1BBB /
/ RRRR 2 /
/ RRR I /
/ IIIIII /
/ IIIII /
/ IIII /
/ /
/-------------------/
R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Römer
I Insel
1 Angriff der Hauptgruppe
2 Angriff der Kleingruppe
Da die Heimatsiedlung kaum etwas hergibt, soll wohl mit Schiffen die Insel im Südosten erschlossen werden. Es geht aber auch schneller ohne die unter Siedlern unbeliebte Schiffahrt. Für einen sofortigen Angriff fehlen ein paar Soldaten, doch nach zehn Minuten kann ein Turm erobert werden, den die Römer im Westen auf schlecht bewachtem Gebiet errichtet haben. Im Gegenangriff verlieren sie fast alle Bodentruppen. Sobald genügend Soldaten ausgerüstet sind, können die römischen Türme erobert werden. Das ist ohne Verzug möglich, wenn mit einem Steinmetz, einem mittleren Wohnhaus, einer Eisenschmelze, einer Eisenmine, einer Kohlemine, einer Waffenschmiede und einer Kaserne die Wartezeit genutzt wurde. So entstehen etwa sieben Soldaten, die im Süden angreifen und den Sieg innerhalb einer Viertelstunde ermöglichen.Bei zügiger Vorgehensweise geht es auch unter 13 Minuten. Dann besteht die zweite Kämpfergruppe allerdings nur aus fünf Schwertkämpfern, die aber ebenfalls ausreichen. Deshalb kann auf eigene Minen, Steinmetz und Wohnhaus verzichtet werden, denn fünf Portionen Eisenerz für fünf Soldaten sind vorhanden. Dank dieser Vereinfachung kann auch in der normalen Variante die zweite Gruppe bereits nach siebeneinhalb Minuten an die Front geschickt werden. Unmittelbar danach greift die erste Gruppe den nagelneuen römischen Turm an. Der beste Zeitpunkt ist, wenn die römischen Soldaten diesen Turm gerade verlassen, aber noch zurückkehren, um auf Maya-Territorium unterzugehen. Der nachfolgende gleichzeitige Angriff auf alle drei Türme im Osten sollte dann nach Minuten zum Erfolg führen. Dank der Übung benötigte ich in der normalen Variante nur noch 10 Minuten.

Der letzte römische Soldat fährt gen Himmel
Wer dem Motiv dieser Mission Folge leistend doch zur See fahren möchte: Es stehen zwar zwei Fähren zur Verfügung, um auf der Insel zu landen, doch gibt es dort nichts zur Gründung einer Siedlung. Es liegt deshalb nahe, zunächst einen Gründungskarren überzusetzen, daß ein Hafen errichtet werden kann, zu dem noch zu bauende Handelsschiffe Waren bringen. Das dauert eine Weile, denn es sind eine Fahrzeugmanufaktur, ein Gründungskarren, eine Werft und ein Handelsschiff zu bauen. Eine Eselszucht ist nicht erforderlich, da bereits ein Esel herumsteht. Der nachfolgende Transport zur Insel ist nervtötend. Es ist undurchsichtig, nach welchen Kriterien das Handelsschiff Waren transportiert oder eben auch nicht. Von Vorteil ist es offensichtlich, Waren möglichst schnell in den Hafen und aus ihm heraus zu bekommen. Doch gegen richtige Programmfehler ist man machtlos:

Die wundersame Fleischvermehrung im Inselhafen
Theoretisch kann die Insel auch ohne Hafen, Handelsschiffe und Gründungskarren besiedelt werden. Dazu werden alle herumliegenden Waren von Dieben mit den beiden Fähren auf die Insel gebracht, um dort ein florierendes Wirtschaftssystem aufzubauen. Ein zeitraubendes und nervtötendes Verfahren, zumal die Diebe sehr genau zu steuern sind. Sonst legen sie ihr Diebesgut irgendwo ab, und es muß mühsam eingesammelt werden.
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Siedler IV, Original-CD, Wikinger 3,
Allianz der Ehrlosen
Allianz der Ehrlosen
wuerg, 26.12.2015 01:00
Mit den eigenen roten Wikingern im Südwesten sind die blauen Römer im Nordwesten und die grünen Mayas im Nordosten zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 43 und 21 Soldaten gegen 20 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
Will man in der leichten Variante zügig erst die Römer und sodann die Mayas erledigen, werden zunächst eine Eisenschmelze, ein Turm am Berg, eine Eisenmine, eine Kohlemine, ein Turm nach Norden, eine Waffenschmiede, ein weiterer Turm nach Norden und eine Kaserne gebaut, und zwar mit je einem mittleren Wohnhaus nach zwei dieser Bauten. Sobald zwei Häuser fertig sind, holen sich die Diebe das Gold. Danach werden Soldaten ausgerüstet, neben einem Hauptmann und 15 Axtkämpfern nur Schwertkämpfer.
Nach 17 Minuten kann mit 45 Kämpfern der Bereich um die noch gar nicht gebaute Kaserne der Römer niedergemacht werden. Die Axtkämpfer zerstören den großen Turm, der Rest erobert den kleinen. Die zwischenzeitlich gebildeten Soldaten werden nachgezogen, und der Rest des römischen Gebietes ist nach 24 Minuten erobert. Nun ist keine Zeit für Erholung der etwa 35 Kämpfer. Die Bogenschützen und Axtkämpfer greifen die Mayas von Nordwesten an, bis sie den großen Turm erreichen und klein hauen. Die Schwertkämpfer räumen den Süden auf und ziehen dann am großen Turm vorbei, um die beiden letzten Türme dahinter zu erobern. Nach 25 Minuten sind auch die die Mayas besiegt.
Hinterher mußte ich feststellen, daß recht wenig höherwertige Soldaten in den Kampf gezogen waren. Trotzdem war kein Gold mehr da. Irgendwie sind über 10 Barren verschwunden. Auf keinen Fall durch gegnerische Diebe, eher wegen fehlerhaften, eigenwilligen oder mir unbekannten Verhaltens der eigenen. Lenkt man ihren Weg fehlerfrei zur Kaserne, lassen sie dort alle 42 Barren fallen, mit denen eine Armee aufgebaut werden kann, die es unter 25 Minuten schafft.
Für einen Sieg in weniger als 20 Minuten können die Mayas nicht erst nach den Römern angegriffen werden. Deshalb werden sie sofort an ihrer Ausbreitung gehindert. Dazu erobern 18 der anfänglich 20 Soldaten zunächst alle kleinen Türme der Mayas vor dem großen, den sie auf keinen Fall angreifen. Bis zu 15 Soldaten überleben den Kampf und wenden sich nach 16 Minuten von Osten gegen die Römer, während neue Kämpfer von Südwesten einmarschieren. Zeitgleich zu diesem Doppelangriff auf die Römer erreicht ein Dutzend Axtkämpfer den großen Turm der Mayas. Ist er zerstört, marschieren sie gegen den östlichen großen Turm der Römer, den sie wenige Sekunden vor Ablauf der 20. Minute dem Erdboden gleich machen. Zeitgleich erledigt eine weitere Gruppe aus Axt- und Schwertkämpfern den Rest der Römer.

Der letzte große Turm der Römer im Nordwesten ist zerstört
Um 20 Minuten zu unterschreiten, ist sehr viel Umsicht erforderlich. Vor allem die letzten Minuten sind sehr hektisch. Ständig müssen die verschiedenen Kampfgruppen auf ihre Ziele gerichtet werden, wobei es ganz wichtig ist, wirklich gleichzeitig und als Gruppe anzugreifen, die Axtkämpfer möglichst ohne Kontakt mit dem Gegner zu den großen Türmen zu bringen und die langlebigen Bogenschützen nicht zu schonen. Doch auch der Aufbau zuvor muß zügig und exakt geschehen. Deshalb ein paar Details:
Zunächst werden fünf Geologen sowie weitere fünf Planierer und Bauarbeiter in Dienst gestellt. Sofort werden eine Eisenschmelze, ein Turm südlich des Berges und ein mittleres Wohnhaus gebaut. Zwei Soldaten für die Türme bleiben zurück, die restlichen zehn Schwertkämpfer und acht Bogenschützen ziehen zu den Mayas. Es folgen eine Waffenschmiede, eine Eisenmine, eine Kohlemine und ein weiteres mittleres Wohnhaus. Nach etwas mehr als vier Minuten werden unter Verlust nur eines Schwertkämpfers alle kleinen Türme der Mayas westlich ihres großen erobert.
Während des Kampfes wurde der Bau einer Kaserne begonnen, und nach acht Minuten stehen 65 Siedler zur Verfügung, daß 43 von ihnen als Diebe zum Gold geschickt werden können. Das ist ein Dieb mehr als vorhandene Barren, weil es mit dem letzten seltsame Probleme gibt. In der Waffenschmiede werden 15 Äxte in Auftrag gegeben. Eine zweite Schmiede wird gebaut. Dazu ein mittleres Wohnhaus, später ein weiteres. An der Mayafront werden die zwei besetzten kleinen Türme im Osten erobert. Die überlebenden sieben Schwertkämpfer ziehen mit den acht Bogenschützen als Gruppe 1 an die römische Ostgrenze. Um den großen Turm der Mayas kümmern sich ein Dutzend Axtkämpfer als Gruppe 3, die nach 13,5 Minuten Richtung Osten ziehen, wobei sie das Gebiet der Römer meiden.
Schon nach 12,5 Minuten wird die Produktion von Streitäxten zu Gunsten von Schwertern und einem goldenen Helm eingestellt. Die Diebe greifen sich das Gold, wobei sie sich selbst im Wege stehen und dreimal dazu aufgefordert werden müssen. Sobald sie das Gold ins eigene Land gebracht haben, beginnt die Ausrüstung hochwertiger Schwertkämpfer. Dazu einfache Bogenschützen und ein Hauptmann. Nach 16 Minuten sind sieben Schwertkämpfer, sieben Bogenschützen und ein Hauptmann entstanden, die als Gruppe 2 Richtung Nordosten gegen die Römer ziehen, um sie gemeinsam mit der Gruppe 1 anzugreifen. Die Gruppe 3 der Axtkämpfer ist noch unterwegs und wird auf den großen Turm der Mayas gelenkt. Die Waffenproduktion wird abermals auf Äxte umgestellt, um nach 18 Minuten in einer vierten Gruppe neben Schwertkämpfern auch Axtkämpfer zur Verfügung zu haben.
Nach 17 Minuten beginnt der Kampf. Die Gruppe 3 zerstört den großen Turm der Mayas und marschiert dann auf den östlichen großen Turm der Römer. Die Gruppen 1 und 2 fallen gleichzeitig ein und vernichten die kleinen Türme bis auf einen im Westen. Dieser wird zusammen mit dem zweiten großen Turm der Römer von der Gruppe 4 zerstört. Mit viel Glück und Geschick ist das wenige Sekunden vor Ablauf der 20. Minute möglich. Insgesamt sind 54 Soldaten ins Feld geschickt worden, die 64 gegnerische auf deren Grund und Boden nur deshalb schlagen konnten, weil sie dank des Goldes hochwertig waren und gemäß ihren Fähigkeiten eingesetzt wurden.
Insgesamt 34 Soldaten in 18 Minuten auszurüsten, ist gar nicht so einfach. Die Eisenschmelze beginnt kurz vor Ende der vierten Minute mit der Produktion von Barren, von denen nach einer Zeit von t Minuten b=2,7t−10 zur Verfügung stehen. Das sind bei 18 Minuten kaum 39 Barren, die sehr zügig zu Waffen zu schmieden sind. Aus diesem Grunde werden zwei Waffenschmieden gebaut. Die erste muß vor der siebten Minute fertig sein, damit sich keine Barren stauen. Und die Kaserne muß schnell folgen, um die geschmiedeten Waffen aufzunehmen.
Die Fische kommen alle zur Kohlemine, ansonsten bleibt es bei den Voreinstellungen. Die Eisenmine produziert 3,7 Eisenerz pro Minute und 6,4 pro Fleischkeule, die Kohlemine 4,3 Kohle pro Minute und 6,3 pro Brot. Bei einer Spieldauer über 20 Minuten sollte um diese Zeit die Eisenmine stillgelegt werden, um mit dem restlichen Fleisch lieber Kohle zu fördern. Das ergibt letztlich knapp 50 Soldaten. Für mehr muß die eine vorhandene Angel genutzt und ein Fischer in Dienst gestellt werden.
Die normale Variante unterscheidet sich von der leichten wohl nur in der Zahl der Soldaten, die beide Gegner nach einer halben Stunde heranbilden. Für eine zügige Lösung ist das unerheblich. Und so ist der Sieg auf die gleiche Art und Weise ebenfalls knapp unterhalb von 20 Minuten möglich.
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/ BTBBTB G /
/ GGTGG /
/ GG /
/ RR /
/ RRR /
/ K /
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R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Römer
G generische grüne Mayas
T große Türme der Gegner
K Krater mit dem Gold
Nach Erschließung des Flusses im Süden und des dahinter liegenden Gebirges, ist eine mächtige Streitmacht möglich, mit der über die Gegner hergefallen werden kann. Schneller geht es jedoch, wenn auf eine zeitraubende Ausdehnung verzichtet wird, nicht aber auf die im Krater des Südberges herumliegenden 42 Goldbarren, die mit Dieben geholt werden können. Dazu müssen schnell Wohnhäuser gebaut werden, denn abzüglich der 10 Planierer und der 10 Bauarbeiter sind es zu Beginn nur 16 Siedler. Zwei mittlere Wohnhäuser reichen für 42 Diebe. Mehr als vier sind insgesamt nicht erforderlich, da die Siedler keine weiten Wege zurücklegen werden.Will man in der leichten Variante zügig erst die Römer und sodann die Mayas erledigen, werden zunächst eine Eisenschmelze, ein Turm am Berg, eine Eisenmine, eine Kohlemine, ein Turm nach Norden, eine Waffenschmiede, ein weiterer Turm nach Norden und eine Kaserne gebaut, und zwar mit je einem mittleren Wohnhaus nach zwei dieser Bauten. Sobald zwei Häuser fertig sind, holen sich die Diebe das Gold. Danach werden Soldaten ausgerüstet, neben einem Hauptmann und 15 Axtkämpfern nur Schwertkämpfer.
Nach 17 Minuten kann mit 45 Kämpfern der Bereich um die noch gar nicht gebaute Kaserne der Römer niedergemacht werden. Die Axtkämpfer zerstören den großen Turm, der Rest erobert den kleinen. Die zwischenzeitlich gebildeten Soldaten werden nachgezogen, und der Rest des römischen Gebietes ist nach 24 Minuten erobert. Nun ist keine Zeit für Erholung der etwa 35 Kämpfer. Die Bogenschützen und Axtkämpfer greifen die Mayas von Nordwesten an, bis sie den großen Turm erreichen und klein hauen. Die Schwertkämpfer räumen den Süden auf und ziehen dann am großen Turm vorbei, um die beiden letzten Türme dahinter zu erobern. Nach 25 Minuten sind auch die die Mayas besiegt.
Hinterher mußte ich feststellen, daß recht wenig höherwertige Soldaten in den Kampf gezogen waren. Trotzdem war kein Gold mehr da. Irgendwie sind über 10 Barren verschwunden. Auf keinen Fall durch gegnerische Diebe, eher wegen fehlerhaften, eigenwilligen oder mir unbekannten Verhaltens der eigenen. Lenkt man ihren Weg fehlerfrei zur Kaserne, lassen sie dort alle 42 Barren fallen, mit denen eine Armee aufgebaut werden kann, die es unter 25 Minuten schafft.
Für einen Sieg in weniger als 20 Minuten können die Mayas nicht erst nach den Römern angegriffen werden. Deshalb werden sie sofort an ihrer Ausbreitung gehindert. Dazu erobern 18 der anfänglich 20 Soldaten zunächst alle kleinen Türme der Mayas vor dem großen, den sie auf keinen Fall angreifen. Bis zu 15 Soldaten überleben den Kampf und wenden sich nach 16 Minuten von Osten gegen die Römer, während neue Kämpfer von Südwesten einmarschieren. Zeitgleich zu diesem Doppelangriff auf die Römer erreicht ein Dutzend Axtkämpfer den großen Turm der Mayas. Ist er zerstört, marschieren sie gegen den östlichen großen Turm der Römer, den sie wenige Sekunden vor Ablauf der 20. Minute dem Erdboden gleich machen. Zeitgleich erledigt eine weitere Gruppe aus Axt- und Schwertkämpfern den Rest der Römer.

Der letzte große Turm der Römer im Nordwesten ist zerstört
Um 20 Minuten zu unterschreiten, ist sehr viel Umsicht erforderlich. Vor allem die letzten Minuten sind sehr hektisch. Ständig müssen die verschiedenen Kampfgruppen auf ihre Ziele gerichtet werden, wobei es ganz wichtig ist, wirklich gleichzeitig und als Gruppe anzugreifen, die Axtkämpfer möglichst ohne Kontakt mit dem Gegner zu den großen Türmen zu bringen und die langlebigen Bogenschützen nicht zu schonen. Doch auch der Aufbau zuvor muß zügig und exakt geschehen. Deshalb ein paar Details:
Zunächst werden fünf Geologen sowie weitere fünf Planierer und Bauarbeiter in Dienst gestellt. Sofort werden eine Eisenschmelze, ein Turm südlich des Berges und ein mittleres Wohnhaus gebaut. Zwei Soldaten für die Türme bleiben zurück, die restlichen zehn Schwertkämpfer und acht Bogenschützen ziehen zu den Mayas. Es folgen eine Waffenschmiede, eine Eisenmine, eine Kohlemine und ein weiteres mittleres Wohnhaus. Nach etwas mehr als vier Minuten werden unter Verlust nur eines Schwertkämpfers alle kleinen Türme der Mayas westlich ihres großen erobert.
Während des Kampfes wurde der Bau einer Kaserne begonnen, und nach acht Minuten stehen 65 Siedler zur Verfügung, daß 43 von ihnen als Diebe zum Gold geschickt werden können. Das ist ein Dieb mehr als vorhandene Barren, weil es mit dem letzten seltsame Probleme gibt. In der Waffenschmiede werden 15 Äxte in Auftrag gegeben. Eine zweite Schmiede wird gebaut. Dazu ein mittleres Wohnhaus, später ein weiteres. An der Mayafront werden die zwei besetzten kleinen Türme im Osten erobert. Die überlebenden sieben Schwertkämpfer ziehen mit den acht Bogenschützen als Gruppe 1 an die römische Ostgrenze. Um den großen Turm der Mayas kümmern sich ein Dutzend Axtkämpfer als Gruppe 3, die nach 13,5 Minuten Richtung Osten ziehen, wobei sie das Gebiet der Römer meiden.
Schon nach 12,5 Minuten wird die Produktion von Streitäxten zu Gunsten von Schwertern und einem goldenen Helm eingestellt. Die Diebe greifen sich das Gold, wobei sie sich selbst im Wege stehen und dreimal dazu aufgefordert werden müssen. Sobald sie das Gold ins eigene Land gebracht haben, beginnt die Ausrüstung hochwertiger Schwertkämpfer. Dazu einfache Bogenschützen und ein Hauptmann. Nach 16 Minuten sind sieben Schwertkämpfer, sieben Bogenschützen und ein Hauptmann entstanden, die als Gruppe 2 Richtung Nordosten gegen die Römer ziehen, um sie gemeinsam mit der Gruppe 1 anzugreifen. Die Gruppe 3 der Axtkämpfer ist noch unterwegs und wird auf den großen Turm der Mayas gelenkt. Die Waffenproduktion wird abermals auf Äxte umgestellt, um nach 18 Minuten in einer vierten Gruppe neben Schwertkämpfern auch Axtkämpfer zur Verfügung zu haben.
Nach 17 Minuten beginnt der Kampf. Die Gruppe 3 zerstört den großen Turm der Mayas und marschiert dann auf den östlichen großen Turm der Römer. Die Gruppen 1 und 2 fallen gleichzeitig ein und vernichten die kleinen Türme bis auf einen im Westen. Dieser wird zusammen mit dem zweiten großen Turm der Römer von der Gruppe 4 zerstört. Mit viel Glück und Geschick ist das wenige Sekunden vor Ablauf der 20. Minute möglich. Insgesamt sind 54 Soldaten ins Feld geschickt worden, die 64 gegnerische auf deren Grund und Boden nur deshalb schlagen konnten, weil sie dank des Goldes hochwertig waren und gemäß ihren Fähigkeiten eingesetzt wurden.
Insgesamt 34 Soldaten in 18 Minuten auszurüsten, ist gar nicht so einfach. Die Eisenschmelze beginnt kurz vor Ende der vierten Minute mit der Produktion von Barren, von denen nach einer Zeit von t Minuten b=2,7t−10 zur Verfügung stehen. Das sind bei 18 Minuten kaum 39 Barren, die sehr zügig zu Waffen zu schmieden sind. Aus diesem Grunde werden zwei Waffenschmieden gebaut. Die erste muß vor der siebten Minute fertig sein, damit sich keine Barren stauen. Und die Kaserne muß schnell folgen, um die geschmiedeten Waffen aufzunehmen.
Die Fische kommen alle zur Kohlemine, ansonsten bleibt es bei den Voreinstellungen. Die Eisenmine produziert 3,7 Eisenerz pro Minute und 6,4 pro Fleischkeule, die Kohlemine 4,3 Kohle pro Minute und 6,3 pro Brot. Bei einer Spieldauer über 20 Minuten sollte um diese Zeit die Eisenmine stillgelegt werden, um mit dem restlichen Fleisch lieber Kohle zu fördern. Das ergibt letztlich knapp 50 Soldaten. Für mehr muß die eine vorhandene Angel genutzt und ein Fischer in Dienst gestellt werden.
Die normale Variante unterscheidet sich von der leichten wohl nur in der Zahl der Soldaten, die beide Gegner nach einer halben Stunde heranbilden. Für eine zügige Lösung ist das unerheblich. Und so ist der Sieg auf die gleiche Art und Weise ebenfalls knapp unterhalb von 20 Minuten möglich.
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Siedler IV, Original-CD, Wikinger 2,
Zeit der Wölfin
Zeit der Wölfin
wuerg, 25.12.2015 18:52
Mit den eigenen roten Wikingern im Westen sind die blauen Römer im Nordosten zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 78 Soldaten gegen 45 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
Doch auch diese Mission benötigt weniger Zeit, wenn möglichst schnell Soldaten produziert werden, die den Gegner in Unterzahl angreifen. Das kann in der leichten Variante nach neun Minuten mit 19 Schwertkämpfern geschehen, während die restlichen fünf zuvor einen Scheinangriff starten und sich opfern. So kann ein Turm erobert werden, woraufhin die Römer sofort einen Gegenangriff starten, durch den sie große Verluste erzielen, wenn alle Soldaten sich sofort hinter den großen Turm zurückziehen. Nach 17 Minuten verbleiben nur noch 43 römische Soldaten gegen 54 eigene. Diese Übermacht reicht nicht aus, um alle Gegner aus den Türmen zu holen. Es sind vor allem Axtkämpfer erforderlich, um die verbliebenen Türme im Norden innerhalb von 30 Minuten zu zerstören.

Der äußerste Nordosten, zu dem man sich durchkämpfen muß
Im einzelnen geht es wie folgt: Zunächst werden eine Eisenschmiede, ein Forsthaus und ein kleines Wohnhaus in Auftrag gegeben. Inzwischen ist Eisen für eine Eisenmine gefunden. Ein Lager soll Eisenbarren und Getreide aufnehmen, die nicht sofort verarbeitet werden können. Es folgen eine Kohlemine, die Waffenschmiede und ein weiteres kleines Wohnhaus. Nach diesen sechs Minuten geht es weiter mit dem Wasserwerk, der Mühle und der Kaserne. Hinzu kommen eine Bäckerei und ein paar weitere Wohnhäuser. Die Schweine bleiben am Leben, denn das mit vorhandenem Fleisch und Fisch geförderte Eisen reicht aus. Für die Kohle gibt es genügend Brot. Wenn irgendwann aus Eisenmangel die Soldatenproduktion erliegt, muß der Sieg errungen sein.
Da in der Normalvariante der Gegner auch zu Beginn bereits stärker sein könnte, habe ich mir etwas mehr Zeit gelassen und vor allem neben den großen Turm einen zweiten gesetzt. Hier die Vorgehensweise: Nach 13 Minuten werden die Römer frontal angegriffen, woraufhin ein Turm ohne große Gegenwehr fällt. Das provoziert sie zu einem Gegenangriff auf die beiden Türme. Im Kampf sterben 35 Römer, aber nur 10 eigene Soldaten, vorwiegend weniger nützliche Bogenschützen.

Die Römer greifen die Verteidigungsstellung erfolglos an
Die Überlegenheit von 54 zu 39 nach 18 Minuten reicht zwar aus, um viele kleine Türme zu erobern, doch nicht für alle. Deshalb werden in der Folge 15 Axtkämpfer ausgebildet, die den Rest sehr schnell erledigen, daß der Sieg sogar eine Minute früher als in der leichten Variante erzielt werden konnte. Offensichtlich spielt die erhöhte Stärke des Gegners in der ersten halben Stunde keine Rolle, und die normale Variante lief besser als die leichte, weil die zwei Türme effizienter verteidigten und nicht fünf Soldaten bei einem Scheinangriff ums Leben kamen.
Gameswelt gibt 70 Minuten an, die anderen 90 und mehr. Gamesweb spricht von einem harten Kampf, Siedler4 dagegen nennt die Mission leicht, rät aber von einem Angriff mit Kampfkraft unter 130% ab, und Brainsworld empfiehlt, sich im Süden mit Dieben das Schwert und den Helm eines toten Hauptmannes zu holen, womit wenig anzufangen ist, wenn man nur einen einzigen Goldbarren aus dem Abriß eines Zierobjektes besitzt.
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/ BB /
/ R a BBBBB /
/ RRRRR BBB /
/ R /
/ H s /
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R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Römer
H Helm und Schwert
a Angriffsposition
s Scheinangriff
Eine sichere Vorgehensweise besteht wieder darin, zunächst eine florierende Heimatsiedlung aufzubauen und gleichzeitig sich nördlich des Gebirges mit Türmen Richtung Gegner vorzuarbeiten, um an der Angriffsposition beständig römische Soldaten auf das eigene Land zu locken. Daraufhin greifen die Römer verlustreich an, daß bei überlegter Fortentwicklung der Sieg irgendwann möglich wird.Doch auch diese Mission benötigt weniger Zeit, wenn möglichst schnell Soldaten produziert werden, die den Gegner in Unterzahl angreifen. Das kann in der leichten Variante nach neun Minuten mit 19 Schwertkämpfern geschehen, während die restlichen fünf zuvor einen Scheinangriff starten und sich opfern. So kann ein Turm erobert werden, woraufhin die Römer sofort einen Gegenangriff starten, durch den sie große Verluste erzielen, wenn alle Soldaten sich sofort hinter den großen Turm zurückziehen. Nach 17 Minuten verbleiben nur noch 43 römische Soldaten gegen 54 eigene. Diese Übermacht reicht nicht aus, um alle Gegner aus den Türmen zu holen. Es sind vor allem Axtkämpfer erforderlich, um die verbliebenen Türme im Norden innerhalb von 30 Minuten zu zerstören.

Der äußerste Nordosten, zu dem man sich durchkämpfen muß
Im einzelnen geht es wie folgt: Zunächst werden eine Eisenschmiede, ein Forsthaus und ein kleines Wohnhaus in Auftrag gegeben. Inzwischen ist Eisen für eine Eisenmine gefunden. Ein Lager soll Eisenbarren und Getreide aufnehmen, die nicht sofort verarbeitet werden können. Es folgen eine Kohlemine, die Waffenschmiede und ein weiteres kleines Wohnhaus. Nach diesen sechs Minuten geht es weiter mit dem Wasserwerk, der Mühle und der Kaserne. Hinzu kommen eine Bäckerei und ein paar weitere Wohnhäuser. Die Schweine bleiben am Leben, denn das mit vorhandenem Fleisch und Fisch geförderte Eisen reicht aus. Für die Kohle gibt es genügend Brot. Wenn irgendwann aus Eisenmangel die Soldatenproduktion erliegt, muß der Sieg errungen sein.
Da in der Normalvariante der Gegner auch zu Beginn bereits stärker sein könnte, habe ich mir etwas mehr Zeit gelassen und vor allem neben den großen Turm einen zweiten gesetzt. Hier die Vorgehensweise: Nach 13 Minuten werden die Römer frontal angegriffen, woraufhin ein Turm ohne große Gegenwehr fällt. Das provoziert sie zu einem Gegenangriff auf die beiden Türme. Im Kampf sterben 35 Römer, aber nur 10 eigene Soldaten, vorwiegend weniger nützliche Bogenschützen.

Die Römer greifen die Verteidigungsstellung erfolglos an
Die Überlegenheit von 54 zu 39 nach 18 Minuten reicht zwar aus, um viele kleine Türme zu erobern, doch nicht für alle. Deshalb werden in der Folge 15 Axtkämpfer ausgebildet, die den Rest sehr schnell erledigen, daß der Sieg sogar eine Minute früher als in der leichten Variante erzielt werden konnte. Offensichtlich spielt die erhöhte Stärke des Gegners in der ersten halben Stunde keine Rolle, und die normale Variante lief besser als die leichte, weil die zwei Türme effizienter verteidigten und nicht fünf Soldaten bei einem Scheinangriff ums Leben kamen.
Gameswelt gibt 70 Minuten an, die anderen 90 und mehr. Gamesweb spricht von einem harten Kampf, Siedler4 dagegen nennt die Mission leicht, rät aber von einem Angriff mit Kampfkraft unter 130% ab, und Brainsworld empfiehlt, sich im Süden mit Dieben das Schwert und den Helm eines toten Hauptmannes zu holen, womit wenig anzufangen ist, wenn man nur einen einzigen Goldbarren aus dem Abriß eines Zierobjektes besitzt.
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Siedler IV, Original-CD, Wikinger 1,
Die Steinmenschen
Die Steinmenschen
wuerg, 25.12.2015 16:13
Mit den eigenen roten Wikingern im Südwesten sind die blauen Mayas im Norden zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 36 Soldaten gegen 16 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
Schneller geht es wie in Römer 1, wenn aus den vorhandenen Ressourcen möglichst zügig Soldaten produziert werden. Das ist jedoch nicht einfach und verlangt auch in der leichten Variante hohe Detailgenauigkeit, denn zu Beginn verfügt man über so gut wie nichts. Es sind vier sich gegenseitig im Wege stehende Ziele zu verfolgen: Sofortige Waffenproduktion, umfangreiche Holzgewinnung, neue Siedler und Turmausbau Richtung Osten, weil dort Waren liegen, ohne die es auf keinen Fall geht.
Da Material knapp ist und kurzfristig nicht erwirtschaftet werden kann, müssen drei Türme Richtung Osten gebaut werden, um an die herumliegenden Güter zu gelangen. Schon mit dem zweiten Turm können einige wenige Bretter eingeheimst werden. Das ist eine Kleinigkeit, die aber angesichts extremen Holzmangels vorteilhaft ist.

Gute Positionen der Türme, um an die Waren im Osten zu gelangen
Während die Türme mit höchster Priorität gebaut werden, sind zügig Waffen zu produzieren. Sofort wird eine Eisenschmelze in Auftrag gegeben. Es folgt eine Waffenschmiede, die genau dann fertig werden sollte, wenn der achte Eisenbarren gegossen wird. Das gleiche gilt für die Kaserne. Sie sollte genau dann erstellt sein, wenn die achte Waffe geschmiedet wird. In ihr werden zunächst 24 Waffen eingelagert, weshalb neben Schwertern auch acht Bögen und acht Äxte zu produzieren sind. Nach 20 Minuten können dann 30 Soldaten auf einen Schlag ausgerüstet werden, daß mit 45 Richtung Gegner marschiert werden kann, der immer noch nur 36 hat, weil sein Nachschub in der 17. Minute natürlich abgefangen und verlustfrei vernichtet wurde.
Das hört sich einfach an, doch sind für 30 Soldaten auch 30 Siedler nötig. Anfänglich sind es 26, wovon 5 bis 6 für Produktionsbetriebe benötigt werden. Sollen letztlich noch 10 Träger bleiben, sind also zwei kleine Wohnhäuser fertigzustellen. Ein mittleres ergäbe zwar fünf zusätzliche Siedler, doch kostet es wertvolle zwei Bretter mehr. Außerdem sind die früher entstehenden zehn Siedler des ersten kleines Wohnhauses von großem Nutzen.
Für den Bau dieser beiden kleinen Wohnhäuser, die Türme und die Waffenproduktion samt der noch gar nicht erwähnten Minen ist mehr Holz erforderlich als herumliegt. Trotzdem muß es zunächst mit einem einzigen Holzfäller gehen, für den ein Sägewerk so gebaut werden sollte, daß es mit dem achten Baumstamm fertig wird. Es früher zu tun, beeinträchtigte den Bau der Eisenmine, womit eine kurze Produktionspause beim Eisenschmelzen entstünde.
Wenn in den ersten 20 Minuten sich alles wie beschrieben entwickelt hat, weil neben einer guten Baufolge die Anzahlen der Planierer, Bauarbeiter, Geologen und Träger immer gut einstellt und die Transportprioritäten optimiert wurden, können die Mayas vor der 25. Minute angegriffen werden. Die Axtkämpfer zerstören den Turm an der Angriffsposition, der Rest erobert einen weiteren nördlich davon im Gebirge und sichert so eigenes Rückzugsgebiet, denn brutales Draufhauen bleibt erfolglos.

Nach den ersten Kämpfen ruhen sich die Soldaten auf eigenem Land aus
Nachdem die Verfolger auf eigenem Grund vernichtet sind, räumen die Bogenschützen ein paar Bodentruppen weg. Zwar kommen sie dabei ums Leben, sind aber im nachfolgenden Eroberungszug so und so wertlos. Danach marschieren alle gemeinsam Richtung Osten durch das Gebiet des Gegners, was aber nur von Erfolg gekrönt ist, wenn die etwa zehn zwischenzeitlich gebildeten Soldaten nachgezogen werden. Vor Ablauf einer halben Stunde kann der letzte Turm fallen.
In der normalen Variante erscheinen die gegnerischen Soldaten stärker und aggressiver. Vielleicht stehen sie auch nur zahlreicher hinter der Angriffsposition. Es wird also einige Minuten länger dauern als in der leichten Variante. Das wiederum erlaubt, mit etwas Verzögerung ausschließlich Schwertkämpfer heranzubilden, Waffenschmiede und Kaserne also etwas später zu bauen. Allerdings ist dann ein Lager für Eisenbarren und Waffen erforderlich. Gegenüber der leichten Variante wird etwas später und mit ein paar Soldaten weniger angegriffen. In diesem ersten Waffengang werden die drei Türme im Nordosten genommen, womit die Kaserne des Gegners vernichtet und der Sieg langfristig sicher ist.
Nun ist zwar mehr erobert als in der leichten Variante, doch sind dafür so gut wie alle Soldaten im Kampf gefallen. Der Sieg ist also in kurzer Zeit nur zu erringen, wenn zügig weitere Schwertkämpfer gebildet werden können. Dazu ist rechtzeitig die Produktion von Eisenbarren einzustellen, um die bereits vorhandenen mit der Restkohle vollständig zu Waffen zu schmieden. Wenn man anschließend Türme nur mit Übermacht angreift, sich nicht leichtfertig in den Pfeilhagel anderer Türme begibt und sich gegenseitig deckende gleichzeitig angreift, dann reichen die Kämpfer gerade aus, um in 36 Minuten zu gewinnen.
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/ BBB /
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/ a BBB /
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/ RRR /
/ RRR /
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R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Mayas
a Angriffsposition
t Abfangturm
Eine sichere Vorgehensweise besteht darin, zunächst eine florierende Heimatsiedlung aufzubauen und mit einigen Türmen am Nordufer die ab der 17. Minute etwa alle 13 Minuten anlandenden und immer zahlreicher werdenden Soldaten der Mayas abzufangen. Auf dieser Basis sollte eine für einen erfolgreichen Angriff erforderliche Übermacht erzielt werden. Man kann aber auch warten, bis die Mayas verlustreich angreifen, und anschließend zurückschlagen.Schneller geht es wie in Römer 1, wenn aus den vorhandenen Ressourcen möglichst zügig Soldaten produziert werden. Das ist jedoch nicht einfach und verlangt auch in der leichten Variante hohe Detailgenauigkeit, denn zu Beginn verfügt man über so gut wie nichts. Es sind vier sich gegenseitig im Wege stehende Ziele zu verfolgen: Sofortige Waffenproduktion, umfangreiche Holzgewinnung, neue Siedler und Turmausbau Richtung Osten, weil dort Waren liegen, ohne die es auf keinen Fall geht.
Da Material knapp ist und kurzfristig nicht erwirtschaftet werden kann, müssen drei Türme Richtung Osten gebaut werden, um an die herumliegenden Güter zu gelangen. Schon mit dem zweiten Turm können einige wenige Bretter eingeheimst werden. Das ist eine Kleinigkeit, die aber angesichts extremen Holzmangels vorteilhaft ist.

Gute Positionen der Türme, um an die Waren im Osten zu gelangen
Während die Türme mit höchster Priorität gebaut werden, sind zügig Waffen zu produzieren. Sofort wird eine Eisenschmelze in Auftrag gegeben. Es folgt eine Waffenschmiede, die genau dann fertig werden sollte, wenn der achte Eisenbarren gegossen wird. Das gleiche gilt für die Kaserne. Sie sollte genau dann erstellt sein, wenn die achte Waffe geschmiedet wird. In ihr werden zunächst 24 Waffen eingelagert, weshalb neben Schwertern auch acht Bögen und acht Äxte zu produzieren sind. Nach 20 Minuten können dann 30 Soldaten auf einen Schlag ausgerüstet werden, daß mit 45 Richtung Gegner marschiert werden kann, der immer noch nur 36 hat, weil sein Nachschub in der 17. Minute natürlich abgefangen und verlustfrei vernichtet wurde.
Das hört sich einfach an, doch sind für 30 Soldaten auch 30 Siedler nötig. Anfänglich sind es 26, wovon 5 bis 6 für Produktionsbetriebe benötigt werden. Sollen letztlich noch 10 Träger bleiben, sind also zwei kleine Wohnhäuser fertigzustellen. Ein mittleres ergäbe zwar fünf zusätzliche Siedler, doch kostet es wertvolle zwei Bretter mehr. Außerdem sind die früher entstehenden zehn Siedler des ersten kleines Wohnhauses von großem Nutzen.
Für den Bau dieser beiden kleinen Wohnhäuser, die Türme und die Waffenproduktion samt der noch gar nicht erwähnten Minen ist mehr Holz erforderlich als herumliegt. Trotzdem muß es zunächst mit einem einzigen Holzfäller gehen, für den ein Sägewerk so gebaut werden sollte, daß es mit dem achten Baumstamm fertig wird. Es früher zu tun, beeinträchtigte den Bau der Eisenmine, womit eine kurze Produktionspause beim Eisenschmelzen entstünde.
Wenn in den ersten 20 Minuten sich alles wie beschrieben entwickelt hat, weil neben einer guten Baufolge die Anzahlen der Planierer, Bauarbeiter, Geologen und Träger immer gut einstellt und die Transportprioritäten optimiert wurden, können die Mayas vor der 25. Minute angegriffen werden. Die Axtkämpfer zerstören den Turm an der Angriffsposition, der Rest erobert einen weiteren nördlich davon im Gebirge und sichert so eigenes Rückzugsgebiet, denn brutales Draufhauen bleibt erfolglos.

Nach den ersten Kämpfen ruhen sich die Soldaten auf eigenem Land aus
Nachdem die Verfolger auf eigenem Grund vernichtet sind, räumen die Bogenschützen ein paar Bodentruppen weg. Zwar kommen sie dabei ums Leben, sind aber im nachfolgenden Eroberungszug so und so wertlos. Danach marschieren alle gemeinsam Richtung Osten durch das Gebiet des Gegners, was aber nur von Erfolg gekrönt ist, wenn die etwa zehn zwischenzeitlich gebildeten Soldaten nachgezogen werden. Vor Ablauf einer halben Stunde kann der letzte Turm fallen.
In der normalen Variante erscheinen die gegnerischen Soldaten stärker und aggressiver. Vielleicht stehen sie auch nur zahlreicher hinter der Angriffsposition. Es wird also einige Minuten länger dauern als in der leichten Variante. Das wiederum erlaubt, mit etwas Verzögerung ausschließlich Schwertkämpfer heranzubilden, Waffenschmiede und Kaserne also etwas später zu bauen. Allerdings ist dann ein Lager für Eisenbarren und Waffen erforderlich. Gegenüber der leichten Variante wird etwas später und mit ein paar Soldaten weniger angegriffen. In diesem ersten Waffengang werden die drei Türme im Nordosten genommen, womit die Kaserne des Gegners vernichtet und der Sieg langfristig sicher ist.
Nun ist zwar mehr erobert als in der leichten Variante, doch sind dafür so gut wie alle Soldaten im Kampf gefallen. Der Sieg ist also in kurzer Zeit nur zu erringen, wenn zügig weitere Schwertkämpfer gebildet werden können. Dazu ist rechtzeitig die Produktion von Eisenbarren einzustellen, um die bereits vorhandenen mit der Restkohle vollständig zu Waffen zu schmieden. Wenn man anschließend Türme nur mit Übermacht angreift, sich nicht leichtfertig in den Pfeilhagel anderer Türme begibt und sich gegenseitig deckende gleichzeitig angreift, dann reichen die Kämpfer gerade aus, um in 36 Minuten zu gewinnen.
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