Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 3,
Im Namen Rolfs
Im Namen Rolfs
wuerg, 07.05.2016 19:06
Auf einer fast vollständig von Wasser umgebenen Halbinsel liegt die heilige Stätte der Wikinger, da die Gefolgsleute von Rolf, bei dem es sich möglicherweise um den Begründer der Normandie handelt, begraben wurden. Nun sind die Gräber vom Dunklen Volk umzingelt und werden bald verdorren. Die Aufgabe dieser Mission besteht darin, als Wikinger die Auenlandschaft um die heilige Grabstätte wieder zu begrünen, obgleich das dunkle Volk über 56 Krieger verfügt, die den eigenen 18 Soldaten entgegenstehen. Die Lage sieht wie folgt aus:
Will man die Mission in einer Stunde bewältigen und dazu binnen 55 Minuten mit ebenso vielen Soldaten an der Grabstätte stehen wie das dunkle Volk Krieger hat, so muß man es auf 86 bringen, denn es entsteht alle zwei Minuten ein neuer dunkler Krieger. Es sind also 68 Soldaten bis zur 50. Minute auszurüsten. Das ist zu schaffen, wenn die erste Waffenschmiede nach 30, die zweite nach 40 Minuten voll durcharbeitet. Dazu benötigen sie Eisen. Doch nicht nur sie, denn es sind neben 30 Schaufeln auch Werkzeuge zu fertigen. Die insgesamt etwa 120 Eisenportionen kann eine Eisenmine in 40 bis 45 Minuten fördern. Dazu muß sie ab der 10. Minute voll durcharbeiten. Das dazu nötige Fleisch kann so früh nur von einem Jäger kommen.
Dunkle Krieger kämpfen immer mit voller Kraft, wir auf fremdem Boden anfänglich aber nur mit halber. Deshalb sollte das Gold im südlichen Berg nicht ignoriert werden. Wahlweise können mit ihm höherwertige Soldaten ausgerüstet oder Zierobjekte zur Steigerung der allgemeinen Kampfkraft aufgestellt werden. In einer Stunde auf 100 Prozent Kampfkraft zu kommen, sind viele Zierobjekte erforderlich, deren Errichtung reichlich Gold verschlingt. Dessen Herstellung benötigt Kohle, die aber der Eisenproduktion nicht vorenthalten werden darf. Deshalb kann die Goldproduktion erst spät beginnen.
In der Nähe der Grabstätte halten sich zu Beginn vier eigene Soldaten auf, die in allen gesehenen Spielen und gelesenen Beschreibungen ihrem Schicksal überlassen werden. Ich habe sie retten können, indem ich sie Richtung NNO an das Ufer der Halbinsel und von dort über die nordöstliche Landbrücke nach Hause laufen ließ.
Das behindert den anfänglichen Aufbau nicht, der mit einem kleinen Wohnhaus, einer Jagdhütte und einem kleinen Turm im Nordosten beginnt. Mit dem Jäger darf nicht gewartet werden, weil die Tiere bald verscheucht sind und nur er Fleisch für die Eisenmine liefern wird. Der Turm erschließt das Gebiet für die Eisenmine, eine erste Kohlemine und eine Fischerhütte. Die geangelten Fische ernähren zunächst den Arbeiter in der Kohlemine, später die in den Goldminen.
Nach einer Minute beginnt der Aufbau der Holzwirtschaft, die später auf sechs Holzfäller, drei Förster und drei Sägewerke ausgebaut wird. Der erste Steinmetz kann acht Minuten warten. Nach 20 Minuten kommt ein weiterer an das gleiche Steinfeld. Da wegen sparsamen Gebietsausbaus keine weiteren Steine in Sicht kommen, wird nach 40 Minuten noch eine Steinmine gebaut. Den Anfängen der Holzwirtschaft folgt bereits nach vier Minuten die Montanindustrie mit einer Eisenmine, einer Kohlemine und einer Eisenschmelze, um schnell in einer Werkzeugschmiede die erforderlichen Arbeitsgeräte herzustellen. Zunächst zur Ausrüstung der Arbeiter in neuen Gebäuden, später 30 Schaufeln für Gärtner.
Wenn durch den Aufbau einer Brotkette die letztlich vier Kohleminen gut versorgt sind und die zwei Waffenschmieden voll durcharbeiten, kann es zur Stärkung der Truppen an das Gold im Südgebirge gehen. Dort sind neben drei Goldminen auch zwei Eisenminen möglich, auf die aber verzichtet wird, weil sie für einen schnellen Sieg keinen Beitrag mehr leisten können. Das Gold dagegen ermöglicht die Aufwertung der Soldaten oder die Errichtung von Zierobjekten zur Steigerung der Kampfkraft in der langen Zeit, da die Soldaten von der Heimat auf die Halbinsel zur Grabstätte marschieren.
Nach einer Dreiviertelstunde zieht eine erste Gruppe von etwa 25 einfachen und 10 hochwertigen Soldaten an die Front und postiert sich südlich der Grabstätte. Mit etwas Glück werden sie von einer kleinen Truppe angegriffen, die schnell aufgerieben wird. Man kann auch solche Gruppen suchen und vernichten. Beides verbessert die Kraftverhältnisse. Große Truppen dunkler Krieger greifen nicht an. Andernfalls würde man nicht mit einer Truppe voranziehen, sondern auf den Rest von leider nur 40 Soldaten warten, der zusammen mit den 30 Gärtnern anrückt.
Haben sich nach knapp einer Stunde alle südlich der Grabstätte versammelt, liegt die Kampfkraft bei 90 Prozent und wird innerhalb der nächsten Minuten auf 110 anwachsen. In dieser Zeit müssen die Gärtner vom Kreuz in der Mitte der Grabstätte ausgehend ein kreisförmiges Gebiet wieder begrünen. Die Soldaten müssen nicht nur heraneilende dunkle Krieger bekämpfen, sondern auch die eigenen grünen Gärtner beschützen. Außerdem sollten sie die dunklen Gärtner nicht auf die Grünfläche lassen. Das scheitert oft, doch gelang es auch einmal unter 65 Minuten.
Die heilige Grabstätte wurde begrünt
Gerne wäre ich unter einer Stunde geblieben. Da zum Schluß Fische übrig waren, habe ich auf einen zweiten Fischer verzichtet. Und weil das Gold nicht schnell genug in Zierobjekten verbaut werden konnte, gab es auch eine Goldschmelze weniger. Das erlaubte eine fünfte Kohlemine und eine dritte Eisenschmelze. Zudem wurden die Waffenschmieden früher fertig. Doch letztlich nützte es nichts. Ein paar Soldaten mehr eine Minute früher an der Front sind zwar von Vorteil, entscheidender ist aber die Reaktion des dunklen Volkes. Greift es mit voller Wucht an, ist man verloren. So ist es bei den glücklichen 65 Minuten geblieben.
In den beiden vorangehenden Missionen und denen der Drei-Völker-Kampagne wirkten sich bei zügigem Spiel die Erschwernisse der normalen Variante kaum aus. Hier ist es erstmalig anders. Das dunkle Volk produziert von Anfang an mindestens viermal soviele Soldaten. Steckt man sich deshalb anderthalb Stunden als Ziel, ist mit 230 dunklen Kriegern zu rechnen. Drei Waffenschmieden und drei Eisenschmelzen reichen aus, um zahlenmäßig gleichzuziehen. Es bleiben sogar genügend Eisenbarren für Werkzeuge und Schaufeln übrig. Natürlich ist eine zweite Eisenmine erforderlich. Die Zahl der Kohleminen wird sogar auf acht verdoppelt, um zusätzlich alles Gold aus drei Goldminen verarbeiten zu können.
Auch die Brotproduktion wird verdoppelt, es bleibt aber bei einem Fischer, der für die Goldminen ausreicht, denn durch die große Gebietsausdehnung können drei Jäger für genügend Fleisch sorgen. Das alles erfordert viel Baumaterial durch elf Holzfäller und fünf Sägewerke. Es bleibt bei drei Förstern, denn Bäume gibt es dank der großen Gebietsausdehnung reichlich. Auch Steine, weshalb die Steinmine durch einen dritten Steinmetz ersetzt werden kann. Und da alles recht üppig anfällt, werden fünf statt drei Lager gefüllt.
Heimatgebiet mit vielen Gebäuden
Das hört sich gut an, dennoch sind anderthalb Stunden nur mit Mühe zu erreichen. Nach 94 Minuten standen 189 Wikinger gegen 168 dunkle Krieger. Gefallen waren bereits 58 bzw. 82 davon. Die Gärtner hatten noch vier Minuten zu arbeiten. Sie zu beschützen und Angriffe abzuwehren war trotz einer Kampfkraft von zwischenzeitlich 125 Prozent nicht einfach. Die nur 100 Frontsoldaten waren bereits etwas angeschlagen und alle von unterster Kampfstärke, weil die Goldbarren ausschließlich für Zierobjekte verwendet wurden. In der normalen Variante waren zwar mehr Schwert- und Axtkämpfer als in der normalen dabei, denn die dunklen Krieger werfen nur in der Anfangsphase mit was auch immer. Danach schlagen sie auch mit Streitäxten zu. Glücklicherweise liefen sie den nachrückenden Soldaten entgegen, fehlten also an der Front. So war ein Sieg unter 98 Minuten möglich. Zwar ein zweistelliges Ergebnis, doch leider nicht unterhalb von anderthalb Stunden.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / / / ====== / / ==DDD =/ / / = D DDD /= / / =D + TDD = / / = D DDD = / / RR == DDD =\ / / S ===== / / / /-------------------/ R eigene rote Wikinger S ein paar eigene Soldaten D dunkles Volk T dunkler Tempel + heilige Grabstätte = riffreiches Wasser / LandbrückenZu Beginn ist nur ein kleiner Zipfel des Gebietes um die heilige Stätte verdorrt. Er kann nicht sofort durch Gärtner begrünt werden, denn sie fielen sofort den dunklen Kriegern zum Opfer. Außerdem hätte sich die verdorrte Fläche bereits vergrößert, wenn die Gärtner von Soldaten eskortiert dort ankämen. Es geht also kein Weg daran vorbei: Es müssen viele Soldaten und Gärtner ausgerüstet werden, die dann in das dunkle Land ziehen, wo die Gärtner geschützt von den Soldaten die Landschaft um die Grabstätte wieder begrünen.
Will man die Mission in einer Stunde bewältigen und dazu binnen 55 Minuten mit ebenso vielen Soldaten an der Grabstätte stehen wie das dunkle Volk Krieger hat, so muß man es auf 86 bringen, denn es entsteht alle zwei Minuten ein neuer dunkler Krieger. Es sind also 68 Soldaten bis zur 50. Minute auszurüsten. Das ist zu schaffen, wenn die erste Waffenschmiede nach 30, die zweite nach 40 Minuten voll durcharbeitet. Dazu benötigen sie Eisen. Doch nicht nur sie, denn es sind neben 30 Schaufeln auch Werkzeuge zu fertigen. Die insgesamt etwa 120 Eisenportionen kann eine Eisenmine in 40 bis 45 Minuten fördern. Dazu muß sie ab der 10. Minute voll durcharbeiten. Das dazu nötige Fleisch kann so früh nur von einem Jäger kommen.
Dunkle Krieger kämpfen immer mit voller Kraft, wir auf fremdem Boden anfänglich aber nur mit halber. Deshalb sollte das Gold im südlichen Berg nicht ignoriert werden. Wahlweise können mit ihm höherwertige Soldaten ausgerüstet oder Zierobjekte zur Steigerung der allgemeinen Kampfkraft aufgestellt werden. In einer Stunde auf 100 Prozent Kampfkraft zu kommen, sind viele Zierobjekte erforderlich, deren Errichtung reichlich Gold verschlingt. Dessen Herstellung benötigt Kohle, die aber der Eisenproduktion nicht vorenthalten werden darf. Deshalb kann die Goldproduktion erst spät beginnen.
In der Nähe der Grabstätte halten sich zu Beginn vier eigene Soldaten auf, die in allen gesehenen Spielen und gelesenen Beschreibungen ihrem Schicksal überlassen werden. Ich habe sie retten können, indem ich sie Richtung NNO an das Ufer der Halbinsel und von dort über die nordöstliche Landbrücke nach Hause laufen ließ.
Das behindert den anfänglichen Aufbau nicht, der mit einem kleinen Wohnhaus, einer Jagdhütte und einem kleinen Turm im Nordosten beginnt. Mit dem Jäger darf nicht gewartet werden, weil die Tiere bald verscheucht sind und nur er Fleisch für die Eisenmine liefern wird. Der Turm erschließt das Gebiet für die Eisenmine, eine erste Kohlemine und eine Fischerhütte. Die geangelten Fische ernähren zunächst den Arbeiter in der Kohlemine, später die in den Goldminen.
Nach einer Minute beginnt der Aufbau der Holzwirtschaft, die später auf sechs Holzfäller, drei Förster und drei Sägewerke ausgebaut wird. Der erste Steinmetz kann acht Minuten warten. Nach 20 Minuten kommt ein weiterer an das gleiche Steinfeld. Da wegen sparsamen Gebietsausbaus keine weiteren Steine in Sicht kommen, wird nach 40 Minuten noch eine Steinmine gebaut. Den Anfängen der Holzwirtschaft folgt bereits nach vier Minuten die Montanindustrie mit einer Eisenmine, einer Kohlemine und einer Eisenschmelze, um schnell in einer Werkzeugschmiede die erforderlichen Arbeitsgeräte herzustellen. Zunächst zur Ausrüstung der Arbeiter in neuen Gebäuden, später 30 Schaufeln für Gärtner.
Wenn durch den Aufbau einer Brotkette die letztlich vier Kohleminen gut versorgt sind und die zwei Waffenschmieden voll durcharbeiten, kann es zur Stärkung der Truppen an das Gold im Südgebirge gehen. Dort sind neben drei Goldminen auch zwei Eisenminen möglich, auf die aber verzichtet wird, weil sie für einen schnellen Sieg keinen Beitrag mehr leisten können. Das Gold dagegen ermöglicht die Aufwertung der Soldaten oder die Errichtung von Zierobjekten zur Steigerung der Kampfkraft in der langen Zeit, da die Soldaten von der Heimat auf die Halbinsel zur Grabstätte marschieren.
Nach einer Dreiviertelstunde zieht eine erste Gruppe von etwa 25 einfachen und 10 hochwertigen Soldaten an die Front und postiert sich südlich der Grabstätte. Mit etwas Glück werden sie von einer kleinen Truppe angegriffen, die schnell aufgerieben wird. Man kann auch solche Gruppen suchen und vernichten. Beides verbessert die Kraftverhältnisse. Große Truppen dunkler Krieger greifen nicht an. Andernfalls würde man nicht mit einer Truppe voranziehen, sondern auf den Rest von leider nur 40 Soldaten warten, der zusammen mit den 30 Gärtnern anrückt.
Haben sich nach knapp einer Stunde alle südlich der Grabstätte versammelt, liegt die Kampfkraft bei 90 Prozent und wird innerhalb der nächsten Minuten auf 110 anwachsen. In dieser Zeit müssen die Gärtner vom Kreuz in der Mitte der Grabstätte ausgehend ein kreisförmiges Gebiet wieder begrünen. Die Soldaten müssen nicht nur heraneilende dunkle Krieger bekämpfen, sondern auch die eigenen grünen Gärtner beschützen. Außerdem sollten sie die dunklen Gärtner nicht auf die Grünfläche lassen. Das scheitert oft, doch gelang es auch einmal unter 65 Minuten.
Die heilige Grabstätte wurde begrünt
Gerne wäre ich unter einer Stunde geblieben. Da zum Schluß Fische übrig waren, habe ich auf einen zweiten Fischer verzichtet. Und weil das Gold nicht schnell genug in Zierobjekten verbaut werden konnte, gab es auch eine Goldschmelze weniger. Das erlaubte eine fünfte Kohlemine und eine dritte Eisenschmelze. Zudem wurden die Waffenschmieden früher fertig. Doch letztlich nützte es nichts. Ein paar Soldaten mehr eine Minute früher an der Front sind zwar von Vorteil, entscheidender ist aber die Reaktion des dunklen Volkes. Greift es mit voller Wucht an, ist man verloren. So ist es bei den glücklichen 65 Minuten geblieben.
In den beiden vorangehenden Missionen und denen der Drei-Völker-Kampagne wirkten sich bei zügigem Spiel die Erschwernisse der normalen Variante kaum aus. Hier ist es erstmalig anders. Das dunkle Volk produziert von Anfang an mindestens viermal soviele Soldaten. Steckt man sich deshalb anderthalb Stunden als Ziel, ist mit 230 dunklen Kriegern zu rechnen. Drei Waffenschmieden und drei Eisenschmelzen reichen aus, um zahlenmäßig gleichzuziehen. Es bleiben sogar genügend Eisenbarren für Werkzeuge und Schaufeln übrig. Natürlich ist eine zweite Eisenmine erforderlich. Die Zahl der Kohleminen wird sogar auf acht verdoppelt, um zusätzlich alles Gold aus drei Goldminen verarbeiten zu können.
Auch die Brotproduktion wird verdoppelt, es bleibt aber bei einem Fischer, der für die Goldminen ausreicht, denn durch die große Gebietsausdehnung können drei Jäger für genügend Fleisch sorgen. Das alles erfordert viel Baumaterial durch elf Holzfäller und fünf Sägewerke. Es bleibt bei drei Förstern, denn Bäume gibt es dank der großen Gebietsausdehnung reichlich. Auch Steine, weshalb die Steinmine durch einen dritten Steinmetz ersetzt werden kann. Und da alles recht üppig anfällt, werden fünf statt drei Lager gefüllt.
Heimatgebiet mit vielen Gebäuden
Das hört sich gut an, dennoch sind anderthalb Stunden nur mit Mühe zu erreichen. Nach 94 Minuten standen 189 Wikinger gegen 168 dunkle Krieger. Gefallen waren bereits 58 bzw. 82 davon. Die Gärtner hatten noch vier Minuten zu arbeiten. Sie zu beschützen und Angriffe abzuwehren war trotz einer Kampfkraft von zwischenzeitlich 125 Prozent nicht einfach. Die nur 100 Frontsoldaten waren bereits etwas angeschlagen und alle von unterster Kampfstärke, weil die Goldbarren ausschließlich für Zierobjekte verwendet wurden. In der normalen Variante waren zwar mehr Schwert- und Axtkämpfer als in der normalen dabei, denn die dunklen Krieger werfen nur in der Anfangsphase mit was auch immer. Danach schlagen sie auch mit Streitäxten zu. Glücklicherweise liefen sie den nachrückenden Soldaten entgegen, fehlten also an der Front. So war ein Sieg unter 98 Minuten möglich. Zwar ein zweistelliges Ergebnis, doch leider nicht unterhalb von anderthalb Stunden.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
... comment