Trump, Orban, Erdogan
Deutsche sind besonders im englischsprachigen Ausland dafür bekannt, Sauerkraut zu essen, rechts zu stehen, links zu gehen und keine Naziwitze zu reißen. Mir fällt auch keiner ein. Wahrscheinlich funktionieren sie einfach schlecht. Vielleicht verzichten wir auf sie ohne Not, wie auf Israel-Kritik oder Theorien zur Machtergreifung. Jede deutsche Erklärung, jeder Vergleich mit anderen erweckt den Verdacht der Beschönigung. So habe in den letzten Monaten auch von keinem gehört, was mir angesichts der türkischen Entwicklung sofort in den Sinn kam: Minderheitenhetze, Ermächtigungen, Rückhalt im Volk. In letzter Zeit wenden sich erneut viele Menschen ohne Not von Demokratie und Zivilisation ab, begrüßen ein autoritäres Regiment und riskieren die Diktatur. Ich hoffe, in der Reihe Trump, Orban, Erdogan, ... werden die Abstände nicht kleiner und kleiner.

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Siedler IV, Original-CD, Mission 5,
Pilze pflücken
Es sind fast alle Pilzfarmen des dunklen Volkes zu zerstören, das im Westen der südlichen Halbinsel lagert und anfänglich über 83 Krieger verfügt. Die verbünde­ten Wikinger auf der nordöst­lichen Halbinsel sind mit ihren 23 Soldaten keine große Hilfe. Die eigenen Römer lagern auf der nordwest­lichen Halbinsel mit nur 19 Kämpfern auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /  RRRR             /
        /   RRR     BBBB    /
       / G       \ BBBBBB  /
      /   /        BBBB   /
     /   /         /     /
    / TDD         /     /
   / DDDDDDD           /
  /  DD    DDD        /
 /    DDDDDDD        /
/-------------------/
R eigene rote Römer
B verbündete blaue Wikinger
G herumliegendes Gold
D dunkles Volk
T dunkler Tempel
/ Landbrücken
Die Pilzfarmen des dunklen Volkes können nur mit Gärtnern oder Priestern zerstört werden, nachdem die dunklen Krieger geschlagen sind, vowon es in der leichten Variante alle zwei Minuten einen mehr gibt. Nach einer Stunde sind es etwa 115. Um selbst auf eine vergleich­bare Streit­macht zu kommen, muß ein Weg zum Eisen im Südberg vor der Land­brücke zum dunklen Volk geschaffen werden. Das geht mit Turm­bauten rund um die Wüste, schneller aber mit ein paar Pionieren, deren Schaufeln leider den Planierern eine Weile fehlen. Das aber ist nicht so schlimm, denn bis zum Betrieb einer Werkzeug­schmiede sind die Aus­bauten so und so begrenzt.

Zunächst erschließen im Norden zwei kleine Türme weitere Steine und ein Gebiet für drei Holzfäller, zwei Förster und ein Sägewerk. Die vierte vorhandene Axt bekommt später ein abseits arbei­tender Holzfäller. Anschlie­ßend wird mit einer Getreide­farm, einem Fischer und einem Jäger für Nahrung gesorgt. Später kommen dann eine Mühle, ein Wasser­werk und eine Bäckerei hinzu. Nicht zu vergessen ist ein erstes mitt­leres Wohnhaus, denn die Laufwege werden auch bei beschei­denem Gebiets­ausbau länger und zahlreicher.

Nach zehn Minuten werden drei Planierer zu Pionieren, die einen Bauplatz im Norden des Südberges für einen Turmbau frei­schaufeln und dann die kurze Verbindung zum Heimat­gebiet schaffen. Fünf Minuten später entsteht dort eine Eisenmine, daß mit einer Kohlemine auf dem Heimatberg, einer Eisenschmelze, einer Werkzeug­schmiede und einer Waffen­schmiede nach etwa 20 Minuten die erste Phase abge­schlossen ist, in der die anfäng­lich vorhan­denen Ressourcen voll­ständig verbraucht wurden.

Um von den Wikingern 9 Gold­barren, 17 Waffen und 3 Helme geschenkt zu bekommen, ist ein Priester zu deren Markplatz zu schicken. Dazu benötigt man einen großen Tempel, dessen Bau Gold erfordert. Glück­licher­weise sind drei Portionen Golderz vorhanden, die in einer Gold­schmelze zu Barren werden. Alternativ könnten Diebe schnell ein paar der 16 Gold­barren des an der Westküste gestrandeten Bootes holen. Mana aus einem kleinen Tempel und Wein aus Winze­reien ist für diesen einen Priester nicht erforder­lich, bieten sich aber später an, um den großen Tempel weiterhin zu nutzen.

Nach einer halben Stunde muß man sich entscheiden, wie der Sieg errungen werden soll: In der leichten Variante habe ich mich für wenige Soldaten entschieden, es also bei einer Eisenmine, einer Goldmine, drei zuge­hörigen Kohleminen, zwei Eisenschmelzen und zwei Waffen­schmieden belassen. Glück­licher­weise greift das dunkle Volk nicht richtig an, sondern erscheint nur mit kleinen Eskorten dunkler Gärtner im Norden der Land­brücke, wo zur effi­zienten Vertei­digung ein großer Turm gebaut wird. Man kann auch weitere Gruppen heraus­locken und auf eigenem Gebiet mit voller Kampfkraft vernichten.

Mit einem Angriff auf das dunkle Volk muß noch bis zur 50. Minute gewartet werden. Bis dahin sind Vorberei­tungen für einen schnellen Sieg zu treffen: Acht Winzer liefern Wein für drei kleine Tempel, in denen das Mana produziert wird, mit dem die Priester später die Pilzfarmen vernichten werden. Der dazu nötige Zauber­spruch "Abkürzung" schmilzt nämlich nicht nur Schnee, er begrünt auch dunkles Land. Das Gold aus den Goldminen und vom zwischen­zeitlich erreichten Wrack fließt zunächst in höher­wertige Soldaten, später in Zier­objekte, um gegen Ende wenigstens eine Kampfkraft von 88 Prozent zu erreichen.

Nach 50 Minuten beginnt der Angriff auf die dunklen Krieger. Zwei Priester haben sich über das Wikinger­gebiet bereits in den Osten geschlichen und vernichten die beiden Pilzfarmen dort. Ein paar über­lebende dunkle Krieger verkrümeln sich, andere kommen frisch aus dem dunklen Tempel. Sie sind möglichst von den wenigen Gärtner, die durch Umwandlung der Planierer entstanden sind, und auch den Priestern fern­zuhalten. Mit etwas Umsicht können die Gärtner zwei Pilzfarmen umgraben, für die restlichen reicht das Mana gerade aus, um nach 66 Minuten gewinnen zu können.

Zeiten knapp über einer Stunde fordern heraus, durch Verzicht und Beschei­denheit vielleicht darunter zu bleiben, was mit 58 Minuten wie folgt gelang: Der Gebiets­ausbau wurde so knapp wie möglich gehalten, wodurch keine weiteren Felsen errreicht wurden. Eine Steinmine mußte die Steine liefern. Das für sie erforder­liche Brot kam aus der Reduktion der vier Kohleminen auf zwei. Die reichten gerade für die Waffen­produktion, weshalb auf zusätz­liche Werkzeuge, Gold­schmelzen und Zier­objekte verzichtet wurde. Das wenige Gold (9 Barren von den Wikingern geschenkt und 16 mit Dieben vom Wrack geholt) floß in den Bau des großen Tempels und 23 höher­wertige Schwert­kämpfer. Die drei geschenkten Helme blieben liegen.

Vier Minuten früher entstanden so gleichfalls 130 Soldaten, doch von geringer Stärke und mit nur 68 statt 88 Prozent Kampfkraft gegen Ende. Ohne Werkzeug­schmiede waren insbe­sondere nur vier Holzfäller möglich. Als Konsequenz mußten alle Gebäude wieder abgerissen werden, die keinen aktiven Beitrag zum Sieg mehr leisten konnten, insbe­sondere die Eisenmine samt Jäger gefolgt von den Eisen­schmelzen. Dadurch wurden Rohstoffe frei, Laufwege gespart und Baumaterial auch für den schnellen Bau eines vierten kleinen Tempels zur Verfügung gestellt, ohne den nicht rechtzeitig die acht Zauber­sprüche möglich waren, um bis auf zwei alle Pilzfarmen allein mit Priestern zu zerstören.

Ob über oder unter einer Stunde, ein Sieg um diese Zeit ist nur möglich, weil das dunkle Volk ungeschickt kämpft, gegen Ende sogar Truppen am Gebiets­rand versteckt, wenn es auch nur noch etwa 20 Krieger sind. Von den eigenen Tuppen ist nur ein Drittel gefallen, der Rest aber nicht nur von gerin­gerer indivi­dueller Stärke bei gerin­gerer Kampfkraft auf fremden Gebiet, sondern auch stark ange­schlagen. Die dunklen Krieger hätten zwar das Ruder nicht mehr rumreißen, aber wenigstens noch eine Weile ein paar Pilzfarmen halten können.


Mit dem letzten Mana wurde die drittletzte Pilzfarm zerstört

In der normalen Variante bildet das dunkle Volk weit stärkere Truppen heran. Nach 70 Minuten sind es knapp 200 Krieger. Um in dieser Zeit auszugleichen, ist eine gegenüber der leichten Variante umfas­sendere Wirtschaft erforderlich. Bis zu neun Holzfäller, vier Steinmetze und eine Steinmine beschaffen das Baumaterial. Für die eine sehr ergiebige Eisenmine reicht ein Jäger, wenn etwas Fisch zuge­füttert wird. So kann das Getreide von letztlich vier Farmen voll­ständig zu Brot für die Steinmine und fünf Kohleminen werden. Mit zwei Goldminen, zwei Gold­schmelzen, drei Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden entstehen so ebenfalls knapp 200 überwiegend einfache Soldaten, denn das Gold fließt in 24 Zier­objekte, die zumindest gegen Ende eine Kampfkraft von mehr als 100 Prozent verleihen.

Zu diesem umfasenden Ausbau gehören gegenüber der leichten Variante zwei zusätzliche Winzer und ein weiterer kleiner Tempel, um nicht nach einem militä­rischen Sieg auf das Mana für die Zaube­rsprüche warten zu müssen, zumal eine Pilzfarm mehr zu zerstören ist. Alter­nativ Gärtner heran­zubilden, ginge auf Kosten der Soldaten­zahl. Über­raschen­derweise wurde mit 71 Minuten nur wenig mehr Zeit als in der leichten Variante benötigt, was sicherlich auch daran liegt, daß das dunkle Volk nicht nur umfang­reiche Truppen am Gebiet­srand versteckt, sondern auch zu den Wikingern zieht, um Sklaven zu machen. Auf ihrem Weg würden sie auch die Priester umbringen, wenn sie wie in der leichten Variante im Osten des dunklen Gebietes lauerten.


Schamanen des dunklens Volkes machen Siedler zu Pilzeputzern

Am Ende blieben dem dunklen Volk noch 60 der 200 Krieger, von den ebenfalls knapp 200 eigenen Soldaten über­lebten etwa 120. Damit stellt sich wieder die Frage, ob nicht auf Kosten der Stärke und Kampfkraft der Truppen früher genügend Mana für die Vernich­tung der Pilzfarmen erzeugt werden könnte. Zahlreiche Versuche in diese Richtung aber blieben erfolglos. Vielleicht sind ein paar Minuten noch drin, wenn alles im rechten Maße zur rechten Zeit gemacht wird. Das aber ist sehr nervauf­reibend. Und so bleibt es bei diesen Zeiten, denn es warten noch andere Missionen.

Gameswelt, Siedler4 und Brainsworld geben zwei bis drei Stunden an. Auch die You-Tube-Siedler Viseradius, Settlers4 und BensGameArea benö­tigen diese Zeit. Sie verlieren Land, Gebäude und auch Siedler an das dunkle Volk, können es aber letztlich besiegen, da es bei ausgleichbaren Verlusten bleibt.

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Siedler IV, Original-CD, Mission 4,
Eine Frage der Zeit
Es kann eine Frage der Zeit sein, diese Mission zu gewinnen, denn es muß binnen andert­halb Stunden geschehen. Das Ziel ist einfach, es sind drei Pilz­farmen des Dunklen Volkes zu ver­nichten. Es lagert im Westen und verfügt über 48 Krieger, die eben­falls feindlich gesinnten Mayas im Osten haben 50 Soldaten, die eigenen Wikinger aber nur 19 auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /           BBBB    /
       /  1         BBBBB  /
      /  2           BB   /
     /  5T  RRRRRR       /
    /    3              /
   /    4              /
  /           W       /
 /                   /
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R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Mayas
W herumliegende Waffen
T dunkler Tempel
1-5 fünf Pilzfarmen
Zu Beginn liegen die üblichen Mengen Holz und Stein für ein paar erste Bauten bereit, auch gibt es für den Anfang genügend Werk­zeuge, doch bis man Berg­regionen mit Kohle, Eisen und Gold er­schlos­sen hat, ist ein Groß­teil der zur Ver­fügung stehen­den andert­halb Stunden verstri­chen. Die Gärtner müssen also gegen eine Übermacht drei Pilz­farmen frei­schaufeln. Einzige Alter­native sind Priester, die das Gebiet um Pilz­farmen grün zaubern.

Die üppig ausge­statten Mayas im Osten greifen beständig mit glück­licher­weise kleinen Truppen an, es ist aber Zeit­verschwen­dung, ein Bollwerk zu errichten oder sie gar schwächen zu wollen. Diebe sind gegen die Mayas so erfolg­los wie Soldaten. Auch mit den im Süden herum­liegenden acht Schwertern und acht Bögen ist keine Streit­macht möglich, die den Mayas mehr als ein paar kleine Türme abnehmen kann. Deshalb bleiben gegen die Mayas nur zwei Möglich­keiten: Am kleinen Turm im Osten Soldaten zusammen­ziehen, die lange Zeit gegen die Mayas bestehen. Oder diesen Turm abreißen und das Gebiet den aus­dehnungs­wütigen Mayas über­lassen. Dann ist eine Vertei­digung eines kompak­teren Gebietes am großen Turm möglich.

Wählt man den klassischen Aufbau, sollte man nach Südwesten entlang des "Strandes" expan­dieren und das davon westlich gelegene Gebirge erschlie­ßen. Nach Südosten geht es zu den herum­liegenden Waffen. Nach einer Stunde kann so eine mit den Gegnern vergleich­bare Truppen­stärke erreicht werden. Sich damit gegen die Mayas zu wenden, um fette Beute zu machen, ist reine Zeit­verschwen­dung. Möglicherweise könnte man aber das Dunkle Volk militä­risch besiegen, um dann in aller Ruhe die Pilz­farmen zu zerstören. Das ist mit wenigen Gärtnern möglich. Zumindest bei der dritten Pilzfarm zahlt sich auch ein Priester aus.

Deutlich früher zum Sieg gelangt man, wenn die Pilz­farmen sofort ange­griffen werden. Nummer 1 und 2 sind kein Problem, da das Dunkle Volk alle Krieger zusammen­zieht, um zwischen den Pilz­farmen 3 und 4 zu patroul­lieren. Die letzte Pilz­farm ist deshalb das Haupt­problem, denn die Nummer 5 scheidet aus, da sie zu nah am töd­lichen Tempel steht. Zwei einfache Lösungen bieten sich an: Nachdem die Pilz­farmen 1 und 2 vernich­tet wurden, warten die Gärtner auf das Erschei­nen einer weite­ren Pilzfarm und zer­stören sie sofort. Oder man schaufelt an einer der beiden Pilzfarmen 3 und 4 immer dann herum, wenn die dunklen Truppen gerade weg sind.


Eine neue Pilzfarm entsteigt der Unterwelt

Ein Sieg unter einer Viertel­stunde ist nur mit der letzten Variante denkbar. Will man es sogar unter zehn Minuten schaffen, müssen die Lauf- und Warte­zeiten der Gärtner min­imiert werden. In der leichten Variante habe ich mich für kurze Wege ent­schieden und eine Truppe gegen die Pilz­farmen 1 und 2 gewendet, eine zweite Richtung Nummer 3 mar­schieren lassen. Damit beide Truppen etwa zur gleichen Zeit mit ihrer Arbeit fertig werden, umfaßte die sofort bereite erste Truppe vier, die spätere zweite fünf Gärtner.

Begleitet von 18 Soldaten und 26 Dieben sammeln die fünf Gärtner sich nahe der Pilz­farm 3, ohne von den dunklen Kriegern bemerkt zu werden. Ziehen sie ab, müssen die Gärtner sofort zur Pilz­farm laufen, dort arbeiten und wieder ver­schwinden, sobald die dunklen Krieger zurück­kehren. Um im dritten Anlauf die Pilz­farm zu zerstören, muß alles funk­tionieren. Kommt man nur einem einzigen dunklen Krieger zu nahe, ist alles verloren. Die mit­geführten eigenen Soldaten sind dann keine Hilfe mehr. Ihr einziger Zweck besteht darin, sich zusammen mit den Dieben in den Tod zu stürzen, um ganz zum Schluß den Gärtnern ein paar Sekunden zusätz­liche Zeit zu vers­chaffen.

So war ich in 488 Sekunden erfolgreich. Um unter die Acht-Minuten-Grenze zu kommen, müßten die Gärtner bereits im zweiten Anlauf erfolg­reich sein. Dann bestimmt die erste Gruppe die Siegzeit, ein paar Sekunden vor Ablauf der achten Minute. Für zwei Anläufe stehen nur 30+50 Sekunden zur Verfügung. Die Pilzfarm 3 muß also in 400 Arbeits­minuten beseitigt sein. Das ist sehr knapp. Ich habe es nicht probiert, mich der normalen Variante zugewendet und mit einer einzigen Truppe von neun Gärtnern die Pilz­farmen 1, 2 und 4 besei­tigt. Dadurch laufen sie länger, müssen aber auch weniger warten. Und die dritte Pilz­farm kann in einem Rutsch besei­tigt werden, denn es stehen etwa 9 mal 50, also 450 Arbeits­sekunden zur Ver­fügung.

In der leichten Variante wurden vier der fünf sofort verfügbaren Gärtner zur Pilz­farm 1 geschickt, in der normalen nunmehr alle fünf. Sobald der letzte Planierer seine Schaufel hat fallen lassen, ziehen die rest­lichen vier Gärtner zur Pilz­farm 2. Ist die erste Truppe fertig, verstärkt sie die zweite. Sind beide Pilz­farmen begrünt, geht es zusammen mit den nach­gezogenen 18 Soldaten und 26 Dieben Richtung Pilz­farm 4. Alle nehmen in ange­messenem Abstand Auf­stellung und warten auf den Abzug der dunklen Krieger Richtung Pilz­farm 3. Nun mar­schieren die Gärtner zur Pilzfarm 4, um ihr Werk zu voll­bringen. Die Diebe werden nord­östlich, die Soldaten süd­östlich davon positioniert, um sich den bald zurück­kehrenden dunklen Kriegern in den Weg zu stellen.


Die dritte Pilzfarm ist beseitigt

Mit Glück und genauer Steuerung der gerne abseits arbei­tenden Gärtner und angriffs­wütigen Soldaten ist der Sieg in 457 Sekunden, also deutlich unter 8 Minuten gelungen. Davon ist auch in der fünften Alter­native unter Brainsworld die Rede, gleich­wohl der Autor von 8 Minuten nur hörte, selbst aber 9 benö­tigte. Wahr­scheinlich waren alle diese Zeiten abge­rundet und in der leichten Variante erzielt, gleichwohl der einzig sichtbare Unter­schied in den Schwierig­keits­stufen darin besteht, daß das Dunkle Volk einen Krieger in einer Minute statt in dreien pro­duziert. Wer den Standard­aufbau verfolgt, wird es auf der normalen Stufe gegen letzt­lich 150 dunkle Krieger und über 200 Mayas nicht leicht haben.

Gameswelt gibt die vollen andert­halb Stunden an, Siedler4 erkennt die Mög­lich­keit, auf eine weitere Pilz­farm zu warten, und kommt auf 15 bis 90 Minuten, während Brainsworld sogar die schnell­ste Vari­ante erwähnt und 8 bis 90 Minuten angibt. Die Youtube-Siedler benöti­gen alle etwa die Hälfte der vorge­gebenen Zeit. Settlers4 nutzt einen Priester zur Zer­störung der dritten Pilz­farm, in BensGameArea geht es allein mit Gärtnern. Ebenso bei Viseradius trotz eines schwä­cheren Aufbaus, auf den es eben gar nicht ankommt.

Übersicht | Mission 3 | Mission 5 | Bestzeiten

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Siedler IV, Original-CD, Mission 3,
Im Namen Rolfs
Auf einer fast vollständig von Wasser umgebenen Halbinsel liegt die heilige Stätte der Wikinger, da die Gefolgs­leute von Rolf, bei dem es sich möglicher­weise um den Begründer der Normandie handelt, begraben wurden. Nun sind die Gräber vom Dunklen Volk umzingelt und werden bald verdorren. Die Aufgabe dieser Mission besteht darin, als Wikinger die Auen­land­schaft um die heilige Grabstätte wieder zu begrünen, obgleich das Dunkle Volk über 56 Krieger verfügt, die den eigenen 18 Soldaten entgegen­stehen. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /     ======        /
       /    ==DDD   =/     /
      /    = D  DDD /=    /
     /     =D + TDD =    /
    /      = D  DDD =   /
   / RR    == DDD =\   /
  / S        =====    /
 /                   /
/-------------------/

R eigene rote Wikinger
S ein paar eigene Soldaten
D blaues Dunkles Volk
T dunkler Tempel
+ heilige Grabstätte
= riffreiches Wasser
/ Landbrücken
Zu Beginn ist nur ein kleiner Zipfel des Gebietes um die heilige Stätte verdorrt. Er kann nicht sofort durch Gärtner begrünt werden, denn sie fielen sofort den dunklen Kriegern zum Opfer. Außerdem hätte sich die verdorrte Fläche bereits vergrößert, wenn die Gärtner von Soldaten eskor­tiert dort ankämen. Es geht also kein Weg daran vorbei: Es müssen viele Soldaten und Gärtner ausge­rüstet werden, die dann in das dunkle Land ziehen, wo die Gärtner geschützt von den Soldaten die Landschaft um die Grabstätte wieder begrünen.

Will man die Mission in einer Stunde bewäl­tigen und dazu binnen 55 Minuten mit ebenso vielen Soldaten an der Grabstätte stehen wie das Dunkle Volk Krieger hat, so muß man es auf 86 bringen, denn es entsteht alle zwei Minuten ein neuer dunkler Krieger. Es sind also 68 Soldaten bis zur 50. Minute auszurüsten. Das ist zu schaffen, wenn die erste Waffen­schmiede nach 30, die zweite nach 40 Minuten voll durch­arbeitet. Dazu benötigen sie Eisen. Doch nicht nur sie, denn es sind neben 30 Schaufeln auch Werkzeuge zu fertigen. Die insgesamt etwa 120 Eisen­portionen kann eine Eisen­mine in 40 bis 45 Minuten fördern. Dazu muß sie ab der 10. Minute voll durch­arbeiten. Das dazu nötige Fleisch kann so früh nur von einem Jäger kommen.

Dunkle Krieger kämpfen immer mit voller Kampfkraft, wir auf fremdem Boden anfänglich aber nur mit halber. Deshalb sollte das Gold nicht ignoriert werden. Wahlweise können mit ihm höher­wertige Soldaten ausge­rüstet oder Zier­objekte zur Steige­rung der allge­meinen Kampfkraft aufge­stellt werden. In einer Stunde auf 100 Prozent zu kommen, erfordert viele Zier­objekte und damit viele Gold­barren, deren Her­stellung Kohle verschlingt, die der Eisen­produktion nicht vorent­halten werden darf. Deshalb kann die Gold­produktion erst spät beginnen.

In der Nähe der Grabstätte halten sich vier eigene Soldaten auf, die in allen gesehenen Spielen und gelesenen Beschrei­bungen ihrem Schicksal überlassen werden. Ich habe sie retten können, indem ich sie Richtung NNO an das Ufer der Halbinsel und von dort über die nord­östliche Landbrücke nach Hause laufen ließ. Das behindert den anfäng­lichen Aufbau nicht, der mit einem kleinen Wohnhaus, einer Jagdhütte und einem kleinen Turm im Nordosten beginnt. Mit dem Jäger darf nicht gewartet werden, weil die Tiere bald verscheucht sind und nur er Fleisch für die Eisen­mine liefern wird. Der Turm erschließt das Gebiet für die Eisen­mine, eine erste Kohlemine und eine Fischer­hütte. Die gean­gelten Fische ernähren zunächst den Arbeiter in der Kohlemine, später die in den Goldminen.

Nach einer Minute beginnt der Aufbau der Holz­wirtschaft, die später auf sechs Holzfäller, drei Förster und drei Sägewerke ausgebaut wird. Der erste Steinmetz kann acht Minuten warten. Nach 20 Minuten kommt ein weiterer an das gleiche Steinfeld. Da wegen sparsamen Gebiets­ausbaus keine weiteren Steine in Sicht kommen, wird nach 40 Minuten noch eine Steinmine gebaut. Den Anfängen der Holz­wirtschaft folgt bereits nach vier Minuten die Montan­indistrie mit einer Eisen­mine, einer Kohlemine und einer Eisen­schmelze, um schnell in einer Werkzeug­schmiede die erforder­lichen Arbeits­geräte herzustellen. Zunächst zur Ausrüstung der Arbeiter in neuen Gebäu­den, später 30 Schaufeln für Gärtner.

Wenn durch den Aufbau einer Brotkette die letztlich vier Kohleminen gut versorgt sind und die zwei Waffen­schmieden voll durch­arbeiten, kann es zur Stärkung der Truppen an das Gold im Südgebirge gehen. Dort sind neben drei Goldminen auch zwei Eisen­minen möglich, auf die aber verzich­tet wird, weil sie für einen schnellen Sieg keinen Beitrag mehr leisten können. Das Gold dagegen ermöglicht die Auf­wertung der Soldaten oder die Errich­tung von Zie­robjekten zur Steige­rung der Kampf­kraft in der langen Zeit, da die Soldaten von der Heimat auf die Halbinsel zur Grab­stätte marschieren.

Nach einer Drei­viertel­stunde zieht eine erste Gruppe von etwa 25 ein­fachen und 10 hoch­wertigen Soldaten an die Front und postiert sich südlich der Grabstätte. Mit etwas Glück werden sie von einer kleinen Truppe ange­griffen, die schnell aufge­rieben wird. Man kann auch solche Gruppen suchen und vernichten. Beides verbessert die Kraft­verhältnisse. Große Truppen dunkler Krieger greifen nicht an. Andern­falls würde man nicht mit einer Truppe voran­ziehen, sondern auf den Rest von leider nur 40 Soldaten warten, der zusammen mit den 30 Gärtner anrückt.

Haben sich nach knapp einer Stunde alle südlich der Grabstätte versammelt, liegt die Kampfkraft bei 90 Prozent und wird innerhalb der nächsten Minuten auf 110 anwachsen. In dieser Zeit müssen die Gärtner vom Kreuz in der Mitte der Grabstätte ausgehend ein kreis­förmiges Gebiet wieder begrünen. Die Soldaten müssen nicht nur heran­eilende dunkle Krieger bekämpfen, sondern auch die eigenen grünen Gärtner beschützen. Außerdem sollten sie die dunklen Gärtner nicht auf die Grün­fläche lassen. Das scheitert oft, doch gelang es auch einmal unter 65 Minuten.


Die heilige Grabstätte wurde begrünt

Gerne wäre ich unter einer Stunde geblieben. Da zum Schluß Fische übrig waren, habe ich auf einen zweiten Fischer verzich­tet. Und weil das Gold nicht schnell genug in Zie­robjekten verbaut werden konnte, gab es auch eine Gold­schmelze weniger. Das erlaubte eine fünfte Kohlemine und eine dritte Eisen­schmelze. Zudem wurden die Waffen­schmieden früher fertig. Doch letzt­lich nützte es nichts. Ein paar Soldaten mehr eine Minute früher an der Front sind zwar von Vorteil, entschei­dender ist aber die Reaktion des Dunklen Volkes. Greift es mit voller Wucht an, ist man verloren. So ist es bei den glück­lichen 65 Minuten ge­blieben.

In den beiden voran­gehenden Missionen und denen der Drei-Völker-Kampagne wirkten sich bei zügigem Spiel die Erschwer­nisse der normalen Variante kaum aus. Hier ist es erst­malig anders. Das Dunkle Volk produ­ziert von Anfang an minde­stens viermal soviele Soldaten. Steckt man sich deshalb andert­halb Stunden als Ziel, ist mit 230 dunklen Kriegern zu rechnen. Drei Waffen­schmieden und drei Eisen­schmelzen reichen aus, um zahlen­mäßig gleich­zuziehen. Es bleiben sogar genügend Eisen­barren für Werkzeuge und Schaufeln übrig. Natürlich ist eine zweite Eisen­mine erfor­derlich. Die Zahl der Kohleminen wird sogar auf acht verdoppelt, um zusätzlich alles Gold aus drei Goldminen verar­beiten zu können.

Auch die Brot­produktion wird verdoppelt, es bleibt aber bei einem Fischer, der für die Goldminen ausreicht, denn durch die große Gebiets­aus­dehnung können drei Jäger für genügend Fleisch sorgen. Das alles erfordert viel Bau­material durch elf Holz­fäller und fünf Sägewerke. Es bleibt bei drei Förstern, denn Bäume gibt es dank der großen Gebiets­aus­dehnung reichlich. Auch Steine, weshalb die Steinmine durch einen dritten Steinmetz ersetzt werden kann. Und da alles recht üppig anfällt, werden fünf statt drei Lager gefüllt.


Heimatgebiet mit vielen Gebäuden

Das hört sich gut an, dennoch sind andert­halb Stunden nur schwer zu erreichen. Nach 94 Minuten standen 189 Wikinger gegen 168 dunkle Krieger. Gefallen waren bereits 58 bzw. 82. Die Gärtner hatten noch vier Minuten zu arbeiten. Sie zu beschüt­zen und Angriffe abzu­wehren war trotz einer Kampfkraft von 125 Prozent nicht einfach. Die nur 100 Front­soldaten waren bereits etwas ange­schlagen und alle von unterster Stärke, weil das Gold ausschließ­lich in die Zier­objekte floß. Diesmal waren zwar mehr Schwert- und Axt­kämpfer dabei, denn die dunklen Krieger werfen nur zu Beginn mit was auch immer. Danach schlagen sie auch mit Streit­äxten zu. Glücklicher­weise kamen sie den nach­rückenden Soldaten entgegen, fehlten also an der Front. So war ein Sieg unter 98 Minuten möglich. Zwar ein zwei­stelliges Ergebnis, doch leider über andert­halb Stunden.

Siedler4 nennt zwei Stunden, Brainsworld eben­falls als untere Grenze mit einer halben Stunde nach oben, während Gameswelt auf sagen­hafte vier bis fünf Stunden kommt. Fast vier Stunden vergehen auch bei Settlers4 und in BensGameArea, während Viseradius es in zweien schafft.

Übersicht | Mission 2 | Mission 4 | Bestzeiten

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Siedler IV, Original-CD, Mission 2,
Dolchstoß
Nachdem in der ersten Mission vom Dunklen Volk nur verlas­senes Land zu sehen war, kann es nunmehr wirk­lich bekämpft werden. Mit den Mayas gibt es eine dritte Partei, die laut Spiel­be­schrei­bung zunächst an unserer römi­schen Seite kämpfen, doch später uns in der Rücken fallen soll. Das grüne Dunkle Volk nennt anfäng­lich 76 Krieger ihr eigen, die blauen Mayas verfügen über 33, die eigenen roten Römer über 17 Soldaten. Die Lage sieht wie folgt aus:
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   / R T               /
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R eigene rote Römer
T eigener Turm mitten im See
D grünes Dunkles Volk
B gegnerische blaue Mayas
Wer die Missions­beschrei­bung ernst nimmt, wird sich mit viel Mühe in den Norden vor­ar­bei­ten müssen, weil nur dort genügend Eisen zu finden ist, um zahl­reiche Soldaten mit Waffen und Gärtner mit Schaufeln auszu­rüsten, um die Pilz­farmen des Dunklen Volkes zu zerstören und anschlie­ßend die Mayas zu bezwingen. Gemeiner­weise weist auch der Tipp in diese Richtung.

In Wahrheit ist es viel einfacher: Das Dunkle Volk kann man links liegen lassen, und die Mayas sind von Anfang an Gegner. Zu erkennen ist es daran, daß ihr Gebiet nicht einge­sehen werden kann. Wer es nicht glaubt, schickt einen Soldaten zu ihnen. Er wird sofort gemeuchelt. Die Mayas helfen auch nicht im Kampf gegen das Dunkle Volk. Es kommt nach langer Zeit allen­falls zu einer Berührung mit Grenz­schar­mützeln und zu kampf­geilen Schwert­kämpfern, die in die Flammen des Dunklen Tempels laufen. Daß die Mayas erst zum Dochstoß ansetzen und angreifen, wenn einige Pilz­farmen zerstört sind, hilft nur Spielern, die lange rumtrödeln.

Auf das Eisen im hohen Norden, aber auch auf das Gold im nahe­gelegenen öst­lichen Berg wird ver­zichtet. Auch wird der See nicht völlig von eigenem Gebiet umschlos­sen, denn das dauert alles viel zu lange. Das wenige Eisen im nahen Norden reicht für ein paar Soldaten. Mehr werden auch nicht benötigt, wenn man zügig vorgeht und die Mayas besiegt, bevor sie ihre Streit­kräfte ver­stärken.


Die Heimat ist schlicht und kompakt

Zu Beginn kommt eine kleiner Turm in den Norden, um Gebiete für Kohle und Eisen zu erschließen. Verpaßt man dem vor­handenen Fischer ein ordent­liches Arbeits­gebiet, kann er die Kohle­mine zunächst mit Fisch versorgen. Für die Eisen­mine gibt es Fleisch vom vorhan­denen Jäger, der schnell eine Jagdhütte gebaut bekommt, bevor die Tiere geflüch­tet sind. Später gibt es für die Kohle­mine Brot aus einem Bauern­hof, weil für weitere Fischer­hütten eine Werk­zeug­schmiede erfor­der­lich wäre, um in ihr Angeln herzu­stellen.

Ebenfalls gleich zu Beginn werden zwei Holzfäller­hütten und ein Sägewerk beauftragt, denn die anfäng­lichen Bretter sind schnell ver­braucht. Nur kurze Zeit später wird die Holz­wirt­schaft auf vier Holz­fäller, zwei Förster und zwei Säge­werke ausgebaut. Mit einem weiteren Steinmetz im Süden kann noch bis zur zehnten Minute gewartet werden. Steht die Grund­wirt­schaft, geht es im Norden Richtung Osten mit kleinen Türmen, Eisen­schmelzen, Waffen­schmieden und einer Kaserne weiter. Zwischen­durch werden ein paar mitt­lere Wohn­häuser errichtet.

Zwei Soldaten besetzen die heimat­lichen Türme, die rest­lichen 15 mar­schieren zu den Mayas, wo sie nach etwa einer Viertel­stunde einen Turm erobern und sich hinter ihn zurück­ziehen. Ist die Gelegen­heit günstig, fallen zwei weitere kleine Türme, bevor die Kaserne in Betrieb geht und in der 27. Minute Soldaten nach­gezogen werden können. Nach langem Marsch stehen dann den verblie­benen 24 Kämpfern der Mayas 40 eigene gegenüber, die den Sieg nach 36 Minuten erringen.

In der normalen Variante wurde der anfäng­liche Turmausbau nach Norden zugunsten einer schnel­leren Holz­wirt­schaft ver­schoben und auf die Aus­brei­tung nach Osten ganz ver­zichtet, die in der leichten Variante eigent­lich nur ein Über­bleibsel frühe­rer Bemü­hungen war, an das Gold im Osten zu kommen. Dadurch konnte mit einem Soldaten mehr als in der leichten Variante an die Front gezogen werden, wo bereits nach elf Minuten der erste kleine Turm der Mayas erobert war.

Als nach 17 Minuten die ersten Soldaten die Kaserne verlassen, waren an der Front bereits einige Gegner aus dem Land gelockt worden. Im Kampf gegen sie fielen nur fünf eigene Soldaten gegen 14 der Mayas. Trotz­dem ist auf den Nach­schub zu warten, der nach 24 Minuten eintrifft und hilft, die Mayas zu überrennen. Eine dritte Soldaten­gruppe erreicht gegen Ende gerade noch das Maya-Gebiet, wo ein Turm für sie stehen gelassen wurde, mit dessen Erobe­rung der Sieg nach 28 Minuten errungen ist, acht Minuten schneller als in der leichten Variante.


Der letzte Turm der Mayas ist erobert

Siedler4 und Brainsworld kommen in ihren Beschreibungen auf anderthalb bis zwei Stunden, Gameswelt sogar über drei, worunter es auch die Video-Filmer nicht schaffen. Viseradius kürzt nur wenig, Settlers4 etwa die Hälfte, in BensGameArea ist alles auf 40 Minuten gerafft. Abgesehen von einer Alternative unter Brainsworld, in der Priester die Ressour­cen auffrischen, arbeiten sich alle zum Eisen im hohen Norden vor. Gameswelt, Brainsworld und Settlers4 kümmern sich nicht um das Dunkle Volk. Von den übrigen wird nur Viseradius Opfer des Dolch­stoßes und von den Mayas in seiner Heimat am See ange­griffen, wo er trotz einer Ver­tei­di­gungs­bastion Gebäude verliert.

Übersicht | Mission 1 | Mission 3 | Bestzeiten

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Siedler IV, Dunkles Volk 1 - Dunkle Saat
Mit den eigenen roten Römern im Osten sind die blauen Mayas im Westen zu besiegen. Sie ver­fügen anfäng­lich über 33 Soldaten gegen 11 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
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       / BBB   DD          /
      / BBBBB  D   RRRR   /
     / BBBT T  DDD RRR   /
    /  1  2 T   DD      /
   /             D     /
  /                   /
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R eigene rote Römer
B gegnerische blaue Mayas
T große Türme der Mayas
D dunkles Land
1 erster kleiner Angriff
2 zweiter Hauptangriff
Über 24 Bretter, 24 Steine, 8 Fische und 12 Portionen Golderz hinaus gibt es zu Beginn so gut wie nichts. Sie können aber Grundlage einer syste­matisch aufzu­bauenden Wirt­schaft sein, zumal in den nahe­liegenden Bergen Kohle, Eisen, Stein und auch Gold zu finden sind. Außerdem erhält man von einer Wasser­nymphe 33 Eisen- und 46 Gold­barren, wenn man ihr 12 Vasen baut. Die dafür nötigen 12 Gold­barren können aus dem vorhan­denen Golderz geschmol­zen werden. Derart syste­matisch und gemüt­lich kann man nach einer Stunde genügend Soldaten haben, um die Mayas direkt hinter der Land­brücke anzu­greifen, obwohl sie dort eine Vertei­digungs­stellung aus einem großen Turm mit einem kleinen dahinter aufgebaut haben. Ein Dunkles Volk gibt es nicht, nur von ihm verlas­senes verdorr­tes Land.

Da die Mayas ihre Kaserne in schwach gesi­chertes Land bauen werden, habe ich kurz überlegt, mit der Maximal­zahl von 10 Soldaten vorzeitig einen Teil dieses Gebietes zu erobern, um den Aufbau der Mayas zu stören. Leider bringt das nichts und kostet nur Nerven. Als nächstes wollte ich dem Ratschlag einiger folgen, auf die Geschenke der Wasser­nymphe verzichten und die Wirtschaft ganz normal aufbauen. Doch die nötige Solda­tenzahl erreicht man so nicht unter einer Stunde. Natürlich kann man die Geschenke nebenbei noch einheim­sen, doch ist dafür Aufwand zu treiben, und sie fallen nur noch wenig ins Gewicht, wenn die Wirt­schaft so und so schon brummt.

Langer Rede, kurzer Sinn: Ich habe mich ent­schlossen, die Wirt­schaft nur soweit aufzu­bauen, daß die 12 Vasen gebaut werden können, um anschlie­ßend aus den 33 Eisen- und 46 Gold­barren 20 Soldaten der Stufe 2 und 13 der Stufe 3 zu machen. Maximal stehen mir dann 43 Sol­daten mit 2,1 als mitt­lerer Stufe für einen Angriff zur Ver­fügung. Solange die Mayas bei 33 Sol­daten verharren, reichen sogar weniger An­greifer aus, daß auf den zeit­raubenden Anmarsch der zuletzt ausgebil­deten Soldaten ver­zichtet werden kann.

Wird sparsam gebaut und groß­zügig abge­rissen, sind in 13 Minuten 11 Bretter zu sägen. Das schaffen der vorhan­denen Holz­fäller und sein Sägewerk. Für die nötigen 18 Steine aber ist neben den vorhan­denen Stein­metz ein zweiter zu setzen. Um an die Kohle zu kommen, sind zwei kleine Türme erfor­derlich. Eine Kohle­mine reicht nicht aus, denn für die 12 Vasen und 33 Soldaten müßte sie 45 Portionen Kohle zwischen der 8. und 20. Minute, also 3,7 pro Minute fördern. Zwei Kohle­minen leisten das, wenn sie mit den anfäng­lichen 8 Fischen und von zwei Fischern versorgt werden. Sie produ­zieren recht­zeitig genügend Kohle, um in zwei Gold­schmelzen die 12 Porti­onen Golderz zu Gold­barren zu schmelzen. Zwei, weil dadurch die Produk­tions­zeit von 5 auf 3 Minuten verkürzt wird.

Die 12 Vasen aus je zwei Steinen und einem Gold­barren müssen glück­licher­weise nicht um den See herum gebaut werden, weshalb sie alle auf einen Haufen zwischen Gold­schmelzen und See kommen. Werden sie recht­zeitig in Angriff genommen, zaubert die Nymphe nach 11 Minuten die 33 Eisen- und 46 Gold­barren. Um diese Zeit sollte die erste Waffen­schmiede betriebs­bereit sein, daß in einer Kaserne nach 13 Minuten Soldaten entstehen. Zwischen­zeitlich arbeitet auch die zweite Waffen­schmiede. Und wenn es auch nicht mehr ent­schei­dend ist: Danach wird eine dritte Waffen­schmiede gebaut, um bis zum Spiel­ende alle Ressour­cen verbra­ten zu haben. Dazu ein mitt­leres Wohnhaus, damit auch noch ein paar Siedler übrig bleiben.


Die Vasen sind fertig, die Wassernymphe verschenkt dafür Eisen und Gold

Im Detail: Kleiner Turm zum Berg im Norden, 7 Planierer, 9 Bau­arbeiter, 2 Fischer an den Fluß, weiterer Steinmetz, 2 Geologen zum Berg, 4 Aussichts­türme und 2 kleine Türme abreißen, Fische nur zur Kohlemine, Transport­priorität für Kohle, Fische, Eisen­barren, Goldb­arren und Golderz, zweiten kleinen Turm bauen, ersten abreißen, mittleres Wohnhaus, 2 Kohleminen, 2 Geologen zu Bauar­beitern machen, zweiten kleinen Turm abreißen, 2 Gold­schmelzen, mittleres Wohnhaus abreißen, dem Holz­fäller neue Bäume zeigen, 12 Vasen, 2 Waffen­schmieden, Gold­schmieden abreißen, Geschenke annehmen, 2 Bau­arbeiter zu Siedlern machen, Kaserne bauen und ein­stellen. Das alles in den ersten 11 Minuten zur rechten Zeit, und nach 13 Minuten nehmen die ersten Soldaten Aufstellung.


Der Marsch über die Landbrücke und die großen Türme der Mayas [1]

Schon bevor die ersten neuen Soldaten entstehen, mar­schieren 10 der anfäng­lich vor­handenen über die Landzunge und biegen nach links ab, um den in der Diaspora stehenden großen Turm zu erobern, womit diese Aufgabe den nach­rückenden Haupt­truppen erspart bleibt. Es über­leben besten­falls sechs ange­schlagene Krieger, die zusammen mit der nach­gerückten zweiten Truppe im Westen einfallen und sich nach Nord­osten durch­arbeiten. Eine dritte Gruppe geht den großen Turm vor dem Haupt­gebiet direkt an, danach den nördlich der Landzunge, um sich schließ­lich Richtung Nord­westen durch­zukämpfen. Kurz vor Ende und den Sieg eigent­lich nur abkür­zend kommt die vierte Gruppe an. Sie ver­nichtet zwei für sie stehen­gelassene kleine Türme. Danach treffen sich alle zum Sieg an der gleichen Stelle.


Der Sieg ist errungen, gleich werden die Gebäude und die blaue Grenze verschwinden

Soweit die Vorgehens­weise in der normalen Variante, in der ich die Römmer binnen 22 Minuten zum Sieg führte. In der leichten benö­tigte ich zuvor 24 Minuten, weil ich weniger Übung hatte, die Baufolge schlechter abgestimmt war und ein paar Kleinigkeiten fehlten. So hatte ich die letztlich für Schmiede bestimmten Hämmer der beiden Geologen nicht zeit­weise für Bau­arbeiter genutzt und vor allem die bereits vorhan­denen 10 Soldaten erst zusammen mit neuen los­ziehen lassen. Unter­schiede in beiden Varianten sind wohl nur zu sehen, wenn man mehr Zeit ver­plempert.

[1] Der aufmerk­same Beob­achter wird bemerken, daß die gesamte Land­schaft in hellem Licht erscheint, obgleich dies während des Spieles nur in einem beschränk­ten Umkreis eigenen Landes und eigener Leute der Fall ist. Dazu wurde vorge­gaukelt, die Mission sei bereits gewonnen. So kann man sich die gesamte Land­schaft ansehen, wozu man sonst erst einmal gewinnen oder einem anderen über die Schulter gucken muß. Meine roten Soldaten mar­schieren durch gegne­risches Gebiet, glück­licher­weise aber noch außer­halb der Schuß­weite der großen Türme. Der südliche Turm sieht nur gut aus, denn er kann von normalen Mayas nicht erreicht werden. Die kleine Boden­truppe patroul­liert trotzdem auch zu ihm. Im Bild bewegt sie sich auf den nörd­lichen Turm zu, um ihn zu schützen. Wandere ich auf der Landzunge hin und her, machen sie nördlich davon das gleiche. Offen­sicht­lich berück­sichtigt die sog. KI nicht, daß meine Soldaten nicht über Wasser gehen können.
[2] Beschreibungen von Siedler IV Station (1,5 bis 2 Std.), Gameswelt (1,5 Std.) und Brainsworld (1,5 bis 2 Std.) sowie You-Tube-Filme von Viseradius (1,5 Std.)

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Siedler IV, Mayas 3 - Ein Unglück kommt selten allein
Mit den eigenen roten Mayas in Nord­westen sind die blauen Römer im Südosten und die grünen Wikinger im Nord­osten zu besiegen. Sie verfügen über 26 und 52 Soldaten gegen 34 eigene.
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         /                   /
        /  RRR          GG  /
       /   RRR    GGGG     /
      /          GGGGG    /
     /           2       /
    /                   /
   /           BBB1    /
  /   H        BBBB   /
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R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Römer
G gegnerische grüne Wikinger
H heilige Stätte für Eisenbarren
1 Angriff auf die blauen Römer
2 Angriff auf die grünen Wikinger 
Ein normaler und ruhiger Aufbau einer starken Wirtschaft scheitert am fehlenden Eisen. Zwar können auf der süd­öst­lichen Halbinsel 55 Eisen­barren gezaubert werden, doch reichen die allein nicht aus. Gewinnt man aus ihnen 55 Soldaten und überfällt damit die Römer, kann zwar üppiges Eisen­vorkommen erobert werden, doch sind die Streit­kräfte so sehr dezimiert, daß ein Angriff der Wikinger das Ende bedeuten kann. Es ist also angezeigt, die Eisen­vorkommen an der römischen Grenze zu erreichen, bevor die Römer sie in ihr Gebeit einver­leiben.

Zwar ist es möglich, mit 15 Pionieren die heilige Stätte schnell zu erreichen und unter einer halben Stunde aus den gewon­nenen Eisen­barren Soldaten zu produ­zieren, doch muß dann die gesamte Wirtschaft auf dieses Ziel ausge­richtet sein. Ist es erreicht, können die Römer ver­nichtet werden, doch die Gesamt­lage ist wegen der Vernach­lässi­gung anderer Ziele miserabel.


Ist der Steinkopf gebaut, schenken die Götter 55 Eisenbarren

Egal, ob man einen lang­atmigen Aufbau bevor­zugt oder einen schnellen Sieg im Schilde führt, es ist besser, mit Turm­bauten schnell an die Eisen­vorkommen an der römischen Grenze zu gelangen. Die Eisen­barren auf der Halbinsel laufen nämlich nicht weg. Auch dabei muß man nicht hetzen und einen gesunden Aufbau vernach­lässigen. Es ist sogar von Vorteil, wenn die Römer sich das Vorkommen schnappen. Dann muß man keinen eigenen Turm bauen, sondern einfach nur deren Turm erobern.

Diese Eroberung ist besonders einfach, wenn die Römer keine Boden­truppen mehr haben. Deshalb kann neben der Erlan­gung der Eisen­barren und dem Errei­chen des Eisen­vorkommens ein drittes Ziel verfolgt werden, nämlich die Vernich­tung der kleinen römischen Türme im Osten. Danach bleiben dem Römer nur noch seine Turm­besat­zungen in zwei voll besetzten großen Türmen, die nur unter sehr großen Verlusten zu erobern sind. Dafür fehlen lange Zeit die Soldaten.

Zunächst dachte ich, es sei gut, die römischen Ost­gebiete erst kurz vor deren Inbetrieb­nahme der Kaserne zu erobern, weil dann dort schon Eisen gefördert wurde und auch andere Roh­stoffe herum­liegen. Doch an die kommt man erst, wenn eine Land­verbin­dung zum Heimat­gebiet geschaffen ist. Die ist nur im Süden möglich und kostet sowohl Zeit als auch Mühe. Ein früher Angriff auf die Römer ist deshalb besser. Es fallen keine Erze an, dafür liegen reichlich Rohstoffe im römischen Rest­gebiet, die gefahrlos von Dieben abgeräumt werden können, da Turm­besat­zungen sie nicht beschießen.

Damit liegt meine Vorgehens­weise fest: Es wird eine solide Wirtschaft ohne Über­produk­tion aufgebaut und mit Türmen zügig das Eisen­vorkommen ange­strebt. Gleich­zeitig arbeiten sich Pioniere auf das Heiligtum zu. Nach einer halben Stunde stehen so Eisen­erz und Eisen­barren zur Verfü­gung. Bereits nach einer Viertel­stunde ist der Römer durch die Erobe­rung seiner Ost­gebiete gelähmt und Quelle weiterer Betriebs­mittel. Liegt man fast gleichauf mit den zügig Soldaten produ­zieren Wikingern, werden diese ange­griffen und im äußersten Nord­osten besiegt. Die dorthin nicht mehr nach­zieh­baren Soldaten machen sich über die Römer her.

Nach vielen Irrwegen habe ich es so in der leichten Variante innerhalb von 54 Minuten geschafft. In der normalen Variante sind die Wikinger aggres­siver. Sie breiten sich schneller aus und greifen auch recht bald an. Ob die Römer es ebenfalls tun, weiß ich nicht, da ich sie nie soweit kommen ließ. Dank meiner Übung gelang mir ein um zwei Minuten schnel­lerer Aufbau mit einem erfolg­reichen Angriff auf die Wikinger, die samt den Römer in 52 Minuten geschlagen wurden. Viel schneller kann es nicht gehen, denn es sind viele Soldaten auszu­rüsten. Und die müssen auf ihrem langen Marsch sechs große Türme erobern.


Der letzte Turm der Wikinger neben dem großen Tempel ist gefallen

Ab der 35. Minute konnte ich 6 Soldaten pro Minute, später bis zu 12 produ­zieren. Die Wikinger begannen schon mit der 25. Minute, brachten es aber nur auf 2 pro Minute. Nach einer Drei­viertel­stunde wäre der Aus­gleich mit etwa 100 Soldaten auf beiden Seiten erreicht worden. Am Ende hatte ich 180 Soldaten produ­ziert von denen 90 gegen 90 Wikinger und 30 gegen 26 Römer fielen. Das ging nur, weil einige hoch­wertige Krieger darunter waren. Der Rest von 60 sieht üppig aus, verteilt sich aber auf drei Truppen, gegen die Wikinger, gegen die Römer und vor der eigenen Kaserne. Vor allem die erste umfaßt viele Verwun­dete und würde bei kleinerer Truppen­stärke schnell aufgerieben.

[1] Im ersten Kommentar dieses Beitrages habe ich meine Vorgehensweise im Detail beschrieben.
[2] Beschreibungen von Siedler IV Station (1,5 bis 2 Std.), Gameswelt (1,5 Std.) und Brainsworld (1 bis 2 Std.) im Jahre 2015 noch gefunden.
[3] You-Tube-Filme gemütlich von Viseradius (2 Std.) und stark gerafft in BensGameArea (2,5 Std. in 57 Min.)



Die normale Variante im Detail: Sofort wird ein kleiner Turm Richtung Süden gebaut. Die Hämmer werden auf 10 Bau­arbeiter und 3 Geologen verteilt, die Schaufeln auf 10 Planierer und 10 Pio­niere, die sich über die schmale Landbrücke zur heiligen Stätte auf der südöst­lichen Halbinsel vorar­beiten. Zwar wären 15 Pioniere besser, doch mit nur 5 Planie­rern leidet die Bau­wirtschaft. Der nörd­liche große Turm wird abge­rissen. An seine Stelle kommt ein Holz­fäller. Ein weiterer östlich vom Sägewerk. Nördlich ein mitt­leres Wohnhaus.

Nach einem zweiten Steinmetz und einem weiteren kleinen Turm Richtung Süden wird auch der zweite große Turm abge­rissen. An die Holz­wirt­schaft kommen zwei Förster. Nördlich davon ein zweites mitt­leres Wohnhaus. Während die Geologen im Norden des Gebirges nach Kohle suchen, wo bald zwei Kohle­minen beauf­tragt werden, versam­meln sich alle Soldaten im Osten des Heimat­gebietes und ziehen sodann in den Krater an der römischen Grenze. Ein dritter Steinmetz kommt direkt in das eroberte Stein­gebiet. Auch ein drittes mitt­leres Wohnhaus wird gebaut. Das alles geschieht in den ersten vier Minuten.

Bald kann ein weiterer kleiner Turm nach Süden gebaut werden. Dazu kommt einer in Richtung der Land­brücke, die von den Pionieren weitgehend frei­geschau­felt wurde. Nachdem an das neu erreichte Steinfeld ein vierter Steinmetz gesetzt und ein Lager am Südufer des Sees beauf­tragt wurden, ziehen die Soldaten an die römische Ostgrenze. Schnell werden noch eine Kohle­mine, eine Eisen­schmelze und eine Werk­zeug­schmiede beauftragt. Dann erobern die Soldaten die zu diesem Zeitpunkt nur zwei kleinen römischen Türme im Osten. In weniger als neun Minuten stehen die Römer gelähmt und ohne Boden­truppen dar.

Nach einem weiteren kleinen Turm Richtung Süden und dem Abriß zweier Wohn­häuser, werden Kohle, Eisen­barren und Bretter einge­lagert. Ein Fischer kommt an das Nordufer ein weiteres Lager an das Südufer des Sees. Nun ist etwas Zeit, Fisch an alle Minen zu verteilen, Fleisch, Eisen­barren, Eisenerz und Kohle mit höchster Prio­rität trans­portieren zu lassen und 10 Siedler zu Dieben zu machen. Nach einem weiteren kleinen Turm Richtung Süden, kommt ein zweiter Fischer neben den ersten an den Fluß, eine Waffen­schniede neben die Eisen­schmelze und ein zweiter kleiner Turm Richtung Westen zur Land­brücke.

Bis hier, also in die 13. Minute hinein wurden gegen­über der leichten Variante vorder­gründig nur zwei zusätz­liche Gebäude beauf­tragt. Der Überfall auf die Römer startete eine halbe Minute früher, die Turm­bauten gelangen etwas schneller und die Pioniere haben es weiter gebracht. Das sind nicht zu unter­schät­zenden Kleinig­keiten, die im weiteren Verlauf zwei Minuten Vorsprung bringen. Auch die mögen wenig erscheinen, doch wird dadurch die Aufhol­jagd gegen die Soldaten­zahl der Wikinger um fünf Minuten verkürzt.

Die Soldaten ziehen nun vor den Waren­stapel der Römer, damit das Ziel­gebiet für die Diebe zu sehen ist. Später stehlen sie nicht nur hier, sondern auch an der neuen Kohle­mine der Römer, sogar ihr Holz, um einem eigenen Mangel vorzubeugen. Ins fertig­gestellte Lager kommen Kohle, Fische und Bretter, denn Kohle und Fisch sind zu horten, Bretter lagern so näher an den Bau­stellen. Da das Lager bald voll ist, wird ein weiteres gebaut. Auch die Werk­zeug­schmiede ist fertig und stellt fünf Angeln und fünf Hämmer her. Eine Angel war zu Beginn vorhanden, eine weitere wird den Römern gestohlen. Damit sind sieben Fischer möglich. Die Hämmer sind für fünf weitere Bau­arbeiter. Für die Schmieden gibt es bereits ausge­rüstete Schmiede, dazu später drei Hämmer von den Geologen.

Nun ist die Landbrücke fast erreicht. Zur Verbin­dung mit dem von den Pionieren erober­ten Streifen wird dort ein kleiner Turm errichtet. Gleich daneben kommt ein großes Wohnhaus, denn es sind viele Träger erfor­derlich, wenn demnächst die Barren herbei­gezaubert werden. Doch noch graben die Pioniere das Heiligtum auf der Halbinsel frei. Die Soldaten südlich der Römer erobern einen neuen unbe­setzten Turm und verkürzen so die Strecke zwischen der Heimat und dem eroberten Gebiet. Dort gibt es zwar nur ein paar Bretter zu holen, doch die ersparen einen Holz­fäller und ein Sägewerk.

Nachdem die Geologen das Eisen­gebiet erforscht haben, geht es nun zum Gold­vorkommen direkt daneben. Dabei ist Vorsicht geboten, denn die Turm­besat­zungen der Römer schießen bis kurz vor die Grenze. Die Pioniere haben das Heiligtum soweit frei­geschau­felt, daß dort der gefor­derte Steinkopf mit Priorität beauftragt werden kann. Zur Vorbe­reitung auf viele Eisen­barren wird in der Heimat eine weitere Waffen­schmiede gebaut, in der neben wenigen Helmen, Bögen und Blas­rohren nur Schwert­kämpfer entstehen sollen. Nachdem auch eine Kaserne beauf­tragt und das letzte mittlere Wohnhaus abgerissen wurde, haben die Pioniere den Durch­bruch geschafft und runden das Gebeit ab, damit die gezau­berten Barren nicht über die Grenze fallen. Außerdem schaufeln sie eine Ver­bindung zu den Gold­barren in der Nähe, die für den Bau des Stein­kopfes nötig sind.

Die Römer haben dankens­werter­weise einen unbe­setzten Turm im Westen gebaut, der sofort erobert wird. Er erspart einen eigenen und schafft nicht nur den Zugriff auf das Eisen, sondern auch auf das Gold daneben. Natür­lich werden dort sofort zwei Eisen­minen und eine Gold­mine gebaut. Da die Grenze zu den Römern nun erreicht ist, können die Diebe mit sehr kurzen Lauf­wegen das ganze römische Reich ausrauben. Auch das Holz aus dem eroberten Gebiet durch sie ein­sammeln zu lassen, wäre recht mühsam, weshalb ein kleiner Turm Richtung Süden die Verbin­dung dorthin schaffen soll.

In das zwischen­zeitlich fertige dritte Lager kommen Spitz­hacken, Hämmer, Fleisch, Fisch und Eisen­barren. Fleisch und Spitz­hacken, um die Eisen­minen zügig auszu­rüsten. Der Fisch ist zu horten, die Eisen­barren sollen sofort geholt werden und die Hämmer sind so näher an den Schmieden, denn es werden nun im Süden noch eine Waffen­schmiede und eine Eisen­schmleze gebaut. Die Pioniere haben ihre Arbeit auf der Halbinsel beendet und werden in den Krater geschickt, um eine Ver­bindung zu weiterem Gold und zu den Wikin­gern zu schaufeln. Der Bau des Stein­kopfes hat bereits begonnen, denn auch der Turm vor der Land­zunge wurde fertig. Er wird nun abge­rissen. An seine Stelle kommt der dritte Fischer, daneben ein großes Wohnhaus.

In den Süden kommt eine Gold­schmelze, die Geologen geben ihre Hämmer ab und die Zahl der Baua­rbeiter wird auf 15 erhöht. Nun ist alles geordnet und Zeit für eine Verschnauf­pause, in der man zuschauen kann, wie nach knapp 24 Minuten die Eisen­minen in Betrieb gehen. Eine dritte Eisen­schmelze und eine vierte Waffen­schmiede werden gebaut, in der Kaserne die Endlos­produk­tion von Soldaten einge­schaltet. Für die Ver­letzten gibt es ein Laza­rett. Nach 25 Minuten produ­zieren die Wikinger Soldaten. Sie einzu­holen wird schwierig, denn sie haben so und so schon 17 mehr. Nach 26,5 Minuten aber ist der Steinkopf fertig und es gibt 55 Eisen­barren geschenkt. Doch wird es eine Weile dauern, bis aus ihnen Soldaten geworden sind.

Inzwischen haben die Pioniere den nörd­lichen Krater­rand freigelegt, wo eine weitere Goldmine und eine vierte Kohle­mine gebaut werden. Die Ver­letzten aus dem Kampf gegen die Römer kommen ist Laza­rett. Die übrigen Soldaten müssen nun die Pioniere schützen, die sich Richtung Wikinger graben. Gebaut werden eine letzte Eisen­schmelze, zwei Waffen­schmieden, eine weitere Gold­schmelze und ein drittes großes Wohnhaus. Die Diebe haben das römische Reich geplün­dert und kommen nun vor die Wikinger­grenze, wo sie zusammen mit den Pionieren wieder zu Siedlern werden, wenn die Grenze erreicht ist. Dadurch stehen Siedler an der Grenze bereit, um sofort abzutrans­portieren, was bald erobert werden soll.

Nach 35 Minuten geht es dann in Unter­zahl gegen die Wikinger, die zwei kleine Türme und die umlie­genden Minen­betriebe verlieren. Damit ist ihr Schicksal eigent­lich besiegelt, da sie bald keine Soldaten mehr produ­zieren können. Doch darauf wollen sie nicht warten und starten einen Gegen­angriff, der jedoch auf dem erober­ten Gebiet abgewehrt werden kann. Danach ist etwas Ruhe. Es wird ein Sägewerk gebaut, um den Überschuß an Baum­stämmen mitzunehmen, dazu zwei große Wohn­häuser für die massen­hafte Produk­tion von Soldaten, die benötigt werden, denn viele werden fallen im Kampf gegen sechs voll besetzte große Türme der Gegner.

Nach 41 Minuten starten alle im erober­ten Gebiet gesam­melten Soldaten einen großen Angriff. Sie bewegen sich Richtung Nordosten, wo der letzte kleine Turm neben dem großen Tempel auf einer Halbinsel steht. Zunächst geht es gegen die Türme im Haupt­gebiet, darunter zwei große. Die zwischen­zeitlich neu entstan­denen Soldaten wenden sich gegen ent­legene kleine Türme im Osten. Gemein­sam geht es dann weiter gegen die beiden großem Türme vor und auf der Land­brücke zur Halbinsel. Neue Soldaten sind ebenfalls auf dem Weg dorthin. Ist der Kampf um den zweit­letzten Turm voran­geschritten, werden die letzten gebildeten Soldaten auf die schneller zu errei­chenden Römer gehetzt. Nach 52 Minuten ist der Sieg errungen.

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