Siedler IV, Dunkles Volk 1 - Dunkle Saat
Mit den eigenen roten Römern im Osten sind die blauen Mayas im Westen zu besiegen. Sie ver­fügen anfäng­lich über 33 Soldaten gegen 11 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
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       / BBB   DD          /
      / BBBBB  D   RRRR   /
     / BBBT T  DDD RRR   /
    /  1  2 T   DD      /
   /             D     /
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R eigene rote Römer
B gegnerische blaue Mayas
T große Türme der Mayas
D dunkles Land
1 erster kleiner Angriff
2 zweiter Hauptangriff
Über 24 Bretter, 24 Steine, 8 Fische und 12 Portionen Golderz hinaus gibt es zu Beginn so gut wie nichts. Sie können aber Grundlage einer syste­matisch aufzu­bauenden Wirt­schaft sein, zumal in den nahe­liegenden Bergen Kohle, Eisen, Stein und auch Gold zu finden sind. Außerdem erhält man von einer Wasser­nymphe 33 Eisen- und 46 Gold­barren, wenn man ihr 12 Vasen baut. Die dafür nötigen 12 Gold­barren können aus dem vorhan­denen Golderz geschmol­zen werden. Derart syste­matisch und gemüt­lich kann man nach einer Stunde genügend Soldaten haben, um die Mayas direkt hinter der Land­brücke anzu­greifen, obwohl sie dort eine Vertei­digungs­stellung aus einem großen Turm mit einem kleinen dahinter aufgebaut haben. Ein Dunkles Volk gibt es nicht, nur von ihm verlas­senes verdorr­tes Land.

Da die Mayas ihre Kaserne in schwach gesi­chertes Land bauen werden, habe ich kurz überlegt, mit der Maximal­zahl von 10 Soldaten vorzeitig einen Teil dieses Gebietes zu erobern, um den Aufbau der Mayas zu stören. Leider bringt das nichts und kostet nur Nerven. Als nächstes wollte ich dem Ratschlag einiger folgen, auf die Geschenke der Wasser­nymphe verzichten und die Wirtschaft ganz normal aufbauen. Doch die nötige Solda­tenzahl erreicht man so nicht unter einer Stunde. Natürlich kann man die Geschenke nebenbei noch einheim­sen, doch ist dafür Aufwand zu treiben, und sie fallen nur noch wenig ins Gewicht, wenn die Wirt­schaft so und so schon brummt.

Langer Rede, kurzer Sinn: Ich habe mich ent­schlossen, die Wirt­schaft nur soweit aufzu­bauen, daß die 12 Vasen gebaut werden können, um anschlie­ßend aus den 33 Eisen- und 46 Gold­barren 20 Soldaten der Stufe 2 und 13 der Stufe 3 zu machen. Maximal stehen mir dann 43 Sol­daten mit 2,1 als mitt­lerer Stufe für einen Angriff zur Ver­fügung. Solange die Mayas bei 33 Sol­daten verharren, reichen sogar weniger An­greifer aus, daß auf den zeit­raubenden Anmarsch der zuletzt ausgebil­deten Soldaten ver­zichtet werden kann.

Wird sparsam gebaut und groß­zügig abge­rissen, sind in 13 Minuten 11 Bretter zu sägen. Das schaffen der vorhan­denen Holz­fäller und sein Sägewerk. Für die nötigen 18 Steine aber ist neben den vorhan­denen Stein­metz ein zweiter zu setzen. Um an die Kohle zu kommen, sind zwei kleine Türme erfor­derlich. Eine Kohle­mine reicht nicht aus, denn für die 12 Vasen und 33 Soldaten müßte sie 45 Portionen Kohle zwischen der 8. und 20. Minute, also 3,7 pro Minute fördern. Zwei Kohle­minen leisten das, wenn sie mit den anfäng­lichen 8 Fischen und von zwei Fischern versorgt werden. Sie produ­zieren recht­zeitig genügend Kohle, um in zwei Gold­schmelzen die 12 Porti­onen Golderz zu Gold­barren zu schmelzen. Zwei, weil dadurch die Produk­tions­zeit von 5 auf 3 Minuten verkürzt wird.

Die 12 Vasen aus je zwei Steinen und einem Gold­barren müssen glück­licher­weise nicht um den See herum gebaut werden, weshalb sie alle auf einen Haufen zwischen Gold­schmelzen und See kommen. Werden sie recht­zeitig in Angriff genommen, zaubert die Nymphe nach 11 Minuten die 33 Eisen- und 46 Gold­barren. Um diese Zeit sollte die erste Waffen­schmiede betriebs­bereit sein, daß in einer Kaserne nach 13 Minuten Soldaten entstehen. Zwischen­zeitlich arbeitet auch die zweite Waffen­schmiede. Und wenn es auch nicht mehr ent­schei­dend ist: Danach wird eine dritte Waffen­schmiede gebaut, um bis zum Spiel­ende alle Ressour­cen verbra­ten zu haben. Dazu ein mitt­leres Wohnhaus, damit auch noch ein paar Siedler übrig bleiben.


Die Vasen sind fertig, die Wassernymphe verschenkt dafür Eisen und Gold

Im Detail: Kleiner Turm zum Berg im Norden, 7 Planierer, 9 Bau­arbeiter, 2 Fischer an den Fluß, weiterer Steinmetz, 2 Geologen zum Berg, 4 Aussichts­türme und 2 kleine Türme abreißen, Fische nur zur Kohlemine, Transport­priorität für Kohle, Fische, Eisen­barren, Goldb­arren und Golderz, zweiten kleinen Turm bauen, ersten abreißen, mittleres Wohnhaus, 2 Kohleminen, 2 Geologen zu Bauar­beitern machen, zweiten kleinen Turm abreißen, 2 Gold­schmelzen, mittleres Wohnhaus abreißen, dem Holz­fäller neue Bäume zeigen, 12 Vasen, 2 Waffen­schmieden, Gold­schmieden abreißen, Geschenke annehmen, 2 Bau­arbeiter zu Siedlern machen, Kaserne bauen und ein­stellen. Das alles in den ersten 11 Minuten zur rechten Zeit, und nach 13 Minuten nehmen die ersten Soldaten Aufstellung.


Der Marsch über die Landbrücke und die großen Türme der Mayas [1]

Schon bevor die ersten neuen Soldaten entstehen, mar­schieren 10 der anfäng­lich vor­handenen über die Landzunge und biegen nach links ab, um den in der Diaspora stehenden großen Turm zu erobern, womit diese Aufgabe den nach­rückenden Haupt­truppen erspart bleibt. Es über­leben besten­falls sechs ange­schlagene Krieger, die zusammen mit der nach­gerückten zweiten Truppe im Westen einfallen und sich nach Nord­osten durch­arbeiten. Eine dritte Gruppe geht den großen Turm vor dem Haupt­gebiet direkt an, danach den nördlich der Landzunge, um sich schließ­lich Richtung Nord­westen durch­zukämpfen. Kurz vor Ende und den Sieg eigent­lich nur abkür­zend kommt die vierte Gruppe an. Sie ver­nichtet zwei für sie stehen­gelassene kleine Türme. Danach treffen sich alle zum Sieg an der gleichen Stelle.


Der Sieg ist errungen, gleich werden die Gebäude und die blaue Grenze verschwinden

Soweit die Vorgehens­weise in der normalen Variante, in der ich die Römmer binnen 22 Minuten zum Sieg führte. In der leichten benö­tigte ich zuvor 24 Minuten, weil ich weniger Übung hatte, die Baufolge schlechter abgestimmt war und ein paar Kleinigkeiten fehlten. So hatte ich die letztlich für Schmiede bestimmten Hämmer der beiden Geologen nicht zeit­weise für Bau­arbeiter genutzt und vor allem die bereits vorhan­denen 10 Soldaten erst zusammen mit neuen los­ziehen lassen. Unter­schiede in beiden Varianten sind wohl nur zu sehen, wenn man mehr Zeit ver­plempert.

[1] Der aufmerk­same Beob­achter wird bemerken, daß die gesamte Land­schaft in hellem Licht erscheint, obgleich dies während des Spieles nur in einem beschränk­ten Umkreis eigenen Landes und eigener Leute der Fall ist. Dazu wurde vorge­gaukelt, die Mission sei bereits gewonnen. So kann man sich die gesamte Land­schaft ansehen, wozu man sonst erst einmal gewinnen oder einem anderen über die Schulter gucken muß. Meine roten Soldaten mar­schieren durch gegne­risches Gebiet, glück­licher­weise aber noch außer­halb der Schuß­weite der großen Türme. Der südliche Turm sieht nur gut aus, denn er kann von normalen Mayas nicht erreicht werden. Die kleine Boden­truppe patroul­liert trotzdem auch zu ihm. Im Bild bewegt sie sich auf den nörd­lichen Turm zu, um ihn zu schützen. Wandere ich auf der Landzunge hin und her, machen sie nördlich davon das gleiche. Offen­sicht­lich berück­sichtigt die sog. KI nicht, daß meine Soldaten nicht über Wasser gehen können.
[2] Beschreibungen von Siedler IV Station (1,5 bis 2 Std.), Gameswelt (1,5 Std.) und Brainsworld (1,5 bis 2 Std.) sowie You-Tube-Filme von Viseradius (1,5 Std.)

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Siedler IV, Mayas 3 - Ein Unglück kommt selten allein
Mit den eigenen roten Mayas in Nord­westen sind die blauen Römer im Südosten und die grünen Wikinger im Nord­osten zu besiegen. Sie verfügen über 26 und 52 Soldaten gegen 34 eigene.
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        /  RRR          GG  /
       /   RRR    GGGG     /
      /          GGGGG    /
     /           2       /
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   /           BBB1    /
  /   H        BBBB   /
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R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Römer
G gegnerische grüne Wikinger
H heilige Stätte für Eisenbarren
1 Angriff auf die blauen Römer
2 Angriff auf die grünen Wikinger 
Ein normaler und ruhiger Aufbau einer starken Wirtschaft scheitert am fehlenden Eisen. Zwar können auf der süd­öst­lichen Halbinsel 55 Eisen­barren gezaubert werden, doch reichen die allein nicht aus. Gewinnt man aus ihnen 55 Soldaten und überfällt damit die Römer, kann zwar üppiges Eisen­vorkommen erobert werden, doch sind die Streit­kräfte so sehr dezimiert, daß ein Angriff der Wikinger das Ende bedeuten kann. Es ist also angezeigt, die Eisen­vorkommen an der römischen Grenze zu erreichen, bevor die Römer sie in ihr Gebeit einver­leiben.

Zwar ist es möglich, mit 15 Pionieren die heilige Stätte schnell zu erreichen und unter einer halben Stunde aus den gewon­nenen Eisen­barren Soldaten zu produ­zieren, doch muß dann die gesamte Wirtschaft auf dieses Ziel ausge­richtet sein. Ist es erreicht, können die Römer ver­nichtet werden, doch die Gesamt­lage ist wegen der Vernach­lässi­gung anderer Ziele miserabel.


Ist der Steinkopf gebaut, schenken die Götter 55 Eisenbarren

Egal, ob man einen lang­atmigen Aufbau bevor­zugt oder einen schnellen Sieg im Schilde führt, es ist besser, mit Turm­bauten schnell an die Eisen­vorkommen an der römischen Grenze zu gelangen. Die Eisen­barren auf der Halbinsel laufen nämlich nicht weg. Auch dabei muß man nicht hetzen und einen gesunden Aufbau vernach­lässigen. Es ist sogar von Vorteil, wenn die Römer sich das Vorkommen schnappen. Dann muß man keinen eigenen Turm bauen, sondern einfach nur deren Turm erobern.

Diese Eroberung ist besonders einfach, wenn die Römer keine Boden­truppen mehr haben. Deshalb kann neben der Erlan­gung der Eisen­barren und dem Errei­chen des Eisen­vorkommens ein drittes Ziel verfolgt werden, nämlich die Vernich­tung der kleinen römischen Türme im Osten. Danach bleiben dem Römer nur noch seine Turm­besat­zungen in zwei voll besetzten großen Türmen, die nur unter sehr großen Verlusten zu erobern sind. Dafür fehlen lange Zeit die Soldaten.

Zunächst dachte ich, es sei gut, die römischen Ost­gebiete erst kurz vor deren Inbetrieb­nahme der Kaserne zu erobern, weil dann dort schon Eisen gefördert wurde und auch andere Roh­stoffe herum­liegen. Doch an die kommt man erst, wenn eine Land­verbin­dung zum Heimat­gebiet geschaffen ist. Die ist nur im Süden möglich und kostet sowohl Zeit als auch Mühe. Ein früher Angriff auf die Römer ist deshalb besser. Es fallen keine Erze an, dafür liegen reichlich Rohstoffe im römischen Rest­gebiet, die gefahrlos von Dieben abgeräumt werden können, da Turm­besat­zungen sie nicht beschießen.

Damit liegt meine Vorgehens­weise fest: Es wird eine solide Wirtschaft ohne Über­produk­tion aufgebaut und mit Türmen zügig das Eisen­vorkommen ange­strebt. Gleich­zeitig arbeiten sich Pioniere auf das Heiligtum zu. Nach einer halben Stunde stehen so Eisen­erz und Eisen­barren zur Verfü­gung. Bereits nach einer Viertel­stunde ist der Römer durch die Erobe­rung seiner Ost­gebiete gelähmt und Quelle weiterer Betriebs­mittel. Liegt man fast gleichauf mit den zügig Soldaten produ­zieren Wikingern, werden diese ange­griffen und im äußersten Nord­osten besiegt. Die dorthin nicht mehr nach­zieh­baren Soldaten machen sich über die Römer her.

Nach vielen Irrwegen habe ich es so in der leichten Variante innerhalb von 54 Minuten geschafft. In der normalen Variante sind die Wikinger aggres­siver. Sie breiten sich schneller aus und greifen auch recht bald an. Ob die Römer es ebenfalls tun, weiß ich nicht, da ich sie nie soweit kommen ließ. Dank meiner Übung gelang mir ein um zwei Minuten schnel­lerer Aufbau mit einem erfolg­reichen Angriff auf die Wikinger, die samt den Römer in 52 Minuten geschlagen wurden. Viel schneller kann es nicht gehen, denn es sind viele Soldaten auszu­rüsten. Und die müssen auf ihrem langen Marsch sechs große Türme erobern.


Der letzte Turm der Wikinger neben dem großen Tempel ist gefallen

Ab der 35. Minute konnte ich 6 Soldaten pro Minute, später bis zu 12 produ­zieren. Die Wikinger begannen schon mit der 25. Minute, brachten es aber nur auf 2 pro Minute. Nach einer Drei­viertel­stunde wäre der Aus­gleich mit etwa 100 Soldaten auf beiden Seiten erreicht worden. Am Ende hatte ich 180 Soldaten produ­ziert von denen 90 gegen 90 Wikinger und 30 gegen 26 Römer fielen. Das ging nur, weil einige hoch­wertige Krieger darunter waren. Der Rest von 60 sieht üppig aus, verteilt sich aber auf drei Truppen, gegen die Wikinger, gegen die Römer und vor der eigenen Kaserne. Vor allem die erste umfaßt viele Verwun­dete und würde bei kleinerer Truppen­stärke schnell aufgerieben.

[1] Im ersten Kommentar dieses Beitrages habe ich meine Vorgehensweise im Detail beschrieben.
[2] Beschreibungen von Siedler IV Station (1,5 bis 2 Std.), Gameswelt (1,5 Std.) und Brainsworld (1 bis 2 Std.) im Jahre 2015 noch gefunden.
[3] You-Tube-Filme gemütlich von Viseradius (2 Std.) und stark gerafft in BensGameArea (2,5 Std. in 57 Min.)



Die normale Variante im Detail: Sofort wird ein kleiner Turm Richtung Süden gebaut. Die Hämmer werden auf 10 Bau­arbeiter und 3 Geologen verteilt, die Schaufeln auf 10 Planierer und 10 Pio­niere, die sich über die schmale Landbrücke zur heiligen Stätte auf der südöst­lichen Halbinsel vorar­beiten. Zwar wären 15 Pioniere besser, doch mit nur 5 Planie­rern leidet die Bau­wirtschaft. Der nörd­liche große Turm wird abge­rissen. An seine Stelle kommt ein Holz­fäller. Ein weiterer östlich vom Sägewerk. Nördlich ein mitt­leres Wohnhaus.

Nach einem zweiten Steinmetz und einem weiteren kleinen Turm Richtung Süden wird auch der zweite große Turm abge­rissen. An die Holz­wirt­schaft kommen zwei Förster. Nördlich davon ein zweites mitt­leres Wohnhaus. Während die Geologen im Norden des Gebirges nach Kohle suchen, wo bald zwei Kohle­minen beauf­tragt werden, versam­meln sich alle Soldaten im Osten des Heimat­gebietes und ziehen sodann in den Krater an der römischen Grenze. Ein dritter Steinmetz kommt direkt in das eroberte Stein­gebiet. Auch ein drittes mitt­leres Wohnhaus wird gebaut. Das alles geschieht in den ersten vier Minuten.

Bald kann ein weiterer kleiner Turm nach Süden gebaut werden. Dazu kommt einer in Richtung der Land­brücke, die von den Pionieren weitgehend frei­geschau­felt wurde. Nachdem an das neu erreichte Steinfeld ein vierter Steinmetz gesetzt und ein Lager am Südufer des Sees beauf­tragt wurden, ziehen die Soldaten an die römische Ostgrenze. Schnell werden noch eine Kohle­mine, eine Eisen­schmelze und eine Werk­zeug­schmiede beauftragt. Dann erobern die Soldaten die zu diesem Zeitpunkt nur zwei kleinen römischen Türme im Osten. In weniger als neun Minuten stehen die Römer gelähmt und ohne Boden­truppen dar.

Nach einem weiteren kleinen Turm Richtung Süden und dem Abriß zweier Wohn­häuser, werden Kohle, Eisen­barren und Bretter einge­lagert. Ein Fischer kommt an das Nordufer ein weiteres Lager an das Südufer des Sees. Nun ist etwas Zeit, Fisch an alle Minen zu verteilen, Fleisch, Eisen­barren, Eisenerz und Kohle mit höchster Prio­rität trans­portieren zu lassen und 10 Siedler zu Dieben zu machen. Nach einem weiteren kleinen Turm Richtung Süden, kommt ein zweiter Fischer neben den ersten an den Fluß, eine Waffen­schniede neben die Eisen­schmelze und ein zweiter kleiner Turm Richtung Westen zur Land­brücke.

Bis hier, also in die 13. Minute hinein wurden gegen­über der leichten Variante vorder­gründig nur zwei zusätz­liche Gebäude beauf­tragt. Der Überfall auf die Römer startete eine halbe Minute früher, die Turm­bauten gelangen etwas schneller und die Pioniere haben es weiter gebracht. Das sind nicht zu unter­schät­zenden Kleinig­keiten, die im weiteren Verlauf zwei Minuten Vorsprung bringen. Auch die mögen wenig erscheinen, doch wird dadurch die Aufhol­jagd gegen die Soldaten­zahl der Wikinger um fünf Minuten verkürzt.

Die Soldaten ziehen nun vor den Waren­stapel der Römer, damit das Ziel­gebiet für die Diebe zu sehen ist. Später stehlen sie nicht nur hier, sondern auch an der neuen Kohle­mine der Römer, sogar ihr Holz, um einem eigenen Mangel vorzubeugen. Ins fertig­gestellte Lager kommen Kohle, Fische und Bretter, denn Kohle und Fisch sind zu horten, Bretter lagern so näher an den Bau­stellen. Da das Lager bald voll ist, wird ein weiteres gebaut. Auch die Werk­zeug­schmiede ist fertig und stellt fünf Angeln und fünf Hämmer her. Eine Angel war zu Beginn vorhanden, eine weitere wird den Römern gestohlen. Damit sind sieben Fischer möglich. Die Hämmer sind für fünf weitere Bau­arbeiter. Für die Schmieden gibt es bereits ausge­rüstete Schmiede, dazu später drei Hämmer von den Geologen.

Nun ist die Landbrücke fast erreicht. Zur Verbin­dung mit dem von den Pionieren erober­ten Streifen wird dort ein kleiner Turm errichtet. Gleich daneben kommt ein großes Wohnhaus, denn es sind viele Träger erfor­derlich, wenn demnächst die Barren herbei­gezaubert werden. Doch noch graben die Pioniere das Heiligtum auf der Halbinsel frei. Die Soldaten südlich der Römer erobern einen neuen unbe­setzten Turm und verkürzen so die Strecke zwischen der Heimat und dem eroberten Gebiet. Dort gibt es zwar nur ein paar Bretter zu holen, doch die ersparen einen Holz­fäller und ein Sägewerk.

Nachdem die Geologen das Eisen­gebiet erforscht haben, geht es nun zum Gold­vorkommen direkt daneben. Dabei ist Vorsicht geboten, denn die Turm­besat­zungen der Römer schießen bis kurz vor die Grenze. Die Pioniere haben das Heiligtum soweit frei­geschau­felt, daß dort der gefor­derte Steinkopf mit Priorität beauftragt werden kann. Zur Vorbe­reitung auf viele Eisen­barren wird in der Heimat eine weitere Waffen­schmiede gebaut, in der neben wenigen Helmen, Bögen und Blas­rohren nur Schwert­kämpfer entstehen sollen. Nachdem auch eine Kaserne beauf­tragt und das letzte mittlere Wohnhaus abgerissen wurde, haben die Pioniere den Durch­bruch geschafft und runden das Gebeit ab, damit die gezau­berten Barren nicht über die Grenze fallen. Außerdem schaufeln sie eine Ver­bindung zu den Gold­barren in der Nähe, die für den Bau des Stein­kopfes nötig sind.

Die Römer haben dankens­werter­weise einen unbe­setzten Turm im Westen gebaut, der sofort erobert wird. Er erspart einen eigenen und schafft nicht nur den Zugriff auf das Eisen, sondern auch auf das Gold daneben. Natür­lich werden dort sofort zwei Eisen­minen und eine Gold­mine gebaut. Da die Grenze zu den Römern nun erreicht ist, können die Diebe mit sehr kurzen Lauf­wegen das ganze römische Reich ausrauben. Auch das Holz aus dem eroberten Gebiet durch sie ein­sammeln zu lassen, wäre recht mühsam, weshalb ein kleiner Turm Richtung Süden die Verbin­dung dorthin schaffen soll.

In das zwischen­zeitlich fertige dritte Lager kommen Spitz­hacken, Hämmer, Fleisch, Fisch und Eisen­barren. Fleisch und Spitz­hacken, um die Eisen­minen zügig auszu­rüsten. Der Fisch ist zu horten, die Eisen­barren sollen sofort geholt werden und die Hämmer sind so näher an den Schmieden, denn es werden nun im Süden noch eine Waffen­schmiede und eine Eisen­schmleze gebaut. Die Pioniere haben ihre Arbeit auf der Halbinsel beendet und werden in den Krater geschickt, um eine Ver­bindung zu weiterem Gold und zu den Wikin­gern zu schaufeln. Der Bau des Stein­kopfes hat bereits begonnen, denn auch der Turm vor der Land­zunge wurde fertig. Er wird nun abge­rissen. An seine Stelle kommt der dritte Fischer, daneben ein großes Wohnhaus.

In den Süden kommt eine Gold­schmelze, die Geologen geben ihre Hämmer ab und die Zahl der Baua­rbeiter wird auf 15 erhöht. Nun ist alles geordnet und Zeit für eine Verschnauf­pause, in der man zuschauen kann, wie nach knapp 24 Minuten die Eisen­minen in Betrieb gehen. Eine dritte Eisen­schmelze und eine vierte Waffen­schmiede werden gebaut, in der Kaserne die Endlos­produk­tion von Soldaten einge­schaltet. Für die Ver­letzten gibt es ein Laza­rett. Nach 25 Minuten produ­zieren die Wikinger Soldaten. Sie einzu­holen wird schwierig, denn sie haben so und so schon 17 mehr. Nach 26,5 Minuten aber ist der Steinkopf fertig und es gibt 55 Eisen­barren geschenkt. Doch wird es eine Weile dauern, bis aus ihnen Soldaten geworden sind.

Inzwischen haben die Pioniere den nörd­lichen Krater­rand freigelegt, wo eine weitere Goldmine und eine vierte Kohle­mine gebaut werden. Die Ver­letzten aus dem Kampf gegen die Römer kommen ist Laza­rett. Die übrigen Soldaten müssen nun die Pioniere schützen, die sich Richtung Wikinger graben. Gebaut werden eine letzte Eisen­schmelze, zwei Waffen­schmieden, eine weitere Gold­schmelze und ein drittes großes Wohnhaus. Die Diebe haben das römische Reich geplün­dert und kommen nun vor die Wikinger­grenze, wo sie zusammen mit den Pionieren wieder zu Siedlern werden, wenn die Grenze erreicht ist. Dadurch stehen Siedler an der Grenze bereit, um sofort abzutrans­portieren, was bald erobert werden soll.

Nach 35 Minuten geht es dann in Unter­zahl gegen die Wikinger, die zwei kleine Türme und die umlie­genden Minen­betriebe verlieren. Damit ist ihr Schicksal eigent­lich besiegelt, da sie bald keine Soldaten mehr produ­zieren können. Doch darauf wollen sie nicht warten und starten einen Gegen­angriff, der jedoch auf dem erober­ten Gebiet abgewehrt werden kann. Danach ist etwas Ruhe. Es wird ein Sägewerk gebaut, um den Überschuß an Baum­stämmen mitzunehmen, dazu zwei große Wohn­häuser für die massen­hafte Produk­tion von Soldaten, die benötigt werden, denn viele werden fallen im Kampf gegen sechs voll besetzte große Türme der Gegner.

Nach 41 Minuten starten alle im erober­ten Gebiet gesam­melten Soldaten einen großen Angriff. Sie bewegen sich Richtung Nordosten, wo der letzte kleine Turm neben dem großen Tempel auf einer Halbinsel steht. Zunächst geht es gegen die Türme im Haupt­gebiet, darunter zwei große. Die zwischen­zeitlich neu entstan­denen Soldaten wenden sich gegen ent­legene kleine Türme im Osten. Gemein­sam geht es dann weiter gegen die beiden großem Türme vor und auf der Land­brücke zur Halbinsel. Neue Soldaten sind ebenfalls auf dem Weg dorthin. Ist der Kampf um den zweit­letzten Turm voran­geschritten, werden die letzten gebildeten Soldaten auf die schneller zu errei­chenden Römer gehetzt. Nach 52 Minuten ist der Sieg errungen.

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Bestzeiten zu Siedler IV

OCD-MissionLNandere
Römer 1 192145 - 120
Römer 2   6  6  6 - 90  
Römer 3 555760 - 120
Wikinger 1 293690 - 120
Wikinger 2 302970 - 90  
Wikinger 3 202040 - 90  
Mayas 1 131020 - 720
Mayas 2 574890 - 100
Mayas 3 545290 - 300
Dunkles Volk 1 242290 - 120

Die vorstehende Aufstellung zeigt in den Spalten L und N die von mir erzielten Bestzeiten für einen Sieg in Minuten in der leichten bzw. normalen Variante. Dahinter stehen die Zeiten aus den Beschreibungen anderer. Deren Bestzeiten werden sicherlich darunter liegen.

Übersicht

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Siedler IV, Mayas 2 - Die Feuerbärte
Mit den eigenen roten Mayas auf der südöst­lichen Insel sind die blauen Wikinger auf der nordwest­lichen Insel zu besiegen. Sie verfügen dort über 135 Soldaten. Hinzu kommen 12 Soldaten in einem Vorposten aus zwei großen Türmen auf unserer Insel, wo wir nur 30 eigene Soldaten haben.
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         /   BBB             /
        /   BBBB2           /
       /  BBBBB            /
      /    BBB            /
     /      1            /
    /        A          /
   /           VV  RR  /
  /           K    RR /
 /                   /
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R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Wikinger
K Krater mit Waffen und Schnaps
V Vorposten der Wikinger
A Anlegestelle der Fähren
1 Angriff der Hauptgruppe
2 Angriff der Kleingruppe
Diesmal läßt sich die Schiffahrt nicht vermeiden, bleibt aber darauf beschränkt, Soldaten überzu­setzen. Zunächst kommen aber regel­mäßig Gegner mit Schiffen, um den Vorposten zu verstärken, der zügig zu vernichten ist. Sofort gelingt das aber nicht, denn die 30 eigenen Soldaten reichen gegen 12 in sich deckenden großen Türmen nicht aus. Deshalb und wegen der enormen Über­macht der Wikinger müssen zunächst viele Soldaten ausge­rüstet werden. Bevor dies durch eigene Bergwerke gelingt, beschaffen Diebe die im östlichen Krater herum­liegenden Waffen. Die reichen aus, den Vorposten vor dem Ende der 24. Minute zu erobern, womit die Wikinger keinen Nach­schub mehr erhalten. Dort ist dann auch Platz für eine Werft, in der zwei oder drei Fähren gebaut werden. Mit einem kleinen und einem großen Tempel auf dem eroberten Gebiet kann der Alkohol verwertet werden. Schließ­lich sind etwa 130 Soldaten und möglichst auch Priester überzu­setzen, solange die gegneri­schen Wikinger bei 135 verharren, nachdem sie zwölf mit ihren großen Türmen verloren haben.


Wo der Vorposten war, stehen nun eine Werft und ein großer Tempel

Eine kleine Gruppe läuft nach Norden, eine große setzt direkt im Süden an, wo zwei kleine Türme und eine Burg schnell erobert werden können. Danach ist es aber wenig ratsam, den Erobe­rungs­zug brutal fort­zusetzen, da die wenigen Schwert­kämpfer schnell dezimiert werden. Und mit Bogen- und Blasrohr­schützen läßt sich wenig anfangen. Zwischen­zeitlich ist die kleine Gruppe im Norden angekommen, wo schnell ein paar schlecht bewachte Türme fallen, bis die Wikinger im Norden erscheinen, was den Kampf im Süden ermöglicht, vor allem mit einer Ver­stärkung, die zwischen­zeitlich auf die Insel gebracht wurde.

In der leichten Variante fielen 100 feindliche Wikinger gegen nur 40 eigene Soldaten im Kampf bis zur ersten Burg im Westen. Das ist den Priestern zu verdanken, die den Gegner schwächten. Es überlebten 136 Soldaten bis zum Schluß, von denen allerdings nur 25 mit dem Schwert in der Hand an der Front standen. In der normalen Variante sollten deshalb nicht unbe­dingt mehr Schwert­kämpfer, aber ausschließ­lich welche vom Level 3 herange­bildet werden. Dazu ist schnell mehr Gold, also eine zweite Goldmine und mehr Kohle erforderlich, wozu zwei zusätz­liche Türme Richtung Westen zu bauen sind. Das verzögert den Aufbau, weshalb die beiden Türme der Wikinger mit weniger Soldaten, also höheren Verlusten zu nehmen sind. Auf Tempel wird verzichtet, weil sie zu spät fertig werden und die Kampfkraft der Priester durch goldene Schwert­kämpfer ausgelichen wird.

Da nun kein Zauber den Gegener schwächt, müssen sich die Kämpfer mit Bogen und Blasrohr opfern. Sie voranzu­schicken macht Mühe und kostet Zeit, weil sie mimuten­lang stehen und Pfeile abschießen, ohne recht voranzu­kommen. Ein direkter Marsch der Schwert­kämpfer auf die Kaserne ist nicht zu empfehlen. Es ist also hinzu­nehmen, daß dort ab der 45. Minute Soldaten entstehen. Auch in der normalen Variante ist ein Angriff mit einer großen Gruppe im Süden und einer kleinen im Norden wohl das beste. Nur dürfen die Schwert­kämpfer nicht in den feind­lichen Pfeil­hagel geraten. Sind die Boden­truppen dezimiert oder gebunden, fallen die Türme und auch die Burgen schnell.


Der letzte Turm ist erobert, die beschützten Gebäude zerfallen zu Staub

So konnte in der normalen Variante der Sieg in 48 Minuten erzielt werden. Wieder waren über 130 Soldaten noch am Leben, darunter erneut nur wenige Schwert­kämpfer an der Front. Auch 40 Gegner über­lebten, die auf neutra­lem Boden von ihrer Kapitu­lation überrascht wurden. Deshalb wird es schwer sein, mit weniger Soldaten noch schneller zu siegen. Vor der 34. Minute überzu­setzen, scheidet praktisch aus. Der generi­schen Vorposten kann nicht wesent­lich schneller genom­men werden. Eine Werft an anderer Stelle bedingt längere Fähr­zeiten, da Riffe den Weg der Fähren zu güngstigen Anlege­stellen unter­binden.

[1] Beschreibungen von Siedler IV Station und Brainsworld im Jahre 2015 noch gefunden, von Gameswelt und Gamesweb nicht mehr. Alle geben 2 Stunden an.
[2] You-Tube-Filme gemütlich von Viseradius (2 Std.), leicht gekürzt durch RalleDerRasende (2 Std.) und stark gerafft in BensGameArea (2,5 Std. in 34 Min.)

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Siedler IV, Mayas 1 - Goldener Strand
Mit den eigenen roten Mayas im Osten sind die blauen Römer im Norden zu besiegen. Sie ver­fügen anfänglich über 18 Soldaten gegen 15 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
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        /      BB           /
       /     1BBB          /
      /  RRRR 2           /
     /   RRR      I      /
    /        IIIIII     /
   /          IIIII    /
  /          IIII     /
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R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Römer
I Insel
1 Angriff der Hauptgruppe
2 Angriff der Kleingruppe
Da die Heimatsiedlung kaum etwas hergibt, soll wohl mit Schiffen die Insel im Südosten erschlos­sen werden. Es geht aber auch schneller ohne die unter Siedlern unbeliebte Schif­fahrt. Für einen sofor­tigen Angriff fehlen ein paar Soldaten, doch nach zehn Minuten kann ein Turm erobert werden, den die Römer im Westen auf schlecht bewachtem Gebiet errich­tet haben. Im Gegen­angriff verlieren sie fast alle Boden­truppen. Sobald genügend Soldaten ausge­rüstet sind, können anschließend die römi­schen Türme erobert werden. Das ist ohne Verzug möglich, wenn mit einem Steinmetz, einem mittleren Wohnhaus, einer Eisen­schmelze, einer Eisenmine, einer Kohlemine, einer Waffen­schmiede und einer Kaserne die Warte­zeit genutzt wurde. So ent­stehen etwa sieben Soldaten, die im Süden angreifen und den Sieg innerhalb einer Viertel­stunde ermög­lichen.

Bei zügiger Vorgehens­weise geht es auch unter 13 Minuten. Dann besteht die zweite Kämpfer­gruppe allerdings nur aus fünf Schwert­kämpfern, die aber ebenfalls ausreichen. Deshalb kann auf eigene Minen, Steinmetz und Wohnhaus verzichtet werden, denn fünf Portionen Eisenerz für fünf Soldaten sind vorhanden. Dank dieser Verein­fachung kann auch in der normalen Variante die zweite Gruppe bereits nach sieben­einhalb Minuten an die Front geschickt werden. Unmittel­bar danach greift die erste Gruppe den nagel­neuen römischen Turm an. Der beste Zeitpunkt ist, wenn die römischen Soldaten diesen Turm gerade verlassen, aber noch zurück­kehren, um auf Maya-​Terri­torium unter­zugehen. Der nach­folgende gleich­zeitige Angriff auf alle drei Türme im Osten sollte dann nach Minuten zum Erfolg führen. Dank der Übung benötigte ich in der normalen Variante nur noch 10 Minuten.


Der letzte römische Soldat fährt gen Himmel

Auch Gameswelt und Brainsworld gehen den hier beschrie­benen Weg, wenn auch in der doppel­ten Zeit und unter Einsatz von Dieben zur Ablenkung des Gegners. Gamesweb und Siedler4 dagegen verfolgen die Schiffs­variante und geben beide zwei Stunden für einen Sieg an. [1] Ich habe es in 69 Minuten geschafft. Es ginge wohl auch in einer Stunde, wenn die Schif­fahrt besser funktio­nierte. Die 50 gegen 40 Soldaten waren nicht gerade berau­schend. Nur wenige waren höher­wertig. Das kann man auch ohne Schif­fahrt in einer Stunde erreichen.

Es stehen zwar zwei Fähren zur Verfügung, um auf der Insel zu landen, doch gibt es dort nichts zur Gründung einer Siedlung. Es liegt deshalb nahe, zunächst einen Gründungs­karren über­zusetzen, daß ein Hafen errichtet werden kann, zu dem noch zu bauende Handels­schiffe Waren bringen. Das dauert eine Weile, denn es sind eine Fahrzeug­manufaktur, ein Gründungs­karren, eine Werft und ein Handels­schiff zu bauen. Eine Esel­zucht ist entgegen der Beschrei­bung von Gamesweb und Siedler4 nicht erforder­lich, da bereits ein Esel herumsteht. Der nach­folgende Transport zur Insel ist nerv­tötend. Es ist undurch­sichtig, nach welchen Kriterien das Handels­schiff Waren trans­portiert oder eben auch nicht. Von Vorteil ist es offen­sichtlich, Waren möglichst schnell in den Hafen und aus ihm heraus zu bekommen. Doch gegen richtige Programm­fehler ist man machtlos.


Die wundersame Fleischvermehrung im Inselhafen

Theoretisch kann die Insel auch ohne Hafen, Handels­schiffe und Gründungs­karren besiedelt werden. Dazu werden alle herum­liegenden Waren von Dieben mit den beiden Fähren auf die Insel gebracht, um dort ein florie­rendes Wirtschafts­system aufzubauen. Ein zeit­raubendes und nerv­tötendes Verfahren, zumal die Diebe sehr genau zu steuern sind. Sonst legen sie ihr Diebesgut irgendwo ab, und es muß mühsam einge­sammelt werden. [2]

[1] Beschreibungen von Siedler IV Station und Brainsworld im Jahre 2015 noch gefunden, von Gameswelt und Gamesweb nicht mehr.
[2] Eine gesonderte Beschreibung der zivilen Schiffahrt am Beispiel dieser ersten Maya-Mission erscheint denmächst.
[3] You-Tube-Filme gemütlich von Viseradius (2,5 Std.), leicht gekürzt durch RalleDerRasende (6 Std. in 3 Std.) und stark gerafft in BensGameArea (40 Min. in 15 Min.)

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Siedler IV, Wikinger 3 - Allianz der Ehrlosen
Mit den eigenen roten Wikingern im Südwesten sind die blauen Römer im Nord­westen und die grünen Mayas im Nord­osten zu besiegen. Sie verfügen anfäng­lich über 43 und 21 Soldaten gegen 20 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
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         /                   /
        /   BTBBTB     G    /
       /           GGTGG   /
      /              GG   /
     /    RR             /
    /    RRR            /
   /          K        /
  /                   /
 /                   /
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R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Römer
G generische grüne Mayas
T große Türme der Gegner
K Krater mit dem Gold
Nach Erschlie­ßung des Flusses im Süden und des dahinter liegenden Gebirges, ist eine mächtige Streit­macht möglich, mit der über die Gegner herge­fallen werden kann. Schneller geht es jedoch, wenn auf eine zeit­raubende Aus­dehnung verzichtet wird, nicht aber auf die im Krater des Süd­berges herum­liegenden 42 Goldbarren, die mit Dieben geholt werden können. Dazu müssen schnell Wohn­häuser gebaut werden, denn abzüg­lich der 10 Planierer und der 10 Bau­arbeiter sind es zu Beginn nur 16 Siedler. Zwei mittlere Wohn­häuser reichen für 42 Diebe. Mehr als vier sind insgesamt nicht erforder­lich, da die Siedler keine weiten Wege zurück­legen werden.

Will man in der leichten Variante zügig erst die Römer und sodann die Mayas erledigen, werden zunächst eine Eisen­schmelze, ein Turm am Berg, eine Eisen­mine, eine Kohle­mine, ein Turm nach Norden, eine Waffen­schmiede, ein weiterer Turm nach Norden und eine Kaserne gebaut, und zwar mit je einem mitt­leren Wohnhaus nach zwei dieser Bauten. Sobald zwei Häuser fertig sind, holen sich die Diebe das Gold. Danach werden Soldaten ausge­rüstet, neben einem Hauptmann und 15 Axt­kämpfern nur Schwert­kämpfer.

Nach 17 Minuten kann mit 45 Kämpfern der Bereich um die noch gar nicht gebaute Kaserne der Römer nieder­gemacht werden. Die Axt­kämpfer zerstören den großen Turm, der Rest erobert den kleinen. Die zwischen­zeitlich gebildeten Soldaten werden nach­gezogen, und der Rest des römi­schen Gebietes ist nach 24 Minuten erobert. Nun ist keine Zeit für Erholung der etwa 35 Kämpfer. Die Bogen­schützen und Axt­kämpfer greifen die Mayas von Nord­westen an, bis sie den großen Turm erreichen und klein hauen. Die Schwert­kämpfer räumen den Süden auf und ziehen dann am großen Turm vorbei, um die beiden letzten Türme dahinter zu erobern. Fünf Minuten reichen für den Sieg über die Mayas.

Hinterher mußte ich fest­stellen, daß recht wenig höher­wertige Soldaten in den Kampf gezogen waren. Trotzdem war kein Gold mehr da. Irgendwie sind über 10 Barren ver­schwunden. Auf keinen Fall durch gegne­rische Diebe, eher wegen fehler­haften, eigen­willigen oder mir unbe­kannten Verhal­tens der eigenen. Lenkt man ihren Weg fehler­frei zur Kaserne, lassen sie dort alle 42 Barren fallen, mit denen eine Armee aufgebaut werden kann, die es unter 25 Minuten schafft.

Für einen Sieg in weniger als 20 Minuten können die Mayas nicht erst nach den Römern ange­griffen werden. Deshalb werden sie sofort an ihrer Ausbrei­tung gehindert. Dazu erobern 18 der anfäng­lich 20 Soldaten zunächst alle kleinen Türme der Mayas vor dem großen, den sie auf keinen Fall angreifen. Bis zu 15 Soldaten über­leben den Kampf und wenden sich nach 16 Minuten von Osten gegen die Römer, während neue Kämpfer von Südwesten einmar­schieren. Zeitgleich zu diesem Doppel­angriff auf die Römer erreicht ein Dutzend Axt­kämpfer den großen Turm der Mayas. Ist er zerstört, mar­schieren sie gegen den öst­lichen großen Turm der Römer, den sie wenige Sekunden vor Ablauf der 20. Minute dem Erdboden gleich machen. Zeitgleich erledigt eine weitere Gruppe aus Axt- und Schwert­kämpfern den Rest der Römer.


Der letzte große Turm der Römer im Nordwesten ist zerstört

Um 20 Minuten zu unterschreiten, ist sehr viel Umsicht erforder­lich. Vor allem die letzten Minuten sind sehr hektisch. Ständig müssen die verschie­denen Kampf­gruppen auf ihre Ziele gerichtet werden, wobei es ganz wichtig ist, wirklich gleich­zeitig und als Gruppe anzu­greifen, die Axt­kämpfer möglichst ohne Kontakt mit dem Gegner zu den großen Türmen zu bringen und die lang­lebigen Bogen­schützen nicht zu schonen. Doch auch der Aufbau zuvor muß zügig und exakt geschehen. Deshalb ein paar Details:

Zunächst werden fünf Geologen sowie weitere fünf Planierer und Bau­arbeiter in Dienst gestellt. Sofort werden eine Eisen­schmelze, ein Turm südlich des Berges und ein mittleres Wohnhaus gebaut. Zwei Soldaten für die Türme bleiben zurück, die rest­lichen zehn Schwert­kämpfer und acht Bogen­schützen ziehen zu den Mayas. Es folgen eine Waffen­schmiede, eine Eisen­mine, eine Kohle­mine und ein weiteres mittleres Wohnhaus. Nach etwas mehr als vier Minuten werden unter Verlust nur eines Schwert­kämpfers alle kleinen Türme der Mayas westlich ihres großen erobert.

Während des Kampfes wurde der Bau einer Kaserne begonnen, und nach acht Minuten stehen 65 Siedler zur Verfügung, daß 43 von ihnen als Diebe zum Gold geschickt werden können. Das ist ein Dieb mehr als vorhan­dene Barren, weil es mit dem letzten seltsame Probleme gibt. In der Waffen­schmiede werden 15 Äxte in Auftrag gegeben. Eine zweite Schmiede wird gebaut. Dazu ein mitt­leres Wohnhaus, später ein weiteres. An der Maya­front werden die zwei besetz­ten kleinen Türme im Osten erobert. Die über­lebenden sieben Schwert­kämpfer ziehen mit den acht Bogen­schützen als Gruppe 1 an die römische Ostgrenze. Um den großen Turm der Mayas kümmern sich ein Dutzend Axt­kämpfer als Gruppe 3, die nach 13,5 Minuten Richtung Osten ziehen, wobei sie das Gebiet der Römer meiden.

Schon nach 12,5 Minuten wird die Produk­tion von Streit­äxten zu Gunsten von Schwertern und einem goldenen Helm einge­stellt. Die Diebe greifen sich das Gold, wobei sie sich selbst im Wege stehen und dreimal dazu aufge­fordert werden müssen. Sobald sie das Gold ins eigene Land gebracht haben, beginnt die Aus­rüstung hoch­wertiger Schwert­kämpfer. Dazu einfache Bogen­schützen und ein Hauptmann. Nach 16 Minuten sind sieben Schwert­kämpfer, sieben Bogen­schützen und ein Hauptmann entstanden, die als Gruppe 2 Richtung Nordosten gegen die Römer ziehen, um sie gemein­sam mit der Gruppe 1 anzugreifen. Die Gruppe 3 der Axt­kämpfer ist noch unterwegs und wird auf den großen Turm der Mayas gelenkt. Die Waffen­produk­tion wird abermals auf Äxte umgestellt, um nach 18 Minuten in einer vierten Gruppe neben Schwert­kämpfern auch Axt­kämpfer zur Ver­fügung zu haben.

Nach 17 Minuten beginnt der Kampf. Die Gruppe 3 zerstört den großen Turm der Mayas und marschiert dann auf den öst­lichen großen Turm der Römer. Die Gruppen 1 und 2 fallen gleich­zeitig ein und ver­nichten die kleinen Türme bis auf einen im Westen. Dieser wird zusammen mit dem zweiten großen Turm der Römer von der Gruppe 4 zerstört. Mit viel Glück und Geschick ist das wenige Sekunden vor Ablauf der 20. Minute möglich. Insgesamt sind 54 Soldaten ins Feld geschickt worden, die 64 gegnerische auf deren Grund und Boden nur deshalb schlagen konnten, weil sie dank des Goldes hochwertig waren und gemäß ihren Fähig­keiten eingesetzt wurden.

Insgesamt 34 Soldaten in 18 Minuten auszurüsten, ist gar nicht so einfach. Die Eisen­schmelze beginnt kurz vor Ende der vierten Minute mit der Produktion von Barren, von denen nach einer Zeit von t Minuten b=2,7t-10 zur Ver­fügung stehen. Das sind bei 18 Minuten kaum 39 Barren, die sehr zügig zu Waffen zu schmieden sind. Aus diesem Grunde werden zwei Waffen­schmieden gebaut. Die erste muß vor der siebten Minute fertig sein, damit sich keine Barren stauen. Und die Kaserne muß schnell folgen, um die geschmie­deten Waffen aufzunehmen.

Die Fische kommen alle zur Kohle­mine, ansonsten bleibt es bei den Vorein­stellungen. Die Eisen­mine produziert 3,7 Eisenerz pro Minute und 6,4 pro Fleisch­keule, die Kohle­mine 4,3 Kohle pro Minute und 6,3 pro Brot. Bei einer Spiel­dauer über 20 Minuten sollte um diese Zeit die Eisen­mine still­gelegt werden, um mit dem rest­lichen Fleisch lieber Kohle zu fördern. Das ergibt letztlich knapp 50 Soldaten. Für mehr muß die eine vorhan­dene Angel genutzt und ein Fischer in Dienst gestellt werden.

Die normale Variante unter­scheidet sich von der leichten wohl nur in der Zahl der Soldaten, die beide Gegner nach einer halben Stunde heran­bilden. Für eine zügige Lösung ist das unerheblich. Und so ist der Sieg auf die gleiche Art und Weise ebenfalls knapp unter­halb von 20 Minuten möglich.

[1] Beschreibungen von Siedler IV Station (2 Std.) und Brainsworld (40 Min. bzw. 2 Std.) im Jahre 2015 noch gefunden, von Gameswelt und Gamesweb nicht mehr.
[2] You-Tube-Filme gemütlich von Viseradius (1 Std.) und stark gerafft in BensGameArea (2 Std. in 40 Min.)

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Siedler IV, Wikinger 2 - Zeit der Wölfin
Mit den eigenen roten Wikingern im Westen sind die blauen Römer im Nordosten zu besiegen. Sie verfügen anfäng­lich über 78 Soldaten gegen 45 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
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        /            BB     /
       /   R    a BBBBB    /
      /  RRRRR     BBB    /
     /    R              /
    /  H           s    /
   /                   /
  /                   /
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R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Römer
H Helm und Schwert
a Angriffsposition
s Scheinangriff
Eine sichere Vorgehens­weise besteht wieder darin, zunächst eine florie­rende Heimat­siedlung aufzu­bauen und gleich­zeitig sich nördlich des Gebirges mit Türmen Richtung Gegner vorzu­arbeiten, um an der Angriffs­position beständig römische Soldaten auf das eigene Land zu locken. Daraufhin greifen die Römer verlust­reich an, daß bei überlegter Fort­entwick­lung der Sieg irgend­wann möglich wird.

Doch auch diese Mission benötigt weniger Zeit, wenn möglichst schnell Soldaten produ­ziert werden, die den Gegner in Unter­zahl angreifen. Das kann in der leichten Variante nach neun Minuten mit 19 Schwert­kämpfern geschehen, während die rest­lichen fünf zuvor einen Schein­angriff starten und sich opfern. So kann ein Turm erobert werden, woraufhin die Römer sofort einen Gegen­angriff starten, durch den sie große Verluste erzielen, wenn alle Soldaten sich sofort hinter den großen Turm zurück­ziehen. Nach 17 Minuten verbleiben nur noch 43 römische Soldaten gegen 54 eigene. Diese Übermacht reicht nicht aus, um alle Gegner aus den Türmen zu holen. Es sind vor allem Axt­kämpfer erforderlich, um die verblei­benden Türme im Norden innerhalb von 30 Minuten zu zerstören.


Der äußerste Nordosten, zu dem man sich durchkämpfen muß

Im einzelnen geht es wie folgt: Zunächst werden eine Eisen­schmiede, ein Forst­haus und ein kleines Wohnhaus in Auftrag gegeben. Inzwischen ist Eisen für eine Eisenmine gefunden. Ein Lager soll Eisen­barren und Getreide aufnehmen, die nicht sofort verar­beitet werden können. Es folgen eine Kohlemine, die Waffen­schmiede und ein weiteres kleines Wohnhaus. Nach diesen sechs Minuten geht es weiter mit dem Wasser­werk, der Mühle und der Kaserne. Hinzu kommen eine Bäckerei und ein paar weitere Wohnhäuser. Die Schweine bleiben am Leben, denn das mit vorhan­denem Fleisch und Fisch geför­derte Eisen reicht aus. Für die Kohle gibt es genügend Brot. Wenn irgend­wann aus Eisen­mangel die Soldaten­produk­tion erliegt, muß der Sieg errungen sein.

Da in der Norma­lvariante der Gegner auch zu Beginn bereits stärker sein könnte, habe ich mir etwas mehr Zeit gelassen und vor allem neben den großen Turm einen zweiten gesetzt. Hier die Vorgehens­weise: Nach 13 Minuten werden die Römer frontal ange­griffen, worauf­hin ein Turm ohne große Gegenwehr fällt. Das provo­ziert sie zu einem Gegen­angriff auf die beiden Türme. Im Kampf sterben 35 Römer, aber nur 10 eigene Soldaten, vorwiegend weniger nütz­liche Bogen­schützen.


Die Römer greifen die Verteidigungsstellung erfolglos an

Die Überle­genheit von 54 zu 39 nach 18 Minuten reicht zwar aus, um viele kleine Türme zu erobern, doch nicht für alle. Deshalb werden in der Folge 15 Axtkämpfer ausge­bildet, die den Rest sehr schnell erledigen, daß der Sieg sogar eine Minute früher als in der leichten Variante erzielt werden konnte. Offen­sicht­lich spielt die erhöhte Stärke des Gegners in der ersten halben Stunde keine Rolle, und die normale Variante lief besser als die leichte, weil die zwei Türme effi­zienter vertei­digten und nicht fünf Soldaten bei einem Schein­angriff ums Leben kamen.

Gameswelt gibt 70 Minuten an, die anderen 90 und mehr. Gamesweb spricht von einem harten Kampf, Siedler4 dagegen nennt die Mission leicht, rät aber von einem Angriff mit Kampf­kraft unter 130% ab, und Brains­world empfiehlt, sich im Süden mit Dieben das Schwert und den Helm eines toten Haupt­mannes zu holen, womit wenig anzu­fangen ist, wenn man nur einen einzigen Gold­barren aus dem Abriß eines Zier­objektes besitzt.

[1] Beschreibungen von Siedler IV Station und Brainsworld im Jahre 2015 noch gefunden, von Gameswelt und Gamesweb nicht mehr.
[2] You-Tube-Filme gemütlich von Viseradius (2,5 Std.) und stark gerafft in BensGameArea (2,5 Std. in 31 Min.)

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Siedler IV, Wikinger 1 - Die Steinmenschen
Mit den eigenen roten Wikingern im Südwesten sind die blauen Mayas im Norden zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 36 Soldaten gegen 16 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
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         /                   /
        /     BBB           /
       /     BBBBBB        /
      /     a   BBB       /
     /    t              /
    /  RRR              /
   /   RRR             /
  /                   /
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R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Mayas
a Angriffsposition
t Abfangturm
Eine sichere Vorgehens­weise besteht darin, zunächst eine florie­rende Heimat­siedlung aufzubauen und mit einigen Türmen am Nordufer die ab der 17. Minute etwa alle 13 Minuten anlan­denden und immer zahl­reicher werdenden Soldaten der Mayas abzufangen. Auf dieser Basis sollte eine für einen erfolg­reichen Angriff erforder­liche Übermacht erzielt werden. Man kann aber auch warten, bis die Mayas verlust­reich angreifen, und anschlie­ßend zurück­schlagen.

Schneller geht es wie in Römer 1, wenn aus den vorhan­denen Ressourcen möglichst zügig Soldaten produziert werden. Das ist jedoch nicht einfach und verlangt auch in der leichten Variante hohe Detail­genauig­keit, denn zu Beginn verfügt man über so gut wie nichts. Es sind vier sich gegen­seitig im Wege stehende Ziele zu verfolgen: Sofortige Waffen­produktion, umfang­reiche Holzgewinnung, neue Siedler und Turmausbau Richtung Osten, weil dort Waren liegen, ohne die es auf keinen Fall geht.

Da Material knapp ist und kurz­fristig nicht erwirt­schaftet werden kann, müssen drei Türme Richtung Osten gebaut werden, um an die herum­liegenden Güter zu gelangen. Schon mit dem zweiten Turm können einige wenige Bretter eingeheimst werden können. Das ist eine Kleinig­keit, die aber angesichts extremen Holz­mangels vorteilhaft ist.


Gute Positionen der Türme, um an die Waren im Osten zu gelangen

Während die Türme mit höchster Priorität gebaut werden, sind zügig Waffen zu produzieren. Sofort wird eine Eisen­schmelze in Auftrag gegeben. Es folgt eine Waffen­schmiede, die genau dann fertig werden sollte, wenn der achte Eisen­barren gegossen wird. Das gleiche gilt für die Kaserne. Sie sollte genau dann erstellt sein, wenn die achte Waffe geschmiedet wird. In ihr werden zunächst 24 Waffen eingelagert, weshalb neben Schwertern auch acht Bögen und acht Äxte zu produ­zieren sind. Nach 20 Minuten können dann 30 Soldaten auf einen Schlag ausge­rüstet werden, daß mit 45 Richtung Gegner marschiert werden kann, der immer noch 36 hat, weil sein Nachschub in der 17. Minute natürlich abgefangen und verlust­frei vernichtet wurde.

Das hört sich einfach an, doch sind für 30 Soldaten auch 30 Siedler nötig. Anfänglich sind es 26, wovon 5 bis 6 für Produk­tions­betriebe benötigt werden. Sollen letztlich noch 10 Träger bleiben, sind also zwei kleine Wohn­häuser fertig­zustellen. Ein mittleres ergäbe zwar fünf zusätzliche Siedler, doch kostet es wertvolle zwei Bretter mehr. Außerdem sind die früher entste­henden zehn Siedler des ersten kleines Wohn­hauses von großem Nutzen.

Für den Bau dieser beiden kleinen Wohn­häuser, die Türme und die Waffen­produktion samt der noch gar nicht erwähnten Minen ist mehr Holz erforder­lich als herumliegt. Trotzdem muß es zunächst mit einem einzigen Holzfäller gehen, für den ein Sägewerk so gebaut werden sollte, daß es mit dem achten Baumstamm fertig wird. Es früher zu tun, beein­träch­tigte den Bau der Eisen­mine, womit eine kurze Produktions­pause beim Eisen­schmelzen entstünde.

Wenn in den ersten 20 Minuten sich alles wie beschrieben entwickelt hat, weil neben einer guten Baufolge die Anzahlen der Planierer, Bau­arbeiter, Geologen und Träger immer gut einstellt und die Transport­prioritäten optimiert wurden, können die Mayas vor der 25. Minute ange­griffen werden. Die Axt­kämpfer zerstören den Turm an der Angriffs­position, der Rest erobert einen weiteren nördlich davon im Gebirge und sichert so eigenes Rückzugs­gebiet, denn brutales Drauf­hauen bleibt erfolglos.


Nach den ersten Kämpfen ruhen sich die Soldaten auf eigenem Land aus

Nachdem die Verfolger auf eigenem Grund vernichtet sind, räumen die Bogen­schützen ein paar Boden­truppen weg. Zwar kommen sie dabei ums Leben, sind aber im nach­folgenden Eroberungs­zug so und so wertlos. Danach marschieren alle gemeinsam Richtung Osten durch das Gebiet des Gegners, was aber nur von Erfolg gekrönt ist, wenn die etwa zehn zwischen­zeitlich gebildeten Soldaten nachge­zogen werden. Vor Ablauf einer halben Stunde kann der letzte Turm fallen.

In der normalen Variante erscheinen die gegneri­schen Soldaten stärker und aggres­siver. Vielleicht stehen sie auch nur zahl­reicher hinter der Angriffs­position. Es wird also einige Minuten länger dauern als in der leichten Variante. Das wiederum erlaubt, mit etwas Verzö­gerung aus­schließ­lich Schwert­kämpfer heran­zubilden, Waffen­schmiede und Kaserne also etwas später zu bauen. Allerdings ist dann ein Lager für Eisen­barren und Waffen erforder­lich. Gegenüber der leichten Variante wird etwas später und mit ein paar Soldaten weniger ange­griffen. In diesem ersten Waffen­gang werden die drei Türme im Nordosten genommen, womit die Kaserne des Gegners vernichtet und der Sieg lang­fristig sicher ist.

Nun ist zwar mehr erobert als in der leichten Variante, doch sind dafür so gut wie alle Soldaten im Kampf gefallen. Der Sieg ist also in kurzer Zeit nur zu erringen, wenn zügig weitere Schwert­kämpfer gebildet werden können. Dazu ist rechtzeitig die Produk­tion von Eisen­barren einzustellen, um die bereits vorhan­denen mit der Rest­kohle voll­ständig zu Waffen zu schmieden. Wenn man anschlie­ßend Türme nur mit Übermacht angreift, sich nicht leicht­fertig in den Pfeilhagel anderer Türme begibt und sich gegen­seitig deckende gleich­zeitig angreift, dann reichen die Kämpfer gerade aus, um in 36 Minuten zu gewinnen.

Brainsworld, Siedler4, Gamesweb und Gameswelt geben anderthalb bis zwei Stunden für den Sieg an. [1] "Da der Gegner bereits früh über viele Truppen verfügt, verbietet sich ein früher Angriff", behauptet Gameswelt, und Siedler4 meint: "Die Maya kommen in der leichten Spie­lstufe mit 150 Soldaten und bei Normal mit max. 300 Soldaten auf euch zu." Alle wollen erst angreifen, wenn 100 bis 200 Soldaten zusammen sind, zumeist vom Level 3, wozu der Berg im fernen Osten erschlossen werden muß. Und das dauert eben.

[1] Beschreibungen von Siedler IV Station und Brainsworld im Jahre 2015 noch gefunden, von Gameswelt und Gamesweb nicht mehr.
[2] You-Tube-Filme gemütlich von Viseradius (2,5 Std.) und stark gerafft in BensGameArea (2 Std. in 36 Min.)

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Siedler IV, Römer 3 - Blockadebrecher
Mit den eigenen roten Römern im Westen sind die blauen Wikinger im Nordosten und die grünen Mayas im Süd­osten zu besiegen. Sie verfügen anfäng­lich über 45 bzw. 40 Soldaten gegen 35 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
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       /               BBO /
      /               BBBB/
     /  RR             BB/
    /   RRR   g     G   /
   /          p   GGO  /
  /               GGG /
 /                   /
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R eigene rote Römer
B gegnerische blaue Wikinger
G gegnerische grüne Mayas
O Heiligtümer der beiden Gegner
g Goldvorkommen
p Durchbruch mit Pionieren
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Da es wohl nicht möglich ist, mit einem sofor­tigen Angriff den Sieg zu erringen, muß schnell eine effi­ziente Wirtschaft aufgebaut werden, denn die Wikinger produzieren ab der 20. Minute alle 20 Sekunden, die Mayas ab der 30. Minute alle 30 Sekunden einen Soldaten. Deshalb sollen inner­halb einer halben Stunde die Mayas bewegungs­unfähig sein. Soll der Gesamt­sieg in einer Stunde erzielt werden, sind 200 Soldaten niederzuringen. Dazu stehen 300 eigene Soldaten zur Verfügung, wenn ab der 20. Minute etwa sieben pro Minute ausge­rüstet werden. Mit sechs großen Häusern, sechs Kohleminen, drei Eisenminen, vier Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden sollte das gehen.

Diese Strategie läßt es nicht zu, sich mit Türmen und Pionieren zum Gold vorzu­arbeiten. Auch keine Land­verbindung zu den Mayas, um sich ihres Besitzes zu bemäch­tigen und auf ihrem Land zu bauen. Das geht nur, wenn man sich etwa zwei Stunden Zeit läßt und sehr viele Siedler für die weiten Wege hat. Für einen ein­stündigen Sieg muß ganz auf hoch­wertige Soldaten verzichtet werden, wenn man von denen im großen Turm absieht. Auch Bogen­schützen nützen wenig. Die wenigen schon vorhan­denen überleben lange und sind bei einem Angriff wertlos, wenn alle Schwert­kämpfer tot sind.

Besonders zu Beginn ist Umsicht gefragt. Im einzelnen wird in der leichten Variante wie folgt vorge­gangen: Zunächst ein mittleres Wohnhaus und einen Turm im Norden, dann fünf Planierer und zehn Bauar­beiter mehr. Es folgen vier weitere Holzfäller, ein Sägewerk, ein Turm im Südosten und einer im Südwesten. Nun wieder ein mittleres Wohnhaus, zwei weitere Sägewerke, drei Förster, ein dritter Steinmetz und zwei Türme. Außerdem fünf Geologen und zehn Pioniere, die sich zunächst dem Eisen im Südwesten zuwenden, um dort einen Turm zu sparen. Nach sieben Minuten ist die Baustoff­produk­tion aufgebaut.

Nun soll es etwas zu essen geben, und zwar durch zwei Fischer, zwei Bauern­höfe und einen Jäger, für den ein Bogen produ­ziert werden muß. Dazu kommen das erste große Wohnhaus, eine Eisen­schmelze, eine Waffen­schmiede und ein Turm im Norden, der zu neuen Steinen führt. Nun sind zehn Minuten um, und es geht weiter mit zwei Eisen­minen, drei Kohle­minen, dem zweiten großen Wohnhaus und der Kaserne. In den Norden kommen ein Holz­fäller und ein Stein­metz. Nach einer Viertel­stunde geht es dann weiter mit der Nahrungs­kette aus Wasser­werk, Mühle, Bäcker, Schafzucht und Metzgerei. Dazu das dritte große Wohnhaus, die zweite Eisen­schmelze, die zweite Waffen­schmiede und eine Werkzug­schmiede für vier Angeln und eine Sense.

Nach 20 Minuten entstehen Soldaten in der gleichen Geschwin­digkeit wie bei den Wikingern. Sind knapp 50 zusammen, werden sie vor die Grenze der Mayas geschickt. Während sie marschieren, ist Zeit für das vierte große Wohnhaus, den dritten Bauernhof, die zweite Bäckerei, die dritte Eisen­schmelze, die dritte Waffen­schmiede und zwei weitere Fischer am Bach im Osten. Später folgen dann bei Gelegen­heit die vierte Eisen­schmelze, die vierte Waffen­schmiede, die dritte Eisenmine, drei weitere Kohleminen und mindesten zwei weitere große Häuser.

Um die 25. Minute werden die Mayas ange­griffen, daß nach einer halben Stunde einige kleine Türme erobert sind. Mit den großen wartet man noch ein bißchen, da sie hohe Verluste fordern. In 40 Minuten aber sind die Mayas geschlagen. Nach kurzer Sammlung greifen die über­lebenden Kämpfer von Süden her die Wikinger an, während eine andere Truppe im Norden einmar­schiert, wo einige Türme ohne Wider­stand fallen. Eine dritte Gruppe verbleibt beim Heimat­turm, denn die Wikinger werden dort angreifen. Das dezimiert ihre Truppen deutlich.


Todesmutig laufen die blauen Angreifer in die überlegenen roten Verteidiger

Danach können alle Soldaten an die Front. Soweit es noch möglich ist, greifen die Truppen im Süden und Norden kompro­mißlos an. Erreicht der Nachschub von der Heimat das Kampfgebiet, ist der Sieg so gut wie errungen, den ich nach einiger Übung in 55 Minuten erreichte. In der Normal­variante führt die gleiche Strategie zum Erfolg. Allerdings habe ich die großen Türme der Mayas stehen lassen, um die damit einge­sparten Soldaten sofort gegen die Wikinger zur Verfügung zu haben. Wenn zum Schluß genügend Soldaten übrig sind, dann geht es mit ihnen gegen den Rest der Mayas, die nach ihrer Dezimie­rung keinen einzigen Soldaten mehr produ­zieren konnten. So habe ich es in 57 Minuten geschafft. [1]


Zum Schluß ist das von drei großen Türmen bewachte Heiligtum der Mayas dran

Wie in der ersten und zweiten Römer-Mission ist die Zeit für die normale Variante nur wenig länger als für die leichte. Neben der Übung wird es wohl daran liegen, daß die Erschwer­nis bei zügiger Spielweise wenig in Erschei­nung tritt. Tut man in dieser dritten Mission auf leichter Stufe gar nichts, verharren die Wikinger lange Zeit bei 90 Soldaten und die Mayas benötigen eine Stunde, um die gleiche Anzahl zu erlangen. Erst nach zwei Stunden greifen sie mit über 200 Soldaten an. In der Normal­variante gehen Mayas schneller vor, und die Wikinger steigern sich bald auf 150 Soldaten. Schon nach einer Stunde greifen sie an. Bei zügigem Spiel nützt dem Gegner seine höhere Stärke nur wenig. Auf der anderen Seite sind in der leichten Variante die Beschrän­kungen auch kein Vorteil, weil sie nur gelten, wenn man selbst keine Soldaten heran­bildet.

Gamesweb und Siedler4 geben gemüt­liche zwei Stunden an. Brainsworld beschränkt sich auf andert­halb, und Gameswelt nennt nur eine Stunde für seine Lösung [2], in der mich aller­dings verwundert, warum von sieben bis acht Waffen­schmieden die Rede ist. Gewiß kann man weitere bauen, während schon gekämpft wird, doch werden sie kaum noch etwas zum Sieg beitragen und allen­falls den Soldaten­über­schuß am Ende vergrößern.

[1] Vielleicht geht es etwas schneller, wenn man nicht alles, sondern nur die Heilig­tümer erobert. Doch nicht wesent­lich, denn man muß zu ihnen gelangen und auch dann fast alle Soldaten besiegen.
[2] Beschreibungen von Siedler IV Station, Gameswelt und Brainsworld im Jahre 2015 noch gefunden, von Gamesweb nicht mehr.
[3] You-Tube-Filme gemütlich von Viseradius (2,5 Std.), leicht gekürzt durch RalleDerRasende (2,5 Std.) und stark gerafft in BensGameArea (2 Std. in 37 Min.)

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Die Siedler IV

OCD Römer 1 2 3  Wikinger 1 2 3  Mayas 1 2 3 
Dunkles Volk 1 

Bestzeiten

Das einzig von mir einigermaßen beherr­schte Computer­spiel dieses Jahr­tausends ist das Aufbau-Strate­gie­spiel "Die Siedler IV". Viele lieben und spielen es bis heute. Sie erfreuen sich am Gewusel der herum­laufenden Siedler und ihrem Bemühen um eine florie­rende Wirt­schaft und militä­rische Über­legenheit. In den Aufzeich­nungen unter You-Tube [1] wird über eine Stunde die Siedlung ausgebaut. Es folgen Soldaten, mit denen nach knapp zwei Stunden der Gegner überrannt wird. Alle bisher gesehenen Spiele sind von leichtem Schwie­rig­keits­grad, in dem der Computer schnell Mitleid [2] bekommt. Offen­sicht­lich reicht es den meisten, Missionen abzuhaken, um die nächste beginnen zu dürfen. Mir wurde ein solcher Sieg zu lang­weilig. Ich wollte zügig gewinnen. Dazu muß alles gut geplant sein und ohne Über­fluß funk­tio­nieren.

[1] You-Tube-Filme gemütlich von Viseradius, leicht gekürzt durch RalleDerRasende und stark gerafft in BensGameArea. Beschreibungen gibt es unter Siedler IV Station, Gameswelt und Brainsworld.
[2] Auf der normal genannten schwierigeren Stufe beschränkt der Computer seine Soldaten­produk­tion später als auf der leichten. Wer schnell gewinnt, wird von diesem Mitleid verschont.

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Siedler IV, Römer 2 - Magie des Südens
Mit den eigenen roten Römern im Nord­westen ist das Heilig­tum der blauen Mayas im Südosten zu erobern. Sie verfügen anfäng­lich über 42 Soldaten gegen 26 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /     RR            /
       /     RRR           /
      /            1      /
     /                   /
    /              T    /
   /          2 G H    /
  /              T g  /
 /                   /
/-------------------/

R eigene rote Römer
H Heiligtum der blauen Mayas
T zu erobernde kleine Türme
G zu erobernder großer Turm
g großer Turm kann bleiben
1 Angriff der Bogenschützen
2 Angriff der Schwertkämpfer
Im einlei­tenden Text wird auf die Möglich­keit hingewiesen, die Mayas schnelll zu über­rumpeln, weil nur ihr Heilig­tum im Südosten zu zerstören ist. Es genügt, die beiden kleinen Türme daneben und den großen westlich davon einzu­nehmen, wozu die Wach­mann­schaft wegzu­locken ist. Diese Stra­tegie habe ich von Gameswelt [1] übernommen: Ein ablen­kender Angriff im Norden, dann den großen Turm im Süden zerstören, gefolgt von einem verlust­reichen Angriff im Norden, der vom Süden für kurze Zeit ablenkt, die für den Sieg aus­reichen muß.

Konkret bedeutet dies in der leichten Variante: Die beiden großen Türme abreißen und den kleinen minimal besetzen, dann alle Bogen­schützen als Gruppe 1 ins nörd­liche Gebiet des Gegners senden, danach alle Schwert­kämpfer als Gruppe 2 in den Süden. Von ihnen werden fünf normale Schwert­kämpfer als Gruppe 3 abgezwackt, die später der Gruppe 1 zuge­schlagen wird. Während die Soldaten mar­schieren, können ein paar Bauten in Auftrag gegeben werden, um die Kampf­kraft zu erhöhen.

Wenn keine Verzöge­rungen eintreten, kann die Gruppe 1 zwei Türme erobern und sich dann vor dem an­rücken­den Gegner auf das eigene Gebiet zurück­ziehen. Zwischen­zeitlich hat die Gruppe 2 die Angriffs­position erreicht und marschiert zum ersten großen Turm. Nach dessen Erobe­rung ist ein kleiner Rückzug anzuraten, denn der Gegner kommt inzwi­schen angelaufen. Deshalb erobert die Gruppe 1 einen weiteren Turm und fällt dann beim Gegner ein, was ihn so sehr bindet, daß die Gruppe 2 die beiden kleinen Türme um das Heilig­tum erobern kann, mög­lichst gleich­zeitig, um die Zeit zu ver­kürzen.



Das ging in knapp sechs Minuten, immerhin 41 Sekunden weniger als der Tester von Gameswelt zu unter­bieten auf­fordert. Er gibt sieben bis zehn Minuten für den Sieg an. Dazu dürfen nicht alle erober­ten Türme abge­rissen werden, denn die Mayas starten einen Gegen­angriff und vernichten nach sechs­einhalb Minuten den wehr­losen Heimat­turm. Dadurch fehlen ihnen natürlich Truppen zur Vertei­digung des eigenen Landes. Sonst wäre es wohl nicht möglich, sie zu überrennen.

In der normalen Variante geht es mit mehr Bruta­lität ebenso. Weil die Mayas den ersten Turm im Norden gut verteidigen, der in der leichten Variante sofort fällt, geht es gleich auf den zweiten östlich davon, was natürlich mehr Zeit erfordert. Nun greifen die Mayas an, und Gruppe 1 zieht sich als Kanonen­futter zurück, weshalb Gruppe 2 auf einen Streich gewinnen muß. Deshalb wird der große Turm westlich des Heilig­tums zunächst verschont und erst der kleine nord­östlich davon nieder­gemacht. Danach wendet sich eine Hälfte dem südlichen kleinen Turm zu, die andere dem großen westlichen.

Das hat nur elf Sekunden länger gedauert als in der leichten Variante, weshalb diese bruta­lere Vorgehens­weise in der leichten Variante die Bestzeit von 5 Minuten und 58 Sekunden noch etwas drücken könnte. Doch irgend­wann müssen die For­schungen ein Ende haben, denn es warten weitere Missionen.

Natürlich können die Mayas auch ganz normal über­wunden werden. Dazu wird die Wirt­schaft in Gang gesetzt und ein kleiner Turm nach dem anderen Rich­tung Mayas gebaut. Direkt an die Front­linie kommt ein großer Turm, gegen den die Mayas bestän­dig unter Verlusten anrennen. Mit genügend eigenen Soldaten kann man sodann einen Turm nach dem anderen erobern, nimmt den Mayas damit Gebiet und Material und kann sie irgend­wann nieder­machen. Dafür setzen Gamesweb und Siedler4 etwas mehr als eine Stunde an. [1]

[1] Beschreibungen von Siedler IV Station, Gameswelt und Brainsworld im Jahre 2015 noch gefunden, von Gamesweb nicht mehr.
[2] You-Tube-Filme gemütlich von Viseradius (1,5 Std.), leicht gekürzt durch RalleDerRasende (1,5 Std.) und stark gerafft in BensGameArea (1,5 Std. in 27 Min.)

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Siedler IV, Römer 1 - Bedrohung aus dem Norden
Mit den eigenen roten Römern im Nordosten sind die blauen Wikinger im Nordwesten zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 31 Soldaten gegen 18 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /           RR      /
       /   BBB     RRRR    /
      /    BBB            /
     /        a          /
    /                   /
   /                   /
  /                   /
 /                   /
/-------------------/

R eigene rote Römer
B gegnerische blaue Wikinger
a Angriffsposition
Eine sichere Strategie besteht darin, sich auszubreiten, eine Brot­produktion für die Kohleminen aufzubauen und Jäger für die Eisenminen in Dienst zu stellen, um dann mit etwa 60 einfachen und 20 hoch­wertigen Schwert­kämpfern in den Kampf zu ziehen. Das kann in einer Stunde bewältigt sein. Schneller ist es, sofort möglichst viele Schwert­kämpfer heranzubilden. Mit den anfäng­lichen Nahrungs­vorräten und dem einen Fischer ist eine Gesamtzahl von 60 Soldaten in 25 Minuten möglich. Zieht man nach 22 Minuten mit 50 von ihnen an die Front, kann man einen Turm nach dem anderen einnehmen.

Mit etwas Geschick geht es in der leichten Variante auch unter 20 Minuten. Dazu sind die Soldaten sehr zügig zu bilden, und man muß mit einer kleineren Truppe an die Front. Gleich zu Beginn muß die Eisen­schmelze mit der Arbeit beginnen, die schon nach einer Minute Nachschub aus der Eisenmine benötigt. Der Bau zweier Waffen­schmieden gestattet leichte Ungleich­mäßig­keiten im Nachschub von Erz und Kohle. Außerdem muß die Kaserne erst fertig sein, wenn 16 Waffen geschmiedet sind.



Die folgende Bau­reihen­folge hat sich bewährt: Turm vor den Berg, Eisen­schmelze, kleines Wohnhaus, Eisenmine, Kohlemine, Holzfäller, Waffen­schmiede, Kohlemine, kleines Wohnhaus, Waffen­schmiede, Kaserne, drei mittlere Wohn­häuser. Ich habe die Zahl der Bauar­beiter auf zehn erhöht und sofort fünf Geologen ins Eisen­feld gesendet. Es bleibt nur ein Turm minimal besetzt stehen, Kohle geht vorzugs­weise an die Eisen­schmelze, Fische und Brote nur an die Kohlemine und alles Fleisch an die Eisenmine. Die Kohle erhält die höchste Transport­priorität vor Eisenerz und Eisen­barren. Die Kaserne sollte nach zehn Minuten fertig sein, um die Waffen aus den Waffen­schmieden abzuziehen. In Dienst geht sie erst nach zwölf Minuten, kurz bevor das erste mittlere Wohnhaus für genügend Siedler sorgt, von denen nur fünf zu Bogen­schützen werden. Der Rest ergibt Schwert­kämpfer.

Mit dieser Vorgehens­weise werden aus anfäng­lichen 18 in der zwölften Minute etwa 30 Soldaten, mit denen es an die Front geht. Dort angekommen dringt man mehrfach in das Land der Wikinger ein, um sie heraus­zulocken. Zwischen­zeitlich sind ein paar neue Soldaten nachgerückt, daß mit der vierten Welle der erste Turm erobert werden, wodurch für einen Rückzug eigenes Land erreichbar ist. Mit abermals nach­gerückten Soldaten können schnell die übrigen Türme erobert werden, daß die Wikinger in 20 Minuten besiegt sind.



In der leichten Variante stagnieren die Wikinger bei 65 Soldaten, in der normalen setzt das Mitleid erst bei 112 ein, und sie greifen nach etwas mehr als einer Stunde auch dann an, wenn sie nicht provo­ziert werden. Man wählt in der normalen Variante den gleichen Aufbau, greift aber drei Minuten später mit 40 statt nur 30 Soldaten an und muß sofort einen Turm erobern, um an eigenes Land für den Rückzug zu kommen. Gelingt das und sind weitere Soldaten nachge­rückt, kann man durch den Rest des Landes bald durch­marschieren und benötigt nur zwei Minuten länger als in der leichten Variante.

Meine 19 bzw. 21 Minuten sind auf jeden Fall besser als die Drei­viertel­stunde von Gameswelt oder gar die zwei Stunden von Gamesweb. Auch Siedler4 und Brainsworld geben andert­halb Stunden an. [1]

[1] Beschreibungen von Siedler IV Station, Gameswelt und Brainsworld im Jahre 2015 noch gefunden, von Gamesweb nicht mehr.
[2] You-Tube-Filme gemütlich von Viseradius (2 Std.), leicht gekürzt durch RalleDerRasende (1 Std.) und stark gerafft in BensGameArea (1/2 Std.)

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ABENTR.EXE
Ich habe vor langer Zeit das berühmte 350-Punkte-Abenteuer kennen­gelernt, und zwar in einer von G. Hammer über­tragenen deutschen Version aus dem Jahre 1979. Damit ist klar, daß die im Internet genannte Über­setzung von Toni Arnold aus dem Jahre 1998 nicht die älteste ist. [1] Leider hatte ich zum Schluß nicht mehr die Möglich­keit und viel­leicht auch nicht die Kombi­nations­gabe, ganz ans Ziel zu gelangen, kam aller­dings über die 300-Punkte-Grenze und damit in die Meister­klasse, obgleich ich nicht die geringste Hilfe beim Lösen der Teil­aufgaben hatte, wenn ich einmal davon absehe, daß ich nach einer Weile ein Kommando­file erstellen konnte, um die ersten 265 Punkte auto­matisch zu erspielen. Das war nur möglich, weil in dieser Über­tragung die messer­werfenden Zwerge immer den gleichen Erfolg haben, wenn man zuvor exakt das gleiche getan hatte.

Ich habe lange nach meiner Prozedur für die ersten 265 Punkte gesucht und fürchtete schon, sie sei für immer verloren. Sie ist mit 273 Befehlen zwar nicht optimal, doch geht es vornehm­lich um den Erin­nerungs­wert. Hier ein paar gering­fügig veränderte Auszüge aus dem Spielverlauf. Die vielen Frei­zeilen sind weg­gelassen, und die Eingaben sind zur Hervor­hebung fett geschrieben.
 DO A2.MIC
.R GAM:ABENTR.EXE
.  DEUTSCHE FASSUNG, G. HAMMER, ...
.  STAND : 18.2.79
WILLKOMMEN IM ABENTEUER!! BRAUCHST DU ANLEITUNGEN ?
N
DU STEHST AM ENDE EINER STRASSE VOR EINEM BACKSTEINHAUS.
RINGSUM IST WALD. EIN BACH FLIESST AUS DEM HAUS UND IN EIN GULLY.
REIN
DU BIST IN EINEM GEBAEUDE. HIER ENTSPRINGT EINE GROSSE QUELLE.
AUF DEM BODEN LIEGEN EIN PAAR SCHLUESSEL.
HIER LIEGT EINE BLECHLATERNE.
HIER SIND NAHRUNGSMITTEL.
HIER LIEGT EINE FLASCHE MIT WASSER.
NIMM LAMPE
OKAY!
LAMPE AN
DIE LAMPE IST JETZT AN.
Bis hier liegt alles auf der Hand. Man sucht den Eingang, öffnet ihn und kommt bald zum Trümmer­raum, an dessen Wand das Zauber­wort XYZZY steht. Wenn man um dessen Bedeutung weiß, geht es zügiger:
XYZZY
DU BIST IN EINEM TRUEMMERRAUM VOLL ZEUG, DAS VON DRAUSSEN HEREIN-
GEWASCHEN WURDE. DIE GEROELLPASSAGE ENDET HIER IN MATSCH UND TRUEMMERN
ABER EIN STEILER CANYON FUEHRT AUFWAERTS NACH WESTEN. EINE INSCHRIFT
AN DER WAND LAUTET 'ZAUBERWORT XYZZY'.
IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DARAN.
O
DU KRIECHST UEBER GEROELL IN EINER NIEDRIGEN PASSAGE. AM OESTLICHEN
ENDE IST SCHWACHES LICHT SICHTBAR.
IN DER NAEHE LIEGT EIN KLEINER WEIDENKAEFIG.
NIMM KAEFIG
OKAY!
W
DU BIST IM TRUEMMER-RAUM
IN DER NAEHE LIEGT EIN KLEINER WEIDENKAEFIG.
W
DU BIST IN EINER GLAENZENDEN KAMMER IN 10 M HOEHE. DIE WAND GLEICHT
GEFRORENEM ORANGEFARBENEM STEIN. EIN STEILER CANYON UNS EINE GUTE
PASSAGE VERLASSEB DIE KAMMER NACH OSTEN UND WESTEN.
EIN FROEHLICHER KLEINER VOGEL SITZT HIER UND SINGT.
NIMM VOGEL
OKAY!
W
ZU DEINEN FUESSEN IST EINE KLEINE GRUBE, AUS DER SPUREN WEISSEN
DUNSTES AUFSTEIGEN. EINE O-PASSAGE FUEHRT HIER IN EINEN SCHMALEN RISS.
ROHE STEINERNE STUFEN FUEHREN IN DIE GRUBE HINAB.
RUNTER
DU BIST IN DER HALLE DES BERGKOENIGS MIT PASSAGEN IN NAHEZU ALLEN
RICHTUNGEN.
EINE GROSSE BOESE GRUENE SCHLANGE VERSPERRT DEN WEG!
WIRF VOGEL
DER KLEINE VOGEL GEHT AUF DIE SCHLANGE LOS UND JAGT SIE IN SEKUNDEN-
SCHNELLE DAVON.
Um die Ecke lungert der Drache. Mit ihm geht es lustig weiter. Aus heutiger Sicht viel­leicht bescheiden, dennoch aber gerne kopiert:
DU BIST IN EINEM GEHEIMEN NORD/OST-CANYON.
EIN RIESIGER BOESER DRACHE VERSPERRT DEN WEG!
DER DRACHE STRECKT AUF EINEM PERSERTEPPICH ALLE VIERE VON SICH!
TOETE DRACHE
WOMIT? MIT BLOSSEN HAENDEN?
JA
HERZLICHEN GLUECKWUNSCH! DU HAST SOEBEN EINEN DRACHEN MIT BLOSSEN
HAENDEN BESIEGT! (UNGLAUBLICH, WAS?)
AUF DEM BODEN IST EIN PERSERTEPPICH AUSGEBREITET!
DIE LEICHE DES GROSSEN GRUENEN DRACHEN LIEGT AUF DER SEITE.
Bevor ich darauf kam, habe ich so manche Axt nach dem Drachen geworfen und ihm selbst­ver­ständlich etwas zu essen angeboten. Das geht heut­zutage einfacher: Man fragt einen Mitschüler oder das Internet und fühlt sich trotzdem als großer Rätsel­löser. Grund­sätz­lich ging das damals auch, denn Programm und Texte waren direkt lesbar. Aber darauf habe ich verzichtet und auch die Bedeutung von PLUGH mit rein spieleri­schen Mitteln ergründet:
PLUGH
DU BIST BEI 'Y2'
S
DU BIST IN EINER NIEDRIGEN N/S PASSAGE AN EINEM LOCH IM BODEN.
DAS LOCH FUEHRT HINAB IN EINE O/W-PASSAGE.
HIER LIEGEN SILBERBARREN!
LOCH
DU BIST IN DER SCHMUTZIGEN PASSAGE.
W
DU BIST IM RAUM MIT DEN STAUBIGEN STEINEN.
LOCH
DU BIST AN EINEM UNUEBERSICHTLICHEN KNOTENPUNKT.
O
DIESES VORZIMMER FUEHRT ZU EINER OST-PASSAGE, SCHMALE GAENGE GEHEN
NACH OBEN UND WESTEN, OFFENSICHTLICH WURDE HIER KUERZLICH GEGRABEN.
IN DE MITTE STEHT EIN SCHILD 'VORSICHT! BAUSTELLE! WEITERGEHEN AUF
EIGENE GEFAHRT! [WITT BAUGESELLSCHAFT]'.
HIER LIEGEN EIN PAAR NEUERE AUSGABEN DER 'BILD-ZEITUNG'.
NIMM ZEITUNG
OKAY!
Angeblich muß man die Bild-Zeitung nicht nach Hause mitnehmen, sondern nebenan an Witts Ende wieder hinlegen, um den letzten der 350 Punkte zu erlangen. Das werde ich viel­leicht über­prüfen, denn damals reichte meine Weis­heit nur knapp über Witts Ende hinaus. Die Prozedur endet mit 265 Punkten. Die fehlen­den 36 zum Meister der Klasse C hatte ich aber noch geschafft.
AUFHOEREN
WILLST DU WIRKLICH AUFHOEREN ?
JA
OKAY!
DU HAST 265 von 350 MOEGLICHEN PUNKTEN mit  273 BEFEHLEN ERREICHT.
DU BIST HIERMIT 'DIPLOM-ABENTEURER, KLASSE 3'.
FUER DIE NAECHSTHOEHERE EINSTUFUNG FEHLEN DIR 36 PUNKTE.
STOP
END OF EXECUTION
CPU TIME: 4.22  ELAPSED TIME: 6:3.92
EXIT
.K
Logged-off TTY120 at 21:57:09 on 23-Jan-81
Die letzten Zeilen gehören nicht mehr zum Spiel. Sie sollen nur zeigen, daß es damals auch schon Klein­buch­staben gab. Ihre Ein­führung ist ein schon viele Jahr­zehnte andau­ernder Prozeß, der immer noch nicht abge­schlossen ist. Dazu denke man nur an die unselige Dis­kussion zum großen Eszett.

[1] Arnold, Toni: abent.z5. The Interactive Fiction Archive, 1998. Das 350-Punkte-Abenteuer in deutscher Sprache.

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