Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 5,
Pilze pflücken
Es sind fast alle Pilzfarmen des dunklen Volkes zu zerstören, das im Westen der südlichen Halbinsel lagert und anfänglich über 83 Krieger verfügt. Die verbünde­ten Wikinger auf der nordöst­lichen Halbinsel sind mit ihren 23 Soldaten keine große Hilfe. Die eigenen Römer lagern auf der nordwest­lichen Halbinsel mit nur 19 Kämpfern auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
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         /  RRRR             /
        /   RRR     BBBB    /
       / G       \ BBBBBB  /
      /   /        BBBB   /
     /   /         /     /
    / TDD         /     /
   / DDDDDDD           /
  /  DD    DDD        /
 /    DDDDDDD        /
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R eigene rote Römer
B verbündete blaue Wikinger
G herumliegendes Gold
D dunkles Volk
T dunkler Tempel
/ Landbrücken
Die Pilzfarmen des dunklen Volkes können nur mit Gärtnern oder Priestern zerstört werden, nachdem die dunklen Krieger geschlagen sind, vowon es in der leichten Variante alle zwei Minuten einen mehr gibt. Nach einer Stunde sind es etwa 115. Um selbst auf eine vergleich­bare Streit­macht zu kommen, muß ein Weg zum Eisen im Südberg vor der Land­brücke zum dunklen Volk geschaffen werden. Das geht mit Turm­bauten rund um die Wüste, schneller aber mit ein paar Pionieren, deren Schaufeln leider den Planierern eine Weile fehlen. Das ist jedoch nicht so schlimm, denn bis zum Betrieb einer Werkzeug­schmiede sind die Aus­bauten so und so begrenzt.

Zunächst erschließen im Norden zwei kleine Türme weitere Steine und ein Gebiet für drei Holzfäller, zwei Förster und ein Sägewerk. Die vierte vorhandene Axt bekommt später ein abseits arbei­tender Holzfäller. Anschlie­ßend wird mit einer Getreide­farm, einem Fischer und einem Jäger für Nahrung gesorgt. Später kommen dann eine Mühle, ein Wasser­werk und eine Bäckerei hinzu. Nicht zu verges­sen ist ein erstes mitt­leres Wohnhaus, denn die Laufwege werden auch bei beschei­denem Gebiets­ausbau länger und zahl­reicher.

Nach zehn Minuten werden drei Planierer zu Pionieren, die einen Bauplatz im Norden des Südberges für einen Turmbau frei­schaufeln und dann die kurze Verbin­dung zum Heimat­gebiet schaffen. Fünf Minuten später entsteht dort eine Eisen­mine, daß mit einer Kohle­mine auf dem Heimat­berg, einer Eisen­schmelze, einer Werkzeug­schmiede und einer Waffen­schmiede nach etwa 20 Minuten die erste Phase abge­schlos­sen ist, in der die anfäng­lich vorhan­denen Ressourcen voll­ständig ver­braucht wurden.

Um von den Wikingern 9 Gold­barren, 17 Waffen und 3 Helme geschenkt zu bekommen, ist ein Priester zu deren Markt­platz zu schicken. Dazu benötigt man einen großen Tempel, dessen Bau Gold erfor­dert. Glück­licher­weise sind drei Porti­onen Golderz vor­handen, die in einer Gold­schmelze zu Barren werden. Alter­nativ könnten Diebe schnell ein paar der 16 Gold­barren des an der West­küste gestran­deten Bootes holen. Mana aus einem kleinen Tempel und Wein aus Winze­reien ist für diesen einen Priester nicht erforder­lich, bieten sich aber später an, um den großen Tempel weiter­hin zu nutzen.

Nach einer halben Stunde muß man sich ent­scheiden, wie der Sieg errungen werden soll: In der leichten Variante habe ich mich für wenige Soldaten ent­schieden, es also bei einer Eisen­mine, einer Gold­mine, drei zuge­hörigen Kohle­minen, zwei Eisen­schmelzen und zwei Waffen­schmieden belassen. Glück­licher­weise greift das dunkle Volk nicht richtig an, sondern erscheint nur mit kleinen Eskorten dunkler Gärtner im Norden der Land­brücke, wo zur effi­zienten Vertei­digung ein großer Turm gebaut wird. Man kann auch weitere Gruppen heraus­locken und auf eigenem Gebiet mit voller Kampf­kraft ver­nichten.

Mit einem Angriff auf das dunkle Volk muß noch bis zur 50. Minute gewartet werden. Bis dahin sind Vor­berei­tungen für einen schnellen Sieg zu treffen: Acht Winzer liefern Wein für drei kleine Tempel, in denen das Mana produ­ziert wird, mit dem die Priester später die Pilz­farmen ver­nichten werden. Der dazu nötige Zauber­spruch „Abkürzung“ schmilzt nämlich nicht nur Schnee, er begrünt auch dunkles Land. Das Gold aus den Gold­minen und vom zwischen­zeit­lich erreich­ten Wrack fließt zunächst in höher­wertige Soldaten, später in Zier­objekte, um gegen Ende wenig­stens eine Kampf­kraft von 88 Pro­zent zu errei­chen.

Nach 50 Minuten beginnt der Angriff auf die dunklen Krieger. Zwei Priester haben sich über das Wikinger­gebiet bereits in den Osten geschli­chen und ver­nichten die beiden Pilz­farmen dort. Ein paar über­lebende dunkle Krieger verkrümeln sich, andere kommen frisch aus dem dunklen Tempel. Sie sind mög­lichst von den wenigen Gärtnern, die durch Umwand­lung der Pla­nierer ent­standen, und auch den Prie­stern fern­zuhalten. Mit etwas Umsicht können die Gärtner zwei Pilz­farmen umgraben, für die rest­lichen reicht das Mana gerade aus, um nach 66 Minu­ten gewin­nen zu können.

Zeiten knapp über einer Stunde fordern heraus, durch Verzicht und Beschei­den­heit viel­leicht darunter zu bleiben, was mit 58 Minu­ten wie folgt gelang: Der Gebiets­ausbau wurde so knapp wie möglich gehalten, wodurch keine weiteren Felsen errreicht wurden. Eine Stein­mine mußte die Steine liefern. Das für sie erforder­liche Brot kam aus der Reduk­tion der vier Kohle­minen auf zwei. Die reich­ten gerade für die Waffen­produk­tion, weshalb auf zusätz­liche Werkzeuge, Gold­schmelzen und Zier­objekte ver­zichtet wurde. Das wenige Gold (9 Barren von den Wikin­gern geschenkt und 16 mit Dieben vom Wrack geholt) floß in den Bau des großen Tempels und 23 höher­wertige Schwert­kämpfer. Die drei geschenk­ten Helme blieben liegen.

Vier Minuten früher entstanden so gleich­falls 130 Soldaten, doch von geringer Stärke und mit nur 68 statt 88 Pro­zent Kampf­kraft gegen Ende. Ohne Werkzeug­schmiede waren insbe­sondere nur vier Holz­fäller möglich. Als Konse­quenz mußten alle Gebäude wieder abge­rissen werden, die keinen aktiven Beitrag zum Sieg mehr leisten konnten, insbe­sondere die Eisen­mine samt Jagd­hütte gefolgt von den Eisen­schmelzen. Dadurch wurden Roh­stoffe frei, Lauf­wege gespart und Material auch für den schnellen Bau eines vierten kleinen Tempels zur Verfü­gung gestellt, ohne den nicht recht­zeitig die acht Zauber­sprüche möglich wären, um bis auf zwei alle Pilzfarmen allein mit Prie­stern zu zer­stören.

Ob über oder unter einer Stunde, ein Sieg um diese Zeit ist nur möglich, weil das dunkle Volk unge­schickt kämpft, gegen Ende sogar Truppen am Gebiets­rand versteckt, wenn es auch nur noch etwa 20 Krieger sind. Von den eigenen Truppen ist nur ein Drittel gefallen, der Rest aber nicht nur von gerin­gerer indivi­dueller Stärke bei gerin­gerer Kampf­kraft auf fremden Gebiet, sondern auch stark ange­schla­gen. Die dunklen Krieger hätten zwar das Ruder nicht mehr rumreißen, aber wenig­stens noch eine Weile ein paar Pilz­farmen halten können.



Mit dem letzten Mana wurde die drittletzte Pilzfarm zerstört

In der normalen Variante bildet das dunkle Volk weit stärkere Truppen heran. Nach 70 Minuten sind es knapp 200 Krieger. Um in dieser Zeit auszu­gleichen, ist eine gegen­über der leichten Variante umfas­sen­dere Wirt­schaft erfor­der­lich. Bis zu neun Holz­fäller, vier Stein­metze und eine Stein­mine beschaffen das Bau­material. Für die eine sehr ergiebige Eisen­mine reicht ein Jäger, wenn etwas Fisch zuge­füttert wird. So kann das Getreide von letzt­lich vier Farmen voll­ständig zu Brot für die Stein­mine und fünf Kohle­minen werden. Mit zwei Gold­minen, zwei Gold­schmelzen, drei Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden entste­hen so eben­falls knapp 200 über­wiegend einfache Soldaten, denn das Gold fließt in 24 Zier­objekte, die zumindest gegen Ende eine Kampf­kraft von mehr als 100 Prozent ver­leihen.

Zu diesem umfasenden Ausbau gehören gegen­über der leichten Variante zwei zusätz­liche Winzer und ein weiterer kleiner Tempel, um nicht nach einem militä­rischen Sieg auf das Mana für die Zauber­sprüche warten zu müssen, zumal eine Pilzfarm mehr zu zerstören ist. Alter­nativ Gärtner heran­zubilden, ginge auf Kosten der Soldaten­zahl. Über­raschen­derweise wurde mit 71 Minuten nur wenig mehr Zeit als in der leichten Variante benötigt, was sicher­lich auch daran liegt, daß das dunkle Volk nicht nur umfang­reiche Truppen am Gebiet­srand versteckt, sondern auch zu den Wikingern zieht, um Sklaven zu machen. Auf ihrem Weg würden sie auch die Priester umbringen, wenn sie wie in der leichten Variante im Osten des dunklen Gebietes lauerten.



Schamanen des dunklens Volkes machen Siedler zu Pilzeputzern

Am Ende blieben dem dunklen Volk noch 60 der 200 Krieger, von den ebenfalls knapp 200 eigenen Soldaten über­lebten etwa 120. Damit stellt sich wieder die Frage, ob nicht auf Kosten der Stärke und Kampf­kraft der Truppen früher genü­gend Mana für die Vernich­tung der Pilz­farmen erzeugt werden könnte. Zahl­reiche Versuche in diese Richtung aber blieben erfolglos. Viel­leicht sind ein paar Minuten noch drin, wenn alles im rechten Maße zur rechten Zeit geschieht. Das aber ist sehr nervauf­reibend. Und so bleibt es bei diesen Zeiten, denn es warten noch andere Missionen.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

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