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Graue Zellen lieben Mario
wuerg, 15.08.2017 01:18
Nun wollen Forscher festgestellt haben, daß einige Spiele wie "Call of Duty", die mehr auf schnelle Reaktion als auf langes Nachdenken zielen, die grauen Zellen im Hippocampus verringern, obschon solche Spieler schon weniger davon haben. Auf der anderen Seite vermögen Spiele wie "Super Mario" diese Substanz zu fördern. Und was sollen wir nun daraus lernen? Nach einer Stunde Ballerspielen das Gehirn wieder mit anderem Schwachsinn regenerieren? Wenn ich dem überhaupt Glauben schenken kann, dann müßten meine verlorenen grauen Zellen schon durch einwöchiges Training sich wieder einfinden.
[1] Bestimmte Videospiele vernichten wertvolle Gehirn-Masse im Hippocampus-Areal. Heilpraxisnet.de, 13.08.2107.
[1] Bestimmte Videospiele vernichten wertvolle Gehirn-Masse im Hippocampus-Areal. Heilpraxisnet.de, 13.08.2107.
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Eaten und Drinken
wuerg, 14.08.2017 01:39
In letzter Zeit habe ich mir unter Youtube einige Vorträge von Rudolf Taschner angesehen und darin zweimal seine Anmerkung gehört, daß Albert Einstein einen englischsprachigen Text des indischen Physikers Satyendranath Bose gerne ins Deusche übersetzt sah, damit die gesamte wissenschaftliche Welt ihn lesen könne. Mit dem Dritten Reich ging auch Deutsch als Wissenschaftssprache unter. Die internationale Verkehrssprache Englisch löste sie ab. Jeder sollte darin radebrechen können, vor allem im Ausland oder im Umgang mit Fremden. Ansonsten muß in Deutschland die deutsche Sprache ausreichen, denn wir leben nicht wie Bose in einer Kolonie mit fremder Amtssprache.
Wenn Jens Spahn bemerkt, daß Kellner zunehmend gar nicht mehr deutsch sprechen können, so mag das dem Wahlkampf geschuldet sein, spricht aber dennoch vielen aus der Seele, die sich auf Stellen nicht beworben haben, weil neben fließendem Deutsch auch gute Englischkenntnisse gefordert waren. Meine sind nicht berauschend, doch ausreichend zu erkennen, wie andere durch schnelles Gebrabbel darüber hinwegtäuschen. Sie sehen die Urknall-Theorie im Original und lachen einfach mit wie sie auch englische Lieder trällern, ohne den Text je verstanden zu haben. Diese Angeber gab es schon immer. Vor dreißig Jahren lasen sie Gödel-Escher-Bach im Original.
Ich verstehe gut, wenn es Jens Spahn auf den Keks geht, mitten in Deutschland mit Dienstleistern konfrontiert zu werden, die nicht in der Lage oder nur auf Wunsch bereit sind, deutsch zu sprechen. Es ist eine Unverschämtheit, sich über Speisen und Getränke nicht eindeutig verständigen zu können. Auch einem englischen Muttersprachler wird es zumeist wohl nicht gelingen, toleriert es aber, weil er den Kellner für einen Deutschen mit schlechten Englischkenntnissen hält. Ich verkehre nicht in solchen Angeber-Lokalen, weshalb mir etwas anderes auf den Keks geht, nämlich Nachrichten im Internet, die mit belanglosen Bildern hinterlegt vorgelesen werden und dann verschwinden, weshalb ich nicht auf den Focus-Beitrag verweise, der durch drei beschämende Einlassungen politischer Gegner angereichert ist:
Die beiden Volker, Beck von den Grünen und Wissing von der FDP gehen nur unqualifiziert am Thema vorbei. Meine Genossin Juliane Seifert allerdings hat wohl zuviel Strukturalismus geraucht und schießt mit ihrer englischsprachigen Arroganz den Vogel ab: "I'm feeling so sorry for him. Poor guy." Wie soll man mit einer solchen Geschäftsführerin einer zu großen Teilen gleichermaßen weltfremden Partei eine Wahl gewinnen? Mit dieser Überheblichkeit und Verachtung des mehrheitlich noch deutschsprachigen Wählers sicherlich nicht. Da hilft auch kein Gottkanzler.
[1] Spahn ist von Englisch sprechenden Kellnern genervt. RP Online, 12.08.2017.
Wenn Jens Spahn bemerkt, daß Kellner zunehmend gar nicht mehr deutsch sprechen können, so mag das dem Wahlkampf geschuldet sein, spricht aber dennoch vielen aus der Seele, die sich auf Stellen nicht beworben haben, weil neben fließendem Deutsch auch gute Englischkenntnisse gefordert waren. Meine sind nicht berauschend, doch ausreichend zu erkennen, wie andere durch schnelles Gebrabbel darüber hinwegtäuschen. Sie sehen die Urknall-Theorie im Original und lachen einfach mit wie sie auch englische Lieder trällern, ohne den Text je verstanden zu haben. Diese Angeber gab es schon immer. Vor dreißig Jahren lasen sie Gödel-Escher-Bach im Original.
Ich verstehe gut, wenn es Jens Spahn auf den Keks geht, mitten in Deutschland mit Dienstleistern konfrontiert zu werden, die nicht in der Lage oder nur auf Wunsch bereit sind, deutsch zu sprechen. Es ist eine Unverschämtheit, sich über Speisen und Getränke nicht eindeutig verständigen zu können. Auch einem englischen Muttersprachler wird es zumeist wohl nicht gelingen, toleriert es aber, weil er den Kellner für einen Deutschen mit schlechten Englischkenntnissen hält. Ich verkehre nicht in solchen Angeber-Lokalen, weshalb mir etwas anderes auf den Keks geht, nämlich Nachrichten im Internet, die mit belanglosen Bildern hinterlegt vorgelesen werden und dann verschwinden, weshalb ich nicht auf den Focus-Beitrag verweise, der durch drei beschämende Einlassungen politischer Gegner angereichert ist:
Die beiden Volker, Beck von den Grünen und Wissing von der FDP gehen nur unqualifiziert am Thema vorbei. Meine Genossin Juliane Seifert allerdings hat wohl zuviel Strukturalismus geraucht und schießt mit ihrer englischsprachigen Arroganz den Vogel ab: "I'm feeling so sorry for him. Poor guy." Wie soll man mit einer solchen Geschäftsführerin einer zu großen Teilen gleichermaßen weltfremden Partei eine Wahl gewinnen? Mit dieser Überheblichkeit und Verachtung des mehrheitlich noch deutschsprachigen Wählers sicherlich nicht. Da hilft auch kein Gottkanzler.
[1] Spahn ist von Englisch sprechenden Kellnern genervt. RP Online, 12.08.2017.
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Der unheimliche Eisberg A68
wuerg, 13.07.2017 02:12
Unheimlich: "Einer der größten jemals gesichteten Eisberge hat sich von der Antarktis gelöst. Die Ablösung könnte das Eisschelf nachhaltig destabilisieren - wodurch ein Anstieg des Meeresspiegels drohen könnte." Nach dieser Verdoppelung der Bildunterschrift mit jeweils zwei "könnte" beginnt der eigentliche Artikel [1] von Caroline Ring zum Eisberg A68 mit einer übersteigerten Wiederholung: "Ein gigantischer Eisblock ist von einer Eisplatte in der Antarktis abgebrochen. Damit geht eine wichtige Stütze für die Platte verloren. Sollte sie kollabieren, droht Dramatisches." Die Dreizahl macht es deutlich.
"Wann genau sich A68 selbstständig machte, kann niemand sagen. Auch nicht Martin O'Leary, obwohl er einer der ersten war, die von dem neuen gigantischen Eisberg erfahren haben." Ja, so ist das: Wann der Mord geschah, konnte der Kommissar nicht sagen, obwohl er schnell am Tatort eintraf. Und von dem ist O'Leary weit entfernt, denn der "Gletscherforscher von der Universität Swansea läuft in der walisischen Hauptstadt an der Küste entlang, die Möwen kreischen über ihm, während er von dem Spektakel erzählt." Und die Möwen verraten ihm nichts.
Nicht er selbst, doch "Forscher um O'Leary fürchten nun" um das Schelfeis: "Sollte es kollabieren, würde das dramatische Folgen für die Antarktis und auch für den Planeten haben." Und weiter aus dem Rechenbuch für Apokalyptiker: "Alles Wasser, das in dem Schelfeis gespeichert ist, würde den Meeresspiegel um zehn Zentimeter heben." Wenn es aus dem Weltall ins Meer fiele. Da es aber bereits im Wasser schwimmt, hebt es gar nichts. Daß Eis vom Festland nachrückt, wird mit "zudem" zudem als zusätzlicher Effekt draufgeschlagen: "Zudem gilt es als eine Art Puffer für die Gletscher, die hinter ihm auf der Landfläche des Antarktischen Kontinents liegen. Fehlt das Schelfeis, rutschen sie weiter Richtung Küste und geben so noch mehr Wasser frei." Ja, Eisberge, Schelfeis und Gletscher geben vor allem dann sehr viel Wasser frei, wenn man Eis nicht als Wasser zählt.
Die meisten werden nicht viel weiter lesen, denn nach dem Drama kommt immer die langweilige Ernüchterung: Der Eisberg kommt nicht weit, wir haben 2002 den Verlust eines ganzen Schelfgebietes überlebt, und es wird ganz anders Anders Levermann zitiert: "Erste Analysen des Kräftefeldes von Larsen C legen nahe, dass der Eisberg sich im passiven Bereich des Eisschelfes befand, daher ist keine fundamentale Störung des Kräftefeldes zu erwarten und damit auch kein plötzliches Zerbrechen des Eises wie 2002 bei Larsen B."
[1] Caroline Ring: Was den Riesen-Eisberg A68 so unheimlich macht. Welt-N24, 12.07.2017.
"Wann genau sich A68 selbstständig machte, kann niemand sagen. Auch nicht Martin O'Leary, obwohl er einer der ersten war, die von dem neuen gigantischen Eisberg erfahren haben." Ja, so ist das: Wann der Mord geschah, konnte der Kommissar nicht sagen, obwohl er schnell am Tatort eintraf. Und von dem ist O'Leary weit entfernt, denn der "Gletscherforscher von der Universität Swansea läuft in der walisischen Hauptstadt an der Küste entlang, die Möwen kreischen über ihm, während er von dem Spektakel erzählt." Und die Möwen verraten ihm nichts.
Nicht er selbst, doch "Forscher um O'Leary fürchten nun" um das Schelfeis: "Sollte es kollabieren, würde das dramatische Folgen für die Antarktis und auch für den Planeten haben." Und weiter aus dem Rechenbuch für Apokalyptiker: "Alles Wasser, das in dem Schelfeis gespeichert ist, würde den Meeresspiegel um zehn Zentimeter heben." Wenn es aus dem Weltall ins Meer fiele. Da es aber bereits im Wasser schwimmt, hebt es gar nichts. Daß Eis vom Festland nachrückt, wird mit "zudem" zudem als zusätzlicher Effekt draufgeschlagen: "Zudem gilt es als eine Art Puffer für die Gletscher, die hinter ihm auf der Landfläche des Antarktischen Kontinents liegen. Fehlt das Schelfeis, rutschen sie weiter Richtung Küste und geben so noch mehr Wasser frei." Ja, Eisberge, Schelfeis und Gletscher geben vor allem dann sehr viel Wasser frei, wenn man Eis nicht als Wasser zählt.
Die meisten werden nicht viel weiter lesen, denn nach dem Drama kommt immer die langweilige Ernüchterung: Der Eisberg kommt nicht weit, wir haben 2002 den Verlust eines ganzen Schelfgebietes überlebt, und es wird ganz anders Anders Levermann zitiert: "Erste Analysen des Kräftefeldes von Larsen C legen nahe, dass der Eisberg sich im passiven Bereich des Eisschelfes befand, daher ist keine fundamentale Störung des Kräftefeldes zu erwarten und damit auch kein plötzliches Zerbrechen des Eises wie 2002 bei Larsen B."
[1] Caroline Ring: Was den Riesen-Eisberg A68 so unheimlich macht. Welt-N24, 12.07.2017.
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Eine evolutionäre Sackgasse
wuerg, 24.06.2017 13:03
Wes Geistes Kind ein Regime ist, erkennt man nicht nur an seiner Brutatlität, sondern auch an der Intensität, mit der es das Denken der eigenen und mit Glück auch der Weltbevölkerung in eine wohlgefällige Richtung drängt. Wenn man trotz eines Gefühles von Minderwertigkeit und Benachteiligung an die eingene Überlegenheit und Auserwählung glaubt, steht die Evolutionstheorie im Wege. [1] Erdogan möchte sie zunächst aus den Schulbüchern verbannen, weil sie umstritten sei und die Schüler überfordere.
Gewiß muß nicht jeder Furz in die Lehrpläne. Doch die Evolutionstheorie scheint besonders zu stinken. Sie sticht nicht nur in die Nasen von Diktatoren, auch weite Teile der Bevölkerung verspüren einen unangenehmen Geruch. Bilder wie das unter der Überschrift des Artikels [2] lassen auch mich zweifeln. Sieht so das Ergebnis einer erfolgreichen Selektion aus? Möglicherweise, denn Zuchtwahl gehört auch dazu. Und es kann von evolutionärem Vorteil sein, sich einem Führer zu unterwerfen, selbst wenn es ihn gar nicht gibt.
[1] Wikipedia/Evolutionstheorie: "In den Strömungen des Islam sind nicht-wissenschaftliche Argumentationsweisen und eine rein religiös begründete Betrachtung der irdischen Lebewesen generell weit verbreitet."
[2] Erdogan streicht Evolutionslehre aus türkischen Lehrplänen. Süddeutsche Zeitung, 23.07.2017.
Gewiß muß nicht jeder Furz in die Lehrpläne. Doch die Evolutionstheorie scheint besonders zu stinken. Sie sticht nicht nur in die Nasen von Diktatoren, auch weite Teile der Bevölkerung verspüren einen unangenehmen Geruch. Bilder wie das unter der Überschrift des Artikels [2] lassen auch mich zweifeln. Sieht so das Ergebnis einer erfolgreichen Selektion aus? Möglicherweise, denn Zuchtwahl gehört auch dazu. Und es kann von evolutionärem Vorteil sein, sich einem Führer zu unterwerfen, selbst wenn es ihn gar nicht gibt.
[1] Wikipedia/Evolutionstheorie: "In den Strömungen des Islam sind nicht-wissenschaftliche Argumentationsweisen und eine rein religiös begründete Betrachtung der irdischen Lebewesen generell weit verbreitet."
[2] Erdogan streicht Evolutionslehre aus türkischen Lehrplänen. Süddeutsche Zeitung, 23.07.2017.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 9,
Die Suche geht weiter
Die Suche geht weiter
wuerg, 27.05.2017 21:59
Das Missionziel ist einfach, doch nur mit Mühe und Geduld zu erreichen. Es müssen alle drei Gegner auf ihren drei Inseln besiegt werden. Sie verfügen anfänglich über 127, 108 und 54 Soldaten gegen nur 17 eigene. Als wäre dies nicht genug, liegen noch acht ihrer Kriegsschiffe vor Anker, und bis zu elf durchkreuzen die Meere. Zu Beginn sieht es wie folgt aus:
Die Schwäche der gelben Mayas zu nutzen und sie früh anzugreifen, scheidet für ein zügiges Spiel aus. Zwar können schnell ein paar Soldaten herangebildet werden, die sich in drei Fähren am linken Bildrand hochschleichen, doch ist diese Belastung der Restwirtschaft nur vertretbar, wenn es im Anschluß gelingt, auf der gelben Insel eine funktionierende Wirtschaft aufzubauen. Das dort fehlende Material mit Fähren nachzuliefern, ist recht mühsam. Ebenso ein Gründungskarren. Bleibt ein Hafen, für den ohne Land freizuräumen nur ein einziger unscheinbarer grüner Punkt einen Bauplatz anbietet. Handelsschiffe könnten später auch Waffen liefern, um auf der gelben Insel dank des dort zu fördernden Goldes schlagkräftige Soldaten zu rekrutieren, die von Piraten unbehelligt zu Grün und Blau übersetzen können. Doch bis dahin ist nicht nur viel Zeit vergangen, auch die Nerven sind überstrapaziert. Die Handelsschiffe fahren völlig eigenständig, weshalb man hilflos zusehen muß, wie sie gelegentlich versenkt werden. Vor allem dann, wenn man Gelb völlig vernichtet hat und dessen Schiffe am Kartenrand ankern, aber weiterhin schießen. Und ist ein Handelsschiff versenkt, sind Fehlbedienung und Programmabsturz nicht weit.
Ein Sieg unter zwei Stunden kann ich mir nur vorstellen, wenn auf der Heimatinsel über 300 Soldaten entstehen, die zunächst Blau, dann Grün und schließlich Gelb besiegen. Beim Übersetzen sollte man nicht dem Glück vertrauen, aber auch nicht auf die Idee verfallen, Kriegsschiffe zu bauen. Vernichten lassen die Piraten sich ohnehin nicht. Solange ihre Flagge nicht besiegt ist, fahren sie hin und her. Danach ankern sie am Kartenrand, schießen aber noch. Wird ein Piratenschiff versenkt, ändert sich nichts. Zur Überprüfung habe ich Bogenschützen an die Küste meiner Halbinsel gestellt. Obgleich die vorbeifahrenden Piraten viele Pfeile einfingen, konnte binnen zweier Stunden nur eines ihrer Schiffe versenkt werden. Und danach fuhren die Verbände in unveränderter Größe.
Die Piraten fahren an der Halbinsel vorbei
Setzt man blind über, ist mit 20 Prozent Verlust zu rechnen. Und eine versenkte Fähre verliert nicht nur die 15 Mann Besatzung, auch an Land fahren einige Soldaten gen Himmel. Eigene Kriegsschiffe könnten die Fähren eskortieren, auch eine leere Fähre vorne, besser hinten kann Verluste mindern. Scheut man diesen Aufwand, der neben Ressourcen auch Zeit und Aufmerksamkeit verschlingt, bleibt neben dem Beschiß, nämlich den Spielstand zu sichern, um bei Mißerfolg rückzuladen und die Abfahrt zu verschieben, nur eine Analyse der gegnerischen Schiffsbewegungen.
Zunächst fällt auf, daß sowohl die drei Schiffe von Westen nach Südosten als auch die vier in die Gegenrichtung stets zur vollen Minute in die Karte eintreten und nach fünf Minuten auf der anderen Seite verschwinden. Die Dreierverbände fahren etwa alle sieben Minuten los, für die Viererverbände sind es nur fünf Minuten. Leider ist kein System zu entdecken, auch kein Fahrplan. Deshalb die Frage: Wann und wo kann die Schiffahrtslinie gefahrlos gekreuzt werden, falls in beide Richtungen jede Minute ein Verband startet? Dann gäbe es zwischen ihnen eine Lücke von etwa 40 Sekunden, also ein Fenster von etwa 10 Sekunden, wenn man bedenkt, daß die Verbände nicht völlig regelmäßig, vor allem in einer breiten Front fahren. Alle 30 Sekunden überlappen sich die Fenster beider Richtungen an neun festen Stellen, von Westen nach Südosten mit k=1,...,9 numeriert. Die Kreuzungspunkte mit ungeradem k können zur vollen Minute passiert werden, die mit geradem k zur halben.
Soweit die Theorie, denn Richtung Blau kreuzt man am besten bei k=7,5. Ein kleiner Umweg über k=8 scheidet aus, da er auf ein Riff führt. Und bei k=7 ist es kaum besser, denn dort wartet ein ankernder Pirat. Aus diesem Grunde wird bei k=7,5 gekreuzt, und zwar 15 Sekunden vor der vollen Minute. Das vermeidet ein Zusammentreffen mit den Viererverbänden. Mögliche Dreiergruppen werden zuvor von Dieben gesehen, wenn sie an der Halbinsel vorbeikommen. Deshalb lautet die Fährregel: Eine oberhalb des Hammerstiels der kleinen Karte liegende Fähre kann unbehelligt um x:05 nach Nordosten zur Südwestküste der blauen Insel fahren, wenn zuvor gegen (x-2):25 keine Piraten Richtung Südosten die Halbinsel passierten. Um x:45 wird dann die Schiffahrtslinie gekreuzt. Das ist kurz vor bzw. nach einem möglichen um x:00 bzw. (x-1):00 gestarteten Viererverband.
Damit ist das Piratenproblem gelöst, denn zu Grün kann auf dem gleichen Weg übergesetzt werden, nur muß man sich am Ziel nach links wenden und am grünen Südufer anlegen. Der Weg nach Gelb ist ein anderer, aber leichterer. Will man das Glück nicht herausfordern, wartet man die Vorbeifahrt eines Dreierverbandes ab und kreuzt dann die Schiffahrtline bei k=3,5 zum Zeitpunkt x:45. Zu Gelb in einer Gruppe zu fahren, spart etwas Arbeit und ist auch leichter möglich als zu Blau oder Grün, da man den Schiffahrtsweg nicht senkrecht kreuzen muß, sondern halbwegs mit dem Strom der Vierergruppen nach Norden direkt ins Ziel fahren kann.
Nach langer Rede nun in kurzen Worten die konkrete Vorgehensweise in der leichten Variante: In den ersten 20 Minuten bis zur Inbetriebnahme einer Werkzeugschmiede wird gebaut, was mit dem Anfangsbestand möglich ist: Eine Holzwirtschaft im Südwesten aus drei Holzfällern, zwei Förstern und einem Sägewerk. Dazu an die mit höchster Priorität erschlossenen Steinfelder vier Steinmetze, von denen einer mangels einer Spitzhacke bald abgerissen wird. Als Ergänzung eine Steinmine, die wenige, aber wertvolle Steine liefert, solange sie ohne Nahrung bleibt. Die kommt ausschließlich von zwei Fischern und geht an die Kohle- und die Eisenmine. Fleisch vom Jäger fällt erst kurze Zeit später an, auf Brot muß noch eine Weile gewartet werden, obgleich der erste Bauernhof gerade fertig wird. Die zwischenzeitlich 43 Träger haben mit sieben Planierern und acht Bauarbeitern außerdem zwei mittlere Wohnhäuser errichtet und mit acht kleinen Türmen das Gebiet ordentlich ausgedehnt. Viel mehr geht nicht, denn es sind nur noch acht Bretter und acht Steine übrig.
In den zweiten 20 Minuten geht es Richtung Halbinsel im Nordosten mit einer Geschwindigkeit, die von der Ergiebigkeit des kleinen Hausberges bestimmt ist, auf dem neben einer Eisenmine nur zwei Kohlebergwerke möglich sind. Was sie zu Tage fördern wird zu Werkzeug. Nach 40 Minuten wird der letzte Turm vor der Landbrücke zur Halbinsel gebaut, Pioniere sorgen auf der anderen Seite für einen Anschluß. Die Holzwirtschaft ist auf sieben Holzfäller mit drei Sägewerken angewachsen. Doch mangels Steinen wurden die Steinmetze nicht zahlreicher. Dafür sind drei Steinminen in Betrieb, auch wenn es noch nicht sehr viel Brot von zwei Bäckern gibt, die zusammen mit einer Tierzucht von vier Bauernhöfen bedient werden. Mit 50 Brettern, 95 Steinen, 83 Trägern, 12 Planierern und 18 Bauarbeitern kann es zügig weitergehen. Weniger Planierer als Bauarbeiter, weil Planierer ein Grundstück nach dem anderen ebnen und man sie wesentlich besser steuern kann als Bauarbeiter, die gerne einmal eine halbfertige Baustelle verlassen und quer durch das Land zur nächsten latschen.
Mit Ablauf der ersten Stunde ist die gesamte Halbinsel erschlossen. Auf ihren beiden Bergen stehen bereits drei Kohle- und zwei Eisenbergwerke. Bald wird der Endausbau erreicht. Dann werden sieben Kohle-, fünf Eisen- und drei Steinminen von sechs Bauernhöfen und zwei Tierzuchten gut ernährt. Die nunmehr drei Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden werden gleichzeitig um jeweils drei ergänzt. Das Baumaterial reicht aus, und mit 245 Trägern, 15 Planierern und 21 Bauarbeitern geht der Ausbau zügig voran. Bisher ergab das geförderte Eisenerz vornehmlich Werkzeuge, nur ein paar Barren wurden auch in Schiffen verbaut, denn die Werft arbeitet erst an der vierten Fähre. Noch später mit dem Schiffsbau zu beginnen, ist nicht günstig, denn bald werden Soldaten schneller sprudeln als Fähren von einer Werft zu Wasser gelassen werden.
Bis zur 80. Minute ist der Aufbau der Betriebe abgeschlossen: Sieben Kohle- und fünf Eisenbergwerke beliefern sechs Eisenschmelzen und sieben Waffenschmieden. Von letzteren eine mehr, um gegen Ende die Schmelzen einstellen zu können, damit die Restkohle mit den vorhandenen Eisenbarren schnell zu Waffen wird. Möglicherweise ist das etwas überdimensioniert, doch steht das anderen Bauvorhaben nicht im Wege, denn außer Fähren und großen Wohnhäusern für Soldaten und Kampfkraft gibt es nichts mehr zu bauen. Das Augenmerk liegt vielmehr auf der Verschiffung von Soldaten. Nach 80 Minuten gibt es 167 davon, von denen 105 auf der blauen Insel angekommen sind. Darunter 30 Schwertkämpfer, die gerade einen großen Turm erobern, während die 75 Bogenschützen ihnen den Gegner vom Leibe halten. Sie wären überlegener, würde auf weitere Soldaten gewartet und mit höherer Kampfkraft als die derzeitigen 84 Prozent angegriffen. Doch ginge das zu Lasten der Gesamtzeit.
Nach weiteren 10 Minuten, also mit Ablauf von anderthalb Stunden sind alle für die blaue Insel vorgesehenen 210 Soldaten dort im Kampf. Von ihnen sind 120 Schwertkämpfer, die deutlich schneller sterben als die nun nutzlosen Bogenschützen. Mit allen geht es links herum um den großen Berg in der Mitte der blauen Insel, der im Luftbild einem Totenkopf gleicht. Der Kampf ist einfach, doch nicht ohne Anstrengung, wenn er zügig erfolgen soll und gleichzeitig in der Heimat weitere Einschiffungen vorzunehmen sind. Nach 100 Minuten ist Blau besiegt. Die knapp über 100 überlebenden Soldaten sind angeschlagen und begeben sich zu den nachgezogenen Fähren, um an das Nordufer der Südost-Spitze der grünen Insel überzusetzen. Vier Fähren voller frischer Soldaten liegen bereits vor dem Südufer.
Ist Blau besiegt, kann sein Gebirge bewundert werden
Bereits vor Ankunft dreier weiterer Fähren gehen die Soldaten an Land und durchkämmen die sichelförmige grüne Insel Richtung Norden bis zu anderen Spitze. Das ist kein Spaziergang, denn es sind sehr viele kampfstarke Soldaten aus ihren Türmen zu holen. Siebeneinhalb Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde ist auch Grün besiegt. Nun ist keine Zeit mehr, alle 100 überlebenden Soldaten auf die gelbe Insel zu bringen. Die Hälfte reicht, um den gelben Osten aufzuräumen. Den Rest übernehmen die 60 Soldaten der vier gerade an der Südwestküste anlandenden Fähren. Alle zusammen benötigen nur wenige Minuten für die Vernichtung der gelben Mayas, womit der Sieg vier Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde errungen ist.
Die Gegner haben es zu keinen neuen Soldaten gebracht. Alle ihre großenteils höherwertigen 299 Krieger kamen samt 10 blauen Priestern ums Leben. Dafür sind nur 211 der insgesamt 462 eigenen Soldaten gefallen, obgleich nur zwei von ihnen höherwertig waren. In den Kampfgebieten überlebten 160, zu Hause machten es sich noch 108 gemütlich. Gegen Ende waren nach t Minuten 9,2(t-65) Soldaten rekrutiert. Dazu mußten pro Minute 9,2 Körbe Eisenerz und 18,4 mit Kohle gefördert werden. Für jedes der sieben Kohlebergwerke sind das 2,6 Körbe, eine normale Produktivität knapp über 50 Prozent. Die Kohle ist also die begrenzende Größe.
Das darf nicht dazu verleiten, in der normalen Variante zwei weitere Kohlebergwerke reinzuquetschen. Vielmehr muß das Ziel sein, mit weniger Soldaten auszukommen, obgleich die Gegner nun über 70, 54 und 48 Prozent Kampfkraft statt der 57, 48 und 42 in der leichten Variante verfügen. Es reichen vier Eisenminen, vier Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden. Die eingesparte Spitzhacke geht an eine vierte Steinmine, die gegen Ende mehr große Wohnhäuser gestattet. Dadurch wird die Kampfkraft zum Schluß um vielleicht fünf auf 108 Prozent gesteigert. Der Kern der Vereinfachung aber soll sein, nur soviel Soldaten überzusetzen, daß die Überlebenden auf der Insel verbleiben können. Dadurch können alle Fähren zurück in die Heimat, und es reichen zehn insgesamt, wodurch die Werft bald eingestellt werden kann und 10 Eisenbarren freigibt. Außerdem soll es zu Blau mit zwei Fähren weniger gehen. Insgesamt ergibt sich eine Ersparnis im Werte von 60 Soldaten.
Soweit die Theorie. In der Durchführung erwies sich Grün als überaus widerstandsfähig. So mußten doch vier Fähren mit angeschlagenen Restkämpfern von Blau zur Hilfe eilen. Die standen glücklicherweise zur Verfügung, weil Blau trotz seiner hohen Kampfkraft und seiner frühen Produktion von 50 Soldaten recht schnell verloren hatte. Das lag wohl daran, daß Blau nicht mit Teiltruppen angegriffen wurde, sondern erst als alle 180 Soldaten auf der Insel standen. Was von Blau nicht zu Grün ging, fuhr gegen Ende zu Gelb, um die 60 dort angelandeten Soldaten zu unterstützen. Zwar verkürzte das deren Kampf bestenfalls um eine Minute, doch war dadurch Gelb wenige Sekunden vor Grün besiegt. Das war nach 111 Minuten.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / oooo/ / YYY o oo oo/ / Y:Y G oBBBB oo/ \_o. G BBBBB / / \_ :GG BBBBBB o / /o o\_.GG . BB / /oo ooo \_.GG ooo / /ooooo \_ oo o / /RRoo o \_ / /-----------------\-/ R eigene rote Mayas auf der Insel im Südwesten B gegnerische blaue Mayas auf der großen Insel G gegnerische grüne Mayas auf der sichelförmigen Insel Y gegnerische gelbe Mayas auf der Insel im Nordwesten o unbesiedeltes Land . vor Anker liegende gegnerische Kriegsschiffe \ Route der gegnerischen KriegsschiffeDa die eigene Startsiedlung sehr klein ist und nenneswerte Bodenschätze nur auf der Halbinsel im äußersten Nordosten der Heimatinsel vorkommen, sind zunächst Gebiet und Wirtschaft aufzubauen, um nach Erschließung der Halbinsel genügend Soldaten rekrutieren zu können, die dann mit Fähren zu den Gegnern übersetzen. Und zwar zunächst zum stärksten, dem blauen auf der großen Insel, denn nur er ist in der Lage, nach etwa einer Stunde seine Armee zu vergrößern. Die natürliche Reihenfolge ist dann, im Anschluß die in ihrer Entwicklung erstarrten grünen Mayas mit ihren vielen Türmen zu vernichten. Zum Schluß bleibt der schwache gelbe Gegner, der es aus Steinmangel ebenfalls zu nichts bringt.
Die Schwäche der gelben Mayas zu nutzen und sie früh anzugreifen, scheidet für ein zügiges Spiel aus. Zwar können schnell ein paar Soldaten herangebildet werden, die sich in drei Fähren am linken Bildrand hochschleichen, doch ist diese Belastung der Restwirtschaft nur vertretbar, wenn es im Anschluß gelingt, auf der gelben Insel eine funktionierende Wirtschaft aufzubauen. Das dort fehlende Material mit Fähren nachzuliefern, ist recht mühsam. Ebenso ein Gründungskarren. Bleibt ein Hafen, für den ohne Land freizuräumen nur ein einziger unscheinbarer grüner Punkt einen Bauplatz anbietet. Handelsschiffe könnten später auch Waffen liefern, um auf der gelben Insel dank des dort zu fördernden Goldes schlagkräftige Soldaten zu rekrutieren, die von Piraten unbehelligt zu Grün und Blau übersetzen können. Doch bis dahin ist nicht nur viel Zeit vergangen, auch die Nerven sind überstrapaziert. Die Handelsschiffe fahren völlig eigenständig, weshalb man hilflos zusehen muß, wie sie gelegentlich versenkt werden. Vor allem dann, wenn man Gelb völlig vernichtet hat und dessen Schiffe am Kartenrand ankern, aber weiterhin schießen. Und ist ein Handelsschiff versenkt, sind Fehlbedienung und Programmabsturz nicht weit.
Ein Sieg unter zwei Stunden kann ich mir nur vorstellen, wenn auf der Heimatinsel über 300 Soldaten entstehen, die zunächst Blau, dann Grün und schließlich Gelb besiegen. Beim Übersetzen sollte man nicht dem Glück vertrauen, aber auch nicht auf die Idee verfallen, Kriegsschiffe zu bauen. Vernichten lassen die Piraten sich ohnehin nicht. Solange ihre Flagge nicht besiegt ist, fahren sie hin und her. Danach ankern sie am Kartenrand, schießen aber noch. Wird ein Piratenschiff versenkt, ändert sich nichts. Zur Überprüfung habe ich Bogenschützen an die Küste meiner Halbinsel gestellt. Obgleich die vorbeifahrenden Piraten viele Pfeile einfingen, konnte binnen zweier Stunden nur eines ihrer Schiffe versenkt werden. Und danach fuhren die Verbände in unveränderter Größe.
Die Piraten fahren an der Halbinsel vorbei
Setzt man blind über, ist mit 20 Prozent Verlust zu rechnen. Und eine versenkte Fähre verliert nicht nur die 15 Mann Besatzung, auch an Land fahren einige Soldaten gen Himmel. Eigene Kriegsschiffe könnten die Fähren eskortieren, auch eine leere Fähre vorne, besser hinten kann Verluste mindern. Scheut man diesen Aufwand, der neben Ressourcen auch Zeit und Aufmerksamkeit verschlingt, bleibt neben dem Beschiß, nämlich den Spielstand zu sichern, um bei Mißerfolg rückzuladen und die Abfahrt zu verschieben, nur eine Analyse der gegnerischen Schiffsbewegungen.
Zunächst fällt auf, daß sowohl die drei Schiffe von Westen nach Südosten als auch die vier in die Gegenrichtung stets zur vollen Minute in die Karte eintreten und nach fünf Minuten auf der anderen Seite verschwinden. Die Dreierverbände fahren etwa alle sieben Minuten los, für die Viererverbände sind es nur fünf Minuten. Leider ist kein System zu entdecken, auch kein Fahrplan. Deshalb die Frage: Wann und wo kann die Schiffahrtslinie gefahrlos gekreuzt werden, falls in beide Richtungen jede Minute ein Verband startet? Dann gäbe es zwischen ihnen eine Lücke von etwa 40 Sekunden, also ein Fenster von etwa 10 Sekunden, wenn man bedenkt, daß die Verbände nicht völlig regelmäßig, vor allem in einer breiten Front fahren. Alle 30 Sekunden überlappen sich die Fenster beider Richtungen an neun festen Stellen, von Westen nach Südosten mit k=1,...,9 numeriert. Die Kreuzungspunkte mit ungeradem k können zur vollen Minute passiert werden, die mit geradem k zur halben.
Soweit die Theorie, denn Richtung Blau kreuzt man am besten bei k=7,5. Ein kleiner Umweg über k=8 scheidet aus, da er auf ein Riff führt. Und bei k=7 ist es kaum besser, denn dort wartet ein ankernder Pirat. Aus diesem Grunde wird bei k=7,5 gekreuzt, und zwar 15 Sekunden vor der vollen Minute. Das vermeidet ein Zusammentreffen mit den Viererverbänden. Mögliche Dreiergruppen werden zuvor von Dieben gesehen, wenn sie an der Halbinsel vorbeikommen. Deshalb lautet die Fährregel: Eine oberhalb des Hammerstiels der kleinen Karte liegende Fähre kann unbehelligt um x:05 nach Nordosten zur Südwestküste der blauen Insel fahren, wenn zuvor gegen (x-2):25 keine Piraten Richtung Südosten die Halbinsel passierten. Um x:45 wird dann die Schiffahrtslinie gekreuzt. Das ist kurz vor bzw. nach einem möglichen um x:00 bzw. (x-1):00 gestarteten Viererverband.
Damit ist das Piratenproblem gelöst, denn zu Grün kann auf dem gleichen Weg übergesetzt werden, nur muß man sich am Ziel nach links wenden und am grünen Südufer anlegen. Der Weg nach Gelb ist ein anderer, aber leichterer. Will man das Glück nicht herausfordern, wartet man die Vorbeifahrt eines Dreierverbandes ab und kreuzt dann die Schiffahrtline bei k=3,5 zum Zeitpunkt x:45. Zu Gelb in einer Gruppe zu fahren, spart etwas Arbeit und ist auch leichter möglich als zu Blau oder Grün, da man den Schiffahrtsweg nicht senkrecht kreuzen muß, sondern halbwegs mit dem Strom der Vierergruppen nach Norden direkt ins Ziel fahren kann.
Nach langer Rede nun in kurzen Worten die konkrete Vorgehensweise in der leichten Variante: In den ersten 20 Minuten bis zur Inbetriebnahme einer Werkzeugschmiede wird gebaut, was mit dem Anfangsbestand möglich ist: Eine Holzwirtschaft im Südwesten aus drei Holzfällern, zwei Förstern und einem Sägewerk. Dazu an die mit höchster Priorität erschlossenen Steinfelder vier Steinmetze, von denen einer mangels einer Spitzhacke bald abgerissen wird. Als Ergänzung eine Steinmine, die wenige, aber wertvolle Steine liefert, solange sie ohne Nahrung bleibt. Die kommt ausschließlich von zwei Fischern und geht an die Kohle- und die Eisenmine. Fleisch vom Jäger fällt erst kurze Zeit später an, auf Brot muß noch eine Weile gewartet werden, obgleich der erste Bauernhof gerade fertig wird. Die zwischenzeitlich 43 Träger haben mit sieben Planierern und acht Bauarbeitern außerdem zwei mittlere Wohnhäuser errichtet und mit acht kleinen Türmen das Gebiet ordentlich ausgedehnt. Viel mehr geht nicht, denn es sind nur noch acht Bretter und acht Steine übrig.
In den zweiten 20 Minuten geht es Richtung Halbinsel im Nordosten mit einer Geschwindigkeit, die von der Ergiebigkeit des kleinen Hausberges bestimmt ist, auf dem neben einer Eisenmine nur zwei Kohlebergwerke möglich sind. Was sie zu Tage fördern wird zu Werkzeug. Nach 40 Minuten wird der letzte Turm vor der Landbrücke zur Halbinsel gebaut, Pioniere sorgen auf der anderen Seite für einen Anschluß. Die Holzwirtschaft ist auf sieben Holzfäller mit drei Sägewerken angewachsen. Doch mangels Steinen wurden die Steinmetze nicht zahlreicher. Dafür sind drei Steinminen in Betrieb, auch wenn es noch nicht sehr viel Brot von zwei Bäckern gibt, die zusammen mit einer Tierzucht von vier Bauernhöfen bedient werden. Mit 50 Brettern, 95 Steinen, 83 Trägern, 12 Planierern und 18 Bauarbeitern kann es zügig weitergehen. Weniger Planierer als Bauarbeiter, weil Planierer ein Grundstück nach dem anderen ebnen und man sie wesentlich besser steuern kann als Bauarbeiter, die gerne einmal eine halbfertige Baustelle verlassen und quer durch das Land zur nächsten latschen.
Mit Ablauf der ersten Stunde ist die gesamte Halbinsel erschlossen. Auf ihren beiden Bergen stehen bereits drei Kohle- und zwei Eisenbergwerke. Bald wird der Endausbau erreicht. Dann werden sieben Kohle-, fünf Eisen- und drei Steinminen von sechs Bauernhöfen und zwei Tierzuchten gut ernährt. Die nunmehr drei Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden werden gleichzeitig um jeweils drei ergänzt. Das Baumaterial reicht aus, und mit 245 Trägern, 15 Planierern und 21 Bauarbeitern geht der Ausbau zügig voran. Bisher ergab das geförderte Eisenerz vornehmlich Werkzeuge, nur ein paar Barren wurden auch in Schiffen verbaut, denn die Werft arbeitet erst an der vierten Fähre. Noch später mit dem Schiffsbau zu beginnen, ist nicht günstig, denn bald werden Soldaten schneller sprudeln als Fähren von einer Werft zu Wasser gelassen werden.
Bis zur 80. Minute ist der Aufbau der Betriebe abgeschlossen: Sieben Kohle- und fünf Eisenbergwerke beliefern sechs Eisenschmelzen und sieben Waffenschmieden. Von letzteren eine mehr, um gegen Ende die Schmelzen einstellen zu können, damit die Restkohle mit den vorhandenen Eisenbarren schnell zu Waffen wird. Möglicherweise ist das etwas überdimensioniert, doch steht das anderen Bauvorhaben nicht im Wege, denn außer Fähren und großen Wohnhäusern für Soldaten und Kampfkraft gibt es nichts mehr zu bauen. Das Augenmerk liegt vielmehr auf der Verschiffung von Soldaten. Nach 80 Minuten gibt es 167 davon, von denen 105 auf der blauen Insel angekommen sind. Darunter 30 Schwertkämpfer, die gerade einen großen Turm erobern, während die 75 Bogenschützen ihnen den Gegner vom Leibe halten. Sie wären überlegener, würde auf weitere Soldaten gewartet und mit höherer Kampfkraft als die derzeitigen 84 Prozent angegriffen. Doch ginge das zu Lasten der Gesamtzeit.
Nach weiteren 10 Minuten, also mit Ablauf von anderthalb Stunden sind alle für die blaue Insel vorgesehenen 210 Soldaten dort im Kampf. Von ihnen sind 120 Schwertkämpfer, die deutlich schneller sterben als die nun nutzlosen Bogenschützen. Mit allen geht es links herum um den großen Berg in der Mitte der blauen Insel, der im Luftbild einem Totenkopf gleicht. Der Kampf ist einfach, doch nicht ohne Anstrengung, wenn er zügig erfolgen soll und gleichzeitig in der Heimat weitere Einschiffungen vorzunehmen sind. Nach 100 Minuten ist Blau besiegt. Die knapp über 100 überlebenden Soldaten sind angeschlagen und begeben sich zu den nachgezogenen Fähren, um an das Nordufer der Südost-Spitze der grünen Insel überzusetzen. Vier Fähren voller frischer Soldaten liegen bereits vor dem Südufer.
Ist Blau besiegt, kann sein Gebirge bewundert werden
Bereits vor Ankunft dreier weiterer Fähren gehen die Soldaten an Land und durchkämmen die sichelförmige grüne Insel Richtung Norden bis zu anderen Spitze. Das ist kein Spaziergang, denn es sind sehr viele kampfstarke Soldaten aus ihren Türmen zu holen. Siebeneinhalb Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde ist auch Grün besiegt. Nun ist keine Zeit mehr, alle 100 überlebenden Soldaten auf die gelbe Insel zu bringen. Die Hälfte reicht, um den gelben Osten aufzuräumen. Den Rest übernehmen die 60 Soldaten der vier gerade an der Südwestküste anlandenden Fähren. Alle zusammen benötigen nur wenige Minuten für die Vernichtung der gelben Mayas, womit der Sieg vier Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde errungen ist.
Die Gegner haben es zu keinen neuen Soldaten gebracht. Alle ihre großenteils höherwertigen 299 Krieger kamen samt 10 blauen Priestern ums Leben. Dafür sind nur 211 der insgesamt 462 eigenen Soldaten gefallen, obgleich nur zwei von ihnen höherwertig waren. In den Kampfgebieten überlebten 160, zu Hause machten es sich noch 108 gemütlich. Gegen Ende waren nach t Minuten 9,2(t-65) Soldaten rekrutiert. Dazu mußten pro Minute 9,2 Körbe Eisenerz und 18,4 mit Kohle gefördert werden. Für jedes der sieben Kohlebergwerke sind das 2,6 Körbe, eine normale Produktivität knapp über 50 Prozent. Die Kohle ist also die begrenzende Größe.
Das darf nicht dazu verleiten, in der normalen Variante zwei weitere Kohlebergwerke reinzuquetschen. Vielmehr muß das Ziel sein, mit weniger Soldaten auszukommen, obgleich die Gegner nun über 70, 54 und 48 Prozent Kampfkraft statt der 57, 48 und 42 in der leichten Variante verfügen. Es reichen vier Eisenminen, vier Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden. Die eingesparte Spitzhacke geht an eine vierte Steinmine, die gegen Ende mehr große Wohnhäuser gestattet. Dadurch wird die Kampfkraft zum Schluß um vielleicht fünf auf 108 Prozent gesteigert. Der Kern der Vereinfachung aber soll sein, nur soviel Soldaten überzusetzen, daß die Überlebenden auf der Insel verbleiben können. Dadurch können alle Fähren zurück in die Heimat, und es reichen zehn insgesamt, wodurch die Werft bald eingestellt werden kann und 10 Eisenbarren freigibt. Außerdem soll es zu Blau mit zwei Fähren weniger gehen. Insgesamt ergibt sich eine Ersparnis im Werte von 60 Soldaten.
Soweit die Theorie. In der Durchführung erwies sich Grün als überaus widerstandsfähig. So mußten doch vier Fähren mit angeschlagenen Restkämpfern von Blau zur Hilfe eilen. Die standen glücklicherweise zur Verfügung, weil Blau trotz seiner hohen Kampfkraft und seiner frühen Produktion von 50 Soldaten recht schnell verloren hatte. Das lag wohl daran, daß Blau nicht mit Teiltruppen angegriffen wurde, sondern erst als alle 180 Soldaten auf der Insel standen. Was von Blau nicht zu Grün ging, fuhr gegen Ende zu Gelb, um die 60 dort angelandeten Soldaten zu unterstützen. Zwar verkürzte das deren Kampf bestenfalls um eine Minute, doch war dadurch Gelb wenige Sekunden vor Grün besiegt. Das war nach 111 Minuten.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 8,
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wuerg, 28.04.2017 15:42
Wenn man von etwa einem Dutzend Kriegsschiffen der Mayas absieht, die beständig von Nordwesten nach Südosten die Gewässer durchkreuzen, sind keine Gegner zu fürchten. Es handelt sich also weitgehend um eine Siedelmission mit der Aufgabe, binnen zweieinhalb Stunden an einen Priester zu gelangen, der in den Krater der Nordost-Insel gelangt, um dort nichts zu finden, auch nicht das in der Beschreibung versprochene dunkle Land. Zu Beginn sieht es wie folgt aus:
Da Fähren schneller sind als Kriegsschiffe, die allesamt vornehmlich in die gleiche Richtung von Nordwesten nach Südosten, von Kartenrand zu Kartenrand fahren und dabei Fähren an der Küste nur schlecht, in Buchten gar nicht sehen, kann eine Fähre mit Umsicht gesteuert zum richtigen Zeitpunkt auf einer freien und kurzen Strecke ohne Eskorte überleben. Außerdem muß sie siebenmal getroffen werden, um zu sinken. Deshalb wird eine zügige Vorgehensweise auf Begleitschiffe verzichten und auch nur eine einzige Fähre in Dienst stellen.
Noch ein Schuß und die Fähre ist versenkt
Gold für den Bau eines Tempels gibt es nur auf der Zentralinsel und der Kraterinsel. Will man Gold schürfen und in die Heimat bringen, empfiehlt sich natürlich die Zentralinsel, da sie näher liegt und das Gold reichlicher vorkommt. Der Abbau auf der Kraterinsel ist nur sinnvoll, wenn man es an Ort und Stelle in einen Priester verwandelt. Dazu benötigt man auf der Kraterinsel nicht nur eine Goldmine, sondern auch eine Goldschmelze und einen großen Tempel, die neben viel Zeit auch Mühe kosten. Mit drei Fähren könnten Diebe alles rüberschaffen. Auch das dauert. Entweder ist dreimal zu fahren oder es sind drei Fähren zu bauen. Ein Gründungskarren mag Erleichterung versprechen, doch benötigt er eine Fahrzeugmanufaktur, eine Eselzucht, eine Getreidefarm und ein Wasserwerk.
Damit ist die Vorgehensweise klar: Mit einer Fähre geht es auf die Zentralinsel, von der man mit zwei Körben Golderz in die Heimat zurückkehrt, wo alles bereitet ist, um es sofort zu schmelzen und in einem großen Tempel zu verbauen. So entsteht ein Priester, der mit der Fähre zum Krater fährt und den Sieg erringt. Für die Fähre benötigt man zwei Eisenbarren, wozu eine Eisenschmelze, eine Eisenmine und eine Kohlemine zu bauen sind. Um an geeignete Vorkommen zu gelangen, sind zwei Türme die schnellste Möglichkeit. Sobald die Eisenbarren zur Verfügung stehen, hat die in unmittelbarer Nähe erstellte Werft eine Fähre so gut wie fertig. Auf sie kommen zwei Geologen, sechs Pioniere und sieben Diebe mit einer Spitzhacke, einem Stein und fünf Brettern. Auf der Zentralinsel errichten sie eine Goldmine und kehren mit zwei Körben Golderz zurück. Zwischenzeitlich ist mit einem kleinen Turm die Ostküste erschlossen, wo eine Goldschmelze und ein großer Tempel bis auf das fehlende Gold fertig sind. Das von den Dieben mitgebrachte Golderz wird sofort geschmolzen und verbaut. Der so entstehende Priester fährt mit der Fähre in die Bucht der Kraterinsel und läuft entlang des Flußdeltas zum Kraterrand.
So habe ich es in der leichten Variante in gut und in der normalen dank Übung in knapp 27 Minuten geschafft. Einen Unterschied der beiden Schwierigkeitsstufen konnte ich nicht feststellen. Es fahren in der normalen Variante auch nicht mehr Schiffe herum als in der leichten. Das Siegesbild zeigt die verbliebene Zeit von 123 Minuten und den Priester am Kraterrand auf dem vermutlich einzigen Punkt, an dem er keinen Schnee schmelzen muß. Es ist aber kein Problem für ihn, mit zehn von seinen zwölf Mana den Abkürzungs-Zauber einzusetzen, um eine Schneise in den Schnee zu schmelzen. Dann sieht er, was sich im Krater befindet, nämlichs nichts, auch kein dunkles Land. Da es auch ohne Zauber geht, könnte anstelle des Priesters zum Beispiel auch ein Soldat ausreichen. Ich habe es überprüft, ohne Erfolg. Alles andere hätte mich auch enttäuscht.
Der Priester hat den Siegespunkt am Kraterrand erreicht
So einfach die vorstehende Beschreibung auch klingen mag, es gibt doch einige nervige Phasen und zu beachtende Details: Um keine wertvollen Sekunden zu verlieren, ist nicht nur der erste Turm Richtung West-Gebirge sofort zu bauen, auch der Holzfäller und der benachbarte Turm müssen unverzüglich dran glauben, damit das Baumaterial schnell "aus der Region" kommt. Nach Fertigstellung des ersten könnte der zweite Turm ebenfalls Richtung Westen einen großen Teil des Gebirges erschließen, entsteht aber südöstlich des Gebirges. So werden ebenfalls Kohle- und Eisenvorkommen erreicht, zusätzlich aber eine gradlinige Verbindung vom Warenstapel zu den Minen-Baustellen ermöglicht. Das erspart den Trägern Wege und dem Spieler Zeit. Der eine Geologe muß das bekannte Kohle- und Eisenvorkommen nicht finden. Seine Hauptaufgabe besteht darin, den Hammer vor die Werft zu tragen, damit der Schiffsbauer schnell an einen kommt. Selbstverständlich sind die übrigen Hämmer und auch alle Schaufeln an letztlich neun Bauarbeiter und ebenfalls neun Planierer gegangen.
Noch vor den beiden Minen und der Eisenschmelze wird mit dem Bau der Werft begonnen, daß der zweite Eisenbarren genau dann zur Werft transportiert wird, wenn er zur Fertigstellung der Fähre gerade benötigt wird. Das ist bereits nach acht Minuten der Fall. Zwischenzeitlich sind sechs Planierer zu Pionieren und zwei Bauarbeiter zu Geologen geworden, die zusammen mit sieben Dieben in die Fähre steigen, wozu die Diebe sich zuvor die nötigen Waren gegriffen haben. Damit diese zur Verfügung stehen, sind nicht nur die Minen und die neuen Türme wieder abgerissen worden, denn gleich zu Beginn wurden auch sechs Türme, zwei Wohnhäuser, die Pflanze und die Vase dem Erdboden gleich gemacht, und selbst der Holzfäller mußte dran glauben, da "niemand die Absicht hatte", ein Sägewerk zu bauen. Die Eisenschmelze und Werft bleiben ebenfalls nach der Erfüllung ihrer Aufgabe nicht lange stehen, denn eine leichte Kalkulation zeigt, daß man nur so ohne zusätzliches Baumaterial über die Runden kommt. Der Steinmetz im Osten kann verschont werden, zumal er dort für den späteren Ausbau Steine der Region liefert.
Es ist auch darauf zu achten, die Eisenmine nach zwei Körben, die Kohlemine nach vier Körben abzureißen. Mehr ließe die Siedler unnütz laufen. Schlimmstenfalls würden zuviele Eisenbarren entstehen und keine zwei Körbe Kohle übrig bleiben, die später in der Goldschmelze benötigt werden. Die entsteht im Osten an der Küste, nachdem ein Turm sie erschlossen hat. Mit dessen Bau ist nach sieben Minuten zu beginnen. Nicht früher, um die Hauptaufgabe nicht zu beeinträchtigen, doch auch nicht später, damit alles bereit ist, wenn die Diebe mit dem Golderz im Rucksack anlanden. Das Material reicht noch für ein möglicherweise überflüssiges Lager, um dort Holz, Steine und Kohle zu sammeln, damit der nachfolgende Ausbau und die Ausstattung der Goldschmelze mit Kohle leichter fällt.
Es ist zwar klar, was die "15 Mann auf des toten Manns Kiste", der Zentralinsel zu tun haben, es ist aber nervig, da vor allem Diebe nicht immer das tun, was man im Sinn hat, und es dank der Schiffahrt auch zu Programm-Abstürzen kommen kann. Sicherungen sind also nicht nur wegen der Kriegsschiffe der Mayas zu empfehlen. Zunächst begeben sich die Pioniere und Geologen zum Berg, wo Gold zu finden ist. So schnell wie möglich wird eine Goldmine beauftragt, um erst dann die Diebe heranzuholen. Täte man es früher, bestünde nicht nur die Gefahr, sondern gute Aussicht, mit den abgelegten Gütern die Baustelle zu blockieren. Zwischenzeitlich sind die Geologen und Pioniere zu Bauarbeitern bzw. Siedlern geworden und beginnen sofort mit dem Bau der Goldmine. Ist sie fertig, greift sich einer die Spitzhacke und fördert auch ohne Nahrung Golderz. Nach zwei Körben wird die Goldmine abgerissen, wodurch Diebe bereit sind, das Gold einzusacken und zum Schiff zu bringen.
Der Rest ist einfach. Es geht an die Ostküste vor die Golschmelze, wo die Diebe aussteigen und zu Siedlern werden. Das dadurch abgelegte Golderz wird zu Goldbarren geschmolzen, mit denen der große Tempel vollendet wird. Sofort kommt ein Priester heraus, der in die Fähre steigt und zur Bucht der Kraterinsel übersetzt. Dort läuft er entlang des Flußdeltas zur Einbuchtung des Kraterrandes und stellt sich auf die Siegesposition. Die einzige echte Aufgabe vom Verlassen der Zentralinsel bis zum Schluß besteht darin, nicht versenkt zu werden. In der leichten Variante hatte ich bereits auf der Hinfahrt vier Treffer kassiert und mußte auf der Rückfahrt den kürzesten Weg nach Süden nehmen, um mich sodann entlang der Küste zur Goldschmelze zu schleichen. In der normalen Variante klappte es schadensfrei. Ich mußte nur im Schutze der Küste ein paar Kriesschiffe vorbeiziehen lassen.
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/-------------------/ / / / KKK / /\_ KK / / \_ K / / \_ / / RR \_ G / / RRRR \_ / / R \_ / / \/ /-------------------/ R eigene rote Römer auf der SW-Insel G Goldvorkommen auf der Zentralinsel K Krater auf der NO-Insel \ Hauptroute der blauen Maya-KriegschiffeAuf der südwestlichen Heimatinsel gibt es kein Gold. Auch der Abriß der beiden Zierobjekte liefert keines, gleichwohl in manchen Beschreibungen von einer Standarte die Rede ist, die einen Goldbarren bringen soll, mit dem zwar kein großer, aber ein kleiner Tempel möglich sei, den man für Mana brauche, damit der Priester den Schnee des Kraterrandes schmelzen könne. Das muß sich auf eine mir nicht bekannte ältere Version beziehen. In meiner Platin-Edition sehe ich keine Standarte. Auch lieferte ihr Anriß zwei Goldbarren, gestattete also einen großen Tempel, was die Mission simpel machte. Auf der anderen Seite ist auch kein kleiner Tempel erforderlich, da der große Tempel den Priester mit genügend Mana ausstattet, um einmal Schnee zu schmelzen. Und wenn man es genau nimmt, dann ist auch das nicht erforderlich, weil es wohl versehentlich einen Punkt vor der Schneebarriere gibt, auf dem der Priester auch ohne Zauber siegreich ist.
Da Fähren schneller sind als Kriegsschiffe, die allesamt vornehmlich in die gleiche Richtung von Nordwesten nach Südosten, von Kartenrand zu Kartenrand fahren und dabei Fähren an der Küste nur schlecht, in Buchten gar nicht sehen, kann eine Fähre mit Umsicht gesteuert zum richtigen Zeitpunkt auf einer freien und kurzen Strecke ohne Eskorte überleben. Außerdem muß sie siebenmal getroffen werden, um zu sinken. Deshalb wird eine zügige Vorgehensweise auf Begleitschiffe verzichten und auch nur eine einzige Fähre in Dienst stellen.
Noch ein Schuß und die Fähre ist versenkt
Gold für den Bau eines Tempels gibt es nur auf der Zentralinsel und der Kraterinsel. Will man Gold schürfen und in die Heimat bringen, empfiehlt sich natürlich die Zentralinsel, da sie näher liegt und das Gold reichlicher vorkommt. Der Abbau auf der Kraterinsel ist nur sinnvoll, wenn man es an Ort und Stelle in einen Priester verwandelt. Dazu benötigt man auf der Kraterinsel nicht nur eine Goldmine, sondern auch eine Goldschmelze und einen großen Tempel, die neben viel Zeit auch Mühe kosten. Mit drei Fähren könnten Diebe alles rüberschaffen. Auch das dauert. Entweder ist dreimal zu fahren oder es sind drei Fähren zu bauen. Ein Gründungskarren mag Erleichterung versprechen, doch benötigt er eine Fahrzeugmanufaktur, eine Eselzucht, eine Getreidefarm und ein Wasserwerk.
Damit ist die Vorgehensweise klar: Mit einer Fähre geht es auf die Zentralinsel, von der man mit zwei Körben Golderz in die Heimat zurückkehrt, wo alles bereitet ist, um es sofort zu schmelzen und in einem großen Tempel zu verbauen. So entsteht ein Priester, der mit der Fähre zum Krater fährt und den Sieg erringt. Für die Fähre benötigt man zwei Eisenbarren, wozu eine Eisenschmelze, eine Eisenmine und eine Kohlemine zu bauen sind. Um an geeignete Vorkommen zu gelangen, sind zwei Türme die schnellste Möglichkeit. Sobald die Eisenbarren zur Verfügung stehen, hat die in unmittelbarer Nähe erstellte Werft eine Fähre so gut wie fertig. Auf sie kommen zwei Geologen, sechs Pioniere und sieben Diebe mit einer Spitzhacke, einem Stein und fünf Brettern. Auf der Zentralinsel errichten sie eine Goldmine und kehren mit zwei Körben Golderz zurück. Zwischenzeitlich ist mit einem kleinen Turm die Ostküste erschlossen, wo eine Goldschmelze und ein großer Tempel bis auf das fehlende Gold fertig sind. Das von den Dieben mitgebrachte Golderz wird sofort geschmolzen und verbaut. Der so entstehende Priester fährt mit der Fähre in die Bucht der Kraterinsel und läuft entlang des Flußdeltas zum Kraterrand.
So habe ich es in der leichten Variante in gut und in der normalen dank Übung in knapp 27 Minuten geschafft. Einen Unterschied der beiden Schwierigkeitsstufen konnte ich nicht feststellen. Es fahren in der normalen Variante auch nicht mehr Schiffe herum als in der leichten. Das Siegesbild zeigt die verbliebene Zeit von 123 Minuten und den Priester am Kraterrand auf dem vermutlich einzigen Punkt, an dem er keinen Schnee schmelzen muß. Es ist aber kein Problem für ihn, mit zehn von seinen zwölf Mana den Abkürzungs-Zauber einzusetzen, um eine Schneise in den Schnee zu schmelzen. Dann sieht er, was sich im Krater befindet, nämlichs nichts, auch kein dunkles Land. Da es auch ohne Zauber geht, könnte anstelle des Priesters zum Beispiel auch ein Soldat ausreichen. Ich habe es überprüft, ohne Erfolg. Alles andere hätte mich auch enttäuscht.
Der Priester hat den Siegespunkt am Kraterrand erreicht
So einfach die vorstehende Beschreibung auch klingen mag, es gibt doch einige nervige Phasen und zu beachtende Details: Um keine wertvollen Sekunden zu verlieren, ist nicht nur der erste Turm Richtung West-Gebirge sofort zu bauen, auch der Holzfäller und der benachbarte Turm müssen unverzüglich dran glauben, damit das Baumaterial schnell "aus der Region" kommt. Nach Fertigstellung des ersten könnte der zweite Turm ebenfalls Richtung Westen einen großen Teil des Gebirges erschließen, entsteht aber südöstlich des Gebirges. So werden ebenfalls Kohle- und Eisenvorkommen erreicht, zusätzlich aber eine gradlinige Verbindung vom Warenstapel zu den Minen-Baustellen ermöglicht. Das erspart den Trägern Wege und dem Spieler Zeit. Der eine Geologe muß das bekannte Kohle- und Eisenvorkommen nicht finden. Seine Hauptaufgabe besteht darin, den Hammer vor die Werft zu tragen, damit der Schiffsbauer schnell an einen kommt. Selbstverständlich sind die übrigen Hämmer und auch alle Schaufeln an letztlich neun Bauarbeiter und ebenfalls neun Planierer gegangen.
Noch vor den beiden Minen und der Eisenschmelze wird mit dem Bau der Werft begonnen, daß der zweite Eisenbarren genau dann zur Werft transportiert wird, wenn er zur Fertigstellung der Fähre gerade benötigt wird. Das ist bereits nach acht Minuten der Fall. Zwischenzeitlich sind sechs Planierer zu Pionieren und zwei Bauarbeiter zu Geologen geworden, die zusammen mit sieben Dieben in die Fähre steigen, wozu die Diebe sich zuvor die nötigen Waren gegriffen haben. Damit diese zur Verfügung stehen, sind nicht nur die Minen und die neuen Türme wieder abgerissen worden, denn gleich zu Beginn wurden auch sechs Türme, zwei Wohnhäuser, die Pflanze und die Vase dem Erdboden gleich gemacht, und selbst der Holzfäller mußte dran glauben, da "niemand die Absicht hatte", ein Sägewerk zu bauen. Die Eisenschmelze und Werft bleiben ebenfalls nach der Erfüllung ihrer Aufgabe nicht lange stehen, denn eine leichte Kalkulation zeigt, daß man nur so ohne zusätzliches Baumaterial über die Runden kommt. Der Steinmetz im Osten kann verschont werden, zumal er dort für den späteren Ausbau Steine der Region liefert.
Es ist auch darauf zu achten, die Eisenmine nach zwei Körben, die Kohlemine nach vier Körben abzureißen. Mehr ließe die Siedler unnütz laufen. Schlimmstenfalls würden zuviele Eisenbarren entstehen und keine zwei Körbe Kohle übrig bleiben, die später in der Goldschmelze benötigt werden. Die entsteht im Osten an der Küste, nachdem ein Turm sie erschlossen hat. Mit dessen Bau ist nach sieben Minuten zu beginnen. Nicht früher, um die Hauptaufgabe nicht zu beeinträchtigen, doch auch nicht später, damit alles bereit ist, wenn die Diebe mit dem Golderz im Rucksack anlanden. Das Material reicht noch für ein möglicherweise überflüssiges Lager, um dort Holz, Steine und Kohle zu sammeln, damit der nachfolgende Ausbau und die Ausstattung der Goldschmelze mit Kohle leichter fällt.
Es ist zwar klar, was die "15 Mann auf des toten Manns Kiste", der Zentralinsel zu tun haben, es ist aber nervig, da vor allem Diebe nicht immer das tun, was man im Sinn hat, und es dank der Schiffahrt auch zu Programm-Abstürzen kommen kann. Sicherungen sind also nicht nur wegen der Kriegsschiffe der Mayas zu empfehlen. Zunächst begeben sich die Pioniere und Geologen zum Berg, wo Gold zu finden ist. So schnell wie möglich wird eine Goldmine beauftragt, um erst dann die Diebe heranzuholen. Täte man es früher, bestünde nicht nur die Gefahr, sondern gute Aussicht, mit den abgelegten Gütern die Baustelle zu blockieren. Zwischenzeitlich sind die Geologen und Pioniere zu Bauarbeitern bzw. Siedlern geworden und beginnen sofort mit dem Bau der Goldmine. Ist sie fertig, greift sich einer die Spitzhacke und fördert auch ohne Nahrung Golderz. Nach zwei Körben wird die Goldmine abgerissen, wodurch Diebe bereit sind, das Gold einzusacken und zum Schiff zu bringen.
Der Rest ist einfach. Es geht an die Ostküste vor die Golschmelze, wo die Diebe aussteigen und zu Siedlern werden. Das dadurch abgelegte Golderz wird zu Goldbarren geschmolzen, mit denen der große Tempel vollendet wird. Sofort kommt ein Priester heraus, der in die Fähre steigt und zur Bucht der Kraterinsel übersetzt. Dort läuft er entlang des Flußdeltas zur Einbuchtung des Kraterrandes und stellt sich auf die Siegesposition. Die einzige echte Aufgabe vom Verlassen der Zentralinsel bis zum Schluß besteht darin, nicht versenkt zu werden. In der leichten Variante hatte ich bereits auf der Hinfahrt vier Treffer kassiert und mußte auf der Rückfahrt den kürzesten Weg nach Süden nehmen, um mich sodann entlang der Küste zur Goldschmelze zu schleichen. In der normalen Variante klappte es schadensfrei. Ich mußte nur im Schutze der Küste ein paar Kriesschiffe vorbeiziehen lassen.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 7,
Freunde in der Not
Freunde in der Not
wuerg, 20.04.2017 15:44
Die Gegner der sechsten Mission sind nun Verbündete, die uns entgegen der Beschreibung nicht auf halben Weg entgegenkommen werden. Ihre 38 und 48 Soldaten werden unseren 33 gegen die 93 dunklen Krieger nicht zur Seite stehen. Wir müssen allein zwei Schneisen durch das dunkle Land schlagen, von dem wir vollständig umzingelt sind. Die Lage sieht wie folgt aus:
Zu Beginn wird ein kleiner Turm Richtung Nordosten, danach einer Richtung Südwesten gebaut, wozu maximal mögliche elf Planierer und zwölf Bauarbeiter bereitgestellt werden, auch wenn sie nicht alle in Lohn und Brot kommen werden. Zumindest die elf Planierer sind auch sinnvoll, weil sie bei ihrer späteren Umwandlung in Pioniere schon direkt neben der Schaufel stehen. Zu frei herumliegenden Schaufeln müßte ein Siedler erst einmal laufen, um Pionier zu werden. Ist der priorisierte Turm im Nordosten fertig, wird der Weg Richtung Grün durch einen dritten kleinen Turm fortgesetzt, nicht in einer Linie mit dem großen Heimatturm, sondern leicht nach links abbiegend, um Angriffen des dunklen Volkes aus dem Wege zu gehen. Anschließend sollen die elf Planierer zu Pionieren werden. Zunächst sind es nur neun Pioniere, da zwei Planierer noch am dritten Turm zugange sind. Fünf ziehen gen Westen, um durch das dunkle Land eine gerade Verbindung vom südwestlichen Turm zu den blauen Römern zu graben. Vier und später sechs Pioniere arbeiten sich Richtung Nordosten ebenfalls durch dunkles Land und wenden sich anschließend Richtung Osten zu den grünen Wikingern. Eine gradlinige Verbindung käme dunklen Krieger zu nahe, die mit Freude Pioniere umbringen. Ihnen Soldaten als Schutz zur Seite zu stellen, führt nur zu sinnlosen Kämpfen, die weitere dunkle Krieger anlocken.
Nach viereinhalb Minuten verbleibt nur noch eine, wenn auch recht nervige Aufgabe. Die Pioniere müssen ständig einzeln angewiesen werden, keine Kreise zu graben, sondern einen schmalen Pfad, der hier zwar nicht zum ewigen Leben, wohl aber in der leichten Variante zum Sieg nach neuneinhalb Minuten führt. In der normalen Variante ging es dank der Übung sogar in weniger als neun Minuten. Um einen Unterschied zu bemerken, muß man wohl deutlich mehr Zeit vertrödeln.
Die Verbindung zu den Wikingern ist gegraben
Ob man viele oder wenige Soldaten hat, spielt keine Rolle, da es nicht zu Kämpfen kommt und die Pioniere auch nicht geschützt werden müssen, wenn sie dunkle Krieger meiden. Deshalb schlagen sie eine Rechtskurve um die nördlich vom dunklen Tempel gelegene Pilzfarm. Man könnte es auch südlich des Tempels schnurstraks nach Osten probieren. Doch ist dieser Weg nur kürzer, nachdem man soviel Zeit verplempert hat, bis die Wikinger mit einem kleinen Turm entgegenkommen.
Viele Youtube-Filmer sind derart versessen auf ihren Aufbau-Stiefel, daß sie erst nach Stunden eine Verbindung hinbekommen. Manche aber merken bald, daß es nicht so sehr um Holz, Steine und Soldaten geht, und erledigen die Aufgabe in einer halben Stunde. Beschreibungen im Internet nennen 35 Minuten bis zwei Stunden. Zwischenzeitlich haben sog. Speedrunner von Siedler III kommend sich auch Siedler IV zugewendet und 7 Minuten unterboten. Sie verfügen über die nötigen Nerven, die Pioniere ständig auf den Pfad der Tugend zu führen.
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/-------------------/ / / / _GGGGGG / / / GGGGG / / RRR T GGG / / RRR GG / / BB RRR / / BBBBB/ / / BBB / / BB / /-------------------/ R eigene rote Mayas B verbündete blaue Römer G verbündete grüne Wikinger T dunkler Tempel / PionierstraßenZu Beginn rennen dunkle Krieger durch unser Land. Sie greifen nur an, wenn sie in die Nähe unserer Soldaten oder Türme kommen, was sich leider nicht vermeiden läßt. Reißt man alle Türme bis auf den großen im Nordosten ab und zieht alle Soldaten beim heimatlichen Warenstapel zusammen, ist die Überlebensrate recht groß. Doch darauf kommt es gar nicht an. Viel wichtiger ist, daß die Kämpfe sich nicht hinziehen und die dunklen Krieger sich schnell vom Acker machen, denn erst danach können Pioniere mit ihrer Arbeit beginnen.
Zu Beginn wird ein kleiner Turm Richtung Nordosten, danach einer Richtung Südwesten gebaut, wozu maximal mögliche elf Planierer und zwölf Bauarbeiter bereitgestellt werden, auch wenn sie nicht alle in Lohn und Brot kommen werden. Zumindest die elf Planierer sind auch sinnvoll, weil sie bei ihrer späteren Umwandlung in Pioniere schon direkt neben der Schaufel stehen. Zu frei herumliegenden Schaufeln müßte ein Siedler erst einmal laufen, um Pionier zu werden. Ist der priorisierte Turm im Nordosten fertig, wird der Weg Richtung Grün durch einen dritten kleinen Turm fortgesetzt, nicht in einer Linie mit dem großen Heimatturm, sondern leicht nach links abbiegend, um Angriffen des dunklen Volkes aus dem Wege zu gehen. Anschließend sollen die elf Planierer zu Pionieren werden. Zunächst sind es nur neun Pioniere, da zwei Planierer noch am dritten Turm zugange sind. Fünf ziehen gen Westen, um durch das dunkle Land eine gerade Verbindung vom südwestlichen Turm zu den blauen Römern zu graben. Vier und später sechs Pioniere arbeiten sich Richtung Nordosten ebenfalls durch dunkles Land und wenden sich anschließend Richtung Osten zu den grünen Wikingern. Eine gradlinige Verbindung käme dunklen Krieger zu nahe, die mit Freude Pioniere umbringen. Ihnen Soldaten als Schutz zur Seite zu stellen, führt nur zu sinnlosen Kämpfen, die weitere dunkle Krieger anlocken.
Nach viereinhalb Minuten verbleibt nur noch eine, wenn auch recht nervige Aufgabe. Die Pioniere müssen ständig einzeln angewiesen werden, keine Kreise zu graben, sondern einen schmalen Pfad, der hier zwar nicht zum ewigen Leben, wohl aber in der leichten Variante zum Sieg nach neuneinhalb Minuten führt. In der normalen Variante ging es dank der Übung sogar in weniger als neun Minuten. Um einen Unterschied zu bemerken, muß man wohl deutlich mehr Zeit vertrödeln.
Die Verbindung zu den Wikingern ist gegraben
Ob man viele oder wenige Soldaten hat, spielt keine Rolle, da es nicht zu Kämpfen kommt und die Pioniere auch nicht geschützt werden müssen, wenn sie dunkle Krieger meiden. Deshalb schlagen sie eine Rechtskurve um die nördlich vom dunklen Tempel gelegene Pilzfarm. Man könnte es auch südlich des Tempels schnurstraks nach Osten probieren. Doch ist dieser Weg nur kürzer, nachdem man soviel Zeit verplempert hat, bis die Wikinger mit einem kleinen Turm entgegenkommen.
Viele Youtube-Filmer sind derart versessen auf ihren Aufbau-Stiefel, daß sie erst nach Stunden eine Verbindung hinbekommen. Manche aber merken bald, daß es nicht so sehr um Holz, Steine und Soldaten geht, und erledigen die Aufgabe in einer halben Stunde. Beschreibungen im Internet nennen 35 Minuten bis zwei Stunden. Zwischenzeitlich haben sog. Speedrunner von Siedler III kommend sich auch Siedler IV zugewendet und 7 Minuten unterboten. Sie verfügen über die nötigen Nerven, die Pioniere ständig auf den Pfad der Tugend zu führen.
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