Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 9,
Die Suche geht weiter
Das Missionziel ist einfach, doch nur mit Mühe und Geduld zu erreichen. Es müssen alle drei Gegner auf ihren drei Inseln besiegt werden. Sie verfügen anfängl­ich über 127, 108 und 54 Soldaten gegen nur 17 eigene. Als wäre dies nicht genug, liegen noch acht ihrer Kriegsschiffe vor Anker, und bis zu elf durch­kreuzen die Meere. Zu Beginn sieht es wie folgt aus:
          /-------------------/
         /               oooo/
        /  YYY   o oo     oo/
       /  Y:Y  G oBBBB   oo/
      \_o.    G   BBBBB   /
     /  \_  :GG BBBBBB o /
    /o   o\_.GG .  BB   /
   /oo ooo  \_.GG ooo  /
  /ooooo      \_ oo o /
 /RRoo  o       \_   /
/-----------------\-/
R eigene rote Mayas auf der Insel im Südwesten
B gegnerische blaue Mayas auf der großen Insel
G gegnerische grüne Mayas auf der sichelförmigen Insel
Y gegnerische gelbe Mayas auf Insel im Nordwesten
o unbesiedeltes Land
. vor Anker liegende gegnerische Kriegsschiffe
\ Route der gegnerischen Kriegsschiffe
Da die eigene Startsiedlung sehr klein ist und nennes­werte Boden­schätze nur auf der Halbinsel im äußersten Nordosten der Heimat­insel vorkommen, sind zunächst Gebiet und Wirtschaft aufzubauen, um nach Erschlie­ßung der Halbinsel genügend Soldaten rekru­tieren zu können, die dann mit Fähren zu den Gegnern übersetzen. Und zwar zunächst zum stärksten, dem blauen auf der großen Insel, denn nur er ist in der Lage, nach etwa einer Stunde seine Armee zu vergrößern. Die natür­liche Reihen­folge ist dann, im Anschluß die in ihrer Entwick­lung erstarrten grünen Mayas mit ihren vielen Türmen zu vernichten. Zum Schluß bleibt der schwache gelbe Gegner, der es aus Stein­mangel ebenfalls zu nichts bringt.

Die Schwäche der gelben Mayas zu nutzen und sie früh anzugreifen, scheidet für ein zügiges Spiel aus. Zwar können schnell ein paar Soldaten heran­gebildet werden, die sich in drei Fähren am linken Bildrand hoch­schleichen, doch ist diese Belastung der Rest­wirtschaft nur vertretbar, wenn es im Anschluß gelingt, auf der gelben Insel eine funk­tionie­rende Wirtschaft aufzubauen. Das dort fehlende Material mit Fähren nachzu­liefern, ist recht mühsam. Ebenso ein Gründungs­karren. Bleibt ein Hafen, für den ohne Land freizuräumen nur ein einziger unschein­barer grüner Punkt einen Bauplatz anbietet. Handels­schiffe könnten später auch Waffen liefern, um auf der gelben Insel dank des dort zu fördernden Goldes schlag­kräftige Soldaten zu rekru­tieren, die von Piraten unbe­helligt zu Grün und Blau übersetzen können. Doch bis dahin ist nicht nur viel Zeit vergangen, auch die Nerven sind über­strapaziert. Die Handels­schiffe fahren völlig eigenständig, weshalb man hilflos zusehen muß, wie sie gelegent­lich versenkt werden. Vor allem dann, wenn man Gelb völlig vernichtet hat und deren Schiffe am Kartenrand ankern, aber weiterhin schießen. Und ist ein Handels­schiff versenkt, sind Fehl­bedienung und Programm­absturz nicht weit.

Ein Sieg unter zwei Stunden kann ich mir nur vorstellen, wenn auf der Heimatinsel über 300 Soldaten entstehen, die zunächst Blau, dann Grün und schließlich Gelb besiegen. Beim Übersetzen sollte man nicht dem Glück vertrauen, aber auch nicht auf die Idee verfallen, Kriegs­schiffe zu bauen. Vernichten lassen die Piraten sich ohnehin nicht. Solange ihre Flagge nicht besiegt ist, fahren sie hin und her. Danach ankern sie am Kartenrand, schießen aber noch. Wird ein Piraten­schiff versenkt, ändert sich nichts. Zur Über­prüfung habe ich Bogen­schützen an die Küste meiner Halbinsel gestellt. Obgleich die vorbei­fahrenden Piraten viele Pfeile einfingen, konnte binnen zweier Stunden nur eines ihrer Schiffe versenkt werden. Und danach fuhren die Verbände in unver­änderter Größe.


Die Piraten fahren an der Halbinsel vorbei

Setzt man blind über, ist mit 20 Prozent Verlust zu rechnen. Und eine versenkte Fähre verliert nicht nur die 15 Mann Besatzung, auch an Land fahren einige Soldaten gen Himmel. Eigene Kriegs­schiffe könnten die Fähren eskortieren, auch eine leere Fähre vorne, besser hinten kann Verluste mindern. Scheut man diesen Aufwand, der neben Ressourcen auch Zeit und Aufmerk­samkeit verschlingt, bleibt neben dem Beschiß, nämlich den Spielstand zu sichern, um bei Mißerfolg rückzuladen und die Abfahrt zu verschieben, nur eine Analyse der gegne­rischen Schiffs­bewegungen.

Zunächst fällt auf, daß sowohl die drei Schiffe von Westen nach Südosten als auch die vier in die Gegen­richtung stets zur vollen Minute in die Karte eintreten und nach fünf Minuten auf der anderen Seite verschwinden. Die Dreier­verbände fahren etwa alle sieben Minuten los, für die Vierer­verbände sind es nur fünf Minuten. Leider ist kein System zu entdecken, und der Fahrplan steht auch nicht fest. Deshalb die folgende Frage: Wann und wo kann die Schiffahrts­linie gefahrlos gekreuzt werden, falls in beide Richtungen jede Minute ein Verband startet? Dann gäbe es zwischen ihnen eine Lücke von etwa 40 Sekunden, also ein Fenster von etwa 10 Sekunden, wenn man bedenkt, daß die Verbände nicht völlig regelmäßig, vor allem in einer breiten Front fahren. Alle 30 Sekunden überlappen sich die Fenster beider Richtungen an neun festen Stellen, von Westen nach Südosten mit k=1,...,9 numeriert. Die Kreuzungs­punkte mit ungeradem k können zur vollen Minute passiert werden, die mit geradem k zur halben.

Soweit die Theorie, denn Richtung Blau kreuzt man am besten bei k=7,5. Ein kleiner Umweg über k=8 scheidet aus, da er auf ein Riff führt. Und bei k=7 ist es kaum besser, denn dort wartet ein ankernder Pirat. Aus diesem Grunde wird bei k=7,5 gekreuzt, und zwar 15 Sekunden vor der vollen Minute. Das vermeidet ein Zusammen­treffen mit den Vierer­verbänden. Mögliche Dreier­gruppen werden zuvor von Dieben gesehen, wenn sie an der Halbinsel vorbeikommen. Deshalb lautet die Fährregel: Eine oberhalb des Hammer­stiels der kleinen Karte liegende Fähre kann unbehelligt um x:05 nach Nordosten zur Südwest­küste der blauen Insel fahren, wenn zuvor gegen (x-2):25 keine Piraten Richtung Südosten die Halbinsel passierten. Um x:45 wird dann die Schiffahrts­linie gekreuzt. Das ist kurz vor bzw. nach einem möglichen um x:00 bzw. (x-1):00 gestar­teten Vierer­verband.

Damit ist das Piraten­problem gelöst, denn zu Grün kann auf dem gleichen Weg übergesetzt werden, nur muß man sich am Ziel nach links wenden und am grünen Südüfer anlegen. Der Weg nach Gelb ist ein anderer, aber leichterer. Will man das Glück nicht heraus­fordern, wartet man die Vorbei­fahrt eines Dreier­verbandes ab und kreuzt dann die Schiffahrtline bei k=3,5 zum Zeitpunkt x:45. Zu Gelb in einer Gruppe zu fahren, spart etwas Arbeit und ist auch leichter möglich als zu Blau oder Grün, da man den Schif­fahrtsweg nicht senkrecht kreuzen muß, sondern halbwegs mit dem Strom der Vierer­gruppen nach Norden direkt ins Ziel fahren kann.

Nach langer Rede nun in kurzen Worten die konkrete Vorgehens­weise in der leichten Variante: In den ersten 20 Minuten bis zur Inbetrieb­nahme einer Werkzeug­schmiede wird gebaut, was mit dem Anfangs­bestand möglich ist: Eine Holz­wirtschaft im Südwesten aus drei Holzfällern, zwei Förstern und einem Sägewerk. Dazu an die mit höchster Priorität erschlos­senen Stein­felder vier Steinmetze, von denen einer mangels einer Spitzhacke bald abgerissen wird. Als Ergänzung eine Steinmine, die wenige, aber wertvolle Steine liefert, solange sie ohne Nahrung bleibt. Die kommt aus­schließ­lich von zwei Fischern und geht an die Kohle- und die Eisenmine. Fleisch vom Jäger fällt erst kurze Zeit später an, auf Brot muß noch eine Weile gewartet werden, obgleich der erste Bauernhof gerade fertig wird. Die zwischen­zeitlich 43 Träger haben mit sieben Planierern und acht Bau­arbeitern außerdem zwei mittlere Wohnhäuser errichtet und mit acht kleinen Türmen das Gebiet ordentlich ausgedehnt. Viel mehr geht nicht, denn es sind nur noch acht Bretter und acht Steine übrig.

In den zweiten 20 Minuten geht es Richtung Halbinsel im Nordosten mit einer Geschwin­digkeit, die von der Ergie­bigkeit des kleinen Hausberges bestimmt ist, auf dem neben einer Eisenmine nur zwei Kohle­bergwerke möglich sind. Was sie zu Tage fördern wird zu Werkzeug. Nach 40 Minuten wird der letzte Turm vor der Landbrücke zur Halbinsel gebaut, Pioniere sorgen auf der anderen Seite für einen Anschluß. Die Holz­wirtschaft ist auf sieben Holzfäller mit drei Säge­werken angewachsen. Doch mangels Steinen wurden die Steinmetze nicht zahlreicher. Dafür sind drei Steinminen in Betrieb, auch wenn es noch nicht sehr viel Brot von zwei Bäckern gibt, die zusammen mit einer Tierzucht von vier Bauern­höfen bedient werden. Mit 50 Brettern, 95 Steinen, 83 Trägern, 12 Planierern und 18 Bau­arbeitern kann es zügig weitergehen. Weniger Planierer als Bauarbeiter, weil Planierer ein Grundstück nach dem anderen ebnen und man sie wesentlich besser steuern kann als Bauarbeiter, die gerne einmal eine halb­fertige Baustelle verlassen und quer durch das Land zur nächsten latschen.

Mit Ablauf der ersten Stunde ist die gesamte Halbinsel erschlossen. Auf ihren beiden Bergen stehen bereits drei Kohle- und zwei Eisen­bergwerke. Bald wird der Endausbau erreicht. Dann werden sieben Kohle-, fünf Eisen- und drei Steinminen von sechs Bauern­höfen und zwei Tierzuchten gut ernährt. Die nunmehr drei Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden werden gleichzeitig um jeweils drei ergänzt. Das Baumaterial reicht aus, und mit 245 Trägern, 15 Planierern und 21 Bau­arbeitern geht der Ausbau zügig voran. Bisher ergab das geför­derte Eisenerz vornehm­lich Werkzeuge, nur ein paar Barren wurden auch in Schiffen verbaut, denn die Werft arbeitet erst an der vierten Fähre. Noch später mit dem Schiffsbau zu beginnen, ist nicht günstig, denn bald werden Soldaten schneller sprudeln als Fähren von einer Werft zu Wasser gelassen werden.

Bis zur 80. Minute ist der Aufbau der Betriebe abge­schlossen: Sieben Kohle- und fünf Eisen­bergwerke beliefern sechs Eisen­schmelzen und sieben Waffen­schmieden. Von letzteren eine mehr, um gegen Ende die Schmelzen einstellen zu können, damit die Restkohle mit den vorhan­denen Eisen­barren schnell zu Waffen wird. Möglicher­weise ist das etwas über­dimen­sioniert, doch steht das anderen Bauvorhaben nicht im Wege, denn außer Fähren und großen Wohnhäusern für Soldaten und Kampfkraft gibt es nichts mehr zu bauen. Das Augenmerk liegt vielmehr auf der Ver­schiffung von Soldaten. Nach 80 Minuten gibt es 167 davon, von denen 105 auf der blauen Insel angekommen sind. Darunter 30 Schwertkämpfer, die gerade einen großen Turm erobern, während die 75 Bogen­schützen ihnen den Gegner vom Leibe halten. Sie wären über­legener, würde auf weitere Soldaten gewartet und mit höherer Kampfkraft als die derzeitigen 84 Prozent angegriffen. Doch ginge das zu Lasten der Gesamtzeit.

Nach weiteren 10 Minuten, also mit Ablauf von andert­halb Stunden sind alle für die blaue Insel vorge­sehenen 210 Soldaten dort im Kampf. Von ihnen sind 120 Schwert­kämpfer, die deutlich schneller sterben als die nun nutzlosen Bogen­schützen. Mit allen geht es links herum um den großen Berg in der Mitte der blauen Insel, der im Luftbild einem Totenkopf gleicht. Der Kampf ist einfach, doch nicht ohne Anstren­gung, wenn er zügig erfolgen soll und gleich­zeitig in der Heimat weitere Ein­schiffungen vorzunehmen sind. Nach 100 Minuten ist Blau besiegt. Die knapp über 100 über­lebenden Soldaten sind ange­schlagen und begeben sich zu den nachge­zogenen Fähren, um an das Nordufer der Südost-Spitze der grünen Insel über­zusetzen. Vier Fähren voller frischer Soldaten liegen bereits vor dem Südufer.


Ist Blau besiegt, kann sein Gebirge bewundert werden

Bereits vor Ankunft dreier weiterer Fähren gehen die Soldaten an Land und durch­kämmen die sichel­förmige grüne Insel Richtung Norden bis zur anderen Spitze. Das ist kein Spazier­gang, denn es sind sehr viele kampf­starke Soldaten aus ihren Türmen zu holen. Sieben­einhalb Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde ist auch Grün besiegt. Nun ist keine Zeit mehr, alle 100 überlebenden Soldaten auf die gelbe Insel zu bringen. Die Hälfte reicht, um den gelben Osten aufzuräumen. Den Rest über­nehmen die 60 Soldaten der vier gerade an der Südwestküste anlandenden Fähren. Alle zusammen benötigen nur wenige Minuten für die Ver­nichtung der gelben Mayas, womit der Sieg vier Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde errungen ist.

Die Gegner haben es zu keinen neuen Soldaten gebracht. Alle ihre großen­teils höher­wertigen 299 Krieger kamen samt 10 blauen Priestern ums Leben. Dafür sind nur 211 der insgesamt 462 eigenen Soldaten gefallen, obgleich nur zwei von ihnen höher­wertig waren. In den Kampf­gebieten über­lebten 160, zu Hause machten es sich noch 108 gemütlich. Gegen Ende waren nach t Minuten 9,2(t-65) Soldaten rekru­tiert. Dazu mußten pro Minute 9,2 Körbe Eisenerz und 18,4 mit Kohle gefördert werden. Für jedes der sieben Kohle­bergwerke sind das 2,6 Körbe, eine normale Produk­tivität knapp über 50 Prozent. Die Kohle ist also die begren­zende Größe.

Das darf nicht dazu verleiten, in der normalen Variante zwei weitere Kohle­bergwerke reinzu­quetschen. Vielmehr muß das Ziel sein, mit weniger Soldaten auszukommen, obgleich die Gegner nun über 70, 54 und 48 Prozent Kampfkraft statt der 57, 48 und 42 in der leichten Variante verfügen. Es reichen vier Eisenminen, vier Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden. Die einge­sparte Spitzhacke geht an eine vierte Steinmine, die gegen Ende mehr große Wohnhäuser gestattet. Dadurch wird die Kampfkraft am Ende um vielleicht fünf auf 108 Prozent gesteigert. Der Kern der Verein­fachung aber soll sein, nur soviel Soldaten überzusetzen, daß die Über­lebenden auf der Insel verbleiben können. Dadurch können alle Fähren zurück in die Heimat, und es reichen zehn insgesamt, wodurch die Werft bald einge­stellt werden kann und 10 Eisen­barren freigibt. Außerdem soll es zu Blau mit zwei Fähren weniger gehen. Insgesamt ergibt sich eine Ersparnis im Werte von 60 Soldaten.

Soweit die Theorie. In der Durch­führung erwies sich Grün als überaus wider­stands­fähig. So mußten doch vier Fähren mit ange­schla­genen Rest­kämpfern von Blau zur Hilfe eilen. Die standen glück­licher­weise zur Verfügung, weil Blau trotz seiner hohen Kampf­kraft und seiner frühen Produk­tion von 50 Soldaten recht schnell verloren hatte. Das lag wohl daran, daß Blau nicht mit Teil­truppen ange­griffen wurde, sondern erst als alle 180 Soldaten auf der Insel standen. Was von Blau nicht zu Grün ging, fuhr gegen Ende zu Gelb, um die 60 dort angelandeten Soldaten zu unter­stützen. Zwar verkürzte das deren Kampf besten­falls um eine Minute, doch war dadurch Gelb wenige Sekunden vor Grün besiegt. Das war nach 111 Minuten.

In Beschreibungen sind drei bis sechs Stunden veranschlagt, die Youtube-Kämpfer leisten sich fünf bis über zehn, obgleich sie normaler­weise in lang­wierigen Missionen verhältnis­mäßig schnell sind. Dadurch setzt sich diese Mission deutlich von den übrigen ab. Während die sechste Mission nur den Ruf hat, sehr schwer zu sein, weil viele dort erstmalig richtigen Widerstand spürten und ihre Läste­reien über schwache Gegner begraben mußten, ja schei­terten und ihre Siedler-Karriere an den Nagel hängten, ist diese neunte Mission offen­sichtlich wirklich schwer und lang­wierig dazu. Gemütlich eine Übermacht aufbauen reicht hier offen­sichtlich nicht.

Übersicht | Links | weiter

... comment