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Nur 13 Prozent sagen evet
wuerg, 17.04.2017 19:48
Der Urheber der Renate Künast unterstellten Aussage "Der traumatisierte junge Flüchtling hat zwar getötet, man muss ihm aber jetzt trotzdem helfen" [1] scheint immer noch nicht gefaßt zu sein. Ich hätte gerne gewußt, ob er dies allein aus niederen politischen Beweggründen tat oder nicht doch ein begnadeter Satiriker ist, der täuschend echt den Ton typischer Einlassungen aus der grünen Betroffenheitsecke traf. Und heute wird Claudia Roth mit "Wir müssen uns extrem bemühen um diese Menschen, die glauben, dass Erdogans Putsch von oben gut sei für die Türkei" [2] von gleichem Kaliber wahrscheinlich korrekt zitiert, denn die Quelle ist seriöser als Facebook. Weniger seriös ist ihre Beschönigung, die 63 Prozent der Stimmzettel für Kanonen statt Butter seien von nur 13 Prozent der Türkeistämmigen abgegeben worden. Offensichtlich wurden bei den 100 Prozent Kinder und Vierteltürken ohne Wahlberechtigung mitgezählt.
Nein, man muß sich nicht um sie bemühen, sondern sich für die übrigen 37 oder 87 Prozent einsetzen. Und es sollte Schluß sein mit den ewigen Beteuerungen, nicht alle Türken seien für Erdogan und nicht alle Moslems für den Islamischen Staat, weil es ja nur 51 bzw. 20 Prozent seien. Im normalen deutschen Sprachgebrauch ist die gestrige Entscheidung "den" Türken zuzuschreiben, seien es wirklich 51 oder in Wahrheit nur 49 Prozent gewesen, denn "wir" Deutschen ertragen auch klaglos den berechtigten Vorwurf, vor einem Umlauf des Uranus für Faschisten gestimmt und ein ebensolches Ermächtigungsgesetz ermöglicht zu haben. Möge alles an den Türken in weniger als 12 statt 1000 Jahren vorübergehen, und mögen die Moslems nicht volle 500 Jahre Reformation benötigen.
[1] Künast stellt Strafanzeige wegen Falschnachricht auf Facebook. FAZ, 10.12.2016.
[2] Claudia Kade: Müssen uns extrem um Erdogan-Anhänger bemühen. Welt-N24, 17.04.2017.
Nein, man muß sich nicht um sie bemühen, sondern sich für die übrigen 37 oder 87 Prozent einsetzen. Und es sollte Schluß sein mit den ewigen Beteuerungen, nicht alle Türken seien für Erdogan und nicht alle Moslems für den Islamischen Staat, weil es ja nur 51 bzw. 20 Prozent seien. Im normalen deutschen Sprachgebrauch ist die gestrige Entscheidung "den" Türken zuzuschreiben, seien es wirklich 51 oder in Wahrheit nur 49 Prozent gewesen, denn "wir" Deutschen ertragen auch klaglos den berechtigten Vorwurf, vor einem Umlauf des Uranus für Faschisten gestimmt und ein ebensolches Ermächtigungsgesetz ermöglicht zu haben. Möge alles an den Türken in weniger als 12 statt 1000 Jahren vorübergehen, und mögen die Moslems nicht volle 500 Jahre Reformation benötigen.
[1] Künast stellt Strafanzeige wegen Falschnachricht auf Facebook. FAZ, 10.12.2016.
[2] Claudia Kade: Müssen uns extrem um Erdogan-Anhänger bemühen. Welt-N24, 17.04.2017.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 6,
Alles was glitzert
Alles was glitzert
wuerg, 08.04.2017 19:52
In dieser von vielen Siedlern gerühmten wie gefürchteten Mission glitzert nichts, und es kommt auch kein dunkles Volk vor. Vielmehr müssen die mit nur 15 Soldaten, wenig Land und knappen Ressourcen gesegneten Mayas die miteinander verbündeten Römer und Wikinger besiegen. Diese verfügen anfänglich über 78 bzw. 54 Soldaten und viel Land auf der südlichen Halbinsel, die zu Fuß nur über gut bewachte Landbrücken zu erreichen ist. Die Lage sieht wie folgt aus:
In den ersten zehn Minuten geht es mit zwei Steinmetzen, drei Holzfällern, zwei Förstern, einem Sägewerk, zwei mittleren Wohnhäusern und vier kleinen Türmen zunächst um Holz, Steine, Siedler und Gebietserweiterung Richtung weiterer Steinvorkommen. Nach 20 Minuten wird die Werkzeugschmiede erstellt. Bis dahin wird noch gebaut, was die anfänglichen Ressourcen hergeben.
Mit den geschmiedeten Werkzeugen wird die Wirtschaft ausgebaut. Nach 62 Minuten geht es mit 62 Soldaten zu den Wikingern, und zwar über die östliche der beiden mittleren Landbrücken, hinter der nur ein kleiner Turm der Wikinger wacht. Es macht nichts, daß nach dessen schneller Eroberung das von ihm bewachte Land an die benachbarten Römer fällt, denn es geht entlang der Küste weiter zu den drei großen Türmen der Wikinger, die von Südwesten kommend einer nach dem anderen fallen. Sie haben die östlichen Landbrücken bewacht, über die weitere Soldaten nachrücken können. Pioniere überbrücken das letzte Stück und schaffen eine Landverbindung zum eroberten Gebiet.
Bis dahin sind 73 Minuten vergangen. Trotz der geringen Kampfkraft von 82 Prozent und der Einnahme dreier voll besetzter großen Türme sind nur 46 Soldaten gefallen, weniger als die 52 der Wikinger. Dank der florierenden Wirtschaft stehen zwischenzeitlich gut 100 eigene gegen die gleiche Anzahl gegnerischer Soldaten zur Verfügung, doch werden sie nicht reichen, denn die Gegner verfügen über viele Türme und vor allem jeweils eine Burg. In der für eine Eroberung des umfangreichen Gebietes erforderlichen Zeit erhöhen sich jedoch Truppenstärke und Kampfkraft noch erheblich.
Nach 82 Minuten ist die Burg der Wikinger zerstört, und ein großer Teil der etwa 200 Siedler räumt die damit eroberten Güter ab. Bis dahin sind auf beiden Seiten etwa 100 Soldaten gefallen, und es stehen nunmehr 128 gegen 97 gegnerische Soldaten zur Verfügung, die immer noch ein sehr großes Gebiet erobern müssen. Das gelingt dank nachrückenden frischen Soldaten in stolzen 99 Minuten.
Von den eigenen 335 Soldaten sind 225 gegen 155 Römer und 86 Wikinger gefallen. Unter den Überlebenden waren keine 40 Prozent Schwertkämpfer, obgleich sie zu 72 Prozent in Dienst gestellt wurden. Wären nicht die meisten der gut 200 freien Siedlern mit dem Abräumen der eroberten Gebiete beschäftigt gewesen, hätten sie die sich in den Schmieden stauenden Waffen zur Kaserne tragen können, um die militärische Überlegenheit noch deutlicher zu gestalten. In so kurzer Zeit erreicht wurde sie auch nur, weil die Römer und Wikinger zusammen nur zwei Soldaten pro Minute produzierten, im Gegensatz zu den eingangs erwähnten sieben im Falle regungslosen Verharrens.
Mit 99 Minuten wurde zwar die Dreistelligkeit vermieden, schöner aber wären weniger als anderthalb Stunden. Dazu wurde auf Goldminen verzichtet, für die höherwertigen Soldaten also nur die mit Dieben beschafften 24 Goldbarren vom Wrack verwendet. Weil von dort auch 21 Eisenbarren kamen und weitaus weniger Werkzeuge zu schmieden waren, wurde auf eine der vier Eisenschmelzen verzichtet. Ebenso auf eine Eisenmine und vier Kohleminen. Zur Ernährung reichten ein Jäger, zwei Fischer und Brot aus zwei Getreidefarmen. Natürlich konnte auch die Baustoffproduktion um eine Steinmine, vier Holzfäller, ein Sägewerk und einen Förster reduziert werden. Die genau abgestimmte Produktion machte Lager überflüssig. Da nicht alle Steinvorkommen erreicht werden mußten, reduzierte sich die Zahl der Türme. Mit dem überschüssigen Baumaterial wurden zur Erhöhung der Kampfkraft viele Wohnhäuser gebaut. Somit standen auch viele Träger zur Verfügung als es die Wikinger auszuplündern galt, was sich jedoch in Grenzen hielt, da keine Lager zu füllen waren.
Die Soldaten waren schwächer, standen aber schneller zur Verfügung. So konnten bereits nach 50 Minuten 64 Soldaten zu den Wikingern marschieren. Nach 58 Minuten war deren Burg erobert. Doch so zügig konnte es nicht weitergehen, da die 71 verbliebenen angeschlagenen Soldaten geringer Stufe bei nur 75 Prozent Kampfkraft auf fremden Gebiet den 85 Römern mit ihrer Burg weit unterlegen waren. So dauerte es 88 Minuten bis zum Sieg. Von den letztlich 275 Soldaten waren 220 gegen nur noch 109 Römer und 69 Wikinger gefallen. Vor der Burg der Römer standen zum Schluß nur noch ganze sechs Schwertkämpfer und sieben Bogenschützen. Immerhin überhaupt noch Schwertkämpfer, gleichwohl sie zunächst mit 80, später zu 100 Prozent aus der Kaserne kamen.
Der in den Bergen reichlich zu findende Schwefel soll wohl zum Bau von Feuerspeiern verleiten. Grundsätzlich sind sie auch dann recht günstig, wenn nur ein einziger hergestellt und auch nie nachgeladen wird. Leider zerstören sie Türme und nehmen sie nicht ein, wodurch deren Umland beim Gegner bleibt. In dieser Mission kommt hinzu, daß sie vom Übersetzen mit Schiffen abgesehen nur über die westliche Landbrücke auf die südliche Halbinsel gelangen können, sofern die dort wachende Burg der Römer zerstört ist. So bleibt eigentlich nur ein sinnvoller Einsatz: Wenn gegen Ende die verbliebenen Kämpfer die römische Burg nicht mehr einnehmen, aber vom Feuerspeier ablenken können, zerstört er diese Bastion mit 14 seiner 32 Geschosse. So wurde der Sieg in 85 Minuten errungen.
Der Feuerspeier beschießt die Burg
Zu Beginn steht bereits ein kleiner Tempel, und es ist genügend Wüste vorhanden. Beides soll wohl die Produktion von Mana nahelegen. Da der Bau von Agavenfarmen, Tequila-Destillen, kleinen Tempeln sowie Wasserwerken und einem großen Tempel den normalen Fortschritt erschwert, wurde der Aufbau der Grundlagenwirtschaft auf ein Minimum beschränkt. Nachdem durch drei Holzfäller, zwei Förster, ein Sägewerk, drei Steinmetze, einen Fischer, eine Getreidefarm, eine Mühle, ein Wasserwerk, eine Bäckerei, drei Kohleminen und eine Eisenmine alle Werkzeuge verbraucht waren, wurde bewußt auf eine Werkzeugschmiede verzichtet. Es folgten zwei Eisenschmelzen, vier Waffenschmieden, eine Kaserne, eine weitere Kohlemine und ein Jäger. Die restlichen Ressourcen flossen nicht nur in kleine Türme und mittlere Wohnhäuser, sondern in die Produktion von Mana mit neun Agavenfarmen, fünf Tequila-Destillen, drei weiteren kleinen Tempeln, drei weiteren Wasserwerken und einem großen Tempel.
Dank der Eisen- und Goldbarren vom Wrack und mit den aus Mana gezauberten Geschenken, unter denen auch die Spitzhacke für die vierte Kohlemine war, konnten bis zu vier Waffenschmieden beschäftigt werden, daß nach 47 Minuten mit 84 zumeist einfachen Soldaten über die östliche Landbrücke auf die drei großen Türme der Wikinger marschiert werden konnte. Nach ihrer Eroberung ging es in den Süden der Wikinger, wo deren gerade entstandene Kaserne zerstört wurde. Der spärliche Rest kämpfte sich nach Westen bis zur Kaserne der Römer durch. Eine zweite Truppe räumte über die mittlere Landbrücke kommend den römischen Norden bis auf die Burg und einen großen Turm auf, ein dritte vernichtete den Rest der Wikinger, und eine vierte marschierte mit den angeschlagenen Resten der ersten drei Gruppen gegen die römische Burg hinter der westlichen Landbrücke. Nach 70 Minuten waren fast alle tot, aber der Sieg errungen.
Seit meiner Beschreibung der fünften Mission des dunklen Volkes ist viel Zeit vergangen. Nicht weil diese von vielen gefürchtete sechste Mission wirklich schwer war, sondern weil die in ständige Verbesserungen gesteckte Zeit so lang und meine Energie schließlich erschöpft war. So ging ich die normale Stufe erst nach einem halben Jahr an, obwohl sie in der gleichen Art zu bewältigen ist, auch wenn die beiden Gegner zu Beginn über mehr Kampfkraft verfügen. Bei den Römern sind es 70, bei den Wikingern 65 statt 58 Prozent für beide. Unter Einbeziehung von Zahl und Stärke der Soldaten sind die Gegner zu Beginn um den Faktor 17 statt nur 14 überlegen. Sonst ist anfangs alles gleich, weshalb beide nicht schneller zu neuen Soldaten kommen. Aber die Römer meinen, nach knapp einer Stunde angreifen zu können. Auch deshalb sollten gegenüber der leichten Variante stärkere Soldaten in kürzerer Zeit zur Verfügung stehen.
Die Vorgehensweise in der normalen Variante lehnt sich stark an die der leichten mit Mana-Produktion an. Da jedoch schneller stärkere Soldaten entstehen sollen, werden nicht nur zwölf statt acht Diebe zum Wrack geschickt, es werden auch Eisen und Kohle früher gefördert und verarbeitet. Das geht auf Kosten der Wohnhäuser, also der Siedlerzahl, weshalb auf eine sofortige Umwandlung produzierter Waffen verzichtet wird, die deshalb einzulagern sind. Zum Ausgleich reichen drei Waffenschmieden, und der Bau einer Kaserne kann bis zur 36. Minute warten. Nach weniger als 40 Minuten entsteigen ihr binnen fünf Minuten 70 Soldaten, daß es mit insgesamt 84 zum Gegner geht. Diesmal nicht zu den drei großen Türmen der Wikinger, sondern über die mittlere Landbrücke in deren Süden, wo sie den Bau einer Kaserne noch nicht einmal begonnen haben. Wieder geht es anschließend Richtung Westen zu den Römern, wo der gesamte Süden abgeräumt wird, später auch der Nordwesten, in dem nur die römische Burg stehen bleibt.
Währenddessen haben sich in der Heimat auch dank intensiver Barren- und Waffenzauberei der Priester viele neue Soldaten angesammelt, die etwas abseits des einzigen kleinen Heimatturmes aufgestellt werden, um die Römer nicht von einem Angriff abzuhalten. Nach 57 Minuten verlieren sie ihre Angriffstruppe, ohne nennens­werten Schaden angerichtet zu haben. Sofort danach ist die Zeit gekommen, eigentlich sogar überfällig, mit der aus den Verteidigern gebildeten zweiten Gruppe gegen die drei großen Türme zu ziehen, um im Anschluß die Wikinger völlig zu besiegen. Die ostwärts laufenden Reste der ersten Gruppe treffen sich mit den westwärts marschierenden der zweiten im römischen Norden südlich der mittleren Landbrücke. Fast zur gleichen Zeit ist eine frische und schlagkräftige dritte Gruppe über die westliche Landbrücke vor die Burg der Römer gezogen, wo sie fast vollständig aufgerieben wird, aber dennoch erfolgreich bleibt, daß der Sieg nach 67 Minuten errungen ist.
Kurz nach der Burg ist auch die Mitte erobert
Die gegenüber der leichten Variante um drei Minuten kürzere Zeit ist nicht nur der zunehmenden Übung zu verdanken. Vielmehr scheint es richtig, auf übermäßig viele Siedler zu verzichten, auch wenn deren Wohnhäuser Kampfkraft ergeben. Stattdessen wurde gegen Ende ein voller Satz Zierobjekte aufgestellt, der zumindest in den letzten zwei Minuten die Kampfkraft auf 92 Prozent schraubte. Sie wäre noch höher ausgefallen, hätten zum Bau der Zierobjekte nicht andere Gebäude abgerissen werden müssen. Insbesondere die Eisenmine, die Eisenschmelzen, zwei Waffenschmieden, aber auch die Kaserne, die neben Holz und Stein die entscheidenden Goldbarren für die Zierobjekte lieferte. So wie es besser ist, gegen Ende Gold eher in die Kampfkraft als die Stärke von Soldaten zu stecken, die es nicht mehr an die Front schaffen, so wurden auch die letzten 70 Mana nicht für Geschenke verwendet, sondern in eine Aufwertung der Truppen investiert, zumal dieser Zauber auch in der Fremde kurz vor dem Angriff erfolgen kann. Ohne diese Stärkung wären die Angreifer aufgerieben worden.
Werden ein paar Kleinigkeiten besser gestaltet, sind sicherlich auch 65 Minuten möglich, und es besteht eine gute Aussicht, es in der leichten Variante unter einer Stunde zu schaffen. Doch es warten noch andere Missionen, und es ist auch ein zweifelhaftes Unterfangen, die Zeiten durch Methoden zu drücken, die sich immer weiter von einem normalen Spiel entfernen. Dazu gehören zu den legitimen Erfahrungen vorangehender Durchgänge vor allem die gewissenhafte Planung aller Schritte mit ständigen Sicherungen und Wiederholungen. Selbst wenn ein Übermensch alle Details des gesamten Ablaufes sicher beherrscht, kann er dennoch von Abweichungen des gegnerischen Verhaltens überrascht werden und muß ohne Wiederholungsmöglichkeit die gezauberten Waren nehmen wie sie kommen, steht also gegen Ende mit Spitzhacken und Hämmern da statt mit Waffen und Gold. Alles unter zwei Stunden ist eine gute Leistung.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / / / RRR / / / / / \ W / / BBB | GG / / BBBBBBGGGG / / BBBBBB GGG / / GG G / / / /-------------------/ R eigene rote Mayas B gegnerische blaue Römer G gegnerische grüne Wikinger W Wrack mit Gold und Eisen / LandbrückenVerharrt man in der leichten Variante regungslos, produzieren die Wikinger ab der 35. Minute Soldaten, die Römer beginnen fünf Minuten später. Zusammen bringen sie es auf über sieben Soldaten pro Minute und verfügen nach 85 Minuten über 440 Mann. Um diese Zeit greifen sie an, glücklicherweise nur mit bescheidenen Truppen. Wer einen Sieg in vielen Stunden plant, benötigt bis dahin eine gute Verteidigung. Schneller ist es, ihnen zuvorzukommen, zunächst die Wikinger kampfunfähig zu machen und sich dann den Römern zu widmen.
In den ersten zehn Minuten geht es mit zwei Steinmetzen, drei Holzfällern, zwei Förstern, einem Sägewerk, zwei mittleren Wohnhäusern und vier kleinen Türmen zunächst um Holz, Steine, Siedler und Gebietserweiterung Richtung weiterer Steinvorkommen. Nach 20 Minuten wird die Werkzeugschmiede erstellt. Bis dahin wird noch gebaut, was die anfänglichen Ressourcen hergeben.
Mit den geschmiedeten Werkzeugen wird die Wirtschaft ausgebaut. Nach 62 Minuten geht es mit 62 Soldaten zu den Wikingern, und zwar über die östliche der beiden mittleren Landbrücken, hinter der nur ein kleiner Turm der Wikinger wacht. Es macht nichts, daß nach dessen schneller Eroberung das von ihm bewachte Land an die benachbarten Römer fällt, denn es geht entlang der Küste weiter zu den drei großen Türmen der Wikinger, die von Südwesten kommend einer nach dem anderen fallen. Sie haben die östlichen Landbrücken bewacht, über die weitere Soldaten nachrücken können. Pioniere überbrücken das letzte Stück und schaffen eine Landverbindung zum eroberten Gebiet.
Bis dahin sind 73 Minuten vergangen. Trotz der geringen Kampfkraft von 82 Prozent und der Einnahme dreier voll besetzter großen Türme sind nur 46 Soldaten gefallen, weniger als die 52 der Wikinger. Dank der florierenden Wirtschaft stehen zwischenzeitlich gut 100 eigene gegen die gleiche Anzahl gegnerischer Soldaten zur Verfügung, doch werden sie nicht reichen, denn die Gegner verfügen über viele Türme und vor allem jeweils eine Burg. In der für eine Eroberung des umfangreichen Gebietes erforderlichen Zeit erhöhen sich jedoch Truppenstärke und Kampfkraft noch erheblich.
Nach 82 Minuten ist die Burg der Wikinger zerstört, und ein großer Teil der etwa 200 Siedler räumt die damit eroberten Güter ab. Bis dahin sind auf beiden Seiten etwa 100 Soldaten gefallen, und es stehen nunmehr 128 gegen 97 gegnerische Soldaten zur Verfügung, die immer noch ein sehr großes Gebiet erobern müssen. Das gelingt dank nachrückenden frischen Soldaten in stolzen 99 Minuten.
Von den eigenen 335 Soldaten sind 225 gegen 155 Römer und 86 Wikinger gefallen. Unter den Überlebenden waren keine 40 Prozent Schwertkämpfer, obgleich sie zu 72 Prozent in Dienst gestellt wurden. Wären nicht die meisten der gut 200 freien Siedlern mit dem Abräumen der eroberten Gebiete beschäftigt gewesen, hätten sie die sich in den Schmieden stauenden Waffen zur Kaserne tragen können, um die militärische Überlegenheit noch deutlicher zu gestalten. In so kurzer Zeit erreicht wurde sie auch nur, weil die Römer und Wikinger zusammen nur zwei Soldaten pro Minute produzierten, im Gegensatz zu den eingangs erwähnten sieben im Falle regungslosen Verharrens.
Mit 99 Minuten wurde zwar die Dreistelligkeit vermieden, schöner aber wären weniger als anderthalb Stunden. Dazu wurde auf Goldminen verzichtet, für die höherwertigen Soldaten also nur die mit Dieben beschafften 24 Goldbarren vom Wrack verwendet. Weil von dort auch 21 Eisenbarren kamen und weitaus weniger Werkzeuge zu schmieden waren, wurde auf eine der vier Eisenschmelzen verzichtet. Ebenso auf eine Eisenmine und vier Kohleminen. Zur Ernährung reichten ein Jäger, zwei Fischer und Brot aus zwei Getreidefarmen. Natürlich konnte auch die Baustoffproduktion um eine Steinmine, vier Holzfäller, ein Sägewerk und einen Förster reduziert werden. Die genau abgestimmte Produktion machte Lager überflüssig. Da nicht alle Steinvorkommen erreicht werden mußten, reduzierte sich die Zahl der Türme. Mit dem überschüssigen Baumaterial wurden zur Erhöhung der Kampfkraft viele Wohnhäuser gebaut. Somit standen auch viele Träger zur Verfügung als es die Wikinger auszuplündern galt, was sich jedoch in Grenzen hielt, da keine Lager zu füllen waren.
Die Soldaten waren schwächer, standen aber schneller zur Verfügung. So konnten bereits nach 50 Minuten 64 Soldaten zu den Wikingern marschieren. Nach 58 Minuten war deren Burg erobert. Doch so zügig konnte es nicht weitergehen, da die 71 verbliebenen angeschlagenen Soldaten geringer Stufe bei nur 75 Prozent Kampfkraft auf fremden Gebiet den 85 Römern mit ihrer Burg weit unterlegen waren. So dauerte es 88 Minuten bis zum Sieg. Von den letztlich 275 Soldaten waren 220 gegen nur noch 109 Römer und 69 Wikinger gefallen. Vor der Burg der Römer standen zum Schluß nur noch ganze sechs Schwertkämpfer und sieben Bogenschützen. Immerhin überhaupt noch Schwertkämpfer, gleichwohl sie zunächst mit 80, später zu 100 Prozent aus der Kaserne kamen.
Der in den Bergen reichlich zu findende Schwefel soll wohl zum Bau von Feuerspeiern verleiten. Grundsätzlich sind sie auch dann recht günstig, wenn nur ein einziger hergestellt und auch nie nachgeladen wird. Leider zerstören sie Türme und nehmen sie nicht ein, wodurch deren Umland beim Gegner bleibt. In dieser Mission kommt hinzu, daß sie vom Übersetzen mit Schiffen abgesehen nur über die westliche Landbrücke auf die südliche Halbinsel gelangen können, sofern die dort wachende Burg der Römer zerstört ist. So bleibt eigentlich nur ein sinnvoller Einsatz: Wenn gegen Ende die verbliebenen Kämpfer die römische Burg nicht mehr einnehmen, aber vom Feuerspeier ablenken können, zerstört er diese Bastion mit 14 seiner 32 Geschosse. So wurde der Sieg in 85 Minuten errungen.
Der Feuerspeier beschießt die Burg
Zu Beginn steht bereits ein kleiner Tempel, und es ist genügend Wüste vorhanden. Beides soll wohl die Produktion von Mana nahelegen. Da der Bau von Agavenfarmen, Tequila-Destillen, kleinen Tempeln sowie Wasserwerken und einem großen Tempel den normalen Fortschritt erschwert, wurde der Aufbau der Grundlagenwirtschaft auf ein Minimum beschränkt. Nachdem durch drei Holzfäller, zwei Förster, ein Sägewerk, drei Steinmetze, einen Fischer, eine Getreidefarm, eine Mühle, ein Wasserwerk, eine Bäckerei, drei Kohleminen und eine Eisenmine alle Werkzeuge verbraucht waren, wurde bewußt auf eine Werkzeugschmiede verzichtet. Es folgten zwei Eisenschmelzen, vier Waffenschmieden, eine Kaserne, eine weitere Kohlemine und ein Jäger. Die restlichen Ressourcen flossen nicht nur in kleine Türme und mittlere Wohnhäuser, sondern in die Produktion von Mana mit neun Agavenfarmen, fünf Tequila-Destillen, drei weiteren kleinen Tempeln, drei weiteren Wasserwerken und einem großen Tempel.
Dank der Eisen- und Goldbarren vom Wrack und mit den aus Mana gezauberten Geschenken, unter denen auch die Spitzhacke für die vierte Kohlemine war, konnten bis zu vier Waffenschmieden beschäftigt werden, daß nach 47 Minuten mit 84 zumeist einfachen Soldaten über die östliche Landbrücke auf die drei großen Türme der Wikinger marschiert werden konnte. Nach ihrer Eroberung ging es in den Süden der Wikinger, wo deren gerade entstandene Kaserne zerstört wurde. Der spärliche Rest kämpfte sich nach Westen bis zur Kaserne der Römer durch. Eine zweite Truppe räumte über die mittlere Landbrücke kommend den römischen Norden bis auf die Burg und einen großen Turm auf, ein dritte vernichtete den Rest der Wikinger, und eine vierte marschierte mit den angeschlagenen Resten der ersten drei Gruppen gegen die römische Burg hinter der westlichen Landbrücke. Nach 70 Minuten waren fast alle tot, aber der Sieg errungen.
Seit meiner Beschreibung der fünften Mission des dunklen Volkes ist viel Zeit vergangen. Nicht weil diese von vielen gefürchtete sechste Mission wirklich schwer war, sondern weil die in ständige Verbesserungen gesteckte Zeit so lang und meine Energie schließlich erschöpft war. So ging ich die normale Stufe erst nach einem halben Jahr an, obwohl sie in der gleichen Art zu bewältigen ist, auch wenn die beiden Gegner zu Beginn über mehr Kampfkraft verfügen. Bei den Römern sind es 70, bei den Wikingern 65 statt 58 Prozent für beide. Unter Einbeziehung von Zahl und Stärke der Soldaten sind die Gegner zu Beginn um den Faktor 17 statt nur 14 überlegen. Sonst ist anfangs alles gleich, weshalb beide nicht schneller zu neuen Soldaten kommen. Aber die Römer meinen, nach knapp einer Stunde angreifen zu können. Auch deshalb sollten gegenüber der leichten Variante stärkere Soldaten in kürzerer Zeit zur Verfügung stehen.
Die Vorgehensweise in der normalen Variante lehnt sich stark an die der leichten mit Mana-Produktion an. Da jedoch schneller stärkere Soldaten entstehen sollen, werden nicht nur zwölf statt acht Diebe zum Wrack geschickt, es werden auch Eisen und Kohle früher gefördert und verarbeitet. Das geht auf Kosten der Wohnhäuser, also der Siedlerzahl, weshalb auf eine sofortige Umwandlung produzierter Waffen verzichtet wird, die deshalb einzulagern sind. Zum Ausgleich reichen drei Waffenschmieden, und der Bau einer Kaserne kann bis zur 36. Minute warten. Nach weniger als 40 Minuten entsteigen ihr binnen fünf Minuten 70 Soldaten, daß es mit insgesamt 84 zum Gegner geht. Diesmal nicht zu den drei großen Türmen der Wikinger, sondern über die mittlere Landbrücke in deren Süden, wo sie den Bau einer Kaserne noch nicht einmal begonnen haben. Wieder geht es anschließend Richtung Westen zu den Römern, wo der gesamte Süden abgeräumt wird, später auch der Nordwesten, in dem nur die römische Burg stehen bleibt.
Währenddessen haben sich in der Heimat auch dank intensiver Barren- und Waffenzauberei der Priester viele neue Soldaten angesammelt, die etwas abseits des einzigen kleinen Heimatturmes aufgestellt werden, um die Römer nicht von einem Angriff abzuhalten. Nach 57 Minuten verlieren sie ihre Angriffstruppe, ohne nennens­werten Schaden angerichtet zu haben. Sofort danach ist die Zeit gekommen, eigentlich sogar überfällig, mit der aus den Verteidigern gebildeten zweiten Gruppe gegen die drei großen Türme zu ziehen, um im Anschluß die Wikinger völlig zu besiegen. Die ostwärts laufenden Reste der ersten Gruppe treffen sich mit den westwärts marschierenden der zweiten im römischen Norden südlich der mittleren Landbrücke. Fast zur gleichen Zeit ist eine frische und schlagkräftige dritte Gruppe über die westliche Landbrücke vor die Burg der Römer gezogen, wo sie fast vollständig aufgerieben wird, aber dennoch erfolgreich bleibt, daß der Sieg nach 67 Minuten errungen ist.
Kurz nach der Burg ist auch die Mitte erobert
Die gegenüber der leichten Variante um drei Minuten kürzere Zeit ist nicht nur der zunehmenden Übung zu verdanken. Vielmehr scheint es richtig, auf übermäßig viele Siedler zu verzichten, auch wenn deren Wohnhäuser Kampfkraft ergeben. Stattdessen wurde gegen Ende ein voller Satz Zierobjekte aufgestellt, der zumindest in den letzten zwei Minuten die Kampfkraft auf 92 Prozent schraubte. Sie wäre noch höher ausgefallen, hätten zum Bau der Zierobjekte nicht andere Gebäude abgerissen werden müssen. Insbesondere die Eisenmine, die Eisenschmelzen, zwei Waffenschmieden, aber auch die Kaserne, die neben Holz und Stein die entscheidenden Goldbarren für die Zierobjekte lieferte. So wie es besser ist, gegen Ende Gold eher in die Kampfkraft als die Stärke von Soldaten zu stecken, die es nicht mehr an die Front schaffen, so wurden auch die letzten 70 Mana nicht für Geschenke verwendet, sondern in eine Aufwertung der Truppen investiert, zumal dieser Zauber auch in der Fremde kurz vor dem Angriff erfolgen kann. Ohne diese Stärkung wären die Angreifer aufgerieben worden.
Werden ein paar Kleinigkeiten besser gestaltet, sind sicherlich auch 65 Minuten möglich, und es besteht eine gute Aussicht, es in der leichten Variante unter einer Stunde zu schaffen. Doch es warten noch andere Missionen, und es ist auch ein zweifelhaftes Unterfangen, die Zeiten durch Methoden zu drücken, die sich immer weiter von einem normalen Spiel entfernen. Dazu gehören zu den legitimen Erfahrungen vorangehender Durchgänge vor allem die gewissenhafte Planung aller Schritte mit ständigen Sicherungen und Wiederholungen. Selbst wenn ein Übermensch alle Details des gesamten Ablaufes sicher beherrscht, kann er dennoch von Abweichungen des gegnerischen Verhaltens überrascht werden und muß ohne Wiederholungsmöglichkeit die gezauberten Waren nehmen wie sie kommen, steht also gegen Ende mit Spitzhacken und Hämmern da statt mit Waffen und Gold. Alles unter zwei Stunden ist eine gute Leistung.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
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Frühlingserschwachen
wuerg, 20.03.2017 15:11
Ja, auch ich gucke in Facebook, was andere so schreiben, und werde heute begrüßt mit: "Heute ist Frühlingsanfang! Ab morgen werden die Tage wieder länger."
Und heute, kaum mehr als drei Monate später werden sie schon wieder kürzer.
Und heute, kaum mehr als drei Monate später werden sie schon wieder kürzer.
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Nafri
wuerg, 01.01.2017 14:33
Wer wie ich die Muße hat, gelegentlich die teilweise auf mehren Kanälen gleichzeitig laufenden nachmittäglichen Polizei-Werbesendungen zu sehen, wird einige lustige Abkürzungen kennen oder zumindest gehört haben. Ein ganzes Jahr ging eine an mir vorüber, doch die Bildzeitung klärte mich zum Jahreswechsel auf:
"Seit dem Silvester-Mob kennt man auch dieses Polizei-interne Wort: 'Nafri'. Kurz für 'Nordafrikanischer Intensivtäter'."
Ich könnte mir gut vorstellen, daß dieses lautlich so schöne Wort Anlaß gibt, von sprachlicher Herabwürdigung überwiegend Unbescholtener zu sprechen, um sodann die Generalverdachtskeule schwingen zu können. Und die Polizei wird sich entschuldigen, dieses N-Wort im Qualitätsmedium Twitter verwendet zu haben.
[1] Karim Dabbouz: Seit gestern bin ich Nafri. Achgut, 01.01.2017
"Seit dem Silvester-Mob kennt man auch dieses Polizei-interne Wort: 'Nafri'. Kurz für 'Nordafrikanischer Intensivtäter'."
Ich könnte mir gut vorstellen, daß dieses lautlich so schöne Wort Anlaß gibt, von sprachlicher Herabwürdigung überwiegend Unbescholtener zu sprechen, um sodann die Generalverdachtskeule schwingen zu können. Und die Polizei wird sich entschuldigen, dieses N-Wort im Qualitätsmedium Twitter verwendet zu haben.
[1] Karim Dabbouz: Seit gestern bin ich Nafri. Achgut, 01.01.2017
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Trump, Orban, Erdogan
wuerg, 10.11.2016 00:23
Deutsche sind besonders im englischsprachigen Ausland dafür bekannt, Sauerkraut zu essen, rechts zu stehen, links zu gehen und keine Naziwitze zu reißen. Mir fällt auch keiner ein. Wahrscheinlich funktionieren sie einfach schlecht. Vielleicht verzichten wir auf sie ohne Not, wie auf Israel-Kritik oder Theorien zur Machtergreifung. Jede deutsche Erklärung, jeder Vergleich mit anderen erweckt den Verdacht einer Beschönigung der eigenen Vergangenheit. So habe in den letzten Monaten auch von keinem gehört, was mir angesichts der türkischen Entwicklung sofort in den Sinn kam: Minderheitenhetze, Ermächtigungen, Rückhalt im Volk. In letzter Zeit wenden sich erneut viele Menschen ohne Not von Demokratie und Zivilisation ab, begrüßen ein autoritäres Regiment und riskieren die Diktatur.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 5,
Pilze pflücken
Pilze pflücken
wuerg, 10.08.2016 20:01
Es sind fast alle Pilzfarmen des dunklen Volkes zu zerstören, das im Westen der südlichen Halbinsel lagert und anfänglich über 83 Krieger verfügt. Die verbündeten Wikinger auf der nordöstlichen Halbinsel sind mit ihren 23 Soldaten keine große Hilfe. Die eigenen Römer lagern auf der nordwestlichen Halbinsel mit nur 19 Kämpfern auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
Zunächst erschließen im Norden zwei kleine Türme weitere Steine und ein Gebiet für drei Holzfäller, zwei Förster und ein Sägewerk. Die vierte vorhandene Axt bekommt später ein abseits arbeitender Holzfäller. Anschließend wird mit einer Getreidefarm, einem Fischer und einem Jäger für Nahrung gesorgt. Später kommen dann eine Mühle, ein Wasserwerk und eine Bäckerei hinzu. Nicht zu vergessen ist ein erstes mittleres Wohnhaus, denn die Laufwege werden auch bei bescheidenem Gebietsausbau länger und zahlreicher.
Nach zehn Minuten werden drei Planierer zu Pionieren, die einen Bauplatz im Norden des Südberges für einen Turmbau freischaufeln und dann die kurze Verbindung zum Heimatgebiet schaffen. Fünf Minuten später entsteht dort eine Eisenmine, daß mit einer Kohlemine auf dem Heimatberg, einer Eisenschmelze, einer Werkzeugschmiede und einer Waffenschmiede nach etwa 20 Minuten die erste Phase abgeschlossen ist, in der die anfänglich vorhandenen Ressourcen vollständig verbraucht wurden.
Um von den Wikingern 9 Goldbarren, 17 Waffen und 3 Helme geschenkt zu bekommen, ist ein Priester zu deren Markplatz zu schicken. Dazu benötigt man einen großen Tempel, dessen Bau Gold erfordert. Glücklicherweise sind drei Portionen Golderz vorhanden, die in einer Goldschmelze zu Barren werden. Alternativ könnten Diebe schnell ein paar der 16 Goldbarren des an der Westküste gestrandeten Bootes holen. Mana aus einem kleinen Tempel und Wein aus Winzereien ist für diesen einen Priester nicht erforderlich, bieten sich aber später an, um den großen Tempel weiterhin zu nutzen.
Nach einer halben Stunde muß man sich entscheiden, wie der Sieg errungen werden soll: In der leichten Variante habe ich mich für wenige Soldaten entschieden, es also bei einer Eisenmine, einer Goldmine, drei zugehörigen Kohleminen, zwei Eisenschmelzen und zwei Waffenschmieden belassen. Glücklicherweise greift das dunkle Volk nicht richtig an, sondern erscheint nur mit kleinen Eskorten dunkler Gärtner im Norden der Landbrücke, wo zur effizienten Verteidigung ein großer Turm gebaut wird. Man kann auch weitere Gruppen herauslocken und auf eigenem Gebiet mit voller Kampfkraft vernichten.
Mit einem Angriff auf das dunkle Volk muß noch bis zur 50. Minute gewartet werden. Bis dahin sind Vorbereitungen für einen schnellen Sieg zu treffen: Acht Winzer liefern Wein für drei kleine Tempel, in denen das Mana produziert wird, mit dem die Priester später die Pilzfarmen vernichten werden. Der dazu nötige Zauberspruch "Abkürzung" schmilzt nämlich nicht nur Schnee, er begrünt auch dunkles Land. Das Gold aus den Goldminen und vom zwischenzeitlich erreichten Wrack fließt zunächst in höherwertige Soldaten, später in Zierobjekte, um gegen Ende wenigstens eine Kampfkraft von 88 Prozent zu erreichen.
Nach 50 Minuten beginnt der Angriff auf die dunklen Krieger. Zwei Priester haben sich über das Wikingergebiet bereits in den Osten geschlichen und vernichten die beiden Pilzfarmen dort. Ein paar überlebende dunkle Krieger verkrümeln sich, andere kommen frisch aus dem dunklen Tempel. Sie sind möglichst von den wenigen Gärtner, die durch Umwandlung der Planierer entstanden sind, und auch den Priestern fernzuhalten. Mit etwas Umsicht können die Gärtner zwei Pilzfarmen umgraben, für die restlichen reicht das Mana gerade aus, um nach 66 Minuten gewinnen zu können.
Zeiten knapp über einer Stunde fordern heraus, durch Verzicht und Bescheidenheit vielleicht darunter zu bleiben, was mit 58 Minuten wie folgt gelang: Der Gebietsausbau wurde so knapp wie möglich gehalten, wodurch keine weiteren Felsen errreicht wurden. Eine Steinmine mußte die Steine liefern. Das für sie erforderliche Brot kam aus der Reduktion der vier Kohleminen auf zwei. Die reichten gerade für die Waffenproduktion, weshalb auf zusätzliche Werkzeuge, Goldschmelzen und Zierobjekte verzichtet wurde. Das wenige Gold (9 Barren von den Wikingern geschenkt und 16 mit Dieben vom Wrack geholt) floß in den Bau des großen Tempels und 23 höherwertige Schwertkämpfer. Die drei geschenkten Helme blieben liegen.
Vier Minuten früher entstanden so gleichfalls 130 Soldaten, doch von geringer Stärke und mit nur 68 statt 88 Prozent Kampfkraft gegen Ende. Ohne Werkzeugschmiede waren insbesondere nur vier Holzfäller möglich. Als Konsequenz mußten alle Gebäude wieder abgerissen werden, die keinen aktiven Beitrag zum Sieg mehr leisten konnten, insbesondere die Eisenmine samt Jäger gefolgt von den Eisenschmelzen. Dadurch wurden Rohstoffe frei, Laufwege gespart und Baumaterial auch für den schnellen Bau eines vierten kleinen Tempels zur Verfügung gestellt, ohne den nicht rechtzeitig die acht Zaubersprüche möglich waren, um bis auf zwei alle Pilzfarmen allein mit Priestern zu zerstören.
Ob über oder unter einer Stunde, ein Sieg um diese Zeit ist nur möglich, weil das dunkle Volk ungeschickt kämpft, gegen Ende sogar Truppen am Gebietsrand versteckt, wenn es auch nur noch etwa 20 Krieger sind. Von den eigenen Truppen ist nur ein Drittel gefallen, der Rest aber nicht nur von geringerer individueller Stärke bei geringerer Kampfkraft auf fremden Gebiet, sondern auch stark angeschlagen. Die dunklen Krieger hätten zwar das Ruder nicht mehr rumreißen, aber wenigstens noch eine Weile ein paar Pilzfarmen halten können.
Mit dem letzten Mana wurde die drittletzte Pilzfarm zerstört
In der normalen Variante bildet das dunkle Volk weit stärkere Truppen heran. Nach 70 Minuten sind es knapp 200 Krieger. Um in dieser Zeit auszugleichen, ist eine gegenüber der leichten Variante umfassendere Wirtschaft erforderlich. Bis zu neun Holzfäller, vier Steinmetze und eine Steinmine beschaffen das Baumaterial. Für die eine sehr ergiebige Eisenmine reicht ein Jäger, wenn etwas Fisch zugefüttert wird. So kann das Getreide von letztlich vier Farmen vollständig zu Brot für die Steinmine und fünf Kohleminen werden. Mit zwei Goldminen, zwei Goldschmelzen, drei Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden entstehen so ebenfalls knapp 200 überwiegend einfache Soldaten, denn das Gold fließt in 24 Zierobjekte, die zumindest gegen Ende eine Kampfkraft von mehr als 100 Prozent verleihen.
Zu diesem umfasenden Ausbau gehören gegenüber der leichten Variante zwei zusätzliche Winzer und ein weiterer kleiner Tempel, um nicht nach einem militärischen Sieg auf das Mana für die Zaubersprüche warten zu müssen, zumal eine Pilzfarm mehr zu zerstören ist. Alternativ Gärtner heranzubilden, ginge auf Kosten der Soldatenzahl. Überraschenderweise wurde mit 71 Minuten in der normalen Variante nur wenig mehr Zeit als in der leichten benötigt, was sicherlich auch daran liegt, daß das dunkle Volk nicht nur umfangreiche Truppen am Gebietsrand versteckte, sondern auch zu den Wikingern zieht, um dort Sklaven zu machen. Auf ihrem Weg dorthin würden sie auch die Priester umbringen, wenn sie wie in der leichten Variante im Osten des dunklen Gebietes lauerten.
Schamanen des dunklens Volkes machen Siedler zu Pilzeputzern
Am Ende blieben dem dunklen Volk noch 60 der 200 Krieger, von den ebenfalls knapp 200 eigenen Soldaten überlebten etwa 120. Damit stellt sich wieder die Frage, ob nicht auf Kosten von Stärke und Kampfkraft der Truppen früher genügend Mana für die Vernichtung der Pilzfarmen erzeugt werden könnte. Zahlreiche Versuche in diese Richtung aber blieben erfolglos. Sicherlich sind ein paar Minuten noch drin, wenn alles im rechten Maße zur rechten Zeit gemacht wird. Das aber ist sehr nervaufreibend. Und deshalb bleibt es bei diesen Zeiten, denn es warten noch andere Missionen.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / RRRR / / RRR BBBB / / G \ BBBBBB / / / BBBB / / / / / / TDD / / / DDDDDDD / / DD DDD / / DDDDDDD / /-------------------/ R eigene rote Römer B verbündete blaue Wikinger G herumliegendes Gold D dunkles Volk T dunkler Tempel / LandbrückenDie Pilzfarmen des dunklen Volkes können nur mit Gärtnern oder Priestern zerstört werden, nachdem die dunklen Krieger geschlagen sind, vowon es in der leichten Variante alle zwei Minuten einen mehr gibt. Nach einer Stunde sind es etwa 115. Um selbst auf eine vergleichbare Streitmacht zu kommen, muß ein Weg zum Eisen im Südberg vor der Landbrücke zum dunklen Volk geschaffen werden. Das geht mit Turmbauten rund um die Wüste, schneller aber mit ein paar Pionieren, deren Schaufeln leider den Planierern eine Weile fehlen. Das aber ist nicht so schlimm, denn bis zum Betrieb einer Werkzeugschmiede sind die Ausbauten so und so begrenzt.
Zunächst erschließen im Norden zwei kleine Türme weitere Steine und ein Gebiet für drei Holzfäller, zwei Förster und ein Sägewerk. Die vierte vorhandene Axt bekommt später ein abseits arbeitender Holzfäller. Anschließend wird mit einer Getreidefarm, einem Fischer und einem Jäger für Nahrung gesorgt. Später kommen dann eine Mühle, ein Wasserwerk und eine Bäckerei hinzu. Nicht zu vergessen ist ein erstes mittleres Wohnhaus, denn die Laufwege werden auch bei bescheidenem Gebietsausbau länger und zahlreicher.
Nach zehn Minuten werden drei Planierer zu Pionieren, die einen Bauplatz im Norden des Südberges für einen Turmbau freischaufeln und dann die kurze Verbindung zum Heimatgebiet schaffen. Fünf Minuten später entsteht dort eine Eisenmine, daß mit einer Kohlemine auf dem Heimatberg, einer Eisenschmelze, einer Werkzeugschmiede und einer Waffenschmiede nach etwa 20 Minuten die erste Phase abgeschlossen ist, in der die anfänglich vorhandenen Ressourcen vollständig verbraucht wurden.
Um von den Wikingern 9 Goldbarren, 17 Waffen und 3 Helme geschenkt zu bekommen, ist ein Priester zu deren Markplatz zu schicken. Dazu benötigt man einen großen Tempel, dessen Bau Gold erfordert. Glücklicherweise sind drei Portionen Golderz vorhanden, die in einer Goldschmelze zu Barren werden. Alternativ könnten Diebe schnell ein paar der 16 Goldbarren des an der Westküste gestrandeten Bootes holen. Mana aus einem kleinen Tempel und Wein aus Winzereien ist für diesen einen Priester nicht erforderlich, bieten sich aber später an, um den großen Tempel weiterhin zu nutzen.
Nach einer halben Stunde muß man sich entscheiden, wie der Sieg errungen werden soll: In der leichten Variante habe ich mich für wenige Soldaten entschieden, es also bei einer Eisenmine, einer Goldmine, drei zugehörigen Kohleminen, zwei Eisenschmelzen und zwei Waffenschmieden belassen. Glücklicherweise greift das dunkle Volk nicht richtig an, sondern erscheint nur mit kleinen Eskorten dunkler Gärtner im Norden der Landbrücke, wo zur effizienten Verteidigung ein großer Turm gebaut wird. Man kann auch weitere Gruppen herauslocken und auf eigenem Gebiet mit voller Kampfkraft vernichten.
Mit einem Angriff auf das dunkle Volk muß noch bis zur 50. Minute gewartet werden. Bis dahin sind Vorbereitungen für einen schnellen Sieg zu treffen: Acht Winzer liefern Wein für drei kleine Tempel, in denen das Mana produziert wird, mit dem die Priester später die Pilzfarmen vernichten werden. Der dazu nötige Zauberspruch "Abkürzung" schmilzt nämlich nicht nur Schnee, er begrünt auch dunkles Land. Das Gold aus den Goldminen und vom zwischenzeitlich erreichten Wrack fließt zunächst in höherwertige Soldaten, später in Zierobjekte, um gegen Ende wenigstens eine Kampfkraft von 88 Prozent zu erreichen.
Nach 50 Minuten beginnt der Angriff auf die dunklen Krieger. Zwei Priester haben sich über das Wikingergebiet bereits in den Osten geschlichen und vernichten die beiden Pilzfarmen dort. Ein paar überlebende dunkle Krieger verkrümeln sich, andere kommen frisch aus dem dunklen Tempel. Sie sind möglichst von den wenigen Gärtner, die durch Umwandlung der Planierer entstanden sind, und auch den Priestern fernzuhalten. Mit etwas Umsicht können die Gärtner zwei Pilzfarmen umgraben, für die restlichen reicht das Mana gerade aus, um nach 66 Minuten gewinnen zu können.
Zeiten knapp über einer Stunde fordern heraus, durch Verzicht und Bescheidenheit vielleicht darunter zu bleiben, was mit 58 Minuten wie folgt gelang: Der Gebietsausbau wurde so knapp wie möglich gehalten, wodurch keine weiteren Felsen errreicht wurden. Eine Steinmine mußte die Steine liefern. Das für sie erforderliche Brot kam aus der Reduktion der vier Kohleminen auf zwei. Die reichten gerade für die Waffenproduktion, weshalb auf zusätzliche Werkzeuge, Goldschmelzen und Zierobjekte verzichtet wurde. Das wenige Gold (9 Barren von den Wikingern geschenkt und 16 mit Dieben vom Wrack geholt) floß in den Bau des großen Tempels und 23 höherwertige Schwertkämpfer. Die drei geschenkten Helme blieben liegen.
Vier Minuten früher entstanden so gleichfalls 130 Soldaten, doch von geringer Stärke und mit nur 68 statt 88 Prozent Kampfkraft gegen Ende. Ohne Werkzeugschmiede waren insbesondere nur vier Holzfäller möglich. Als Konsequenz mußten alle Gebäude wieder abgerissen werden, die keinen aktiven Beitrag zum Sieg mehr leisten konnten, insbesondere die Eisenmine samt Jäger gefolgt von den Eisenschmelzen. Dadurch wurden Rohstoffe frei, Laufwege gespart und Baumaterial auch für den schnellen Bau eines vierten kleinen Tempels zur Verfügung gestellt, ohne den nicht rechtzeitig die acht Zaubersprüche möglich waren, um bis auf zwei alle Pilzfarmen allein mit Priestern zu zerstören.
Ob über oder unter einer Stunde, ein Sieg um diese Zeit ist nur möglich, weil das dunkle Volk ungeschickt kämpft, gegen Ende sogar Truppen am Gebietsrand versteckt, wenn es auch nur noch etwa 20 Krieger sind. Von den eigenen Truppen ist nur ein Drittel gefallen, der Rest aber nicht nur von geringerer individueller Stärke bei geringerer Kampfkraft auf fremden Gebiet, sondern auch stark angeschlagen. Die dunklen Krieger hätten zwar das Ruder nicht mehr rumreißen, aber wenigstens noch eine Weile ein paar Pilzfarmen halten können.
Mit dem letzten Mana wurde die drittletzte Pilzfarm zerstört
In der normalen Variante bildet das dunkle Volk weit stärkere Truppen heran. Nach 70 Minuten sind es knapp 200 Krieger. Um in dieser Zeit auszugleichen, ist eine gegenüber der leichten Variante umfassendere Wirtschaft erforderlich. Bis zu neun Holzfäller, vier Steinmetze und eine Steinmine beschaffen das Baumaterial. Für die eine sehr ergiebige Eisenmine reicht ein Jäger, wenn etwas Fisch zugefüttert wird. So kann das Getreide von letztlich vier Farmen vollständig zu Brot für die Steinmine und fünf Kohleminen werden. Mit zwei Goldminen, zwei Goldschmelzen, drei Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden entstehen so ebenfalls knapp 200 überwiegend einfache Soldaten, denn das Gold fließt in 24 Zierobjekte, die zumindest gegen Ende eine Kampfkraft von mehr als 100 Prozent verleihen.
Zu diesem umfasenden Ausbau gehören gegenüber der leichten Variante zwei zusätzliche Winzer und ein weiterer kleiner Tempel, um nicht nach einem militärischen Sieg auf das Mana für die Zaubersprüche warten zu müssen, zumal eine Pilzfarm mehr zu zerstören ist. Alternativ Gärtner heranzubilden, ginge auf Kosten der Soldatenzahl. Überraschenderweise wurde mit 71 Minuten in der normalen Variante nur wenig mehr Zeit als in der leichten benötigt, was sicherlich auch daran liegt, daß das dunkle Volk nicht nur umfangreiche Truppen am Gebietsrand versteckte, sondern auch zu den Wikingern zieht, um dort Sklaven zu machen. Auf ihrem Weg dorthin würden sie auch die Priester umbringen, wenn sie wie in der leichten Variante im Osten des dunklen Gebietes lauerten.
Schamanen des dunklens Volkes machen Siedler zu Pilzeputzern
Am Ende blieben dem dunklen Volk noch 60 der 200 Krieger, von den ebenfalls knapp 200 eigenen Soldaten überlebten etwa 120. Damit stellt sich wieder die Frage, ob nicht auf Kosten von Stärke und Kampfkraft der Truppen früher genügend Mana für die Vernichtung der Pilzfarmen erzeugt werden könnte. Zahlreiche Versuche in diese Richtung aber blieben erfolglos. Sicherlich sind ein paar Minuten noch drin, wenn alles im rechten Maße zur rechten Zeit gemacht wird. Das aber ist sehr nervaufreibend. Und deshalb bleibt es bei diesen Zeiten, denn es warten noch andere Missionen.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 4,
Eine Frage der Zeit
Eine Frage der Zeit
wuerg, 26.05.2016 23:52
Es kann eine Frage der Zeit sein, diese Mission zu gewinnen, denn es muß binnen anderthalb Stunden geschehen. Das Ziel ist einfach, es sind drei Pilzfarmen des dunklen Volkes zu vernichten. Es lagert im Westen und verfügt über 48 Krieger, die ebenfalls feindlich gesinnten Mayas im Osten haben 50 Soldaten, die eigenen Wikinger aber nur 19 auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
Die üppig ausgestatten Mayas im Osten greifen beständig mit glücklicherweise kleinen Truppen an, es ist aber Zeitverschwendung, ein Bollwerk zu errichten oder sie gar schwächen zu wollen. Diebe sind gegen die Mayas so erfolglos wie Soldaten. Auch mit den im Süden herumliegenden acht Schwertern und acht Bögen ist keine Streitmacht möglich, die den Mayas mehr als ein paar kleine Türme abnehmen kann. Deshalb bleiben gegen die Mayas nur zwei Möglichkeiten: Am kleinen Turm im Osten Soldaten zusammenziehen, die lange Zeit gegen die Mayas bestehen. Oder diesen Turm abreißen und das Gebiet den ausdehnungswütigen Mayas überlassen. Dann ist eine Verteidigung eines kompakteren Gebietes am großen Turm möglich.
Wählt man den klassischen Aufbau, sollte man nach Südwesten entlang des "Strandes" expandieren und das davon westlich gelegene Gebirge erschließen. Nach Südosten geht es zu den herumliegenden Waffen. Nach einer Stunde kann so eine mit den Gegnern vergleichbare Truppenstärke erreicht werden. Sich damit gegen die Mayas zu wenden, um fette Beute zu machen, ist reine Zeitverschwendung. Möglicherweise könnte man aber das dunkle Volk militärisch besiegen, um dann in aller Ruhe die Pilzfarmen zu zerstören. Das ist mit wenigen Gärtnern möglich. Zumindest bei der dritten Pilzfarm zahlt sich auch ein Priester aus.
Deutlich früher zum Sieg gelangt man, wenn die Pilzfarmen sofort angegriffen werden. Nummer 1 und 2 sind kein Problem, da das dunkle Volk alle Krieger zusammenzieht, um zwischen den Pilzfarmen 3 und 4 zu patroullieren. Die letzte Pilzfarm ist deshalb das Hauptproblem, denn die Nummer 5 scheidet aus, da sie zu nah am tödlichen Tempel steht. Zwei einfache Lösungen bieten sich an: Nachdem die Pilzfarmen 1 und 2 vernichtet wurden, warten die Gärtner auf das Erscheinen einer weiteren Pilzfarm und zerstören sie sofort. Oder man schaufelt an einer der beiden Pilzfarmen 3 und 4 immer dann herum, wenn die dunklen Truppen gerade weg sind.
Eine neue Pilzfarm entsteigt der Unterwelt
Ein Sieg unter einer Viertelstunde ist nur mit der letzten Variante denkbar. Will man es sogar unter zehn Minuten schaffen, müssen die Lauf- und Wartezeiten der Gärtner minimiert werden. In der leichten Variante habe ich mich für kurze Wege entschieden und eine Truppe gegen die Pilzfarmen 1 und 2 gewendet, eine zweite Richtung Nummer 3 marschieren lassen. Damit beide Truppen etwa zur gleichen Zeit mit ihrer Arbeit fertig werden, umfaßte die sofort bereite erste Truppe vier, die spätere zweite fünf Gärtner.
Begleitet von 18 Soldaten und 26 Dieben sammeln die fünf Gärtner sich nahe der Pilzfarm 3, ohne von den dunklen Kriegern bemerkt zu werden. Ziehen sie ab, müssen die Gärtner sofort zur Pilzfarm laufen, dort arbeiten und wieder verschwinden, sobald die dunklen Krieger zurückkehren. Um im dritten Anlauf die Pilzfarm zu zerstören, muß alles funktionieren. Kommt man nur einem einzigen dunklen Krieger zu nahe, ist alles verloren. Die mitgeführten eigenen Soldaten sind dann keine Hilfe mehr. Ihr einziger Zweck besteht darin, sich zusammen mit den Dieben in den Tod zu stürzen, um ganz zum Schluß den Gärtnern ein paar Sekunden zusätzliche Zeit zu verschaffen.
So war ich in 488 Sekunden erfolgreich. Um unter die Acht-Minuten-Grenze zu kommen, müßten die Gärtner bereits im zweiten Anlauf erfolgreich sein. Dann bestimmt die erste Gruppe die Siegzeit, ein paar Sekunden vor Ablauf der achten Minute. Für zwei Anläufe stehen nur 30+50 Sekunden zur Verfügung. Die Pilzfarm 3 muß also in 400 Arbeitssekunden beseitigt sein. Das ist sehr knapp. Ich habe es nicht probiert, mich der normalen Variante zugewendet und mit einer einzigen Truppe von neun Gärtnern die Pilzfarmen 1, 2 und 4 beseitigt. Dadurch laufen sie länger, müssen aber auch weniger warten. Und die Pilzfarm 4 kann in einem Rutsch beseitigt werden, denn es stehen etwa 9 mal 50, also 450 Arbeitssekunden zur Verfügung.
In der leichten Variante wurden vier der fünf sofort verfügbaren Gärtner zur Pilzfarm 1 geschickt, in der normalen nunmehr alle fünf. Sobald der letzte Planierer seine Schaufel hat fallen lassen, ziehen die restlichen vier Gärtner zur Pilzfarm 2. Ist die erste Truppe fertig, verstärkt sie die zweite. Sind beide Pilzfarmen begrünt, geht es zusammen mit den nachgezogenen 18 Soldaten und 26 Dieben Richtung Pilzfarm 4. Alle nehmen in angemessenem Abstand Aufstellung und warten auf den Abzug der dunklen Krieger Richtung Pilzfarm 3. Nun marschieren die Gärtner zur Pilzfarm 4, um ihr Werk zu vollbringen. Die Diebe werden nordöstlich, die Soldaten südöstlich davon positioniert, um sich den bald zurückkehrenden dunklen Kriegern in den Weg zu stellen.
Die dritte Pilzfarm ist beseitigt
Mit Glück und genauer Steuerung der gerne abseits arbeitenden Gärtner und angriffswütigen Soldaten ist der Sieg in 457 Sekunden, also deutlich unter den 8 Minuten gelungen, die in einigen Beschreibungen genannt sind. Wahrscheinlich waren es abgerundete knapp 9 Minuten, denn die dokumentierte Bestzeit steht immer noch bei 523 Sekunden. Wenn ein sog. Speedrunner weitere hundert Anläufe nimmt, wird er sicherlich meine Zeit noch knapp unterbieten können.
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/-------------------/ / / / BBBB / / 1 BBBBB / / 2 BB / / 5T RRRRRR / / 3 / / 4 / / W / / / /-------------------/ R eigene rote Wikinger B gegnerische blaue Mayas W herumliegende Waffen T dunkler Tempel 1-5 fünf PilzfarmenZu Beginn liegen die üblichen Mengen Holz und Stein für ein paar erste Bauten bereit, auch gibt es für den Anfang genügend Werkzeuge, doch bis man Bergregionen mit Kohle, Eisen und Gold erschlossen hat, ist ein Großteil der zur Verfügung stehenden anderthalb Stunden verstrichen. Die Gärtner müssen also gegen eine Übermacht drei Pilzfarmen freischaufeln. Einzige Alternative sind Priester, die das Gebiet um Pilzfarmen grün zaubern.
Die üppig ausgestatten Mayas im Osten greifen beständig mit glücklicherweise kleinen Truppen an, es ist aber Zeitverschwendung, ein Bollwerk zu errichten oder sie gar schwächen zu wollen. Diebe sind gegen die Mayas so erfolglos wie Soldaten. Auch mit den im Süden herumliegenden acht Schwertern und acht Bögen ist keine Streitmacht möglich, die den Mayas mehr als ein paar kleine Türme abnehmen kann. Deshalb bleiben gegen die Mayas nur zwei Möglichkeiten: Am kleinen Turm im Osten Soldaten zusammenziehen, die lange Zeit gegen die Mayas bestehen. Oder diesen Turm abreißen und das Gebiet den ausdehnungswütigen Mayas überlassen. Dann ist eine Verteidigung eines kompakteren Gebietes am großen Turm möglich.
Wählt man den klassischen Aufbau, sollte man nach Südwesten entlang des "Strandes" expandieren und das davon westlich gelegene Gebirge erschließen. Nach Südosten geht es zu den herumliegenden Waffen. Nach einer Stunde kann so eine mit den Gegnern vergleichbare Truppenstärke erreicht werden. Sich damit gegen die Mayas zu wenden, um fette Beute zu machen, ist reine Zeitverschwendung. Möglicherweise könnte man aber das dunkle Volk militärisch besiegen, um dann in aller Ruhe die Pilzfarmen zu zerstören. Das ist mit wenigen Gärtnern möglich. Zumindest bei der dritten Pilzfarm zahlt sich auch ein Priester aus.
Deutlich früher zum Sieg gelangt man, wenn die Pilzfarmen sofort angegriffen werden. Nummer 1 und 2 sind kein Problem, da das dunkle Volk alle Krieger zusammenzieht, um zwischen den Pilzfarmen 3 und 4 zu patroullieren. Die letzte Pilzfarm ist deshalb das Hauptproblem, denn die Nummer 5 scheidet aus, da sie zu nah am tödlichen Tempel steht. Zwei einfache Lösungen bieten sich an: Nachdem die Pilzfarmen 1 und 2 vernichtet wurden, warten die Gärtner auf das Erscheinen einer weiteren Pilzfarm und zerstören sie sofort. Oder man schaufelt an einer der beiden Pilzfarmen 3 und 4 immer dann herum, wenn die dunklen Truppen gerade weg sind.
Eine neue Pilzfarm entsteigt der Unterwelt
Ein Sieg unter einer Viertelstunde ist nur mit der letzten Variante denkbar. Will man es sogar unter zehn Minuten schaffen, müssen die Lauf- und Wartezeiten der Gärtner minimiert werden. In der leichten Variante habe ich mich für kurze Wege entschieden und eine Truppe gegen die Pilzfarmen 1 und 2 gewendet, eine zweite Richtung Nummer 3 marschieren lassen. Damit beide Truppen etwa zur gleichen Zeit mit ihrer Arbeit fertig werden, umfaßte die sofort bereite erste Truppe vier, die spätere zweite fünf Gärtner.
Begleitet von 18 Soldaten und 26 Dieben sammeln die fünf Gärtner sich nahe der Pilzfarm 3, ohne von den dunklen Kriegern bemerkt zu werden. Ziehen sie ab, müssen die Gärtner sofort zur Pilzfarm laufen, dort arbeiten und wieder verschwinden, sobald die dunklen Krieger zurückkehren. Um im dritten Anlauf die Pilzfarm zu zerstören, muß alles funktionieren. Kommt man nur einem einzigen dunklen Krieger zu nahe, ist alles verloren. Die mitgeführten eigenen Soldaten sind dann keine Hilfe mehr. Ihr einziger Zweck besteht darin, sich zusammen mit den Dieben in den Tod zu stürzen, um ganz zum Schluß den Gärtnern ein paar Sekunden zusätzliche Zeit zu verschaffen.
So war ich in 488 Sekunden erfolgreich. Um unter die Acht-Minuten-Grenze zu kommen, müßten die Gärtner bereits im zweiten Anlauf erfolgreich sein. Dann bestimmt die erste Gruppe die Siegzeit, ein paar Sekunden vor Ablauf der achten Minute. Für zwei Anläufe stehen nur 30+50 Sekunden zur Verfügung. Die Pilzfarm 3 muß also in 400 Arbeitssekunden beseitigt sein. Das ist sehr knapp. Ich habe es nicht probiert, mich der normalen Variante zugewendet und mit einer einzigen Truppe von neun Gärtnern die Pilzfarmen 1, 2 und 4 beseitigt. Dadurch laufen sie länger, müssen aber auch weniger warten. Und die Pilzfarm 4 kann in einem Rutsch beseitigt werden, denn es stehen etwa 9 mal 50, also 450 Arbeitssekunden zur Verfügung.
In der leichten Variante wurden vier der fünf sofort verfügbaren Gärtner zur Pilzfarm 1 geschickt, in der normalen nunmehr alle fünf. Sobald der letzte Planierer seine Schaufel hat fallen lassen, ziehen die restlichen vier Gärtner zur Pilzfarm 2. Ist die erste Truppe fertig, verstärkt sie die zweite. Sind beide Pilzfarmen begrünt, geht es zusammen mit den nachgezogenen 18 Soldaten und 26 Dieben Richtung Pilzfarm 4. Alle nehmen in angemessenem Abstand Aufstellung und warten auf den Abzug der dunklen Krieger Richtung Pilzfarm 3. Nun marschieren die Gärtner zur Pilzfarm 4, um ihr Werk zu vollbringen. Die Diebe werden nordöstlich, die Soldaten südöstlich davon positioniert, um sich den bald zurückkehrenden dunklen Kriegern in den Weg zu stellen.
Die dritte Pilzfarm ist beseitigt
Mit Glück und genauer Steuerung der gerne abseits arbeitenden Gärtner und angriffswütigen Soldaten ist der Sieg in 457 Sekunden, also deutlich unter den 8 Minuten gelungen, die in einigen Beschreibungen genannt sind. Wahrscheinlich waren es abgerundete knapp 9 Minuten, denn die dokumentierte Bestzeit steht immer noch bei 523 Sekunden. Wenn ein sog. Speedrunner weitere hundert Anläufe nimmt, wird er sicherlich meine Zeit noch knapp unterbieten können.
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