... newer stories
15. Wandertag - PLUGH
wuerg, 14.07.2007 18:18
Heute soll das Gebiet nördlich der Schlange erforscht werden, durch das ich bisher nur auf dem Rückweg gelaufen bin.
Das nachstehende Bild zeigt die Wanderung des heutigen Tages nach dem üblichen Einstieg in die Höhle mit XYZZY und dem Vertreiben der Schlange. Es wurde der Norden erkundet, der bisher nur auf dem Rückweg zügig durchquert wurde. Dadurch geriet ich auch zu Y2 und an den zweiten Zauberspruch PLUGH. Auch er weist fünf Buchstaben auf.
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? N - E - GET LAMP - XYZZY - ON - E - GET CAGE - PIT E - GET BIRD - W - D - D - THROW BIRD - DROP CAGE - N You are in a low north/south passage at a hole in the floor. The hole goes down to an east/west passage. There are bars of silver here! E - W - N You are in a large room, with a passage to the south, a passage to the west, and a wall of broken rock to the east. There is a large "Y2" on a rock in the room's center. Y2 I don't know how to apply that word here. You're at "Y2". A hollow voice says "PLUGH". PLUGH You're inside building. PLUGH You're at "Y2". A hollow voice says "PLUGH".Mit PLUGH ist ein gegenüber XYZZY noch schnellerer Weg in die Höhle gefunden. Und zwar in den nördlichen Teil hinter der Schlange, die nur vertrieben werden muß, um an die Juwelen zu kommen.
E You are in a jumble of rock, with cracks everywhere. E - W - N - S - U You're in Hall of Mists. Rough stone steps lead up the dome. BACK You are in a jumble of rock, with cracks everywhere.Es gibt also von Norden kommend einen Weg an der Schlange vorbei in die Dunsthalle. Da es mit BACK wieder zurück ging, auch in die andere Richtung, wenn das dazu nötige Kommando auch nicht leicht zu finden ist.
D You're at "Y2". W You're at a low window overlooking a huge pit, which extends up out of sight. A floor is indistinctly visible over 50 feet below. Traces of white mist cover the floor of the pit, becoming thicker to the right. Marks in the dust around the window would seem to indicate that someone has been here recently. Directly across the pit from you and 25 feet away there is a similar window looking into a lighted room. A shadowy figure can be seen there peering back at you. The shadowy figure seems to be trying to attract your attention. BACK You're at "Y2".Je länger die Beschreibung, desto unbedeutender kann der Raum sein. Hier soll nur suggeriert werden, es gäbe eine Besonderheit, man käme zumindest weiter. Aber es geht nur zurück oder in den Tod. Der Schatten ist auch in einem weiteren Raum zu sehen, in dem sich ebenfalls ein Objekt FIGURE befindet, das für ein Spiegelbild des Höhlenforschers selbst gehalten werden kann. Beide führen nur zu Meldungen, eine Besonderheit oder gar Verbindung gibt es nicht.
N - S You are in a low north/south passage at a hole in the floor. The hole goes down to an east/west passage. There are bars of silver here! E - W - U - D You are in a dirty broken passage. To the east is a crawl. To the west is a large passage. Above you is a hole to another passage. E You are on the brink of a small clean climbable pit. A crawl leads west. E - W You're in Dirty Passage. E - N - S - U - D You are in the bottom of a small pit with a little stream, which enters and exits through tiny slits. BACK - W - W You are in a large room full of dusty rocks. There is a big hole in the floor. There are cracks everywhere, and a passage leading east. E You're in Dirty Passage. W - W - N - S - U - D You are at a complex junction. A low hands and knees passage from the north joins a higher crawl from the east to make a walking passage going west. There is also a large room above. The air is damp here. E You are in an anteroom leading to a large passage to the east. Small passages go west and up. The remnants of recent digging are evident. A sign in midair here says: "Cave under construction beyond this point. Proceed at own risk. [Witt Construction Company]" There are a few recent issues of "Spelunker Today" magazine here.Ich bin wieder im Vorzimmer von Witts Ende, mit dem ich keine guten Erfahrungen gemacht hatte. Ich meide es heute und sehe mich lieber etwas in der Gegend um.
BACK - W - BACK - N You're in a large room carved out of sedimentary rock. The floor and walls are littered with bits of shells imbedded in the stone. A shallow passage proceeds downward, and a somewhat steeper one leads up. A low hands and knees passage enters from the south. There is an enormous clam here with its shell tightly closed. E - W - N - S You are at a complex junction. ... N - U You are in an arched hall. A coral passage once continued up and east from here, but is now blocked by debris. The air smells of sea water. BACK - D You are in a long sloping corridor with ragged sharp walls. E - W - N - S - U You're in Shell Room. There is an enormous clam here with its shell tightly closed. D - D You are in a cul-de-sac about eight feet across. BACK - U - THROW AXE The shell is very strong and is impervious to attack. OPEN CLAM You don't have anything strong enough to open the clam. You're in Shell Room. ...Mit dem Öffnen der Muschel will ich mich jetzt nicht aufhalten, zumal ich wohl so und so nicht das richtige Werkzeug mitführe.
S - S - U You're in Dusty Rock Room. D You're at Complex Junction. D - W You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes everywhere. To explore at random select north, south, up, or down. E You are at a complex junction. ... BACK - W You are in a room whose walls resemble Swiss cheese. Obvious passages go west, east, northeast, and northwest. Part of the room is occupied by a large bedrock block. BACK - N You are in a large low room. Crawls lead north, southeast, and southwest. BEDQ - S You have crawled around in some little holes and wound up back in the main passage. You are in Bedquilt, ... S - S - S - S You are in a large low circular chamber whose floor is an immense slab fallen from the ceiling (Slab Room). ... N You are in Bedquilt, ... U You have crawled around in some little holes and wound up back in the main passage. You are in Bedquilt, ... U - U - U You're in Dusty Rock Room. BEDQ You are in Bedquilt, ...Der gesteppte Raum scheint mit dem Kommando BEDQUILT von vielen Stellen aus erreichbar zu sein. Man kommt von ihm auch in viele andere Räume, wenngleich dafür in manche Richtungen (N,S,U,D) etwas gewühlt werden muß. Aber das hat heute ein Ende.
D - NE - NW - SE - SW E - U - E - U - GET SILV N - PLUGH - DROP SILV - QUIT - Y You scored 69 out of a possible 350, using 139 turns. Your score qualifies you as a Novice Class Adventurer. To achieve the next higher rating, you need 32 more points.Neben den üblichen 57 Punkten sind das 12 für das Silber. Andere Schätze habe ich also nicht gesehen. Die Muschel scheint keiner zu sein.
Das nachstehende Bild zeigt die Wanderung des heutigen Tages nach dem üblichen Einstieg in die Höhle mit XYZZY und dem Vertreiben der Schlange. Es wurde der Norden erkundet, der bisher nur auf dem Rückweg zügig durchquert wurde. Dadurch geriet ich auch zu Y2 und an den zweiten Zauberspruch PLUGH. Auch er weist fünf Buchstaben auf.
+---+ +---+ +---+ +---+ |SP2|U---D|SP1| |MI2| |ROA| +---+ +---+ +---+ +---+ W| E| E| | | | |E |W |W +---+ +---+ +---+ +---+ +---+ +---+ |LAR| |DUS|E---W|DIR|U---D|SIL|N---S|Y2 |PLUGH|HOU| +---+\ /+---+ +---+ +---+\ +---+\ +---+ BEDQ\ BEDQ/ |D S\ E\ \ / | \ \ \n u/ U| \N \D +---+ \+---+/ +---+ +---+ +---+ \+---+ \+---+ |SWI|NE--W|BED|E---W|JUN|N---S|SED|U---D|ARC| |SNA| |JUM| +---+ /+---+ /+---+ +---+ +---+ +---+\ +---+ SLAB/ |d /E D| U\ U| / | / | \ | N/ W| U/ |U \D | +---+/ +---+/ +---+ +---+ \+---+ |SLA| |ANT| |RAG|D---U|SAC| |EMI| +---+ +---+ +---+ +---+ +---+Es sind nicht alle Übergänge verzeichnet, doch führen die mit Großbuchstaben bezeichneten mit Sicherheit in die angegebene Richtung. Die Kleinbuchstaben bei Bedquilt (BED) besagen, daß man nicht jedesmal Erfolg hat. Deshalb:
statt BED-(u)-DUS lieber BED-(E)-JUN-(U)-DUS statt BED-(d)-ANT lieber BED-(E)-JUN-(E)-ANTUnd auf den Übergang BED-(n)-LAR verzichtet man lieber ganz. Wichtig ist nur der Rückweg LAR-(BEDQ)-BED. Auch zu Y2-(E)-JUM-(U)-EMI ist der Rückweg nicht bekannt. Es muß aber einen geben, da JUM-(U)-EMI-(BACK)-JUM funktioniert.
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
... link (0 Kommentare) ... comment
Neun-Live III
wuerg, 10.07.2007 22:12
Als ich mir gestern kurz vor 23 Uhr wieder einmal Neun-Live nicht verkneifen konnte, lag eine Moderatorin mit
Aber immerhin stimmte meine Einschätzung des Zeitraumes, denn tatsächlich wurde dem Hot-Button kurz nach 23 Uhr erlaubt, einen Anrufer auszuwählen. Als erstes Wort nannte die Frau PULS. Oder meinte sie PULZ? Und so wurde das Rätsel leider nicht termingerecht gelöst.
Nach der Moderatorin kam wieder Jürgen, der angeblich gerne seine eigenen Spiele beginnen wollte, doch erst das seiner Vorgängerin beenden müsse. Daß dies nicht bald geschehen würde, erkannte ich sofort an den zusätzlichen Geldleitungen, auch wenn sie nicht über 1000 Euro gingen. Als ich nach Mitternacht ins Bett ging, warf ich einen letzten Kontroll-Blick auf Neun-Live. Jürgen war immer noch an der gleichen Stelle, zwischenzeitlich aber mit 3000 Euro und sieben Geldleitungen.
Es wird immer wieder der Vorwurf erhoben, die Fehlanrufe seien getürkt. Grundsätzlich traue ich das windigen Geschäftemachern zu, nicht aber Neun-Live. Sollten sie auffliegen, müssen sie nicht nur eine nächtliche Quizsendung absetzen, sondern können ihren ganzen Sender schließen. Außerdem sehe ich in vorgetäuschten Anrufen keinen Sinn, zumindest keinen Nachteil für mich, wenn ich denn mitspielen würde.
Ich gehe davon aus, daß das gestrige Spiel nach einer Gesamtlaufzeit von drei Stunden für 5000 Euro über den Tresen ging. Warum sollte dann nach einer vermuteten Stunde bei einem Gewinn von 2000 Euro eine Falschantwort vorsätzlich eingespielt worden sein? Im Falle einer richtigen Antwort hätten Meister Jürgen doch kostenneutrale 3000 Euro für zwei Stunden zur Verfügung gestanden.
Selbst wenn vorgetäuschte Falschantworten hektische Anrufe provozieren und dem Zuschauer suggerieren sollen, er sei der einsame Spitzentüftler, dann schaden sie mir doch nicht. Gewiß ist es ärgerlich, wenn nach sehr kurzer Zeit tatsächlich noch einer mit der richtigen Antwort durchdringt, weil ich dann nicht angerufen und auch nichts gewonnen habe. Wenn aber danach die große Schau erst beginnt, ich mir einen Spielfilm ansehen kann und gegen Ende eine ebensolche Chance auf 5000 Euro habe wie vorher auf 2000, dann ist das doch nur zu meinem Vorteil. Ich spiele ja nicht gegen einen ehrlichen oder raffinierten Sender, sondern gegen die Masse der Mitspieler. Und wenn Neun-Live diese mit mehr oder minder schönen Methoden verwirrt, ist das doch zu meinem Vorteil.
So kann ich nicht bedingungslos einstimmen in die Neun-Live-Kritik. Gewiß ist es gesamtwirtschaftlich völlig überflüssig, Leuten mit viel Aufwand Geld abzunehmen, ohne irgendetwas zu produzieren oder eine sinnvolle Dienstleistung zu erbringen, wenn ich einmal von der Befriedigung der Spielsucht und der Geldgier absehe. Das ganze bis zur Täuschung gehende Gequatsche der Moderatoren und der Hintergrundsprecher aber fördert die Gerechtigkeit in dem Sinne, daß der gute Spieler bevorzugt wird. Es ist um Klassen ehrlicher als die in allen Fernsehprogrammen üblichen Gewinnspiele: Was trägt der Pfarrer in der Kirche? Einen Talar (A) oder einen Tartar (B)?
P A P A P L U S P E C H P F A D P . . . P . . .in den letzten Zügen. Gleich zwei megaschwere Wörter waren zu finden. Eines traute mir sie noch zu, aber zwei nicht:
P H O N P I L Z P N E U P O S T P R I M P U T EAls echter Mitspieler hätte ich von 22:59 bis maximal 23:02 etwa zwanzigmal angerufen. Bei 1000 Anrufen pro Minute und dem möglichen Gewinn von 2000 Euro, hätte ich nach Abzug der 10 Euro Telefonkosten mit 3 Euro Gewinn gerechnet. Irgendwie lohnt sich das nicht.
Aber immerhin stimmte meine Einschätzung des Zeitraumes, denn tatsächlich wurde dem Hot-Button kurz nach 23 Uhr erlaubt, einen Anrufer auszuwählen. Als erstes Wort nannte die Frau PULS. Oder meinte sie PULZ? Und so wurde das Rätsel leider nicht termingerecht gelöst.
Nach der Moderatorin kam wieder Jürgen, der angeblich gerne seine eigenen Spiele beginnen wollte, doch erst das seiner Vorgängerin beenden müsse. Daß dies nicht bald geschehen würde, erkannte ich sofort an den zusätzlichen Geldleitungen, auch wenn sie nicht über 1000 Euro gingen. Als ich nach Mitternacht ins Bett ging, warf ich einen letzten Kontroll-Blick auf Neun-Live. Jürgen war immer noch an der gleichen Stelle, zwischenzeitlich aber mit 3000 Euro und sieben Geldleitungen.
Es wird immer wieder der Vorwurf erhoben, die Fehlanrufe seien getürkt. Grundsätzlich traue ich das windigen Geschäftemachern zu, nicht aber Neun-Live. Sollten sie auffliegen, müssen sie nicht nur eine nächtliche Quizsendung absetzen, sondern können ihren ganzen Sender schließen. Außerdem sehe ich in vorgetäuschten Anrufen keinen Sinn, zumindest keinen Nachteil für mich, wenn ich denn mitspielen würde.
Ich gehe davon aus, daß das gestrige Spiel nach einer Gesamtlaufzeit von drei Stunden für 5000 Euro über den Tresen ging. Warum sollte dann nach einer vermuteten Stunde bei einem Gewinn von 2000 Euro eine Falschantwort vorsätzlich eingespielt worden sein? Im Falle einer richtigen Antwort hätten Meister Jürgen doch kostenneutrale 3000 Euro für zwei Stunden zur Verfügung gestanden.
Selbst wenn vorgetäuschte Falschantworten hektische Anrufe provozieren und dem Zuschauer suggerieren sollen, er sei der einsame Spitzentüftler, dann schaden sie mir doch nicht. Gewiß ist es ärgerlich, wenn nach sehr kurzer Zeit tatsächlich noch einer mit der richtigen Antwort durchdringt, weil ich dann nicht angerufen und auch nichts gewonnen habe. Wenn aber danach die große Schau erst beginnt, ich mir einen Spielfilm ansehen kann und gegen Ende eine ebensolche Chance auf 5000 Euro habe wie vorher auf 2000, dann ist das doch nur zu meinem Vorteil. Ich spiele ja nicht gegen einen ehrlichen oder raffinierten Sender, sondern gegen die Masse der Mitspieler. Und wenn Neun-Live diese mit mehr oder minder schönen Methoden verwirrt, ist das doch zu meinem Vorteil.
So kann ich nicht bedingungslos einstimmen in die Neun-Live-Kritik. Gewiß ist es gesamtwirtschaftlich völlig überflüssig, Leuten mit viel Aufwand Geld abzunehmen, ohne irgendetwas zu produzieren oder eine sinnvolle Dienstleistung zu erbringen, wenn ich einmal von der Befriedigung der Spielsucht und der Geldgier absehe. Das ganze bis zur Täuschung gehende Gequatsche der Moderatoren und der Hintergrundsprecher aber fördert die Gerechtigkeit in dem Sinne, daß der gute Spieler bevorzugt wird. Es ist um Klassen ehrlicher als die in allen Fernsehprogrammen üblichen Gewinnspiele: Was trägt der Pfarrer in der Kirche? Einen Talar (A) oder einen Tartar (B)?
... link (0 Kommentare) ... comment
Neun-Live II
wuerg, 08.07.2007 21:14
Beim Roulette liegt die Gewinnerwartung nur knapp unter dem Strich, während beim Lotto und wohl auch bei Neun-Live die Hälfte des Einsatzes weg ist. Dafür ist es beim Lotto und vor allem bei Neun-Live möglich, diese Quote durch das eigene Spielverhalten zu verbessern. Beim Roulette gelingt das mit legalen Mittel kaum. Dazu müßte man schon sehr lange in den Kessel gucken. Beim Lotto kann man die von anderen häufig getippten Zahlen meiden und nur dann mitspielen, wenn der Jackpot hoch ist. Doch sehr viel bringt das nicht. Auf keinen Fall kommt man so in die Gewinnzone.
Wenn man nichts besseres zu tun hat und 10 Stunden täglich fernzusehen bereit ist, dann könnte es bei Neun-Live anders sein. Wer ein Gespür dafür entwickelt, wann der Hot-Button zuschlägt und über gute Schätzungen der momentanen Anruferzahl verfügt, der könnte durchaus um den Faktor drei oder mehr über der normalen Treffererwatung liegen und in die Gewinnzone kommen. Und dies halte ich nicht etwa deshalb für möglich, weil immer wieder Leute mehrfach gewonnen haben, die nur 20 Prozent davon an Telefonkosten investiert haben.
Ein einfaches und gerade deshalb schwer zu überlistendes Spiel läuft gerade. Es ist "Eine Wanne voller Geld". Solange das Band läuft, fließt einigermaßen stetig Geld in die Wanne, wodurch sich der mögliche Gewinn ständig erhöht. Es ist also weitgehend kostenneutral, ob Neun-Live alle fünf Minuten dieses Geld raushaut oder den Zuschauer über eine Stunde hinhält. Vielmehr muß entschieden werden, welche Auszahlungszeitpunkte wohl die meisten Anrufe bringen werden.
Die einfache Erfahrung lehrt, daß zunächst ein paarmal sehr schnell ein Anrufer durchgeschaltet wird, der dann normalerweise auch gewinnt. Danach dauert es länger, oft über eine Stunde und bis an das Ende der Sendung, obwohl das Spiel kaum schwieriger wird. Und manchmal gibt es im letzten Durchgang auch gar nichts. Soll ich also zu Beginn, da alle 5 Minuten einer durchkommt, gegen 10 andere pro Sekunde anrufen und möglicherweise 300 Euro gewinnen, oder die gleiche Anzahl lieber am Ende gegen 2 pro Sekunde tätigen, wo eine Stunde gewartet werden muß, um auf 2000 Euro zu kommen?
Diese Zahlen habe ich einfach nach Gefühl hingeschrieben. Und ich erspare mir die Rechnung für die Gewinnwahrscheinlichkeit von 1:3000 im ersten und 1:7200 im letzten Falle. Von 49 Cent Einsatz pro Anruf kommen im ersten Falle nur 10 Cent zurück, im zweiten Falle mehr, doch mit 28 Cent immer noch nicht genug. Trotzdem könnte es sich lohnen, zum richtigen Zeitpunkt anzurufen, schließlich spielt man gegen eine Unmenge von Deppen. Das kann sicherlich ausgenutzt werden, auch wenn man im Gegensatz zum Sender nicht dessen Hot-Button-Strategie und schon gar nicht die laufenden Anruferzahlen kennt.
Einmal angenommen, ich kann mit jeden Anruf zur guten Zeit einen erwarteten Gewinn von 25 Cent machen. Auf welchen Stundenlohn komme ich dann? Bei zehn Sekunden pro Anruf, zehn Minuten guter Zeit bei einer Gesamtsendezeit von 2 Stunden, von denen ich die Hälfte fernsehen muß, komme ich auf 15 Euro pro Stunde. Auch wenn davon nichts zu versteuern ist, lohnt sich das noch nicht so richtig. Vielleicht einmal, wenn ich Rentner bin.
Eben hätte sich meine Strategie auszahlen können, denn um 16 Uhr ging die Sendung zuende und es waren noch 1.250 Euro zu gewinnen, die nach anderthalb Stunden Wartezeit tatsächlich in der letzten Minute über den Tisch gingen. Natürlich bestand die Gefahr, daß keiner gewinnt, doch darf Neun-Live seine Stammkunden nicht enttäuschen und ist natürlich auch verpflichtet, einen Mindestanteil als Gewinn auszuzahlen. Den Gewinn gab es für den Vornamen Carmen mit einem R an dritter Stelle, nachdem schon
Beeindruckend finde ich dabei immer wieder, mit welcher Selbstverständlichkeit die Moderatoren daherreden. So behauptet der gestandene Profi Jürgen, ihm fiele spontan auch kein Vorname mehr ein. Dann setzt er zu einem Countdown an und wundert sich keineswegs über ausbleibende Anrufe. Um Viertel vor drei erweckt er den Eindruck, nunmehr müsse das Ende kommen, obgleich sich bis kurz vor 16 Uhr nichts mehr bewegen wird. Mehrfach hebt er zu einer Erklärung an, weshalb der bereits von einer Knalltüte genannte Name Laura nicht geht und es allein in der Macht der Anrufer liege, das Band mit den Geldscheinen zu stoppen, denn es habe weder ein Kabel, das man rausziehen, noch einen Schalter, mit dem man es anhalten könne.
Wenn man nichts besseres zu tun hat und 10 Stunden täglich fernzusehen bereit ist, dann könnte es bei Neun-Live anders sein. Wer ein Gespür dafür entwickelt, wann der Hot-Button zuschlägt und über gute Schätzungen der momentanen Anruferzahl verfügt, der könnte durchaus um den Faktor drei oder mehr über der normalen Treffererwatung liegen und in die Gewinnzone kommen. Und dies halte ich nicht etwa deshalb für möglich, weil immer wieder Leute mehrfach gewonnen haben, die nur 20 Prozent davon an Telefonkosten investiert haben.
Ein einfaches und gerade deshalb schwer zu überlistendes Spiel läuft gerade. Es ist "Eine Wanne voller Geld". Solange das Band läuft, fließt einigermaßen stetig Geld in die Wanne, wodurch sich der mögliche Gewinn ständig erhöht. Es ist also weitgehend kostenneutral, ob Neun-Live alle fünf Minuten dieses Geld raushaut oder den Zuschauer über eine Stunde hinhält. Vielmehr muß entschieden werden, welche Auszahlungszeitpunkte wohl die meisten Anrufe bringen werden.
Die einfache Erfahrung lehrt, daß zunächst ein paarmal sehr schnell ein Anrufer durchgeschaltet wird, der dann normalerweise auch gewinnt. Danach dauert es länger, oft über eine Stunde und bis an das Ende der Sendung, obwohl das Spiel kaum schwieriger wird. Und manchmal gibt es im letzten Durchgang auch gar nichts. Soll ich also zu Beginn, da alle 5 Minuten einer durchkommt, gegen 10 andere pro Sekunde anrufen und möglicherweise 300 Euro gewinnen, oder die gleiche Anzahl lieber am Ende gegen 2 pro Sekunde tätigen, wo eine Stunde gewartet werden muß, um auf 2000 Euro zu kommen?
Diese Zahlen habe ich einfach nach Gefühl hingeschrieben. Und ich erspare mir die Rechnung für die Gewinnwahrscheinlichkeit von 1:3000 im ersten und 1:7200 im letzten Falle. Von 49 Cent Einsatz pro Anruf kommen im ersten Falle nur 10 Cent zurück, im zweiten Falle mehr, doch mit 28 Cent immer noch nicht genug. Trotzdem könnte es sich lohnen, zum richtigen Zeitpunkt anzurufen, schließlich spielt man gegen eine Unmenge von Deppen. Das kann sicherlich ausgenutzt werden, auch wenn man im Gegensatz zum Sender nicht dessen Hot-Button-Strategie und schon gar nicht die laufenden Anruferzahlen kennt.
Einmal angenommen, ich kann mit jeden Anruf zur guten Zeit einen erwarteten Gewinn von 25 Cent machen. Auf welchen Stundenlohn komme ich dann? Bei zehn Sekunden pro Anruf, zehn Minuten guter Zeit bei einer Gesamtsendezeit von 2 Stunden, von denen ich die Hälfte fernsehen muß, komme ich auf 15 Euro pro Stunde. Auch wenn davon nichts zu versteuern ist, lohnt sich das noch nicht so richtig. Vielleicht einmal, wenn ich Rentner bin.
Eben hätte sich meine Strategie auszahlen können, denn um 16 Uhr ging die Sendung zuende und es waren noch 1.250 Euro zu gewinnen, die nach anderthalb Stunden Wartezeit tatsächlich in der letzten Minute über den Tisch gingen. Natürlich bestand die Gefahr, daß keiner gewinnt, doch darf Neun-Live seine Stammkunden nicht enttäuschen und ist natürlich auch verpflichtet, einen Mindestanteil als Gewinn auszuzahlen. Den Gewinn gab es für den Vornamen Carmen mit einem R an dritter Stelle, nachdem schon
CHRISTOPH MARKUS MARIA CORA JÜRGEN KERSTINgenannt waren, wobei für Kerstin 1400 Euro in wesentlich kürzerer Zeit gezahlt wurden. Natürlich wird jeder sagen, es gäbe solche Namen wie Sand am Meer, zum Beispiel Gerd, Kurt und alle mit CHR beginnenden, wie dem bereist genannten Christoph. Doch darum geht es wie bei fast allen Gewinnfragen im Fernsehen nicht.
Beeindruckend finde ich dabei immer wieder, mit welcher Selbstverständlichkeit die Moderatoren daherreden. So behauptet der gestandene Profi Jürgen, ihm fiele spontan auch kein Vorname mehr ein. Dann setzt er zu einem Countdown an und wundert sich keineswegs über ausbleibende Anrufe. Um Viertel vor drei erweckt er den Eindruck, nunmehr müsse das Ende kommen, obgleich sich bis kurz vor 16 Uhr nichts mehr bewegen wird. Mehrfach hebt er zu einer Erklärung an, weshalb der bereits von einer Knalltüte genannte Name Laura nicht geht und es allein in der Macht der Anrufer liege, das Band mit den Geldscheinen zu stoppen, denn es habe weder ein Kabel, das man rausziehen, noch einen Schalter, mit dem man es anhalten könne.
... link (5 Kommentare) ... comment
14. Wandertag - Hindernisse
wuerg, 07.07.2007 19:11
Nach zwei reinen Erkundungen sollen heute auch ein paar Hindernisse überwunden werden. Zunächst geht es zum Drachen.
Das Bild zeigt das Gebiet der heutige Wanderung, die an das Ende der Höhle führte. Die Pflanze wurde zweimal gegossen, um oben durch das Loch in eine Gegend zu kommen, die anders nicht zu erreichen ist. Zurück über die Brücke des Trolls geht es deshalb einen anderen Weg über den gesteppten Raum auf der bekannten nördlichen Route.
Für den Spieler sieht es so aus, als liege der Drache auf einem Teppich in einem Durchgangsraum zwischen der geheimen Ost-West-Schlucht, die man von der Halle des Bergkönigs aus erreicht, und einer weiteren Schlucht in Nord-Süd-Richtung, die zum Wasserreservoir führt. Besiegt man den Drachen, fällt er zur Seite und gibt einen Teppich frei, den man mitnehmen kann. Danach ist es möglich, den Raum als Durchgang zu nutzen. In Wirklichkeit sind es zwei Räume mehr:
069 You are in a secret north/south canyon above a large room.
074 You are in a secret canyon which here runs east/west. ...
119 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
120 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
121 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
Von Beginn bis zum Tode eines Drachen liegen ihrer zwei auf ihren Teppichen in den Räumen 119 und 120. Von Raum 074 gelangt man Richtung Westen in eine Sackgasse 121, sofern die Drachen noch leben. Will man am Drachen vorbei durchgehen (N,FORWARD), gibt es eine Warnung. Man kann also nur zurück (E,OUT) oder den Drachen vom Teppich holen. Gelingt das, so werden Teppiche, Drachen und Spieler in den Raum 120 teleportiert. Dort gibt nur noch einen unbeweglichen Drachen und einen Teppich, den man mitnehmen kann. Das gleiche von der anderen Seite: Geht man von Raum 69 nach Süden kommt man bei lebendigem Drachen in Raum 119. Man kann nicht durchgegen (E,FORWARD), also nur zurück (N,OUT) oder den Drachen töten. Ist das gelungen, gelangt man von 074 und 069 nicht mehr nach 121 oder 119, sondern immer in den Raum 120 mit dem Drachen, wo auch der Teppich liegt, sofern man ihn noch nicht mitgenommen hat.
Mit der Pflanze ist es noch verwirrender. Nach dem ersten Wässern wird nicht einfach eine mit CLIMB begehbare Verbindung zwischen Grube und dem Westende des Zwei-Gruben-Raumes geschaffen, und mit dem zweiten Wässsern auch keine zum Loch in der Höhe. Drei Räume wären zu einfach, es sind neun:
20 You are at the bottom of the pit with a broken neck.
23 You are at the west end of the Twopit Room. ...
25 You are at the bottom of the western pit in the Twopit Room. ...
26 You clamber up the plant and scurry through the hole at the top.
31 (schweigsam, keine Meldung)
67 You are at the east end of the Twopit Room. ...
88 You are in a long, narrow corridor stretching out ...
89 There is nothing here to climb. Use "UP" or "OUT" to leave the pit.
90 You have climbed up the plant and out of the pit
Befindet man sich am Westende 23 des Zwei-Gruben-Raumes ist alles ganz einfach und unabhängig vom Pflanzenwachstum. Auf HOLE erhält man eine ablehnende Antwort, mit EAST oder ACROSS gelangt man an das Ostende 67 der Halle, mit WEST oder SLAB in den Plattenraum und mit DOWN oder PIT in die Grube 25 mit der Pflanze. Vom Korridor 88 aus ist es ähnlich. Mit WEST oder GIANT geht es weiter, mit JUMP springt man aus dem hochgelegenen Loch durch den Pseudoraum 20 in den Tod, doch mit DOWN, EAST oder CLIMB kommt man immer unbeschadet am Fuße der Pflanze an, auch wenn sie noch gar nicht gewachsen ist. Das ist deshalb unschädlich, weil man in den Korridor und ein paar benachbarte Räume nur über die Pflanze gelangt. Und sie ist noch da, wenn man durch das Loch zurück will, weil man sie von dort aus nicht überwässern und eingehen lassen kann.
Um je nach Wachstum mit CLIMB vom Boden der Grube an das Westende oder gar durch das hochgelegene Loch zu kommen, wäre lediglich zu prüfen, in welchem Stadium sich die Pflanze befindet. Man könnte meinen, drei Stadien reichen, doch sind es sechs.
0 There is a tiny little plant in the pit, murmuring "Water, ..."
1 The plant spurts into furious growth for a few seconds.
2 There is a 12-foot-tall beanstalk ... bellowing "Water!! Water!!"
3 The plant grows explosively, almost filling the bottom of the pit.
4 There is a gigantic beanstalk stretching all the way up to the hole.
5 You've over-watered the plant! It's shriveling up! It's, it's ..
Wenn die Pflanze gegossen wird, erhöht sich ihr Zustand um 2 modulo 6. Nach dreimaligen Gießen ist sie also wieder der abfängliche Setzling. Während der Höhlengänge stößt man nur auf geradzahlige Zustände. Die ungeraden dienen lediglich dem Programm, um Texte zum Wachstum oder Eingehen der Pflanze anzuzeigen. Doch auch von einer anderen Methode, Meldungen auszustoßen, wird hier erneut Gebrauch gemacht. Es sind die vier Pseudoräume mit den Nummern 26, 31, 89 und 90.
Befindet man sich in der Grube 25, aus der die Pflanze wächst, so kommt man mit UP oder OUT stets wieder aus dieser Grube heraus an die Westseite 23 des Zwei-Gruben-Raumes. Doch mit CLIMB ist es nicht gerade kompliziert, aber aufwendig. Ist die Pflanze ausgewachsen im Zustand 4, so geht es durch den Pseudoraum 26, der das erfolgreiche Klettern vermeldet, durch das Loch in den Korridor 88. Andernfalls durchquert man den Pseudoraum 31, der sich schweigend verhält und nur einer weiteren Entscheidung dient. Ist die Pflanze nämlich im Zustand 2, so geht es weiter durch 90 an das Westende 23 des Zwei-Gruben-Raumes. Andernfalls, praktisch also im Zustand 0, gelangt man wieder in die Grube, nachdem Pseudoraum 89 durchschritten wurde.
Doch damit nicht genug. Am den beiden Enden 23 und 67 des Zwei-Gruben-Raumes stehen weitere Pflanzen, die mit der ersten programmgesteuert mitwachsen. Technisch gesehen ist es nur eine sog. falsche Pflanze (phony plant), deren einziger Zweck darin besteht, an diesen beiden Stellen mitzuteilen, was von der eigentlichen Pflanze zu sehen ist. Wäre das Programm von Anfang an universeller angelegt worden, hätten viele von diesen Mätzchen einfacher und allein durch Einträge in die Steuerdatei gestaltet werden können. Aber es waren die Anfänge der Datenverarbeitung in FORTRAN auf behäbigen Rechnern ohne objektorientierte Programmierung und ohne große profitorientierte Entwicklungstruppe.
Vielleicht weckten die vier männlichen Mäuse Fe, Fi, Fo und Fum auf der Apollo 17 aus dem Jahre 1972 in Don Woods die Erinnerung an das alte englische Märchen „Jack and the Beanstalk“ mit
Fee-fi-fo-fum,
I smell the blood of an Englishman.
Das ist ein nicht erst seit Shakespeare bekannter Reim, aus dem sich foo als metasyntaktische Variable in der Datenverarbeitung breitmachte. In diesem Märchen klettert Jack eine riesige Bohnenpflanze hoch, geht einen langen Weg entlang und stielt dem Riesen seine goldenen Eier. Das alles wurde samt FEE FIE FOE FOO ins Spiel übernommen.
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? N - E - GET LAMP - GET FOOD - GET BOTT - GET KEY XYZZY - ON - PIT - D - D - SECRET - W A little dwarf just walked around a corner, saw you, threw a little axe at you which missed, cursed, and ran away. You are in a secret canyon which exits to the north and east. There is a little axe here. A huge green fierce dragon bars the way! The dragon is sprawled out on a persian rug!! GET AXE - THROW FOOD - GET RUG You can't be serious! KILL DRAG With what? Your bare hands? YES Congratulations! You have just vanquished a dragon with your bare hands! (Unbelievable, isn't it?) You are in a secret canyon which exits to the north and east. There is a little axe here. There is a persian rug spread out on the floor! The body of a huge green dead dragon is lying off to one side.Der Drache ist also beseitigt. Ich kann den Teppich mitnehmen und durch den Raum hindurch, obgleich ich mittlerweile auch einen anderen Rückweg ans Tageslicht kenne.
GET FOOD - GET RUG - N - D - S - D You are at the bottom of the western pit in the Twopit Room. There is a large hole in the wall about 25 feet above you. There is a tiny little plant in the pit, murmuring "Water, water, ..." WATER PLANT The plant spurts into furious growth for a few seconds. You're in West Pit. There is a 12-foot-tall beanstalk stretching up out of the pit, bellowing "Water!! Water!!" CLIMB You have climbed up the plant and out of the pit. You're at west end of Twopit Room. The top of a 12-foot-tall beanstalk is poking out of the west pit.Raufklettern hat nichts gebracht. Die Pflanze muß wohl noch etwas höher wachsen. Sonst würde sie nicht noch lauter als zuvor nach Wasser verlangen. Und es wird nicht zufällig in der Nähe eine Quelle sein, die ich bereits längs einer früheren Wanderung fand.
W - U - RESER - GET WATER S - S - D - S - D - WATER PLANT The plant grows explosively, almost filling the bottom of the pit. You're in West Pit. There is a gigantic beanstalk stretching all the way up to the hole. CLIMB You clamber up the plant and scurry through the hole at the top. You are in a long, narrow corridor stretching out of sight to the west. At the eastern end is a hole through which you can see a profusion of leaves.Die Pflanze muß tatsächlich zweimal gegossen werden. Sie ist weiter gewachsen. So konnte ich höher klettern und durch das hochgelegene Loch.
W You are in the Giant Room. The ceiling here is too high up for your lamp to show it. Cavernous passages lead east, north, and south. On the west wall is scrawled the inscription, "FEE FIE FOE FOO" [sic]. There is a large nest here, full of golden eggs! FEE FIE FOE FOO Nothing happens. GET EGGS - E - BACK - N You are at one end of an immense north/south passage. The way north is barred by a massive, rusty, iron door. OPEN DOOR The door is extremely rusty and refuses to open. S - S - CLIMB - U - E - D You are at the bottom of the eastern pit in the Twopit Room. There is a small pool of oil in one corner of the pit. GET OIL Your bottle is now full of oil. U - W - D - CLIMB - W - N - OIL DOOR The oil has freed up the hinges so that the door will now move, although it requires some effort. OPEN DOOR - N You are in a magnificent cavern with a rushing stream, which cascades over a sparkling waterfall into a roaring whirlpool which disappears through a hole in the floor. Passages exit to the south and west. There is a jewel-encrusted trident here!Dem Zauberspruch habe ich noch nichts entlocken können und den Dreizack am Boden glatt übersehen. Doch immerhin weiß ich jetzt, wozu das Öl und die leere Flasche gut sind.
W You are at the top of a steep incline above a large room. You could climb down here, but you would not be able to climb up. There is a passage leading back to the north. D You are in a large low room. Crawls lead north, southeast, and southwest. N - BACK - SE This is the Oriental Room. Ancient oriental cave drawings cover the walls. A gently sloping passage leads upward to the north, another passage leads southeast, and a hands and knees crawl leads west. There is a delicate, precious, Ming vase here! BACK - SW You are in a long winding corridor sloping out of sight in both directions. E - W - N - S - U You are on one side of a large, deep chasm. A heavy white mist rising up from below obscures all view of the far side. A southwest path leads away from the chasm into a winding corridor. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" A burly troll stands by the bridge and insists you throw him a treasure before you may cross.Wenn ich dem Troll wirklich etwas geben muß, dann sollte ich es nicht mehr benötigen oder ihm wieder wegnehmen können. Ich probiere es erst einmal mit Angriff und wertlosen Sachen.
SAVE - THROW AXE The troll deftly catches the axe, examines it carefully, and tosses it back, declaring, "Good workmanship, but it's not valuable enough." You're on southwest side of Chasm. There is a little axe here. A rickety wooden bridge extends across the chasm, ... GET AXE - FORW I am unsure how you are facing. Use compass points or nearby objects. You're on southwest side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, ... CROSS The troll refuses to let you cross. You are on one side of a large, deep chasm. ... JUMP I respectfully suggest you go across the bridge instead of jumping. You're on southwest side of Chasm. ... THROW FOOD - CROSS The troll refuses to let you cross. ... THROW RUG The troll catches your treasure and scurries away out of sight. CROSS You are on the far side of the chasm. A northeast path leads away from the chasm on this side. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" The troll is nowhere to be seen.Für einen Perserteppich hat mich der Troll über die Brücke gelassen. Vielleicht finde ich auf dieser Seite ja einen Weg, der mir den Übergang beim Troll erspart.
NE You're in a long east/west corridor. A faint rumbling noise can be heard in the distance. E The path forks here. The left fork leads northeast. A dull rumbling seems to get louder in that direction. The right fork leads southeast down a gentle slope. The main corridor enters from the west. LEFT The walls are quite warm here. From the north can be heard a steady roar, so loud that the entire cave seems to be trembling. Another passage leads south, and a low crawl goes east. N You are on the edge of a breath-taking view. Far below you is an active volcano, from which great gouts of molten lava come surging out, cascading back down into the depths. The glowing rock fills the farthest reaches of the cavern with a blood-red glare, giving every- thing an eerie, macabre appearance. The air is filled with flickering sparks of ash and a heavy smell of brimstone. The walls are hot to the touch, and the thundering of the volcano drowns out all other sounds. Embedded in the jagged roof far overhead are myriad twisted formations composed of pure white alabaster, which scatter the murky light into sinister apparitions upon the walls. To one side is a deep gorge, filled with a bizarre chaos of tortured rock which seems to have been crafted by the devil himself. An immense river of fire crashes out from the depths of the volcano, burns its way through the gorge, and plummets into a bottomless pit far off to your left. To the right, an immense geyser of blistering steam erupts continuously from a barren island in the center of a sulfurous lake, which bubbles ominously. The far right wall is aflame with an incandescence of its own, which lends an additional infernal splendor to the already hellish scene. A dark, foreboding passage exits to the south.Hier ist der Programmierer Don Woods wohl etwas ins Schwärmen geraten. Doch wir sind im 350-Punkte-Original, in dem man lediglich die Aussicht genießen kann, denn hinter dem Vulkan kommt nichts mehr.
S You're at Junction with Warm Walls. S You're at Fork in Path. BACK You're at Junction with Warm Walls. E You are in a small chamber filled with large boulders. The walls are very warm, causing the air in the room to be almost stifling from the heat. The only exit is a crawl heading west, through which is coming a low rumbling. There are rare spices here! GET SPICES - W - S - RIGHT You are walking along a gently sloping north/south passage lined with oddly shaped limestone formations. E There is no way to go that direction. You're in Limestone Passage. W - N - BACK You're in Limestone Passage. S You are standing at the entrance to a large, barren room. A sign posted above the entrance reads: "Caution! Bear in room!" SAVE - ENTER You are inside a barren room. The center of the room is completely empty except for some dust. Marks in the dust lead away toward the far end of the room. The only exit is the way you came in. There is a ferocious cave bear eying you from the far end of the room! The bear is locked to the wall with a golden chain!Wie der Drache den Teppich nicht hergeben wollte, wird es hier mit der Kette und dem Bären sein. Ich probiere es zunächst wieder mit Angriff.
THROW AXE The axe misses and lands near the bear where you can't get at it. GET AXE You can't be serious! KILL BEAR With what? Your bare hands? Against HIS bear hands?? YES I don't know that word. THROW FOOD The bear eagerly wolfs down your food, after which he seems to calm down considerably and even becomes rather friendly. GET BEAR The bear is still chained to the wall. GET CHAIN The chain is still locked. OPEN CHAIN The chain is now unlocked. GET CHAIN - GET BEAR - GET AXE You can't carry anything more. You'll have to drop something first. DROP BOTT - GET AXE - INVENTORY You are currently holding the following: set of keys brass lantern dwarf's axe golden eggs rare spices golden chain You are being followed by a very large, tame bear. OUT - U - U - W - W You are being followed by a very large, tame bear. You're on northeast side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" The troll is nowhere to be seen.Wozu die Fressalien gut sind, weiß ich jetzt. Ob es klug ist, den Bären mitzunehmen, wird sich erweisen. Jedenfalls gibt es hier wohl sonst nichts mehr, und ich muß zurück über die Brücke.
SAVE - CROSS The troll steps out from beneath the bridge and blocks your way. You are being followed by a very large, tame bear. You're on northeast side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" A burly troll stands by the bridge and insists you throw him a treasure before you may cross. THROW CHAIN OF CHRONIST The troll catches your treasure and scurries away out of sight. CROSS Just as you reach the other side, the bridge buckles beneath the weight of the bear, which was still following you around. You scrabble desperately for support, but as the bridge collapses you stumble back and fall into the chasm. Oh dear, you seem to have gotten yourself killed. I might be able to help you out, but I've never really done this before. Do you want me to try to reincarnate you? YES All right. But don't blame me if something goes wr...... --- Poof!! --- You are engulfed in a cloud of orange smoke. Coughing and gasping, you emerge from the smoke and find.... You're inside building.Mit dem Bären geht es also nicht zurück. Hätte ich ihn besser gar nicht mitgenommen? Glücklicherweise ahnte ich die Gefahr und hatte gesichert, auf das ich es noch einmal probieren kann.
RESTORE - DROP BEAR - DROP CHAIN - CROSS The troll steps out from beneath the bridge and blocks your way. You're on northeast side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" A burly troll stands by the bridge and insists you throw him a treasure before you may cross. There is a golden chain lying in a heap on the floor! There is a contented-looking bear wandering about nearby. GET CHAIN - THROW EGGS The troll catches your treasure and scurries away out of sight. CROSS You're on southwest side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" The troll is nowhere to be seen. E - W - N - S - U - D - NW - SE - SW You are in a long winding corridor sloping out of sight in both directions. E - W - N - S - U - BACK - D You are in a large low room. Crawls lead north, southeast, and southwest.Im letzten Durchgang hatte der Troll die Kette genommen, jetzt nicht. Entweder muß man erst eine Überquerung versuchen oder ihm einen Schatz hinwerfen, nicht nur hinlegen. Egal, nun bin ich zurück und will schnell nach Hause.
BEDQ You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes everywhere. To explore at random select north, south, up, or down. E - U - E - U - S - U - U DEBR - XYZZY - SCORE If you were to quit now, you would score 71 out of a possible 350. Do you indeed wish to quit now? NO - DROP CHAIN - DROP SPICES - QUIT - YES You scored 99 out of a possible 350, using 174 turns. Your score qualifies you as a Novice Class Adventurer. To achieve the next higher rating, you need 2 more points.Mit SCORE ergaben sich 71 Punkte. Das sind die üblichen 57 und je zwei für die sieben gesehenen Schätze, den Teppich, die Eier, den Dreizack, die Vase, die Gewürze, die Kette und das Silber. Am Ende sind die Kette und die Gewürze im Haus abgelegt, wofür es noch zweimal 14 Punkte gab.
+-----+ +----+ +-----+ +-----+ +-----+ | |U-S| |U-RIGH| |W---E| |W--NE|Troll| +-----+ +----+ +-----+ +-----+ +-----+ |ENTE |LEFT |CROS | | ##### OUT| S| CROS| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +----+ | Bär | |Vulk.|S---N| |E---W|Gewür| |Troll|SW-U| | +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +----+ |D | SW| +-----+ +-----+ +-----+ T +-----+ +-----+ +-----+ |Loch |W-S|Eier |N---S| |N-ü--|Dreiz|W----| |D>>|groß | +-----+ +-----+ +-----+ r +-----+ +-----+ +-----+ | /SE BEDQ | / | CLIMB Zwei-Gruben-Raum / | +-----+ +-----+ +-----+ +----+ +----+ +-----+ |Bohne|U-D|West |E---W| Ost |E---W|Käse|ORIE-SE|Vase| |Stepp| +-----+ +-----+ +-----+ +----+ +----+ +-----+ |W |D | | S| U| +-----+ +-----+ +-----+ |Wass.| |Platt| | Öl | +-----+ +-----+ +-----+ |S \ |U | \ | N| RESE\ D| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ | |S-N| |S---N|Drach|----W| geh.| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
Das Bild zeigt das Gebiet der heutige Wanderung, die an das Ende der Höhle führte. Die Pflanze wurde zweimal gegossen, um oben durch das Loch in eine Gegend zu kommen, die anders nicht zu erreichen ist. Zurück über die Brücke des Trolls geht es deshalb einen anderen Weg über den gesteppten Raum auf der bekannten nördlichen Route.
Für den Spieler sieht es so aus, als liege der Drache auf einem Teppich in einem Durchgangsraum zwischen der geheimen Ost-West-Schlucht, die man von der Halle des Bergkönigs aus erreicht, und einer weiteren Schlucht in Nord-Süd-Richtung, die zum Wasserreservoir führt. Besiegt man den Drachen, fällt er zur Seite und gibt einen Teppich frei, den man mitnehmen kann. Danach ist es möglich, den Raum als Durchgang zu nutzen. In Wirklichkeit sind es zwei Räume mehr:
069 You are in a secret north/south canyon above a large room.
074 You are in a secret canyon which here runs east/west. ...
119 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
120 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
121 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
Von Beginn bis zum Tode eines Drachen liegen ihrer zwei auf ihren Teppichen in den Räumen 119 und 120. Von Raum 074 gelangt man Richtung Westen in eine Sackgasse 121, sofern die Drachen noch leben. Will man am Drachen vorbei durchgehen (N,FORWARD), gibt es eine Warnung. Man kann also nur zurück (E,OUT) oder den Drachen vom Teppich holen. Gelingt das, so werden Teppiche, Drachen und Spieler in den Raum 120 teleportiert. Dort gibt nur noch einen unbeweglichen Drachen und einen Teppich, den man mitnehmen kann. Das gleiche von der anderen Seite: Geht man von Raum 69 nach Süden kommt man bei lebendigem Drachen in Raum 119. Man kann nicht durchgegen (E,FORWARD), also nur zurück (N,OUT) oder den Drachen töten. Ist das gelungen, gelangt man von 074 und 069 nicht mehr nach 121 oder 119, sondern immer in den Raum 120 mit dem Drachen, wo auch der Teppich liegt, sofern man ihn noch nicht mitgenommen hat.
Mit der Pflanze ist es noch verwirrender. Nach dem ersten Wässern wird nicht einfach eine mit CLIMB begehbare Verbindung zwischen Grube und dem Westende des Zwei-Gruben-Raumes geschaffen, und mit dem zweiten Wässsern auch keine zum Loch in der Höhe. Drei Räume wären zu einfach, es sind neun:
20 You are at the bottom of the pit with a broken neck.
23 You are at the west end of the Twopit Room. ...
25 You are at the bottom of the western pit in the Twopit Room. ...
26 You clamber up the plant and scurry through the hole at the top.
31 (schweigsam, keine Meldung)
67 You are at the east end of the Twopit Room. ...
88 You are in a long, narrow corridor stretching out ...
89 There is nothing here to climb. Use "UP" or "OUT" to leave the pit.
90 You have climbed up the plant and out of the pit
Befindet man sich am Westende 23 des Zwei-Gruben-Raumes ist alles ganz einfach und unabhängig vom Pflanzenwachstum. Auf HOLE erhält man eine ablehnende Antwort, mit EAST oder ACROSS gelangt man an das Ostende 67 der Halle, mit WEST oder SLAB in den Plattenraum und mit DOWN oder PIT in die Grube 25 mit der Pflanze. Vom Korridor 88 aus ist es ähnlich. Mit WEST oder GIANT geht es weiter, mit JUMP springt man aus dem hochgelegenen Loch durch den Pseudoraum 20 in den Tod, doch mit DOWN, EAST oder CLIMB kommt man immer unbeschadet am Fuße der Pflanze an, auch wenn sie noch gar nicht gewachsen ist. Das ist deshalb unschädlich, weil man in den Korridor und ein paar benachbarte Räume nur über die Pflanze gelangt. Und sie ist noch da, wenn man durch das Loch zurück will, weil man sie von dort aus nicht überwässern und eingehen lassen kann.
Um je nach Wachstum mit CLIMB vom Boden der Grube an das Westende oder gar durch das hochgelegene Loch zu kommen, wäre lediglich zu prüfen, in welchem Stadium sich die Pflanze befindet. Man könnte meinen, drei Stadien reichen, doch sind es sechs.
0 There is a tiny little plant in the pit, murmuring "Water, ..."
1 The plant spurts into furious growth for a few seconds.
2 There is a 12-foot-tall beanstalk ... bellowing "Water!! Water!!"
3 The plant grows explosively, almost filling the bottom of the pit.
4 There is a gigantic beanstalk stretching all the way up to the hole.
5 You've over-watered the plant! It's shriveling up! It's, it's ..
Wenn die Pflanze gegossen wird, erhöht sich ihr Zustand um 2 modulo 6. Nach dreimaligen Gießen ist sie also wieder der abfängliche Setzling. Während der Höhlengänge stößt man nur auf geradzahlige Zustände. Die ungeraden dienen lediglich dem Programm, um Texte zum Wachstum oder Eingehen der Pflanze anzuzeigen. Doch auch von einer anderen Methode, Meldungen auszustoßen, wird hier erneut Gebrauch gemacht. Es sind die vier Pseudoräume mit den Nummern 26, 31, 89 und 90.
Befindet man sich in der Grube 25, aus der die Pflanze wächst, so kommt man mit UP oder OUT stets wieder aus dieser Grube heraus an die Westseite 23 des Zwei-Gruben-Raumes. Doch mit CLIMB ist es nicht gerade kompliziert, aber aufwendig. Ist die Pflanze ausgewachsen im Zustand 4, so geht es durch den Pseudoraum 26, der das erfolgreiche Klettern vermeldet, durch das Loch in den Korridor 88. Andernfalls durchquert man den Pseudoraum 31, der sich schweigend verhält und nur einer weiteren Entscheidung dient. Ist die Pflanze nämlich im Zustand 2, so geht es weiter durch 90 an das Westende 23 des Zwei-Gruben-Raumes. Andernfalls, praktisch also im Zustand 0, gelangt man wieder in die Grube, nachdem Pseudoraum 89 durchschritten wurde.
Doch damit nicht genug. Am den beiden Enden 23 und 67 des Zwei-Gruben-Raumes stehen weitere Pflanzen, die mit der ersten programmgesteuert mitwachsen. Technisch gesehen ist es nur eine sog. falsche Pflanze (phony plant), deren einziger Zweck darin besteht, an diesen beiden Stellen mitzuteilen, was von der eigentlichen Pflanze zu sehen ist. Wäre das Programm von Anfang an universeller angelegt worden, hätten viele von diesen Mätzchen einfacher und allein durch Einträge in die Steuerdatei gestaltet werden können. Aber es waren die Anfänge der Datenverarbeitung in FORTRAN auf behäbigen Rechnern ohne objektorientierte Programmierung und ohne große profitorientierte Entwicklungstruppe.
Vielleicht weckten die vier männlichen Mäuse Fe, Fi, Fo und Fum auf der Apollo 17 aus dem Jahre 1972 in Don Woods die Erinnerung an das alte englische Märchen „Jack and the Beanstalk“ mit
Fee-fi-fo-fum,
I smell the blood of an Englishman.
Das ist ein nicht erst seit Shakespeare bekannter Reim, aus dem sich foo als metasyntaktische Variable in der Datenverarbeitung breitmachte. In diesem Märchen klettert Jack eine riesige Bohnenpflanze hoch, geht einen langen Weg entlang und stielt dem Riesen seine goldenen Eier. Das alles wurde samt FEE FIE FOE FOO ins Spiel übernommen.
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
... link (0 Kommentare) ... comment
Neun-Live I
wuerg, 07.07.2007 01:38
Neun-Live fasziniert mich immer wieder, gleichwohl ich noch nie angerufen habe, wie ich ja auch nicht Lotto spiele. Heute sollen sieben Wörter mit F gefunden werden. Die Moderatorin faselt, schon das vierte sei schwierig und recht schnell sind
Und wärend ich dies so schreibe, geht es bei Neun-Live mit Lanotte weiter. Jetzt zwei Frauen, von denen eine die dicken Brüste raushängen hat. Entsprechend schlicht ist auch die zu erbringende Rateleistung. Nach Mitternacht kommt wahrscheinlich wieder ein Mann, der die Zuschauer eine Stunde und mehr ohne Anruf hinhalten kann. Doch auch seine Aufgaben sind nie wirklich schwierig. Es soll nur so aussehen, damit sich jeder für schlau hält und anruft.
F A C H F R A U F E I Nfür wenige Euro über den Tisch gegangen. Auch beim vierten und fünften Wort
F I L Z F O R Mhabe ich andere Moderatoren schon länger zockeln sehen. Dann kommt der Überhit, zwei weitere Wörter für 3000 Euro zu finden. Wie immer hatte ich gleich welche, nämlich
F L U G F Ü N FUnd schon nach erstaunlich kurzer Zeit von etwa 20 Minuten nannte eine Frau
F L U G F U G Ewomit mein Wort FÜNF sogar noch als achtes möglich wäre. Und so oft ich dieses Schema kürzer mit geringerer Gewinnsumme und länger für eine höhere schon gesehen habe und weiß, daß dadurch echtes Geld verdient wird, zweifele ich immer wieder daran, daß wirklich tausende von Menschen anrufen, zumal über lange Strecken rumgezockelt wird, in denen man garantiert nicht durchkommt und sogar gesagt wird, man solle erst nach dem Start des Spieles anrufen. Auf den warten wohl alle ganz gierig, die sich für besonders schlau halten, zumal die Moderatoren und die Stimme aus dem Hintergrund nur selten etwas gefunden haben wollen.
Und wärend ich dies so schreibe, geht es bei Neun-Live mit Lanotte weiter. Jetzt zwei Frauen, von denen eine die dicken Brüste raushängen hat. Entsprechend schlicht ist auch die zu erbringende Rateleistung. Nach Mitternacht kommt wahrscheinlich wieder ein Mann, der die Zuschauer eine Stunde und mehr ohne Anruf hinhalten kann. Doch auch seine Aufgaben sind nie wirklich schwierig. Es soll nur so aussehen, damit sich jeder für schlau hält und anruft.
... link (4 Kommentare) ... comment
13. Wandertag - Erkundung
wuerg, 06.07.2007 01:40
Heute werden keine ehrgeizigen Ziele verfolgt. Es steht lediglich eine Erkundung der Höhle an, ohne schwierige Hindernisse überwinden zu wollen.
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTORE - D - N - N - W - W You are at the west end of the Twopit Room. There is a large hole in the wall above the pit at this end of the room. W You are in a large low circular chamber whose floor is an immense slab fallen from the ceiling (Slab Room). East and west there once were large passages, but they are now filled with boulders. Low small passages go north and south, and the south one quickly bends west around the boulders. N You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes everywhere. To explore at random select north, south, up, or down. BACK - S - D You are at the bottom of the western pit in the Twopit Room. There is a large hole in the wall about 25 feet above you. There is a tiny little plant in the pit, murmuring "Water, water, ..." WATER I don't see any WATER .? LOOK Sorry, but I am not allowed to give more detail. ... PLANT What do you want to do with the PLANT ? WATER I don't see any WATER .?Da ist eine Pflanze, die wohl zu gießen ist. Doch habe ich kein Wasser und auch keine Flasche dabei.
U You're at west end of Twopit Room. W You're in Slab Room. E There is no way to go that direction. You're in Slab Room. W There is no way to go that direction. You're in Slab Room. U You are in a secret north/south canyon above a large room. E There is no way to go that direction. You are in ... W There is no way to go that direction. A little dwarf just walked around a corner, ... GET AXE N You are in a north/south canyon about 25 feet across. The floor is covered by white mist seeping in from the north. The walls extend upward for well over 100 feet. Suspended from some unseen point far above you, an enormous two-sided mirror is hanging parallel to and midway between the canyon walls. (The mirror is obviously provided for the use of the dwarves, who as you know, are extremely vain.) A small window can be seen in either wall, some fifty feet up. N You are at the edge of a large underground reservoir. An opaque cloud of white mist fills the room and rises rapidly upward. The lake is fed by a stream, which tumbles out of a hole in the wall about 10 feet overhead and splashes noisily into the water somewhere within the mist. The only passage goes back toward the south.Hier könnte Wasser geholt werden, wenn ich die Flasche wieder auffüllen muß, nachdem ich die Pflanze gegossen habe.
S You're in Mirror Canyon. S You are in a secret north/south canyon above a large room. S You are in a secret canyon which exits to the north and east. A huge green fierce dragon bars the way! The dragon is sprawled out on a persian rug!! THROW AXE The axe bounces harmlessly off the dragon's thick scales. You are in a secret canyon which exits to the north and east. There is a little axe here. A huge green fierce dragon bars the way! The dragon is sprawled out on a persian rug!!Sollte ich den Drachen vom Teppich bekommen, hätte ich nicht nur einen Schatz mehr, sondern wohl auch einen weiteren Weg an die Oberfläche, nämlich über die geheime Schlucht, durch die ich eben gekommen bin.
GET AXE - BACK You are in a secret north/south canyon above a large room. U There is no way to go that direction. You are in ... D You are in a large ... (Slab Room) S - E - N There is no way to go that direction. You're at east end ... S There is no way to go that direction. You are at the east ... U There is no way to go that direction. You're at east end ... D You are at the bottom of the eastern pit in the Twopit Room. There is a small pool of oil in one corner of the pit. GET OIL You have nothing in which to carry it. DRINK OIL Don't be ridiculous! BACK - E - ORIENT This is the Oriental Room. Ancient oriental cave drawings cover the walls. A gently sloping passage leads upward to the north, another passage leads southeast, and a hands and knees crawl leads west. There is a delicate, precious, Ming vase here! GET VASE - BACK - W - D - GET OIL You have nothing in which to carry it.Das Öl wird irgendeinen Sinn haben. In die Vase kann ich es nicht einfüllen. Vielleicht in die Flasche.
U - E - ORIENT - N You are following a wide path around the outer edge of a large cavern. Far below, through a heavy white mist, strange splashing noises can be heard. The mist rises up through a fissure in the ceiling. The path exits to the south and west. S You're in Oriental Room. BACK - W You are in an alcove. A small northwest path seems to widen after a short distance. An extremely tight tunnel leads east. It looks like a very tight squeeze. An eerie light can be seen at the other end. NW You're in Misty Cavern. BACK - E Something you're carrying won't fit through the tunnel with you. You'd best take inventory and drop something. You're in Alcove. INVENTORY You are currently holding the following: brass lantern dwarf's axe Ming vase DROP VASE The Ming vase drops with a delicate crash.So ein Mist! Jetzt habe ich die Vase kaputt gemacht. Offensichtlich reicht es nicht, sie ins Haus zu bringen. Sie muß auch vorsichtig abgelegt werden.
E Something you're carrying won't fit through the tunnel ... DROP AXE - E Something you're carrying won't fit through the tunnel ... DROP LAMP - E You're in a small chamber lit by an eerie green light. An extremely narrow tunnel exits to the west. A dark corridor leads northeast. There is an emerald here the size of a plover's egg! GET EMERALD - OUT - GET LAMP - GET AXE - GET VASE You can't be serious!Den Smaragd habe ich, doch die Scherben der Vase kann ich nicht mitnehmen.
NW - S - SE - NE - E - U - E - U You are in a low ... There are bars of silver here! S - U - U - DEBRIS - XYZZY - SCORE If you were to quit now, you would score 65 out of a possible 350. Do you indeed wish to quit now? NO - DROP EMERALD - QUIT - YES You scored 79 out of a possible 350, using 96 turns. Your score qualifies you as a Novice Class Adventurer. To achieve the next higher rating, you need 22 more points.Zu den 57 Standardpunkten kommen 16 für die Ablage des Smaragdes und je zwei für das Sichten der Vase, des Silbers und des Teppichs.
+-----+ +-----+ +-----+ +-----+ |Loch | |Stepp|E----|Knot.|U-->|Staub| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ ^ |W | | | Zwei-Gruben-Raum NE| ? +-----+ +-----+ +----+ +----+ +-----+ | |West |E-W| Ost |E--W|Käse|ORIE-SE|Vase|N--S| | | +-----+ +-----+ +----+ +----+ +-----+ ? /D |W |D |CANY |W | / | | | | | U/ S| U| N| NW| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ |Bohne| |Platt| | Öl | | |E---N| | | | +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ U\ ^ |E \ ^ eng \D D | +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ |Wass.|S-N| |S-N| |S---|Drach|----W| geh.| |Smar.| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+Das Bild zeigt das Gebiet der heutigen Wanderung. Sie begann in der geheimen Schlucht (geh.) und führte abermals hinunter, von wo man nicht wieder herauf kommt. Der Drache wurde von der anderen Seite als in der 5. Wanderung angetroffen. Wasser und auch Öl wurden gefunden, doch hatte ich die Flasche zuhause gelassen. Deshalb konnte heute die Bohnenstange heute nicht gegossen werden. Stattdessen habe ich mich in der Gegend umgesehen und einen Smaragd gefunden, den ich über den bekannten nördlichen Weg (Staub) ins Haus bringen konnte.
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
... link (0 Kommentare) ... comment
12. Wandertag - Rückweg
wuerg, 04.07.2007 01:43
Die ersten elf Wanderungen haben mich so sehr erschöpft, daß ich erst heute mit meinen Höhlenforschungen fortfahren kann. Das Labyrinth mit dem Piratenschatz ist nun weitgehend bekannt. Deshalb will ich an die vierte Wanderung anknüpfen. Seinerzeit schlug ich die Warnung in den Wind, die geheime Schlucht nicht nach unten zu verlassen und kam wirklich nicht mehr aus der Höhle. Vielleicht finde ich heute einen Rückweg.
Der Weg führte zunächst entlang der 4. Wanderung, jedoch mit Blick nach links und rechts. Und es ging nicht wieder zu Witts Ende, sondern wie im Bild dargestellt durch den Norden von hinten an der Schlange vorbei nach Hause.
Der deutsche Höhlenforscher verwendete nicht SAVE und RESTORE, sondern erspielte die ersten 265 Punkte mit einer Kommandoprozedur und dem glücklichen Umstand, daß bei gleichem Vorgehen die Zwerge immer an der gleichen Stelle auftraten. Ansonsten hätte nach jeder Bewegung THROW AXE und GET AXE eingefügt werden müssen. Das ergäbe dann nicht 273, sondern weit über 500 Schritte, die Batterien wären leer. Auch wenn die Zwerge immer noch pseudozufällig erscheinen, ist mir beim hier verwendeten Programm kein System aufgefallen, weshalb nur kurze Wanderungen wie diese zwölfte mit einer Prozedur möglich sind. Eine Gesamtlösung in möglichst wenig Schritten wird also mühsam werden, solange noch kein neuronales Netz Zwerge tötet und Schätze sammelt.
[1] Ehrlicherweise war es kein Eifer, sondern meine Kommandoprozedur, in der sechsmal hintereinander NW stand, um mit hoher Wahrscheinlichkeit in den Orient-Raum zu kommen. Das führte zwar nirgendwo hin, dennoch zu weit weg für BACK.
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? N - E - GET LAMP - XYZZY - ON PIT - D - D - SECRET - SAVESollte ich scheitern, kann ich mit RESTORE an diese Stelle zurück. Von hier aus gibt es zwei Wege, den einen nach unten ohne Rückweg und den anderen zum Drachen.
W You are in a secret canyon which exits to the north and east. A huge green fierce dragon bars the way! The dragon is sprawled out on a persian rug!!Möglicherweise versperrt der Drache den Rückweg, müßte also irgendwie beseitigt werden. Doch heute lasse ich ihn in Ruhe. Ich habe weder etwas zu essen, noch eine Axt dabei. Also zurück und mit vollem Risoko nach unten.
BACK - D - BACK You can't get there from here. You are at a wide place in a very tight north/south canyon.Wenn es keinen Weg zurück gibt, egal in welche Richtung oder mit welchem Schlüsselwort auch immer, dann kommt man mit BACK natürlich auch nicht zurück. Erst einmal in die geheime Schlucht hinabgestiegen, geht es in ihrer Enge nicht wieder nach oben.
N You are in a tall east/west canyon. A low tight crawl goes 3 feet north and seems to open up. N You are in a room whose walls resemble Swiss cheese. Obvious passages go west, east, northeast, and northwest. Part of the room is occupied by a large bedrock block. BACK You are in a tall east/west canyon. A low tight crawl goes 3 feet north and seems to open up. BACK You're in Swiss Cheese Room.Die Höhle ist kein Browser, der mit zweimal BACK auch zweimal rückwärts geht, sofern man keine Egozentrikerseite erwischt hat. Sie funktioniert vielmehr wie eine Fernbedienung, die mit doppelten BACK wieder zum aktuellen Fernsehprogramm führt.
W You are at the east end of the Twopit Room. The floor here is littered with thin rock slabs, which make it easy to descend the pits. There is a path here bypassing the pits to connect passages from east and west. There are holes all over, but the only big one is on the wall directly over the west pit where you can't get to it. BACK You're in Swiss Cheese Room. E You are in the Soft Room. The walls are covered with heavy curtains, the floor with a thick pile carpet. Moss covers the ceiling. A small velvet pillow lies on the floor. BACK You're in Swiss Cheese Room. NE You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes everywhere. To explore at random select north, south, up, or down. BACK You're in Swiss Cheese Room.Das war ein Beispiel für die Breitenforschung. Man kann ohne viel Angst in eine Richtung gehen und normalerweise mit BACK zurückkehren.
NW You have crawled around in some little holes and wound up back in the main passage. You are in a room whose walls resemble Swiss cheese. Obvious passages go west, east, northeast, and northwest. Part of the room is occupied by a large bedrock block. NW This is the Oriental Room. Ancient oriental cave drawings cover the walls. A gently sloping passage leads upward to the north, another passage leads southeast, and a hands and knees crawl leads west. There is a delicate, precious, Ming vase here!Wann immer „crawlwd around“ auftaucht, könnte es nach erneuten Versuchen weitergehen. Hier vom Schweizer-Käse-Raum in den Orient-Raum mit der Ming-Vase, die ich im Gegensatz zum Drachen wohl mitnehmen könnte, sie aber stehen lasse.
NW There is no way to go that direction. You're in Oriental Room. There is a delicate, precious, Ming vase here! BACK Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here. You're in Oriental Room. There is a delicate, precious, Ming vase here! SE You're in Swiss Cheese Room.Na also, NW führt doch weiter. Nur war es ein Fehler, im Eifer des Gefechtes nochmals nach Nordwesten gehen zu wollen. [1] Glücklicherweise ging es mit SE weiter.
S You have crawled around in some little holes and wound up back in the main passage. You're in Swiss Cheese Room. S You have crawled around in some little holes and wound up back in the main passage. You're in Swiss Cheese Room. S You have crawled around in some little holes and wound up back in the main passage. You're in Swiss Cheese Room. S You are in a tall east/west canyon. A low tight crawl goes 3 feet north and seems to open up.Wieder hat es sich gelohnt, weiter herumzukriechen. Wahrscheinlich wird es auch in einem Satz gehen, wenn man das richtige Kommando kennt. So wie es mit SECRET statt SW immer und nicht nur manchmal in die geheime Schlucht geht.
N You're in Swiss Cheese Room. NE You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes everywhere. To explore at random select north, south, up, or down. E You are at a complex junction. A low hands and knees passage from the north joins a higher crawl from the east to make a walking passage going west. There is also a large room above. The air is damp here.Es sind vier Richtungen angepriesen. Von Westen bin ich gekommen, Osten führte letztesmal zum Vorraum von Witts Ende. Also nach oben, was eher als Norden nach einem Entkommen aus der Höhle riecht.
U You are in a large room full of dusty rocks. There is a big hole in the floor. There are cracks everywhere, and a passage leading east. E You are in a dirty broken passage. To the east is a crawl. To the west is a large passage. Above you is a hole to another passage. U You are in a low north/south passage at a hole in the floor. The hole goes down to an east/west passage. There are bars of silver here!Es ist offensichtlich mehr als nur ein Gefühl, das Tageslicht eher oben und im Osten zu vermuten. Es hat mich über das Silber in die Halle des Bergkönigs und nach Hause geführt.
GET SILV - S - U - U - DEBR XYZZY - DROP SILV - QUIT - Y You scored 73 out of a possible 350, using 71 turns. Your score qualifies you as a Novice Class Adventurer. To achieve the next higher rating, you need 28 more points.Das sind 16 Punkte mehr als die üblichen 57. Für das Silber gibt es wieder 12 Punkte. Es bleiben also vier, für die Sichtung zweier weiterer Schätze. Gesehen aber habe ich aber drei Sachen: Die Vase, das Kissen und den Teppich. Eine scheint wertlos, doch hoffentlich nicht ohne Nutzen zu sein.
Der Weg führte zunächst entlang der 4. Wanderung, jedoch mit Blick nach links und rechts. Und es ging nicht wieder zu Witts Ende, sondern wie im Bild dargestellt durch den Norden von hinten an der Schlange vorbei nach Hause.
+-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ |Vase | |Stepp|E--W|Knot.|E--U|Zeit.|E--%|Witts| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ |SE / |U | / | ORIENT /NE | +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ |Käse |E--|Kiss.| |Staub|E---|Dreck|U---|Silb.| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ |CANY |S | | N| | +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ | |E----N| |<<<<<<D| geh.|E----SECR|Schl.| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ |S |N |N | | | +-----+ +-----+ +-----+ | | | | |Drach| +-----+ +-----+ +-----+Der aufmerksame Leser wird die Zwerge vermißt haben, denen man auf lange Zeit nur entkommt, wenn man nicht umkehrt. In der vorstehenden Beschreibung sind die Befehle GET AXE und THROW AXE sowie alle Meldungen mit Zwergen weggelassen. Zum erstenmal erscheint ein Zwerg im gesteppten Raum und wirft daneben:
A little dwarf just walked around a corner, saw you, threw a little axe at you which missed, cursed, and ran away. You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes everywhere. To explore at random select north, south, up, or down. There is a little axe here. GET AXE - OkWenn man einen Raum betritt, in dem sich bereits ein Zwerg befindet, sollte man nicht darauf setzen, daß er vorbeiwirft. Es ist besser, eine Axt nicht nur haben, sondern auch werfen:
There is a threatening little dwarf in the room with you! You're in Swiss Cheese Room. THROW AXE You killed a little dwarf. The body vanishes in a cloud of greasy black smoke. You're in Swiss Cheese Room. There is a little axe here. GET AXE - OkNicht immer trifft man mit der Axt, dann ist man den Zwerg wehrlos ausgesetzt und kann nur hoffen nicht ums Leben zu kommen:
You have crawled around in some little holes and wound up back in the main passage. There is a threatening little dwarf in the room with you! You're in Swiss Cheese Room. THROW AXE You attack a little dwarf, but he dodges out of the way. There is a threatening little dwarf in the room with you! One sharp nasty knife is thrown at you! It misses! You are in a room whose walls resemble Swiss cheese. Obvious passages go west, east, northeast, and northwest. Part of the room is occupied by a large bedrock block. There is a little axe here. GET AXE - OkEs kann passieren, daß mehere von bis zu fünf Zwergen im Raum sind, aber niemals zwei Äxte, denn nur der erste Zwerg wirft eine Axt. Er wirft daneben und verschwindet wieder. Die liegengebliebene Axt sollte man mitnehmen, denn nichts anderes hilft gegen Zwerge. Es fällt kaum auf, daß die nachfolgenden Zwerge nur mit Messern werfen, die man nicht mitnehmen kann. Dadurch kommen nie zwei Äxte ins Spiel.
There are 4 threatening little dwarves in the room with you. 3 of them throw knives at you! 2 of them get you! Oh dear, you seem to have gotten yourself killed. I might be able to help you out, but I've never really done this before. Do you want me to try to reincarnate you?Wenn man nicht dumm in der Höhle rumsteht, muß man kaum mit mehr als einem Zerg rechnen. Mehrere treten aber auf, wenn man verfolgt wurde und umkehrt. Doch meisten hat man Glück und es heißt „None of them hit you!“
Der deutsche Höhlenforscher verwendete nicht SAVE und RESTORE, sondern erspielte die ersten 265 Punkte mit einer Kommandoprozedur und dem glücklichen Umstand, daß bei gleichem Vorgehen die Zwerge immer an der gleichen Stelle auftraten. Ansonsten hätte nach jeder Bewegung THROW AXE und GET AXE eingefügt werden müssen. Das ergäbe dann nicht 273, sondern weit über 500 Schritte, die Batterien wären leer. Auch wenn die Zwerge immer noch pseudozufällig erscheinen, ist mir beim hier verwendeten Programm kein System aufgefallen, weshalb nur kurze Wanderungen wie diese zwölfte mit einer Prozedur möglich sind. Eine Gesamtlösung in möglichst wenig Schritten wird also mühsam werden, solange noch kein neuronales Netz Zwerge tötet und Schätze sammelt.
[1] Ehrlicherweise war es kein Eifer, sondern meine Kommandoprozedur, in der sechsmal hintereinander NW stand, um mit hoher Wahrscheinlichkeit in den Orient-Raum zu kommen. Das führte zwar nirgendwo hin, dennoch zu weit weg für BACK.
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
... link (0 Kommentare) ... comment
... older stories