Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 9,
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Das Missionziel ist einfach, doch nur mit Mühe und Geduld zu erreichen. Es müs­sen alle drei Gegner auf ihren drei Inseln besiegt werden. Sie verfügen anfängl­ich über 127, 108 und 54 Soldaten gegen nur 17 eigene. Als wäre dies nicht genug, liegen noch acht ihrer Kriegsschiffe vor Anker, und bis zu elf durch­kreuzen die Meere. Zu Beginn sieht es wie folgt aus:
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         /               oooo/
        /  YYY   o oo     oo/
       /  Y:Y  G oBBBB   oo/
      \_o.    G   BBBBB   /
     /  \_  :GG BBBBBB o /
    /o   o\_.GG .  BB   /
   /oo ooo  \_.GG ooo  /
  /ooooo      \_ oo o /
 /RRoo  o       \_   /
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R eigene rote Mayas auf der Insel im Südwesten
B gegnerische blaue Mayas auf der großen Insel
G gegnerische grüne Mayas auf der sichelförmigen Insel
Y gegnerische gelbe Mayas auf der Insel im Nordwesten
o unbesiedeltes Land
. vor Anker liegende gegnerische Kriegsschiffe
\ Route der gegnerischen Kriegsschiffe
Da die eigene Startsiedlung sehr klein ist und nennes­werte Boden­schätze nur auf der Halb­insel im äußer­sten Nord­osten der Heimat­insel vorkommen, sind zunächst Gebiet und Wirt­schaft aufzu­bauen, um nach Erschlie­ßung der Halb­insel genügend Soldaten rekru­tieren zu können, die dann mit Fähren zu den Gegnern über­setzen. Und zwar zunächst zum stärk­sten, dem blauen auf der großen Insel, denn nur er ist in der Lage, nach etwa einer Stunde seine Armee zu vergrö­ßern. Die natür­liche Reihen­folge ist dann, im Anschluß die in ihrer Entwick­lung erstarr­ten grünen Mayas mit ihren vielen Türmen zu ver­nichten. Zum Schluß bleibt der schwache gelbe Gegner, der es aus Stein­mangel eben­falls zu nichts bringt.

Die Schwäche der gelben Mayas zu nutzen und sie früh anzu­greifen, scheidet für ein zügiges Spiel aus. Zwar können schnell ein paar Sol­daten heran­gebildet werden, die sich in drei Fähren am linken Bild­rand hoch­schlei­chen, doch ist diese Bela­stung der Rest­wirt­schaft nur ver­tretbar, wenn es im Anschluß gelingt, auf der gelben Insel eine funk­tionie­rende Wirt­schaft aufzu­bauen. Das dort fehlende Mate­rial mit Fähren nachzu­liefern, ist recht mühsam. Ebenso ein Grün­dungs­karren. Bleibt ein Hafen, für den ohne Land freizu­räumen sich nur ein einziger unschein­barer grüner Punkt als Bauplatz anbietet. Handels­schiffe könnten später auch Waffen liefern, um auf der gelben Insel dank des dort zu för­dernden Goldes schlag­kräftige Sol­daten zu rekru­tieren, die von Piraten unbe­helligt zu Grün und Blau über­setzen können. Doch bis dahin ist nicht nur viel Zeit vergangen, auch die Nerven sind über­strapa­ziert. Zudem fahren die Handels­schiffe völlig eigenständig, weshalb man hilflos zusehen muß, wie sie gelegent­lich versenkt werden. Vor allem dann, wenn man Gelb völlig vernichtet hat und dessen Schiffe am Kartenrand ankern, aber weiterhin schießen. Und ist ein Handels­schiff versenkt, sind Fehl­bedienung und Programm­absturz nicht weit.

Ein Sieg unter zwei Stunden kann ich mir nur vorstellen, wenn auf der Heimat­insel über 300 Sol­daten entstehen, die zunächst Blau, dann Grün und schließ­lich Gelb besiegen. Beim Über­setzen sollte man nicht dem Glück vertrauen, aber auch nicht auf die Idee verfallen, Kriegs­schiffe zu bauen. Vernichten lassen die Piraten sich ohnehin nicht. Solange ihre Flagge nicht besiegt ist, fahren sie hin und her. Danach ankern sie am Karten­rand, schießen aber noch. Wird ein Piraten­schiff versenkt, ändert sich nichts. Zur Über­prüfung habe ich Bogen­schützen an die Küste meiner Halbinsel gestellt. Obgleich die vorbei­fahrenden Piraten viele Pfeile einfingen, konnte binnen zweier Stunden nur eines ihrer Schiffe versenkt werden. Und danach fuhren die Verbände in unver­änderter Größe.



Die Piraten fahren an der Halbinsel vorbei

Setzt man blind über, ist mit 20 Prozent Verlust zu rechnen. Und eine versenkte Fähre verliert nicht nur die 15 Mann Besatzung, auch an Land fahren einige Soldaten gen Himmel. Eigene Kriegs­schiffe könnten die Fähren eskor­tieren, auch eine leere Fähre vorne, besser hinten kann Verluste mindern. Scheut man diesen Aufwand, der neben Res­sourcen auch Zeit und Aufmerk­samkeit verschlingt, bleibt neben dem Beschiß, nämlich den Spiel­stand zu sichern, um bei Mißerfolg rückzu­laden und die Abfahrt zu verschieben, nur eine Analyse der gegne­rischen Schiffs­bewe­gungen.

Zunächst fällt auf, daß sowohl die drei Schiffe von Westen nach Südosten als auch die vier in die Gegen­richtung stets zur vollen Minute in die Karte eintreten und nach fünf Minuten auf der anderen Seite ver­schwinden. Die Dreier­verbände fahren etwa alle sieben Minuten los, für die Vierer­verbände sind es nur fünf Minuten. Leider ist kein System zu entdecken, auch kein Fahrplan. Deshalb die Frage: Wann und wo kann die Schif­fahrts­linie gefahrlos gekreuzt werden, falls in beide Rich­tungen jede Minute ein Verband startet? Dann gäbe es zwischen ihnen eine Lücke von etwa 40 Sekunden, also ein Fenster von etwa 10 Sekunden, wenn man bedenkt, daß die Verbände nicht völlig regel­mäßig, vor allem in einer breiten Front fahren. Alle 30 Sekunden überlappen sich die Fenster beider Rich­tungen an neun festen Stellen, von Westen nach Süd­osten mit k=1,…,9 numeriert. Die Kreu­zungs­punkte mit unge­radem k können zur vollen Minute pas­siert werden, die mit gera­dem k zur halben.

Soweit die Theorie, denn Richtung Blau kreuzt man am besten bei k=7,5. Ein kleiner Umweg über k=8 scheidet aus, da er auf ein Riff führt. Und bei k=7 ist es kaum besser, denn dort wartet ein ankernder Pirat. Aus diesem Grunde wird bei k=7,5 gekreuzt, und zwar 15 Sekunden vor der vollen Minute. Das vermeidet ein Zusammen­treffen mit den Vierer­verbänden. Mögliche Dreier­gruppen werden zuvor von Dieben gesehen, wenn sie an der Halbinsel vorbei­kommen. Deshalb lautet die Fähr­regel: Eine oberhalb des Hammer­stiels der kleinen Karte liegende Fähre kann unbe­helligt um x:05 nach Nordosten zur Südwest­küste der blauen Insel fahren, wenn zuvor gegen (x−2):25 keine Piraten Richtung Südosten die Halbinsel pas­sierten. Um x:45 wird dann die Schif­fahrts­linie gekreuzt. Das ist kurz vor bzw. nach einem mög­lichen um x:00 bzw. (x−1):00 gestar­teten Vierer­verband.

Damit ist das Piraten­problem gelöst, denn zu Grün kann auf dem gleichen Weg über­gesetzt werden, nur muß man sich am Ziel nach links wenden und am grünen Südufer anlegen. Der Weg nach Gelb ist ein anderer, aber leich­terer. Will man das Glück nicht heraus­fordern, wartet man die Vorbei­fahrt eines Dreier­verbandes ab und kreuzt dann die Schif­fahrts­line bei k=3,5 zum Zeit­punkt x:45. Zu Gelb in einer Gruppe zu fahren, spart etwas Arbeit und ist auch leichter möglich als zu Blau oder Grün, da man den Schif­fahrts­weg nicht senkrecht kreuzen muß, sondern halbwegs mit dem Strom der Vierer­gruppen nach Norden direkt ins Ziel fahren kann.

Nach langer Rede nun in kurzen Worten die konkrete Vorgehens­weise in der leichten Variante: In den ersten 20 Minuten bis zur Inbetrieb­nahme einer Werk­zeug­schmiede wird gebaut, was mit dem Anfangs­bestand möglich ist: Eine Holz­wirtschaft im Süd­westen aus drei Holz­fällern, zwei Förstern und einem Säge­werk. Dazu an die mit höch­ster Prio­rität erschlos­senen Stein­felder vier Stein­metze, von denen einer mangels einer Spitz­hacke bald abge­rissen wird. Als Ergän­zung eine Stein­mine, die wenige, aber wert­volle Steine liefert, solange sie ohne Nahrung bleibt. Die kommt aus­schließ­lich von zwei Fischern und geht an die Kohle- und die Eisen­mine. Fleisch vom Jäger fällt erst kurze Zeit später an, auf Brot muß noch eine Weile gewartet werden, obgleich der erste Bauernhof gerade fertig wird. Die zwischen­zeitlich 43 Träger haben mit sieben Planie­rern und acht Bau­arbei­tern außerdem zwei mittlere Wohn­häuser errichtet und mit acht kleinen Türmen das Gebiet ordent­lich ausge­dehnt. Viel mehr geht nicht, denn es sind nur noch acht Bretter und acht Steine übrig.

In den zweiten 20 Minuten geht es Richtung Halbinsel im Nord­osten mit einer Geschwin­digkeit, die von der Ergie­bigkeit des kleinen Haus­berges bestimmt ist, auf dem neben einer Eisen­mine nur zwei Kohle­bergwerke möglich sind. Was sie zu Tage fördern wird zu Werk­zeug. Nach 40 Minuten wird der letzte Turm vor der Land­brücke zur Halbinsel gebaut, Pioniere sorgen auf der anderen Seite für einen Anschluß. Die Holz­wirt­schaft ist auf sieben Holz­fäller mit drei Säge­werken ange­wachsen. Doch mangels Steinen wurden die Stein­metze nicht zahl­reicher. Dafür sind drei Stein­minen in Betrieb, auch wenn es noch nicht sehr viel Brot von zwei Bäckern gibt, die zusammen mit einer Tier­zucht von vier Bauern­höfen bedient werden. Mit 50 Brettern, 95 Steinen, 83 Trägern, 12 Planierern und 18 Bau­ar­beitern kann es zügig weiter­gehen. Weniger Pla­nierer als Bau­ar­beiter, weil Pla­nierer ein Grund­stück nach dem anderen ebnen und man sie wesent­lich besser steuern kann als Bau­ar­beiter, die gerne einmal eine halb­fertige Bau­stelle ver­lassen und quer durch das Land zur nächsten latschen.

Mit Ablauf der ersten Stunde ist die gesamte Halbinsel erschlossen. Auf ihren beiden Bergen stehen bereits drei Kohle- und zwei Eisen­bergwerke. Bald wird der Endausbau erreicht. Dann werden sieben Kohle-, fünf Eisen- und drei Stein­minen von sechs Bauern­höfen und zwei Tier­zuchten gut ernährt. Die nunmehr drei Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden werden gleich­zeitig um jeweils drei ergänzt. Das Bauma­terial reicht aus, und mit 245 Trägern, 15 Planierern und 21 Bau­ar­bei­tern geht der Ausbau zügig voran. Bisher ergab das geför­derte Eisenerz vornehm­lich Werkzeuge, nur ein paar Barren wurden auch in Schiffen verbaut, denn die Werft arbeitet erst an der vierten Fähre. Noch später mit dem Schiffsbau zu begin­nen, ist nicht günstig, denn bald werden Soldaten schneller sprudeln als Fähren von einer Werft zu Wasser gelassen werden.

Bis zur 80. Minute ist der Aufbau der Betriebe abge­schlossen: Sieben Kohle- und fünf Eisen­berg­werke belie­fern sechs Eisen­schmelzen und sieben Waffen­schmieden. Von letz­teren eine mehr, um gegen Ende die Schmelzen ein­stellen zu können, damit die Rest­kohle mit den vorhan­denen Eisen­barren schnell zu Waffen wird. Möglicher­weise ist das etwas über­dimen­sioniert, doch steht das anderen Bauvor­haben nicht im Wege, denn außer Fähren und großen Wohn­häusern für Soldaten und Kampf­kraft gibt es nichts mehr zu bauen. Das Augen­merk liegt vielmehr auf der Ver­schif­fung von Soldaten. Nach 80 Minuten gibt es 167 davon, von denen 105 auf der blauen Insel ange­kommen sind. Darunter 30 Schwert­kämpfer, die gerade einen großen Turm erobern, während die 75 Bogen­schützen ihnen den Gegner vom Leibe halten. Sie wären über­legener, würde auf weitere Soldaten gewartet und mit höherer Kampf­kraft als die derzei­tigen 84 Prozent ange­griffen. Doch ginge das zu Lasten der Gesamt­zeit.

Nach weiteren 10 Minuten, also mit Ablauf von andert­halb Stunden sind alle für die blaue Insel vorge­sehenen 210 Soldaten dort im Kampf. Von ihnen sind 120 Schwert­kämpfer, die deutlich schneller sterben als die nun nutz­losen Bogen­schützen. Mit allen geht es links herum um den großen Berg in der Mitte der blauen Insel, der im Luftbild einem Toten­kopf gleicht. Der Kampf ist einfach, doch nicht ohne Anstren­gung, wenn er zügig erfolgen soll und gleich­zeitig in der Heimat weitere Ein­schiffungen vorzu­nehmen sind. Nach 100 Minu­ten ist Blau besiegt. Die knapp über 100 über­leben­den Soldaten sind ange­schla­gen und begeben sich zu den nachge­zogenen Fähren, um an das Nordufer der Südost-​Spitze der grünen Insel über­zusetzen. Vier Fähren voller frischer Soldaten liegen bereits vor dem Südufer.



Ist Blau besiegt, kann sein Gebirge bewundert werden

Bereits vor Ankunft dreier weiterer Fähren gehen die Soldaten an Land und durch­kämmen die sichel­förmige grüne Insel Richtung Norden bis zu anderen Spitze. Das ist kein Spazier­gang, denn es sind sehr viele kampf­starke Soldaten aus ihren Türmen zu holen. Sieben­einhalb Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde ist auch Grün besiegt. Nun ist keine Zeit mehr, alle 100 über­lebenden Soldaten auf die gelbe Insel zu bringen. Die Hälfte reicht, um den gelben Osten aufzu­räumen. Den Rest über­nehmen die 60 Soldaten der vier gerade an der Südwest­küste anlan­denden Fähren. Alle zusammen benö­tigen nur wenige Minuten für die Ver­nich­tung der gelben Mayas, womit der Sieg vier Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde errungen ist.

Die Gegner haben es zu keinen neuen Soldaten gebracht. Alle ihre großen­teils höher­wertigen 299 Krieger kamen samt 10 blauen Prie­stern ums Leben. Dafür sind nur 211 der insge­samt 462 eigenen Soldaten gefallen, obgleich nur zwei von ihnen höher­wertig waren. In den Kampf­gebieten über­leb­ten 160, zu Hause machten es sich noch 108 gemüt­lich. Gegen Ende waren nach t Minu­ten 9,2(t-−65) Soldaten rekru­tiert. Dazu mußten pro Minute 9,2 Körbe Eisenerz und 18,4 mit Kohle geför­dert werden. Für jedes der sieben Kohle­berg­werke sind das 2,6 Körbe, eine nor­male Produk­tivität knapp über 50 Prozent. Die Kohle ist also die begren­zende Größe.

Das darf nicht dazu verleiten, in der norma­len Variante zwei weitere Kohle­berg­werke reinzu­quetschen. Vielmehr muß das Ziel sein, mit weniger Soldaten auszu­kommen, obgleich die Gegner nun über 70, 54 und 48 Pro­zent Kampf­kraft statt der 57, 48 und 42 in der leichten Variante verfügen. Es reichen vier Eisen­minen, vier Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden. Die einge­sparte Spitz­hacke geht an eine vierte Stein­mine, die gegen Ende mehr große Wohn­häuser gestattet. Dadurch wird die Kampf­kraft zum Schluß um vielleicht fünf auf 108 Prozent gestei­gert. Der Kern der Verein­fachung aber soll sein, nur soviel Soldaten überzu­setzen, daß die Über­lebenden auf der Insel verbleiben können. Dadurch können alle Fähren zurück in die Heimat, und es reichen zehn insgesamt, wodurch die Werft bald einge­stellt werden kann und 10 Eisen­barren freigibt. Außerdem soll es zu Blau mit zwei Fähren weniger gehen. Insge­samt ergibt sich eine Ersparnis im Werte von 60 Soldaten.

Soweit die Theorie. In der Durch­führung erwies sich Grün als überaus wider­stands­fähig. So mußten doch vier Fähren mit ange­schla­genen Rest­kämpfern von Blau zur Hilfe eilen. Die standen glück­licher­weise zur Verfügung, weil Blau trotz seiner hohen Kampf­kraft und seiner frühen Produk­tion von 50 Soldaten recht schnell verloren hatte. Das lag wohl daran, daß Blau nicht mit Teil­truppen ange­griffen wurde, sondern erst als alle 180 Soldaten auf der Insel standen. Was von Blau nicht zu Grün ging, fuhr gegen Ende zu Gelb, um die 60 dort ange­landeten Soldaten zu unter­stützen. Zwar verkürzte das deren Kampf besten­falls um eine Minute, doch war dadurch Gelb wenige Sekunden vor Grün besiegt. Das war nach 111 Minuten.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

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