Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 8,
Die Suche beginnt
Wenn man von etwa einem Dutzend Kriegs­schiffen der Mayas absieht, die bestän­dig von Nordwesten nach Südosten die Gewässer durchkreuzen, sind keine Gegner zu fürchten. Es handelt sich also weitgehend um eine Siedel­mission mit der Aufgabe, binnen zwei­einhalb Stunden an einen Priester zu gelangen, der in den Krater der Nordost-Insel gelangt, um dort nichts zu finden, auch nicht das in der Beschreibung versprochene dunkle Land. Zu Beginn sieht es wie folgt aus:
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R eigene rote Römer auf der SW-Insel
G Goldvorkommen auf der Zentralinsel
K Krater auf der NO-Insel
\ Hauptroute der blauen Maya-Kriegschiffe
Auf der südwest­lichen Heimatinsel gibt es kein Gold. Auch der Abriß der beiden Zier­objekte liefert keines, gleichwohl in manchen Beschrei­bungen von einer Stan­darte die Rede ist, die einen Goldbarren bringen soll, mit dem zwar kein großer, aber ein kleiner Tempel möglich sei, den man für Mana brauche, damit der Priester den Schnee des Krater­randes schmelzen könne. Das muß sich auf eine mir nicht bekannte ältere Version beziehen. In meiner Platin-​Edition gibt es keine Stan­darte. Auch lieferte ihr Anriß zwei Gold­barren, gestattete also doch einen großen Tempel, was die Mission simpel machte. Es wäre auch kein kleiner Tempel erfor­derlich, da der große Tempel den Priester mit genügend Mana aus­stattet, um einmal Schnee zu schmelzen. Und wenn man es genau nimmt, dann ist auch das nicht nötig, weil es einen möglicher­weise über­sehenen Punkt vor der Schnee­barriere gibt, auf dem der Priester auch ohne Zauber siegreich ist.

Da Fähren schneller sind als Kriegs­schiffe, die allesamt vornehm­lich in die gleiche Richtung von Nord­westen nach Südosten, von Karten­rand zu Karten­rand fahren und dabei Fähren an der Küste nur schlecht, in Buchten gar nicht sehen, kann eine Fähre mit Umsicht gesteuert zum rich­tigen Zeit­punkt auf einer freien und kurzen Strecke ohne Eskorte über­leben. Außerdem muß sie siebenmal getroffen werden, um zu sinken. Deshalb wird eine zügige Vor­gehens­weise auf Begleit­schiffe ver­zichten und auch nur eine einzige Fähre in Dienst stellen.



Noch ein Schuß und die Fähre ist versenkt

Gold für den Bau eines Tempels gibt es nur auf der Zentral­insel und der Krater­insel. Will man Gold schürfen und in die Heimat bringen, empfiehlt sich natür­lich die Zentral­insel, da sie näher liegt und das Gold reich­licher vorkommt. Der Abbau auf der Krater­insel ist nur sinnvoll, wenn man es an Ort und Stelle in einen Priester verwan­delt. Dazu benö­tigte man auf der Krater­insel nicht nur eine Gold­mine, son­dern auch eine Gold­schmelze und einen großen Tempel, die neben viel Zeit auch Mühe kosten. Mit drei Fähren könnten Diebe alles rüber­schaffen. Doch das dauert. Entweder ist dreimal zu fahren oder es sind drei Fähren zu bauen. Ein Grün­dungs­karren mag Erleich­terung verspre­chen, doch benötigt er eine Fahrzeug­manu­faktur, eine Eselzucht, eine Getreide­farm und ein Wasser­werk.

Damit ist die Vorgehens­weise klar: Mit einer Fähre geht es auf die Zentral­insel, von der man mit zwei Körben Golderz in die Heimat zurück­kehrt, wo alles bereitet ist, um es sofort zu schmelzen und in einem großen Tempel zu verbauen. So entsteht ein Priester, der mit der Fähre zum Krater fährt und den Sieg erringt. Für die Fähre benötigt man zwei Eisen­barren, wozu eine Eisen­schmelze, eine Eisen­mine und eine Kohle­mine zu bauen sind. Um an geeignete Vor­kommen zu gelangen, sind zwei Türme die schnellste Möglich­keit. Sobald die Eisen­barren zur Verfü­gung stehen, hat die in unmit­tel­barer Nähe erstellte Werft eine Fähre so gut wie fertig. Auf sie kommen zwei Geo­logen, sechs Pio­niere und sieben Diebe mit einer Spitz­hacke, einem Stein und fünf Brettern. Auf der Zentral­insel errichten sie eine Gold­mine und kehren mit zwei Körben Golderz zurück. Zwischen­zeit­lich ist mit einem kleinen Turm die Ostküste erschlos­sen, wo eine Gold­schmelze und ein großer Tempel bis auf das fehlende Gold fertig sind. Das von den Dieben mitge­brachte Golderz wird sofort geschmolzen und verbaut. Der so entste­hende Priester fährt mit der Fähre in die Bucht der Krater­insel und läuft entlang des Fluß­deltas zum Krater­rand.

So habe ich es in der leichten Variante in gut und in der normalen dank Übung in knapp 27 Minuten geschafft. Einen Unter­schied der beiden Schwierig­keits­stufen konnte ich nicht fest­stellen. Es fahren in der normalen Variante auch nicht mehr Schiffe herum als in der leichten. Das Sieges­bild zeigt die verblie­bene Zeit von 123 Minuten und den Priester am Krater­rand auf dem vermut­lich einzigen Punkt, an dem er keinen Schnee schmelzen muß. Es ist aber kein Problem für ihn, mit zehn von seinen zwölf Mana den Abkür­zungs-​Zauber einzu­setzen, um eine Schneise in den Schnee zu schmelzen. Dann sieht er, was sich im Krater befindet, nämlichs nichts, auch kein dunkles Land. Da es auch ohne Zauber geht, könnte anstelle des Priesters zum Beispiel auch ein Soldat ausreichen. Ich habe es über­prüft, ohne Erfolg. Alles andere hätte mich auch ent­täuscht.



Der Priester hat den Siegespunkt am Kraterrand erreicht

So einfach die vorstehende Beschrei­bung auch klingen mag, es gibt doch einige nervige Phasen und zu beach­tende Details: Um keine wert­vollen Sekunden zu ver­lieren, ist nicht nur der erste Turm Richtung West-​Gebirge sofort zu bauen, auch der Holz­fäller und der benach­barte Turm müssen unver­züg­lich dran glauben, damit das Bauma­terial schnell &bsquo;aus der Region‘ kommt. Nach Fertig­stellung des ersten könnte der zweite Turm eben­falls Richtung Westen einen großen Teil des Gebirges erschließen, entsteht aber südöst­lich des Gebirges. So werden eben­falls Kohle- und Eisen­vorkom­men erreicht, zusätz­lich aber eine grad­linige Verbin­dung vom Waren­stapel zu den Minen-#8203;Bau­stellen ermög­licht. Das erspart den Trägern Wege und dem Spieler Zeit. Der eine Geologe muß das bekannte Kohle- und Eisen­vor­kommen nicht finden. Seine Haupt­aufgabe besteht darin, den Ham­mer vor die Werft zu tragen, damit der Schiffs­bauer schnell an einen kommt. Selbst­ver­ständlich sind die übrigen Hämmer und auch alle Schau­feln an letzt­lich neun Bauar­beiter und eben­falls neun Pla­nierer gegangen.

Noch vor den beiden Minen und der Eisen­schmelze wird mit dem Bau der Werft begonnen, daß der zweite Eisen­barren genau dann zur Werft trans­portiert wird, wenn er zur Fertig­stel­lung der Fähre gerade benötigt wird. Das ist bereits nach acht Minuten der Fall. Zwischen­zeit­lich sind sechs Planierer zu Pionieren und zwei Bau­arbeiter zu Geologen geworden, die zusammen mit sieben Dieben in die Fähre steigen, wozu die Diebe sich zuvor die nötigen Waren gegriffen haben. Damit diese zur Ver­fügung stehen, sind nicht nur die Minen und die neuen Türme wieder abge­rissen worden, denn gleich zu Beginn wurden auch sechs Türme, zwei Wohn­häuser, die Pflanze und die Vase dem Erdboden gleich gemacht, und selbst der Holz­fäller mußte dran glauben, da ‚niemand die Absicht hatte‘, ein Sägewerk zu errichten. Die Eisen­schmelze und Werft bleiben eben­falls nach der Erfül­lung ihrer Aufgabe nicht lange stehen, denn eine leichte Kalku­lation zeigt, daß man nur so ohne zusätz­liches Bauma­terial über die Runden kommt. Der Stein­metz im Osten kann ver­schont werden, zumal er dort für den späteren Ausbau Steine der Region liefert.

Es ist auch darauf zu achten, die Eisen­mine nach zwei Körben, die Kohle­mine nach vier Körben abzu­reißen. Mehr ließe die Siedler unnütz laufen. Schlimm­sten­falls würden zuviele Eisen­barren ent­stehen und keine zwei Körbe Kohle übrig bleiben, die später in der Gold­schmelze benötigt werden. Die entsteht im Osten an der Küste, nachdem ein Turm sie erschlos­sen hat. Mit dessen Bau ist nach sieben Minuten zu beginnen. Nicht früher, um die Haupt­aufgabe nicht zu beein­träch­tigen, doch auch nicht später, damit alles bereit ist, wenn die Diebe mit dem Golderz im Ruck­sack anlanden. Das Material reicht noch für ein mögli­cher­weise über­flüs­siges Lager, um dort Holz, Steine und Kohle zu sammeln, damit der nach­folgende Ausbau und die Aus­stat­tung der Gold­schmelze mit Kohle leichter fällt.

Es ist zwar klar, was die ‚15 Mann auf des toten Manns Kiste‘, der Zentral­insel zu tun haben, es ist aber nervig, da vor allem Diebe nicht immer das tun, was man im Sinn hat, und es dank der Schif­fahrt auch zu Programm-​Abstür­zen kommen kann. Siche­rungen sind also nicht nur wegen der Kriegs­schiffe der Mayas zu empfehlen. Zunächst begeben sich die Pioniere und Geologen zum Berg, wo Gold zu finden ist. So schnell wie möglich wird eine Goldmine beauf­tragt, um erst dann die Diebe heran­zuholen. Täte man es früher, bestünde nicht nur die Gefahr, sondern gute Aussicht, mit den abge­legten Gütern die Baustelle zu blockie­ren. Zwischen­zeit­lich sind die Geologen und Pioniere zu Bau­arbei­tern bzw. Siedlern geworden und beginnen sofort mit dem Bau der Gold­mine. Ist sie fertig, greift sich einer die Spitz­hacke und fördert auch ohne Nahrung Golderz. Nach zwei Körben wird die Goldmine abge­rissen, wodurch Diebe bereit sind, das Gold einzu­sacken und zum Schiff zu bringen.

Der Rest ist einfach. Es geht an die Ostküste vor die Gold­schmelze, wo die Diebe aus­steigen und zu Siedlern werden. Das dadurch abge­legte Golderz wird zu Gold­barren geschmol­zen, mit denen der große Tempel voll­endet wird. Sofort kommt ein Priester heraus, der in die Fähre steigt und zur Bucht der Krater­insel über­setzt. Dort läuft er entlang des Fluß­deltas zur Ein­buchtung des Krater­randes und stellt sich auf die Sieges­position. Die einzige echte Aufgabe vom Ver­lassen der Zentral­insel bis zum Schluß besteht darin, nicht versenkt zu werden. In der leichten Variante hatte ich bereits auf der Hinfahrt vier Treffer kassiert und mußte auf der Rückfahrt den kürzesten Weg nach Süden nehmen, um mich sodann entlang der Küste zur Gold­schmelze zu schleichen. In der normalen Variante klappte es schadens­frei. Ich mußte nur im Schutze der Küste ein paar Kries­schiffe vorbei­ziehen lassen.

Besonders langsame Youtube-​Filmer haben wegen der Zeit­beschrän­kung Pro­bleme. Einer scheute sich nicht, sein Schei­tern hoch­zuladen. Die übrigen benötigen bis 132 der maximal möglichen 150 Minu­ten. Beschrei­bungen nennen einen Bereich von andert­halb bis hoch zu den vollen dritt­halb Stunden. Mit 62 Minu­ten am schnellsten war der Franzose „hbx380“, dessen Glück gegen Ende ich das Wissen verdanke, gar keinen Schnee schmelzen zu müssen.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

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