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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 9,
Die Suche geht weiter
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wuerg, 27.05.2017 21:59
Das Missionziel ist einfach, doch nur mit Mühe und Geduld zu erreichen. Es müssen alle drei Gegner auf ihren drei Inseln besiegt werden. Sie verfügen anfänglich über 127, 108 und 54 Soldaten gegen nur 17 eigene. Als wäre dies nicht genug, liegen noch acht ihrer Kriegsschiffe vor Anker, und bis zu elf durchkreuzen die Meere. Zu Beginn sieht es wie folgt aus:
Die Schwäche der gelben Mayas zu nutzen und sie früh anzugreifen, scheidet für ein zügiges Spiel aus. Zwar können schnell ein paar Soldaten herangebildet werden, die sich in drei Fähren am linken Bildrand hochschleichen, doch ist diese Belastung der Restwirtschaft nur vertretbar, wenn es im Anschluß gelingt, auf der gelben Insel eine funktionierende Wirtschaft aufzubauen. Das dort fehlende Material mit Fähren nachzuliefern, ist recht mühsam. Ebenso ein Gründungskarren. Bleibt ein Hafen, für den ohne Land freizuräumen nur ein einziger unscheinbarer grüner Punkt einen Bauplatz anbietet. Handelsschiffe könnten später auch Waffen liefern, um auf der gelben Insel dank des dort zu fördernden Goldes schlagkräftige Soldaten zu rekrutieren, die von Piraten unbehelligt zu Grün und Blau übersetzen können. Doch bis dahin ist nicht nur viel Zeit vergangen, auch die Nerven sind überstrapaziert. Die Handelsschiffe fahren völlig eigenständig, weshalb man hilflos zusehen muß, wie sie gelegentlich versenkt werden. Vor allem dann, wenn man Gelb völlig vernichtet hat und dessen Schiffe am Kartenrand ankern, aber weiterhin schießen. Und ist ein Handelsschiff versenkt, sind Fehlbedienung und Programmabsturz nicht weit.
Ein Sieg unter zwei Stunden kann ich mir nur vorstellen, wenn auf der Heimatinsel über 300 Soldaten entstehen, die zunächst Blau, dann Grün und schließlich Gelb besiegen. Beim Übersetzen sollte man nicht dem Glück vertrauen, aber auch nicht auf die Idee verfallen, Kriegsschiffe zu bauen. Vernichten lassen die Piraten sich ohnehin nicht. Solange ihre Flagge nicht besiegt ist, fahren sie hin und her. Danach ankern sie am Kartenrand, schießen aber noch. Wird ein Piratenschiff versenkt, ändert sich nichts. Zur Überprüfung habe ich Bogenschützen an die Küste meiner Halbinsel gestellt. Obgleich die vorbeifahrenden Piraten viele Pfeile einfingen, konnte binnen zweier Stunden nur eines ihrer Schiffe versenkt werden. Und danach fuhren die Verbände in unveränderter Größe.
Die Piraten fahren an der Halbinsel vorbei
Setzt man blind über, ist mit 20 Prozent Verlust zu rechnen. Und eine versenkte Fähre verliert nicht nur die 15 Mann Besatzung, auch an Land fahren einige Soldaten gen Himmel. Eigene Kriegsschiffe könnten die Fähren eskortieren, auch eine leere Fähre vorne, besser hinten kann Verluste mindern. Scheut man diesen Aufwand, der neben Ressourcen auch Zeit und Aufmerksamkeit verschlingt, bleibt neben dem Beschiß, nämlich den Spielstand zu sichern, um bei Mißerfolg rückzuladen und die Abfahrt zu verschieben, nur eine Analyse der gegnerischen Schiffsbewegungen.
Zunächst fällt auf, daß sowohl die drei Schiffe von Westen nach Südosten als auch die vier in die Gegenrichtung stets zur vollen Minute in die Karte eintreten und nach fünf Minuten auf der anderen Seite verschwinden. Die Dreierverbände fahren etwa alle sieben Minuten los, für die Viererverbände sind es nur fünf Minuten. Leider ist kein System zu entdecken, auch kein Fahrplan. Deshalb die Frage: Wann und wo kann die Schiffahrtslinie gefahrlos gekreuzt werden, falls in beide Richtungen jede Minute ein Verband startet? Dann gäbe es zwischen ihnen eine Lücke von etwa 40 Sekunden, also ein Fenster von etwa 10 Sekunden, wenn man bedenkt, daß die Verbände nicht völlig regelmäßig, vor allem in einer breiten Front fahren. Alle 30 Sekunden überlappen sich die Fenster beider Richtungen an neun festen Stellen, von Westen nach Südosten mit k=1,...,9 numeriert. Die Kreuzungspunkte mit ungeradem k können zur vollen Minute passiert werden, die mit geradem k zur halben.
Soweit die Theorie, denn Richtung Blau kreuzt man am besten bei k=7,5. Ein kleiner Umweg über k=8 scheidet aus, da er auf ein Riff führt. Und bei k=7 ist es kaum besser, denn dort wartet ein ankernder Pirat. Aus diesem Grunde wird bei k=7,5 gekreuzt, und zwar 15 Sekunden vor der vollen Minute. Das vermeidet ein Zusammentreffen mit den Viererverbänden. Mögliche Dreiergruppen werden zuvor von Dieben gesehen, wenn sie an der Halbinsel vorbeikommen. Deshalb lautet die Fährregel: Eine oberhalb des Hammerstiels der kleinen Karte liegende Fähre kann unbehelligt um x:05 nach Nordosten zur Südwestküste der blauen Insel fahren, wenn zuvor gegen (x-2):25 keine Piraten Richtung Südosten die Halbinsel passierten. Um x:45 wird dann die Schiffahrtslinie gekreuzt. Das ist kurz vor bzw. nach einem möglichen um x:00 bzw. (x-1):00 gestarteten Viererverband.
Damit ist das Piratenproblem gelöst, denn zu Grün kann auf dem gleichen Weg übergesetzt werden, nur muß man sich am Ziel nach links wenden und am grünen Südufer anlegen. Der Weg nach Gelb ist ein anderer, aber leichterer. Will man das Glück nicht herausfordern, wartet man die Vorbeifahrt eines Dreierverbandes ab und kreuzt dann die Schiffahrtline bei k=3,5 zum Zeitpunkt x:45. Zu Gelb in einer Gruppe zu fahren, spart etwas Arbeit und ist auch leichter möglich als zu Blau oder Grün, da man den Schiffahrtsweg nicht senkrecht kreuzen muß, sondern halbwegs mit dem Strom der Vierergruppen nach Norden direkt ins Ziel fahren kann.
Nach langer Rede nun in kurzen Worten die konkrete Vorgehensweise in der leichten Variante: In den ersten 20 Minuten bis zur Inbetriebnahme einer Werkzeugschmiede wird gebaut, was mit dem Anfangsbestand möglich ist: Eine Holzwirtschaft im Südwesten aus drei Holzfällern, zwei Förstern und einem Sägewerk. Dazu an die mit höchster Priorität erschlossenen Steinfelder vier Steinmetze, von denen einer mangels einer Spitzhacke bald abgerissen wird. Als Ergänzung eine Steinmine, die wenige, aber wertvolle Steine liefert, solange sie ohne Nahrung bleibt. Die kommt ausschließlich von zwei Fischern und geht an die Kohle- und die Eisenmine. Fleisch vom Jäger fällt erst kurze Zeit später an, auf Brot muß noch eine Weile gewartet werden, obgleich der erste Bauernhof gerade fertig wird. Die zwischenzeitlich 43 Träger haben mit sieben Planierern und acht Bauarbeitern außerdem zwei mittlere Wohnhäuser errichtet und mit acht kleinen Türmen das Gebiet ordentlich ausgedehnt. Viel mehr geht nicht, denn es sind nur noch acht Bretter und acht Steine übrig.
In den zweiten 20 Minuten geht es Richtung Halbinsel im Nordosten mit einer Geschwindigkeit, die von der Ergiebigkeit des kleinen Hausberges bestimmt ist, auf dem neben einer Eisenmine nur zwei Kohlebergwerke möglich sind. Was sie zu Tage fördern wird zu Werkzeug. Nach 40 Minuten wird der letzte Turm vor der Landbrücke zur Halbinsel gebaut, Pioniere sorgen auf der anderen Seite für einen Anschluß. Die Holzwirtschaft ist auf sieben Holzfäller mit drei Sägewerken angewachsen. Doch mangels Steinen wurden die Steinmetze nicht zahlreicher. Dafür sind drei Steinminen in Betrieb, auch wenn es noch nicht sehr viel Brot von zwei Bäckern gibt, die zusammen mit einer Tierzucht von vier Bauernhöfen bedient werden. Mit 50 Brettern, 95 Steinen, 83 Trägern, 12 Planierern und 18 Bauarbeitern kann es zügig weitergehen. Weniger Planierer als Bauarbeiter, weil Planierer ein Grundstück nach dem anderen ebnen und man sie wesentlich besser steuern kann als Bauarbeiter, die gerne einmal eine halbfertige Baustelle verlassen und quer durch das Land zur nächsten latschen.
Mit Ablauf der ersten Stunde ist die gesamte Halbinsel erschlossen. Auf ihren beiden Bergen stehen bereits drei Kohle- und zwei Eisenbergwerke. Bald wird der Endausbau erreicht. Dann werden sieben Kohle-, fünf Eisen- und drei Steinminen von sechs Bauernhöfen und zwei Tierzuchten gut ernährt. Die nunmehr drei Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden werden gleichzeitig um jeweils drei ergänzt. Das Baumaterial reicht aus, und mit 245 Trägern, 15 Planierern und 21 Bauarbeitern geht der Ausbau zügig voran. Bisher ergab das geförderte Eisenerz vornehmlich Werkzeuge, nur ein paar Barren wurden auch in Schiffen verbaut, denn die Werft arbeitet erst an der vierten Fähre. Noch später mit dem Schiffsbau zu beginnen, ist nicht günstig, denn bald werden Soldaten schneller sprudeln als Fähren von einer Werft zu Wasser gelassen werden.
Bis zur 80. Minute ist der Aufbau der Betriebe abgeschlossen: Sieben Kohle- und fünf Eisenbergwerke beliefern sechs Eisenschmelzen und sieben Waffenschmieden. Von letzteren eine mehr, um gegen Ende die Schmelzen einstellen zu können, damit die Restkohle mit den vorhandenen Eisenbarren schnell zu Waffen wird. Möglicherweise ist das etwas überdimensioniert, doch steht das anderen Bauvorhaben nicht im Wege, denn außer Fähren und großen Wohnhäusern für Soldaten und Kampfkraft gibt es nichts mehr zu bauen. Das Augenmerk liegt vielmehr auf der Verschiffung von Soldaten. Nach 80 Minuten gibt es 167 davon, von denen 105 auf der blauen Insel angekommen sind. Darunter 30 Schwertkämpfer, die gerade einen großen Turm erobern, während die 75 Bogenschützen ihnen den Gegner vom Leibe halten. Sie wären überlegener, würde auf weitere Soldaten gewartet und mit höherer Kampfkraft als die derzeitigen 84 Prozent angegriffen. Doch ginge das zu Lasten der Gesamtzeit.
Nach weiteren 10 Minuten, also mit Ablauf von anderthalb Stunden sind alle für die blaue Insel vorgesehenen 210 Soldaten dort im Kampf. Von ihnen sind 120 Schwertkämpfer, die deutlich schneller sterben als die nun nutzlosen Bogenschützen. Mit allen geht es links herum um den großen Berg in der Mitte der blauen Insel, der im Luftbild einem Totenkopf gleicht. Der Kampf ist einfach, doch nicht ohne Anstrengung, wenn er zügig erfolgen soll und gleichzeitig in der Heimat weitere Einschiffungen vorzunehmen sind. Nach 100 Minuten ist Blau besiegt. Die knapp über 100 überlebenden Soldaten sind angeschlagen und begeben sich zu den nachgezogenen Fähren, um an das Nordufer der Südost-Spitze der grünen Insel überzusetzen. Vier Fähren voller frischer Soldaten liegen bereits vor dem Südufer.
Ist Blau besiegt, kann sein Gebirge bewundert werden
Bereits vor Ankunft dreier weiterer Fähren gehen die Soldaten an Land und durchkämmen die sichelförmige grüne Insel Richtung Norden bis zu anderen Spitze. Das ist kein Spaziergang, denn es sind sehr viele kampfstarke Soldaten aus ihren Türmen zu holen. Siebeneinhalb Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde ist auch Grün besiegt. Nun ist keine Zeit mehr, alle 100 überlebenden Soldaten auf die gelbe Insel zu bringen. Die Hälfte reicht, um den gelben Osten aufzuräumen. Den Rest übernehmen die 60 Soldaten der vier gerade an der Südwestküste anlandenden Fähren. Alle zusammen benötigen nur wenige Minuten für die Vernichtung der gelben Mayas, womit der Sieg vier Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde errungen ist.
Die Gegner haben es zu keinen neuen Soldaten gebracht. Alle ihre großenteils höherwertigen 299 Krieger kamen samt 10 blauen Priestern ums Leben. Dafür sind nur 211 der insgesamt 462 eigenen Soldaten gefallen, obgleich nur zwei von ihnen höherwertig waren. In den Kampfgebieten überlebten 160, zu Hause machten es sich noch 108 gemütlich. Gegen Ende waren nach t Minuten 9,2(t-65) Soldaten rekrutiert. Dazu mußten pro Minute 9,2 Körbe Eisenerz und 18,4 mit Kohle gefördert werden. Für jedes der sieben Kohlebergwerke sind das 2,6 Körbe, eine normale Produktivität knapp über 50 Prozent. Die Kohle ist also die begrenzende Größe.
Das darf nicht dazu verleiten, in der normalen Variante zwei weitere Kohlebergwerke reinzuquetschen. Vielmehr muß das Ziel sein, mit weniger Soldaten auszukommen, obgleich die Gegner nun über 70, 54 und 48 Prozent Kampfkraft statt der 57, 48 und 42 in der leichten Variante verfügen. Es reichen vier Eisenminen, vier Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden. Die eingesparte Spitzhacke geht an eine vierte Steinmine, die gegen Ende mehr große Wohnhäuser gestattet. Dadurch wird die Kampfkraft zum Schluß um vielleicht fünf auf 108 Prozent gesteigert. Der Kern der Vereinfachung aber soll sein, nur soviel Soldaten überzusetzen, daß die Überlebenden auf der Insel verbleiben können. Dadurch können alle Fähren zurück in die Heimat, und es reichen zehn insgesamt, wodurch die Werft bald eingestellt werden kann und 10 Eisenbarren freigibt. Außerdem soll es zu Blau mit zwei Fähren weniger gehen. Insgesamt ergibt sich eine Ersparnis im Werte von 60 Soldaten.
Soweit die Theorie. In der Durchführung erwies sich Grün als überaus widerstandsfähig. So mußten doch vier Fähren mit angeschlagenen Restkämpfern von Blau zur Hilfe eilen. Die standen glücklicherweise zur Verfügung, weil Blau trotz seiner hohen Kampfkraft und seiner frühen Produktion von 50 Soldaten recht schnell verloren hatte. Das lag wohl daran, daß Blau nicht mit Teiltruppen angegriffen wurde, sondern erst als alle 180 Soldaten auf der Insel standen. Was von Blau nicht zu Grün ging, fuhr gegen Ende zu Gelb, um die 60 dort angelandeten Soldaten zu unterstützen. Zwar verkürzte das deren Kampf bestenfalls um eine Minute, doch war dadurch Gelb wenige Sekunden vor Grün besiegt. Das war nach 111 Minuten.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / oooo/ / YYY o oo oo/ / Y:Y G oBBBB oo/ \_o. G BBBBB / / \_ :GG BBBBBB o / /o o\_.GG . BB / /oo ooo \_.GG ooo / /ooooo \_ oo o / /RRoo o \_ / /-----------------\-/ R eigene rote Mayas auf der Insel im Südwesten B gegnerische blaue Mayas auf der großen Insel G gegnerische grüne Mayas auf der sichelförmigen Insel Y gegnerische gelbe Mayas auf der Insel im Nordwesten o unbesiedeltes Land . vor Anker liegende gegnerische Kriegsschiffe \ Route der gegnerischen KriegsschiffeDa die eigene Startsiedlung sehr klein ist und nenneswerte Bodenschätze nur auf der Halbinsel im äußersten Nordosten der Heimatinsel vorkommen, sind zunächst Gebiet und Wirtschaft aufzubauen, um nach Erschließung der Halbinsel genügend Soldaten rekrutieren zu können, die dann mit Fähren zu den Gegnern übersetzen. Und zwar zunächst zum stärksten, dem blauen auf der großen Insel, denn nur er ist in der Lage, nach etwa einer Stunde seine Armee zu vergrößern. Die natürliche Reihenfolge ist dann, im Anschluß die in ihrer Entwicklung erstarrten grünen Mayas mit ihren vielen Türmen zu vernichten. Zum Schluß bleibt der schwache gelbe Gegner, der es aus Steinmangel ebenfalls zu nichts bringt.
Die Schwäche der gelben Mayas zu nutzen und sie früh anzugreifen, scheidet für ein zügiges Spiel aus. Zwar können schnell ein paar Soldaten herangebildet werden, die sich in drei Fähren am linken Bildrand hochschleichen, doch ist diese Belastung der Restwirtschaft nur vertretbar, wenn es im Anschluß gelingt, auf der gelben Insel eine funktionierende Wirtschaft aufzubauen. Das dort fehlende Material mit Fähren nachzuliefern, ist recht mühsam. Ebenso ein Gründungskarren. Bleibt ein Hafen, für den ohne Land freizuräumen nur ein einziger unscheinbarer grüner Punkt einen Bauplatz anbietet. Handelsschiffe könnten später auch Waffen liefern, um auf der gelben Insel dank des dort zu fördernden Goldes schlagkräftige Soldaten zu rekrutieren, die von Piraten unbehelligt zu Grün und Blau übersetzen können. Doch bis dahin ist nicht nur viel Zeit vergangen, auch die Nerven sind überstrapaziert. Die Handelsschiffe fahren völlig eigenständig, weshalb man hilflos zusehen muß, wie sie gelegentlich versenkt werden. Vor allem dann, wenn man Gelb völlig vernichtet hat und dessen Schiffe am Kartenrand ankern, aber weiterhin schießen. Und ist ein Handelsschiff versenkt, sind Fehlbedienung und Programmabsturz nicht weit.
Ein Sieg unter zwei Stunden kann ich mir nur vorstellen, wenn auf der Heimatinsel über 300 Soldaten entstehen, die zunächst Blau, dann Grün und schließlich Gelb besiegen. Beim Übersetzen sollte man nicht dem Glück vertrauen, aber auch nicht auf die Idee verfallen, Kriegsschiffe zu bauen. Vernichten lassen die Piraten sich ohnehin nicht. Solange ihre Flagge nicht besiegt ist, fahren sie hin und her. Danach ankern sie am Kartenrand, schießen aber noch. Wird ein Piratenschiff versenkt, ändert sich nichts. Zur Überprüfung habe ich Bogenschützen an die Küste meiner Halbinsel gestellt. Obgleich die vorbeifahrenden Piraten viele Pfeile einfingen, konnte binnen zweier Stunden nur eines ihrer Schiffe versenkt werden. Und danach fuhren die Verbände in unveränderter Größe.
Die Piraten fahren an der Halbinsel vorbei
Setzt man blind über, ist mit 20 Prozent Verlust zu rechnen. Und eine versenkte Fähre verliert nicht nur die 15 Mann Besatzung, auch an Land fahren einige Soldaten gen Himmel. Eigene Kriegsschiffe könnten die Fähren eskortieren, auch eine leere Fähre vorne, besser hinten kann Verluste mindern. Scheut man diesen Aufwand, der neben Ressourcen auch Zeit und Aufmerksamkeit verschlingt, bleibt neben dem Beschiß, nämlich den Spielstand zu sichern, um bei Mißerfolg rückzuladen und die Abfahrt zu verschieben, nur eine Analyse der gegnerischen Schiffsbewegungen.
Zunächst fällt auf, daß sowohl die drei Schiffe von Westen nach Südosten als auch die vier in die Gegenrichtung stets zur vollen Minute in die Karte eintreten und nach fünf Minuten auf der anderen Seite verschwinden. Die Dreierverbände fahren etwa alle sieben Minuten los, für die Viererverbände sind es nur fünf Minuten. Leider ist kein System zu entdecken, auch kein Fahrplan. Deshalb die Frage: Wann und wo kann die Schiffahrtslinie gefahrlos gekreuzt werden, falls in beide Richtungen jede Minute ein Verband startet? Dann gäbe es zwischen ihnen eine Lücke von etwa 40 Sekunden, also ein Fenster von etwa 10 Sekunden, wenn man bedenkt, daß die Verbände nicht völlig regelmäßig, vor allem in einer breiten Front fahren. Alle 30 Sekunden überlappen sich die Fenster beider Richtungen an neun festen Stellen, von Westen nach Südosten mit k=1,...,9 numeriert. Die Kreuzungspunkte mit ungeradem k können zur vollen Minute passiert werden, die mit geradem k zur halben.
Soweit die Theorie, denn Richtung Blau kreuzt man am besten bei k=7,5. Ein kleiner Umweg über k=8 scheidet aus, da er auf ein Riff führt. Und bei k=7 ist es kaum besser, denn dort wartet ein ankernder Pirat. Aus diesem Grunde wird bei k=7,5 gekreuzt, und zwar 15 Sekunden vor der vollen Minute. Das vermeidet ein Zusammentreffen mit den Viererverbänden. Mögliche Dreiergruppen werden zuvor von Dieben gesehen, wenn sie an der Halbinsel vorbeikommen. Deshalb lautet die Fährregel: Eine oberhalb des Hammerstiels der kleinen Karte liegende Fähre kann unbehelligt um x:05 nach Nordosten zur Südwestküste der blauen Insel fahren, wenn zuvor gegen (x-2):25 keine Piraten Richtung Südosten die Halbinsel passierten. Um x:45 wird dann die Schiffahrtslinie gekreuzt. Das ist kurz vor bzw. nach einem möglichen um x:00 bzw. (x-1):00 gestarteten Viererverband.
Damit ist das Piratenproblem gelöst, denn zu Grün kann auf dem gleichen Weg übergesetzt werden, nur muß man sich am Ziel nach links wenden und am grünen Südufer anlegen. Der Weg nach Gelb ist ein anderer, aber leichterer. Will man das Glück nicht herausfordern, wartet man die Vorbeifahrt eines Dreierverbandes ab und kreuzt dann die Schiffahrtline bei k=3,5 zum Zeitpunkt x:45. Zu Gelb in einer Gruppe zu fahren, spart etwas Arbeit und ist auch leichter möglich als zu Blau oder Grün, da man den Schiffahrtsweg nicht senkrecht kreuzen muß, sondern halbwegs mit dem Strom der Vierergruppen nach Norden direkt ins Ziel fahren kann.
Nach langer Rede nun in kurzen Worten die konkrete Vorgehensweise in der leichten Variante: In den ersten 20 Minuten bis zur Inbetriebnahme einer Werkzeugschmiede wird gebaut, was mit dem Anfangsbestand möglich ist: Eine Holzwirtschaft im Südwesten aus drei Holzfällern, zwei Förstern und einem Sägewerk. Dazu an die mit höchster Priorität erschlossenen Steinfelder vier Steinmetze, von denen einer mangels einer Spitzhacke bald abgerissen wird. Als Ergänzung eine Steinmine, die wenige, aber wertvolle Steine liefert, solange sie ohne Nahrung bleibt. Die kommt ausschließlich von zwei Fischern und geht an die Kohle- und die Eisenmine. Fleisch vom Jäger fällt erst kurze Zeit später an, auf Brot muß noch eine Weile gewartet werden, obgleich der erste Bauernhof gerade fertig wird. Die zwischenzeitlich 43 Träger haben mit sieben Planierern und acht Bauarbeitern außerdem zwei mittlere Wohnhäuser errichtet und mit acht kleinen Türmen das Gebiet ordentlich ausgedehnt. Viel mehr geht nicht, denn es sind nur noch acht Bretter und acht Steine übrig.
In den zweiten 20 Minuten geht es Richtung Halbinsel im Nordosten mit einer Geschwindigkeit, die von der Ergiebigkeit des kleinen Hausberges bestimmt ist, auf dem neben einer Eisenmine nur zwei Kohlebergwerke möglich sind. Was sie zu Tage fördern wird zu Werkzeug. Nach 40 Minuten wird der letzte Turm vor der Landbrücke zur Halbinsel gebaut, Pioniere sorgen auf der anderen Seite für einen Anschluß. Die Holzwirtschaft ist auf sieben Holzfäller mit drei Sägewerken angewachsen. Doch mangels Steinen wurden die Steinmetze nicht zahlreicher. Dafür sind drei Steinminen in Betrieb, auch wenn es noch nicht sehr viel Brot von zwei Bäckern gibt, die zusammen mit einer Tierzucht von vier Bauernhöfen bedient werden. Mit 50 Brettern, 95 Steinen, 83 Trägern, 12 Planierern und 18 Bauarbeitern kann es zügig weitergehen. Weniger Planierer als Bauarbeiter, weil Planierer ein Grundstück nach dem anderen ebnen und man sie wesentlich besser steuern kann als Bauarbeiter, die gerne einmal eine halbfertige Baustelle verlassen und quer durch das Land zur nächsten latschen.
Mit Ablauf der ersten Stunde ist die gesamte Halbinsel erschlossen. Auf ihren beiden Bergen stehen bereits drei Kohle- und zwei Eisenbergwerke. Bald wird der Endausbau erreicht. Dann werden sieben Kohle-, fünf Eisen- und drei Steinminen von sechs Bauernhöfen und zwei Tierzuchten gut ernährt. Die nunmehr drei Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden werden gleichzeitig um jeweils drei ergänzt. Das Baumaterial reicht aus, und mit 245 Trägern, 15 Planierern und 21 Bauarbeitern geht der Ausbau zügig voran. Bisher ergab das geförderte Eisenerz vornehmlich Werkzeuge, nur ein paar Barren wurden auch in Schiffen verbaut, denn die Werft arbeitet erst an der vierten Fähre. Noch später mit dem Schiffsbau zu beginnen, ist nicht günstig, denn bald werden Soldaten schneller sprudeln als Fähren von einer Werft zu Wasser gelassen werden.
Bis zur 80. Minute ist der Aufbau der Betriebe abgeschlossen: Sieben Kohle- und fünf Eisenbergwerke beliefern sechs Eisenschmelzen und sieben Waffenschmieden. Von letzteren eine mehr, um gegen Ende die Schmelzen einstellen zu können, damit die Restkohle mit den vorhandenen Eisenbarren schnell zu Waffen wird. Möglicherweise ist das etwas überdimensioniert, doch steht das anderen Bauvorhaben nicht im Wege, denn außer Fähren und großen Wohnhäusern für Soldaten und Kampfkraft gibt es nichts mehr zu bauen. Das Augenmerk liegt vielmehr auf der Verschiffung von Soldaten. Nach 80 Minuten gibt es 167 davon, von denen 105 auf der blauen Insel angekommen sind. Darunter 30 Schwertkämpfer, die gerade einen großen Turm erobern, während die 75 Bogenschützen ihnen den Gegner vom Leibe halten. Sie wären überlegener, würde auf weitere Soldaten gewartet und mit höherer Kampfkraft als die derzeitigen 84 Prozent angegriffen. Doch ginge das zu Lasten der Gesamtzeit.
Nach weiteren 10 Minuten, also mit Ablauf von anderthalb Stunden sind alle für die blaue Insel vorgesehenen 210 Soldaten dort im Kampf. Von ihnen sind 120 Schwertkämpfer, die deutlich schneller sterben als die nun nutzlosen Bogenschützen. Mit allen geht es links herum um den großen Berg in der Mitte der blauen Insel, der im Luftbild einem Totenkopf gleicht. Der Kampf ist einfach, doch nicht ohne Anstrengung, wenn er zügig erfolgen soll und gleichzeitig in der Heimat weitere Einschiffungen vorzunehmen sind. Nach 100 Minuten ist Blau besiegt. Die knapp über 100 überlebenden Soldaten sind angeschlagen und begeben sich zu den nachgezogenen Fähren, um an das Nordufer der Südost-Spitze der grünen Insel überzusetzen. Vier Fähren voller frischer Soldaten liegen bereits vor dem Südufer.
Ist Blau besiegt, kann sein Gebirge bewundert werden
Bereits vor Ankunft dreier weiterer Fähren gehen die Soldaten an Land und durchkämmen die sichelförmige grüne Insel Richtung Norden bis zu anderen Spitze. Das ist kein Spaziergang, denn es sind sehr viele kampfstarke Soldaten aus ihren Türmen zu holen. Siebeneinhalb Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde ist auch Grün besiegt. Nun ist keine Zeit mehr, alle 100 überlebenden Soldaten auf die gelbe Insel zu bringen. Die Hälfte reicht, um den gelben Osten aufzuräumen. Den Rest übernehmen die 60 Soldaten der vier gerade an der Südwestküste anlandenden Fähren. Alle zusammen benötigen nur wenige Minuten für die Vernichtung der gelben Mayas, womit der Sieg vier Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde errungen ist.
Die Gegner haben es zu keinen neuen Soldaten gebracht. Alle ihre großenteils höherwertigen 299 Krieger kamen samt 10 blauen Priestern ums Leben. Dafür sind nur 211 der insgesamt 462 eigenen Soldaten gefallen, obgleich nur zwei von ihnen höherwertig waren. In den Kampfgebieten überlebten 160, zu Hause machten es sich noch 108 gemütlich. Gegen Ende waren nach t Minuten 9,2(t-65) Soldaten rekrutiert. Dazu mußten pro Minute 9,2 Körbe Eisenerz und 18,4 mit Kohle gefördert werden. Für jedes der sieben Kohlebergwerke sind das 2,6 Körbe, eine normale Produktivität knapp über 50 Prozent. Die Kohle ist also die begrenzende Größe.
Das darf nicht dazu verleiten, in der normalen Variante zwei weitere Kohlebergwerke reinzuquetschen. Vielmehr muß das Ziel sein, mit weniger Soldaten auszukommen, obgleich die Gegner nun über 70, 54 und 48 Prozent Kampfkraft statt der 57, 48 und 42 in der leichten Variante verfügen. Es reichen vier Eisenminen, vier Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden. Die eingesparte Spitzhacke geht an eine vierte Steinmine, die gegen Ende mehr große Wohnhäuser gestattet. Dadurch wird die Kampfkraft zum Schluß um vielleicht fünf auf 108 Prozent gesteigert. Der Kern der Vereinfachung aber soll sein, nur soviel Soldaten überzusetzen, daß die Überlebenden auf der Insel verbleiben können. Dadurch können alle Fähren zurück in die Heimat, und es reichen zehn insgesamt, wodurch die Werft bald eingestellt werden kann und 10 Eisenbarren freigibt. Außerdem soll es zu Blau mit zwei Fähren weniger gehen. Insgesamt ergibt sich eine Ersparnis im Werte von 60 Soldaten.
Soweit die Theorie. In der Durchführung erwies sich Grün als überaus widerstandsfähig. So mußten doch vier Fähren mit angeschlagenen Restkämpfern von Blau zur Hilfe eilen. Die standen glücklicherweise zur Verfügung, weil Blau trotz seiner hohen Kampfkraft und seiner frühen Produktion von 50 Soldaten recht schnell verloren hatte. Das lag wohl daran, daß Blau nicht mit Teiltruppen angegriffen wurde, sondern erst als alle 180 Soldaten auf der Insel standen. Was von Blau nicht zu Grün ging, fuhr gegen Ende zu Gelb, um die 60 dort angelandeten Soldaten zu unterstützen. Zwar verkürzte das deren Kampf bestenfalls um eine Minute, doch war dadurch Gelb wenige Sekunden vor Grün besiegt. Das war nach 111 Minuten.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
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