Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 7,
Freunde in der Not
Die Gegner der sechsten Mission sind nun Verbündete, die uns entgegen der Beschreibun­g nicht auf halben Weg entgegen­kommen werden. Ihre 38 und 48 Soldaten werden unseren 33 gegen die 93 dunklen Krieger nicht zur Seite stehen. Wir müssen allein zwei Schneisen durch das dunkle Land schlagen, von dem wir vollständig umzingelt sind. Die Lage sieht wie folgt aus:
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        /         _GGGGGG   /
       /         /  GGGGG  /
      /      RRR  T GGG   /
     /        RRR    GG  /
    /  BB     RRR       /
   /  BBBBB/           /
  /    BBB            /
 /     BB            /
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R eigene rote Mayas
B verbündete blaue Römer
G verbündete grüne Wikinger
T dunkler Tempel
/ Pionierstraßen
Zu Beginn rennen dunkle Krieger durch unser Land. Sie greifen nur an, wenn sie in die Nähe unserer Soldaten oder Türme kommen, was sich leider nicht vermeiden läßt. Reißt man alle Türme bis auf den großen im Nordosten ab und zieht alle Soldaten beim heimat­lichen Warenstapel zusammen, ist die Über­lebens­rate recht groß. Doch darauf kommt es gar nicht an. Viel wichtiger ist, daß die Kämpfe sich nicht hinziehen und die dunklen Krieger sich schnell vom Acker machen, denn erst danach können Pioniere mit ihrer Arbeit beginnen.

Zu Beginn wird ein kleiner Turm Richtung Nordosten, danach einer Richtung Südwesten gebaut, wozu maximal mögliche elf Planierer und zwölf Bau­arbeiter bereitgestellt werden, auch wenn sie nicht alle in Lohn und Brot kommen werden. Zumindest die elf Planierer sind auch sinnvoll, weil sie bei ihrer späteren Umwandlung in Pioniere schon direkt neben der Schaufel stehen. Zu frei herum­liegenden Schaufeln müßte ein Siedler erst einmal laufen, um Pionier zu werden. Ist der priorisierte Turm im Nordosten fertig, wird der Weg Richtung Grün durch einen dritten kleinen Turm fortgesetzt, nicht in einer Linie mit dem großen Heimatturm, sondern leicht nach links abbiegend, um Angriffen des dunklen Volkes aus dem Wege zu gehen. Anschließend sollen die elf Planierer zu Pionieren werden. Zunächst sind es nur neun Pioniere, da zwei Planierer noch am dritten Turm zugange sind. Fünf ziehen gen Westen, um durch das dunkle Land eine gerade Verbindung vom südwest­lichen Turm zu den blauen Römern zu graben. Vier und später sechs Pioniere arbeiten sich Richtung Nordosten ebenfalls durch dunkles Land und wenden sich anschließend Richtung Osten zu den grünen Wikingern. Eine gradlinige Verbindung käme dunklen Krieger zu nahe, die mit Freude Pioniere umbringen. Ihnen Soldaten als Schutz zur Seite zu stellen, führt nur zu sinnlosen Kämpfen, die weitere dunkle Krieger anlocken.

Nach viereinhalb Minuten verbleibt nur noch eine, wenn auch recht nervige Aufgabe. Die Pioniere müssen ständig einzeln angewiesen werden, keine Kreise zu graben, sondern einen schmalen Pfad, der hier zwar nicht zum ewigen Leben, wohl aber in der leichten Variante zum Sieg nach neuneinhalb Minuten führt. In der normalen Variante ging es dank der Übung sogar in weniger als neun Minuten. Um einen Unterschied zu bemerken, muß man wohl deutlich mehr Zeit vertrödeln.


Die Verbindung zu den Wikingern ist gegraben

Ob man viele oder wenige Soldaten hat, spielt keine Rolle, da es nicht zu Kämpfen kommt und die Pioniere auch nicht geschützt werden müssen, wenn sie dunkle Krieger meiden. Deshalb schlagen sie eine Rechtskurve um die nördlich vom dunklen Tempel gelegene Pilzfarm. Man könnte es auch südlich des Tempels schnur­straks nach Osten probieren. Doch ist dieser Weg nur kürzer, nachdem man soviel Zeit verplempert hat, bis die Wikinger mit einem kleinen Turm entgegen­kommen.

Viele Youtube-Filmer sind derart versessen auf ihren Aufbau-Stiefel, daß sie erst nach Stunden eine Verbindung hinbekommen. Manche aber merken bald, daß es nicht so sehr um Holz, Steine und Soldaten geht, und erledigen die Aufgabe in einer halben Stunde. Beschrei­bungen im Internet nennen 35 Minuten bis zwei Stunden. Zwischen­zeitlich haben sog. Speedrunner von Siedler III kommend sich auch Siedler IV zugewendet und 7 Minuten unterboten. Sie verfügen über die nötigen Nerven, die Pioniere ständig auf den Pfad der Tugend zu führen.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

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