Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 7,
Freunde in der Not
Die Gegner der sechsten Mission sind nun Verbündete, die uns entgegen der Beschrei­bung nicht auf halben Weg entgegen­kommen werden. Ihre 38 und 48 Soldaten werden unseren 33 gegen die 93 dunklen Krieger nicht zur Seite stehen. Wir müssen allein zwei Schneisen durch das dunkle Land schlagen, von dem wir vollständig umzingelt sind. Die Lage sieht wie folgt aus:
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        /         _GGGGGG   /
       /         /  GGGGG  /
      /      RRR  T GGG   /
     /        RRR    GG  /
    /  BB     RRR       /
   /  BBBBB/           /
  /    BBB            /
 /     BB            /
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R eigene rote Mayas
B verbündete blaue Römer
G verbündete grüne Wikinger
T dunkler Tempel
/ Pionierstraßen
Zu Beginn rennen dunkle Krieger durch unser Land. Sie greifen nur an, wenn sie in die Nähe unserer Sol­daten oder Türme kommen, was sich leider nicht ver­meiden läßt. Reißt man alle Türme bis auf den großen im Nord­osten ab und zieht alle Sol­daten beim heimat­lichen Waren­stapel zusammen, ist die Über­lebens­rate recht groß. Doch darauf kommt es gar nicht an. Viel wich­tiger ist, daß die Kämpfe sich nicht hinziehen und die dunklen Krieger sich schnell vom Acker machen, denn erst danach können Pio­niere mit ihrer Arbeit beginnen.

Zu Beginn wird ein kleiner Turm Richtung Nord­osten, danach einer Richtung Südwesten gebaut, wozu maximal mögliche elf Planierer und zwölf Bau­arbeiter bereit­gestellt werden, auch wenn sie nicht alle in Lohn und Brot kommen werden. Zumin­dest die elf Pla­nierer sind eben­falls sinn­voll, weil sie bei ihrer späteren Umwand­lung in Pio­niere schon direkt neben der Schaufel stehen. Zu frei herum­liegenden Schaufeln müßte ein Siedler erst einmal laufen, um Pionier zu werden. Ist der priori­sierte Turm im Nord­osten fertig, wird der Weg Rich­tung Grün durch einen dritten kleinen Turm fort­gesetzt, nicht in einer Linie mit dem großen Heimat­turm, sondern leicht nach links abbiegend, um Angriffen des dunklen Volkes aus dem Wege zu gehen. Anschlie­ßend sollen die elf Planierer zu Pio­nieren werden. Zunächst sind es nur neun Pio­niere, da zwei Planierer noch am dritten Turm zugange sind. Fünf ziehen gen Westen, um durch das dunkle Land eine gerade Verbin­dung vom südwest­lichen Turm zu den blauen Römern zu graben. Vier und später sechs Pio­niere arbeiten sich Richtung Nordosten eben­falls durch dunkles Land und wenden sich anschlie­ßend Richtung Osten zu den grünen Wikin­gern. Eine grad­linige Verbin­dung käme dunklen Krieger zu nahe, die mit Freude Pio­niere umbringen. Ihnen Sol­daten als Schutz zur Seite zu stellen, führt nur zu sinn­losen Kämpfen, die weitere dunkle Krieger anlocken.

Nach viereinhalb Minuten verbleibt nur noch eine, wenn auch recht nervige Auf­gabe. Die Pio­niere müssen ständig einzeln angewiesen werden, keine Kreise zu graben, sondern einen schmalen Pfad, der hier zwar nicht zum ewigen Leben, wohl aber in der leichten Variante zum Sieg nach neun­einhalb Minuten führt. In der normalen Variante ging es dank der Übung sogar in weniger als neun Minuten.



Die Verbindung zu den Wikingern ist gegraben

Ob man viele oder wenige Soldaten hat, spielt keine Rolle, da es nicht zu Kämpfen kommt und die Pioniere auch nicht geschützt werden müssen, wenn sie dunkle Krieger meiden. Deshalb schlagen sie eine Rechts­kurve um die nördlich vom dunklen Tempel gelegene Pilz­farm. Man könnte es auch südlich des Tempels schnur­straks nach Osten probieren. Doch ist dieser Weg nur kürzer, nachdem man soviel Zeit verplem­pert hat, bis die Wikinger mit einem kleinen Turm ent­gegen­kommen.

Viele Youtube-​Filmer sind derart versessen auf ihren Aufbau-​Stiefel, daß sie erst nach Stunden eine Verbin­dung hinbe­kommen. Manche aber merken bald, daß es nicht so sehr um Holz, Steine und Soldaten geht, und erle­digen die Auf­gabe in einer halben Stunde. Auch Beschrei­bungen im Internet nennen 35 Minu­ten bis zwei Stunden. Vielleicht nehmen sich die sog. Speed-​Runner nicht nur Siedler III, sondern auch einmal Siedler IV vor und schaffen es in weniger als 531 Sekunden. Das scheint mir durchaus möglich, wenn man einen Teil der Pla­nierer ein paar Sekunden früher in Pio­niere wandelt und im Nord­osten knapp am Rande der Ent­deckung durch dunkle Krieger gegraben wird. Auch könnten im Nord­osten und Süd­westen weitere Gebäude beauf­tragt und wieder einge­stellt werden, um durch die antra­benden Planierer deren Schau­feln näher an den Ein­satzort zu bringen.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

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