Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 5,
Pilze pflücken
Es sind fast alle Pilzfarmen des dunklen Volkes zu zerstören, das im Westen der südlichen Halbinsel lagert und anfänglich über 83 Krieger verfügt. Die verbünde­ten Wikinger auf der nordöst­lichen Halbinsel sind mit ihren 23 Soldaten keine große Hilfe. Die eigenen Römer lagern auf der nordwest­lichen Halbinsel mit nur 19 Kämpfern auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
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         /  RRRR             /
        /   RRR     BBBB    /
       / G       \ BBBBBB  /
      /   /        BBBB   /
     /   /         /     /
    / TDD         /     /
   / DDDDDDD           /
  /  DD    DDD        /
 /    DDDDDDD        /
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R eigene rote Römer
B verbündete blaue Wikinger
G herumliegendes Gold
D dunkles Volk
T dunkler Tempel
/ Landbrücken
Die Pilzfarmen des dunklen Volkes können nur mit Gärtnern oder Priestern zerstört werden, nachdem die dunklen Krieger geschlagen sind, vowon es in der leichten Variante alle zwei Minuten einen mehr gibt. Nach einer Stunde sind es etwa 115. Um selbst auf eine vergleich­bare Streit­macht zu kommen, muß ein Weg zum Eisen im Südberg vor der Land­brücke zum dunklen Volk geschaffen werden. Das geht mit Turm­bauten rund um die Wüste, schneller aber mit ein paar Pionieren, deren Schaufeln leider den Planierern eine Weile fehlen. Das aber ist nicht so schlimm, denn bis zum Betrieb einer Werkzeug­schmiede sind die Aus­bauten so und so begrenzt.

Zunächst erschließen im Norden zwei kleine Türme weitere Steine und ein Gebiet für drei Holzfäller, zwei Förster und ein Sägewerk. Die vierte vorhandene Axt bekommt später ein abseits arbei­tender Holzfäller. Anschlie­ßend wird mit einer Getreide­farm, einem Fischer und einem Jäger für Nahrung gesorgt. Später kommen dann eine Mühle, ein Wasser­werk und eine Bäckerei hinzu. Nicht zu vergessen ist ein erstes mitt­leres Wohnhaus, denn die Laufwege werden auch bei beschei­denem Gebiets­ausbau länger und zahlreicher.

Nach zehn Minuten werden drei Planierer zu Pionieren, die einen Bauplatz im Norden des Südberges für einen Turmbau frei­schaufeln und dann die kurze Verbindung zum Heimat­gebiet schaffen. Fünf Minuten später entsteht dort eine Eisenmine, daß mit einer Kohlemine auf dem Heimatberg, einer Eisenschmelze, einer Werkzeug­schmiede und einer Waffen­schmiede nach etwa 20 Minuten die erste Phase abge­schlossen ist, in der die anfäng­lich vorhan­denen Ressourcen voll­ständig verbraucht wurden.

Um von den Wikingern 9 Gold­barren, 17 Waffen und 3 Helme geschenkt zu bekommen, ist ein Priester zu deren Markplatz zu schicken. Dazu benötigt man einen großen Tempel, dessen Bau Gold erfordert. Glück­licher­weise sind drei Portionen Golderz vorhanden, die in einer Gold­schmelze zu Barren werden. Alternativ könnten Diebe schnell ein paar der 16 Gold­barren des an der Westküste gestrandeten Bootes holen. Mana aus einem kleinen Tempel und Wein aus Winze­reien ist für diesen einen Priester nicht erforder­lich, bieten sich aber später an, um den großen Tempel weiterhin zu nutzen.

Nach einer halben Stunde muß man sich entscheiden, wie der Sieg errungen werden soll: In der leichten Variante habe ich mich für wenige Soldaten entschieden, es also bei einer Eisenmine, einer Goldmine, drei zuge­hörigen Kohleminen, zwei Eisenschmelzen und zwei Waffen­schmieden belassen. Glück­licher­weise greift das dunkle Volk nicht richtig an, sondern erscheint nur mit kleinen Eskorten dunkler Gärtner im Norden der Land­brücke, wo zur effi­zienten Vertei­digung ein großer Turm gebaut wird. Man kann auch weitere Gruppen heraus­locken und auf eigenem Gebiet mit voller Kampfkraft vernichten.

Mit einem Angriff auf das dunkle Volk muß noch bis zur 50. Minute gewartet werden. Bis dahin sind Vorberei­tungen für einen schnellen Sieg zu treffen: Acht Winzer liefern Wein für drei kleine Tempel, in denen das Mana produziert wird, mit dem die Priester später die Pilzfarmen vernichten werden. Der dazu nötige Zauber­spruch "Abkürzung" schmilzt nämlich nicht nur Schnee, er begrünt auch dunkles Land. Das Gold aus den Goldminen und vom zwischen­zeitlich erreichten Wrack fließt zunächst in höher­wertige Soldaten, später in Zier­objekte, um gegen Ende wenigstens eine Kampfkraft von 88 Prozent zu erreichen.

Nach 50 Minuten beginnt der Angriff auf die dunklen Krieger. Zwei Priester haben sich über das Wikinger­gebiet bereits in den Osten geschlichen und vernichten die beiden Pilzfarmen dort. Ein paar über­lebende dunkle Krieger verkrümeln sich, andere kommen frisch aus dem dunklen Tempel. Sie sind möglichst von den wenigen Gärtner, die durch Umwandlung der Planierer entstanden sind, und auch den Priestern fern­zuhalten. Mit etwas Umsicht können die Gärtner zwei Pilzfarmen umgraben, für die restlichen reicht das Mana gerade aus, um nach 66 Minuten gewinnen zu können.

Zeiten knapp über einer Stunde fordern heraus, durch Verzicht und Beschei­denheit vielleicht darunter zu bleiben, was mit 58 Minuten wie folgt gelang: Der Gebiets­ausbau wurde so knapp wie möglich gehalten, wodurch keine weiteren Felsen errreicht wurden. Eine Steinmine mußte die Steine liefern. Das für sie erforder­liche Brot kam aus der Reduktion der vier Kohleminen auf zwei. Die reichten gerade für die Waffen­produktion, weshalb auf zusätz­liche Werkzeuge, Gold­schmelzen und Zier­objekte verzichtet wurde. Das wenige Gold (9 Barren von den Wikingern geschenkt und 16 mit Dieben vom Wrack geholt) floß in den Bau des großen Tempels und 23 höher­wertige Schwert­kämpfer. Die drei geschenkten Helme blieben liegen.

Vier Minuten früher entstanden so gleichfalls 130 Soldaten, doch von geringer Stärke und mit nur 68 statt 88 Prozent Kampfkraft gegen Ende. Ohne Werkzeug­schmiede waren insbe­sondere nur vier Holzfäller möglich. Als Konsequenz mußten alle Gebäude wieder abgerissen werden, die keinen aktiven Beitrag zum Sieg mehr leisten konnten, insbe­sondere die Eisenmine samt Jäger gefolgt von den Eisen­schmelzen. Dadurch wurden Rohstoffe frei, Laufwege gespart und Baumaterial auch für den schnellen Bau eines vierten kleinen Tempels zur Verfügung gestellt, ohne den nicht rechtzeitig die acht Zauber­sprüche möglich waren, um bis auf zwei alle Pilzfarmen allein mit Priestern zu zerstören.

Ob über oder unter einer Stunde, ein Sieg um diese Zeit ist nur möglich, weil das dunkle Volk ungeschickt kämpft, gegen Ende sogar Truppen am Gebiets­rand versteckt, wenn es auch nur noch etwa 20 Krieger sind. Von den eigenen Truppen ist nur ein Drittel gefallen, der Rest aber nicht nur von gerin­gerer indivi­dueller Stärke bei gerin­gerer Kampfkraft auf fremden Gebiet, sondern auch stark ange­schlagen. Die dunklen Krieger hätten zwar das Ruder nicht mehr rumreißen, aber wenigstens noch eine Weile ein paar Pilzfarmen halten können.


Mit dem letzten Mana wurde die drittletzte Pilzfarm zerstört

In der normalen Variante bildet das dunkle Volk weit stärkere Truppen heran. Nach 70 Minuten sind es knapp 200 Krieger. Um in dieser Zeit auszugleichen, ist eine gegenüber der leichten Variante umfas­sendere Wirtschaft erforderlich. Bis zu neun Holzfäller, vier Steinmetze und eine Steinmine beschaffen das Baumaterial. Für die eine sehr ergiebige Eisenmine reicht ein Jäger, wenn etwas Fisch zuge­füttert wird. So kann das Getreide von letztlich vier Farmen voll­ständig zu Brot für die Steinmine und fünf Kohleminen werden. Mit zwei Goldminen, zwei Gold­schmelzen, drei Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden entstehen so ebenfalls knapp 200 überwiegend einfache Soldaten, denn das Gold fließt in 24 Zier­objekte, die zumindest gegen Ende eine Kampfkraft von mehr als 100 Prozent verleihen.

Zu diesem umfasenden Ausbau gehören gegenüber der leichten Variante zwei zusätz­liche Winzer und ein weiterer kleiner Tempel, um nicht nach einem militä­rischen Sieg auf das Mana für die Zaube­rsprüche warten zu müssen, zumal eine Pilzfarm mehr zu zerstören ist. Alter­nativ Gärtner heran­zubilden, ginge auf Kosten der Soldaten­zahl. Über­raschen­derweise wurde mit 71 Minuten nur wenig mehr Zeit als in der leichten Variante benötigt, was sicherlich auch daran liegt, daß das dunkle Volk nicht nur umfang­reiche Truppen am Gebiet­srand versteckt, sondern auch zu den Wikingern zieht, um Sklaven zu machen. Auf ihrem Weg würden sie auch die Priester umbringen, wenn sie wie in der leichten Variante im Osten des dunklen Gebietes lauerten.


Schamanen des dunklens Volkes machen Siedler zu Pilzeputzern

Am Ende blieben dem dunklen Volk noch 60 der 200 Krieger, von den ebenfalls knapp 200 eigenen Soldaten über­lebten etwa 120. Damit stellt sich wieder die Frage, ob nicht auf Kosten der Stärke und Kampfkraft der Truppen früher genügend Mana für die Vernich­tung der Pilzfarmen erzeugt werden könnte. Zahlreiche Versuche in diese Richtung aber blieben erfolglos. Vielleicht sind ein paar Minuten noch drin, wenn alles im rechten Maße zur rechten Zeit gemacht wird. Das aber ist sehr nervauf­reibend. Und so bleibt es bei diesen Zeiten, denn es warten noch andere Missionen.

Gameswelt, Siedler4 und Brainsworld geben zwei bis drei Stunden an. Auch die You-Tube-Siedler Viseradius, Settlers4 und BensGameArea benö­tigen diese Zeit. Sie verlieren Land, Gebäude und auch Siedler an das dunkle Volk, können es aber letztlich besiegen, da es bei ausgleichbaren Verlusten bleibt.

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