Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 9,
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Das Missionziel ist einfach, doch nur mit Mühe und Geduld zu erreichen. Es müssen alle drei Gegner auf ihren drei Inseln besiegt werden. Sie verfügen anfängl­ich über 127, 108 und 54 Soldaten gegen nur 17 eigene. Als wäre dies nicht genug, liegen noch acht ihrer Kriegsschiffe vor Anker, und bis zu elf durch­kreuzen die Meere. Zu Beginn sieht es wie folgt aus:
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         /               oooo/
        /  YYY   o oo     oo/
       /  Y:Y  G oBBBB   oo/
      \_o.    G   BBBBB   /
     /  \_  :GG BBBBBB o /
    /o   o\_.GG .  BB   /
   /oo ooo  \_.GG ooo  /
  /ooooo      \_ oo o /
 /RRoo  o       \_   /
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R eigene rote Mayas auf der Insel im Südwesten
B gegnerische blaue Mayas auf der großen Insel
G gegnerische grüne Mayas auf der sichelförmigen Insel
Y gegnerische gelbe Mayas auf der Insel im Nordwesten
o unbesiedeltes Land
. vor Anker liegende gegnerische Kriegsschiffe
\ Route der gegnerischen Kriegsschiffe
Da die eigene Startsiedlung sehr klein ist und nennes­werte Boden­schätze nur auf der Halbinsel im äußersten Nordosten der Heimat­insel vorkommen, sind zunächst Gebiet und Wirtschaft aufzubauen, um nach Erschlie­ßung der Halbinsel genügend Soldaten rekru­tieren zu können, die dann mit Fähren zu den Gegnern übersetzen. Und zwar zunächst zum stärksten, dem blauen auf der großen Insel, denn nur er ist in der Lage, nach etwa einer Stunde seine Armee zu vergrößern. Die natür­liche Reihen­folge ist dann, im Anschluß die in ihrer Entwick­lung erstarrten grünen Mayas mit ihren vielen Türmen zu vernichten. Zum Schluß bleibt der schwache gelbe Gegner, der es aus Stein­mangel ebenfalls zu nichts bringt.

Die Schwäche der gelben Mayas zu nutzen und sie früh anzugreifen, scheidet für ein zügiges Spiel aus. Zwar können schnell ein paar Soldaten heran­gebildet werden, die sich in drei Fähren am linken Bildrand hoch­schleichen, doch ist diese Belastung der Rest­wirtschaft nur vertretbar, wenn es im Anschluß gelingt, auf der gelben Insel eine funk­tionie­rende Wirtschaft aufzubauen. Das dort fehlende Material mit Fähren nachzu­liefern, ist recht mühsam. Ebenso ein Gründungs­karren. Bleibt ein Hafen, für den ohne Land freizuräumen nur ein einziger unschein­barer grüner Punkt einen Bauplatz anbietet. Handels­schiffe könnten später auch Waffen liefern, um auf der gelben Insel dank des dort zu fördernden Goldes schlag­kräftige Soldaten zu rekru­tieren, die von Piraten unbe­helligt zu Grün und Blau übersetzen können. Doch bis dahin ist nicht nur viel Zeit vergangen, auch die Nerven sind über­strapaziert. Die Handels­schiffe fahren völlig eigenständig, weshalb man hilflos zusehen muß, wie sie gelegent­lich versenkt werden. Vor allem dann, wenn man Gelb völlig vernichtet hat und dessen Schiffe am Kartenrand ankern, aber weiterhin schießen. Und ist ein Handels­schiff versenkt, sind Fehl­bedienung und Programm­absturz nicht weit.

Ein Sieg unter zwei Stunden kann ich mir nur vorstellen, wenn auf der Heimatinsel über 300 Soldaten entstehen, die zunächst Blau, dann Grün und schließlich Gelb besiegen. Beim Übersetzen sollte man nicht dem Glück vertrauen, aber auch nicht auf die Idee verfallen, Kriegs­schiffe zu bauen. Vernichten lassen die Piraten sich ohnehin nicht. Solange ihre Flagge nicht besiegt ist, fahren sie hin und her. Danach ankern sie am Kartenrand, schießen aber noch. Wird ein Piraten­schiff versenkt, ändert sich nichts. Zur Über­prüfung habe ich Bogen­schützen an die Küste meiner Halbinsel gestellt. Obgleich die vorbei­fahrenden Piraten viele Pfeile einfingen, konnte binnen zweier Stunden nur eines ihrer Schiffe versenkt werden. Und danach fuhren die Verbände in unver­änderter Größe.


Die Piraten fahren an der Halbinsel vorbei

Setzt man blind über, ist mit 20 Prozent Verlust zu rechnen. Und eine versenkte Fähre verliert nicht nur die 15 Mann Besatzung, auch an Land fahren einige Soldaten gen Himmel. Eigene Kriegs­schiffe könnten die Fähren eskortieren, auch eine leere Fähre vorne, besser hinten kann Verluste mindern. Scheut man diesen Aufwand, der neben Ressourcen auch Zeit und Aufmerk­samkeit verschlingt, bleibt neben dem Beschiß, nämlich den Spielstand zu sichern, um bei Mißerfolg rückzuladen und die Abfahrt zu verschieben, nur eine Analyse der gegne­rischen Schiffs­bewegungen.

Zunächst fällt auf, daß sowohl die drei Schiffe von Westen nach Südosten als auch die vier in die Gegen­richtung stets zur vollen Minute in die Karte eintreten und nach fünf Minuten auf der anderen Seite verschwinden. Die Dreier­verbände fahren etwa alle sieben Minuten los, für die Vierer­verbände sind es nur fünf Minuten. Leider ist kein System zu entdecken, auch kein Fahrplan. Deshalb die Frage: Wann und wo kann die Schiffahrts­linie gefahrlos gekreuzt werden, falls in beide Richtungen jede Minute ein Verband startet? Dann gäbe es zwischen ihnen eine Lücke von etwa 40 Sekunden, also ein Fenster von etwa 10 Sekunden, wenn man bedenkt, daß die Verbände nicht völlig regelmäßig, vor allem in einer breiten Front fahren. Alle 30 Sekunden überlappen sich die Fenster beider Richtungen an neun festen Stellen, von Westen nach Südosten mit k=1,...,9 numeriert. Die Kreuzungs­punkte mit ungeradem k können zur vollen Minute passiert werden, die mit geradem k zur halben.

Soweit die Theorie, denn Richtung Blau kreuzt man am besten bei k=7,5. Ein kleiner Umweg über k=8 scheidet aus, da er auf ein Riff führt. Und bei k=7 ist es kaum besser, denn dort wartet ein ankernder Pirat. Aus diesem Grunde wird bei k=7,5 gekreuzt, und zwar 15 Sekunden vor der vollen Minute. Das vermeidet ein Zusammen­treffen mit den Vierer­verbänden. Mögliche Dreier­gruppen werden zuvor von Dieben gesehen, wenn sie an der Halbinsel vorbeikommen. Deshalb lautet die Fährregel: Eine oberhalb des Hammer­stiels der kleinen Karte liegende Fähre kann unbehelligt um x:05 nach Nordosten zur Südwest­küste der blauen Insel fahren, wenn zuvor gegen (x-2):25 keine Piraten Richtung Südosten die Halbinsel passierten. Um x:45 wird dann die Schiffahrts­linie gekreuzt. Das ist kurz vor bzw. nach einem möglichen um x:00 bzw. (x-1):00 gestar­teten Vierer­verband.

Damit ist das Piraten­problem gelöst, denn zu Grün kann auf dem gleichen Weg übergesetzt werden, nur muß man sich am Ziel nach links wenden und am grünen Südufer anlegen. Der Weg nach Gelb ist ein anderer, aber leichterer. Will man das Glück nicht heraus­fordern, wartet man die Vorbei­fahrt eines Dreier­verbandes ab und kreuzt dann die Schiffahrtline bei k=3,5 zum Zeitpunkt x:45. Zu Gelb in einer Gruppe zu fahren, spart etwas Arbeit und ist auch leichter möglich als zu Blau oder Grün, da man den Schif­fahrtsweg nicht senkrecht kreuzen muß, sondern halbwegs mit dem Strom der Vierer­gruppen nach Norden direkt ins Ziel fahren kann.

Nach langer Rede nun in kurzen Worten die konkrete Vorgehens­weise in der leichten Variante: In den ersten 20 Minuten bis zur Inbetrieb­nahme einer Werkzeug­schmiede wird gebaut, was mit dem Anfangs­bestand möglich ist: Eine Holz­wirtschaft im Südwesten aus drei Holzfällern, zwei Förstern und einem Sägewerk. Dazu an die mit höchster Priorität erschlos­senen Stein­felder vier Steinmetze, von denen einer mangels einer Spitzhacke bald abgerissen wird. Als Ergänzung eine Steinmine, die wenige, aber wertvolle Steine liefert, solange sie ohne Nahrung bleibt. Die kommt aus­schließ­lich von zwei Fischern und geht an die Kohle- und die Eisenmine. Fleisch vom Jäger fällt erst kurze Zeit später an, auf Brot muß noch eine Weile gewartet werden, obgleich der erste Bauernhof gerade fertig wird. Die zwischen­zeitlich 43 Träger haben mit sieben Planierern und acht Bau­arbeitern außerdem zwei mittlere Wohnhäuser errichtet und mit acht kleinen Türmen das Gebiet ordentlich ausgedehnt. Viel mehr geht nicht, denn es sind nur noch acht Bretter und acht Steine übrig.

In den zweiten 20 Minuten geht es Richtung Halbinsel im Nordosten mit einer Geschwin­digkeit, die von der Ergie­bigkeit des kleinen Hausberges bestimmt ist, auf dem neben einer Eisenmine nur zwei Kohle­bergwerke möglich sind. Was sie zu Tage fördern wird zu Werkzeug. Nach 40 Minuten wird der letzte Turm vor der Landbrücke zur Halbinsel gebaut, Pioniere sorgen auf der anderen Seite für einen Anschluß. Die Holz­wirtschaft ist auf sieben Holzfäller mit drei Säge­werken angewachsen. Doch mangels Steinen wurden die Steinmetze nicht zahlreicher. Dafür sind drei Steinminen in Betrieb, auch wenn es noch nicht sehr viel Brot von zwei Bäckern gibt, die zusammen mit einer Tierzucht von vier Bauern­höfen bedient werden. Mit 50 Brettern, 95 Steinen, 83 Trägern, 12 Planierern und 18 Bau­arbeitern kann es zügig weitergehen. Weniger Planierer als Bauarbeiter, weil Planierer ein Grundstück nach dem anderen ebnen und man sie wesentlich besser steuern kann als Bauarbeiter, die gerne einmal eine halb­fertige Baustelle verlassen und quer durch das Land zur nächsten latschen.

Mit Ablauf der ersten Stunde ist die gesamte Halbinsel erschlossen. Auf ihren beiden Bergen stehen bereits drei Kohle- und zwei Eisen­bergwerke. Bald wird der Endausbau erreicht. Dann werden sieben Kohle-, fünf Eisen- und drei Steinminen von sechs Bauern­höfen und zwei Tierzuchten gut ernährt. Die nunmehr drei Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden werden gleichzeitig um jeweils drei ergänzt. Das Baumaterial reicht aus, und mit 245 Trägern, 15 Planierern und 21 Bau­arbeitern geht der Ausbau zügig voran. Bisher ergab das geför­derte Eisenerz vornehm­lich Werkzeuge, nur ein paar Barren wurden auch in Schiffen verbaut, denn die Werft arbeitet erst an der vierten Fähre. Noch später mit dem Schiffsbau zu beginnen, ist nicht günstig, denn bald werden Soldaten schneller sprudeln als Fähren von einer Werft zu Wasser gelassen werden.

Bis zur 80. Minute ist der Aufbau der Betriebe abge­schlossen: Sieben Kohle- und fünf Eisen­bergwerke beliefern sechs Eisen­schmelzen und sieben Waffen­schmieden. Von letzteren eine mehr, um gegen Ende die Schmelzen einstellen zu können, damit die Restkohle mit den vorhan­denen Eisen­barren schnell zu Waffen wird. Möglicher­weise ist das etwas über­dimen­sioniert, doch steht das anderen Bauvorhaben nicht im Wege, denn außer Fähren und großen Wohnhäusern für Soldaten und Kampfkraft gibt es nichts mehr zu bauen. Das Augenmerk liegt vielmehr auf der Ver­schiffung von Soldaten. Nach 80 Minuten gibt es 167 davon, von denen 105 auf der blauen Insel angekommen sind. Darunter 30 Schwertkämpfer, die gerade einen großen Turm erobern, während die 75 Bogen­schützen ihnen den Gegner vom Leibe halten. Sie wären über­legener, würde auf weitere Soldaten gewartet und mit höherer Kampfkraft als die derzeitigen 84 Prozent angegriffen. Doch ginge das zu Lasten der Gesamtzeit.

Nach weiteren 10 Minuten, also mit Ablauf von andert­halb Stunden sind alle für die blaue Insel vorge­sehenen 210 Soldaten dort im Kampf. Von ihnen sind 120 Schwert­kämpfer, die deutlich schneller sterben als die nun nutzlosen Bogen­schützen. Mit allen geht es links herum um den großen Berg in der Mitte der blauen Insel, der im Luftbild einem Totenkopf gleicht. Der Kampf ist einfach, doch nicht ohne Anstren­gung, wenn er zügig erfolgen soll und gleich­zeitig in der Heimat weitere Ein­schiffungen vorzunehmen sind. Nach 100 Minuten ist Blau besiegt. Die knapp über 100 über­lebenden Soldaten sind ange­schlagen und begeben sich zu den nachge­zogenen Fähren, um an das Nordufer der Südost-Spitze der grünen Insel über­zusetzen. Vier Fähren voller frischer Soldaten liegen bereits vor dem Südufer.


Ist Blau besiegt, kann sein Gebirge bewundert werden

Bereits vor Ankunft dreier weiterer Fähren gehen die Soldaten an Land und durch­kämmen die sichel­förmige grüne Insel Richtung Norden bis zu anderen Spitze. Das ist kein Spazier­gang, denn es sind sehr viele kampf­starke Soldaten aus ihren Türmen zu holen. Sieben­einhalb Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde ist auch Grün besiegt. Nun ist keine Zeit mehr, alle 100 überlebenden Soldaten auf die gelbe Insel zu bringen. Die Hälfte reicht, um den gelben Osten aufzuräumen. Den Rest über­nehmen die 60 Soldaten der vier gerade an der Südwestküste anlandenden Fähren. Alle zusammen benötigen nur wenige Minuten für die Ver­nichtung der gelben Mayas, womit der Sieg vier Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde errungen ist.

Die Gegner haben es zu keinen neuen Soldaten gebracht. Alle ihre großen­teils höher­wertigen 299 Krieger kamen samt 10 blauen Priestern ums Leben. Dafür sind nur 211 der insgesamt 462 eigenen Soldaten gefallen, obgleich nur zwei von ihnen höher­wertig waren. In den Kampf­gebieten über­lebten 160, zu Hause machten es sich noch 108 gemütlich. Gegen Ende waren nach t Minuten 9,2(t-65) Soldaten rekru­tiert. Dazu mußten pro Minute 9,2 Körbe Eisenerz und 18,4 mit Kohle gefördert werden. Für jedes der sieben Kohle­bergwerke sind das 2,6 Körbe, eine normale Produk­tivität knapp über 50 Prozent. Die Kohle ist also die begren­zende Größe.

Das darf nicht dazu verleiten, in der normalen Variante zwei weitere Kohle­bergwerke reinzu­quetschen. Vielmehr muß das Ziel sein, mit weniger Soldaten auszukommen, obgleich die Gegner nun über 70, 54 und 48 Prozent Kampfkraft statt der 57, 48 und 42 in der leichten Variante verfügen. Es reichen vier Eisenminen, vier Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden. Die einge­sparte Spitzhacke geht an eine vierte Steinmine, die gegen Ende mehr große Wohnhäuser gestattet. Dadurch wird die Kampfkraft zum Schluß um vielleicht fünf auf 108 Prozent gesteigert. Der Kern der Verein­fachung aber soll sein, nur soviel Soldaten überzusetzen, daß die Über­lebenden auf der Insel verbleiben können. Dadurch können alle Fähren zurück in die Heimat, und es reichen zehn insgesamt, wodurch die Werft bald einge­stellt werden kann und 10 Eisen­barren freigibt. Außerdem soll es zu Blau mit zwei Fähren weniger gehen. Insgesamt ergibt sich eine Ersparnis im Werte von 60 Soldaten.

Soweit die Theorie. In der Durch­führung erwies sich Grün als überaus wider­stands­fähig. So mußten doch vier Fähren mit ange­schla­genen Rest­kämpfern von Blau zur Hilfe eilen. Die standen glück­licher­weise zur Verfügung, weil Blau trotz seiner hohen Kampf­kraft und seiner frühen Produk­tion von 50 Soldaten recht schnell verloren hatte. Das lag wohl daran, daß Blau nicht mit Teil­truppen ange­griffen wurde, sondern erst als alle 180 Soldaten auf der Insel standen. Was von Blau nicht zu Grün ging, fuhr gegen Ende zu Gelb, um die 60 dort angelandeten Soldaten zu unter­stützen. Zwar verkürzte das deren Kampf besten­falls um eine Minute, doch war dadurch Gelb wenige Sekunden vor Grün besiegt. Das war nach 111 Minuten.

In Beschreibungen sind drei bis sechs Stunden veranschlagt, die Youtube-Kämpfer leisten sich fünf bis über zehn, obgleich sie normaler­weise in lang­wierigen Missionen verhältnis­mäßig schnell sind. Dadurch setzt sich diese Mission deutlich von den übrigen ab. Während die sechste Mission nur den Ruf hat, sehr schwer zu sein, weil viele dort erstmalig richtigen Widerstand spürten und ihre Läste­reien über schwache Gegner begraben mußten, ja schei­terten und ihre Siedler-Karriere an den Nagel hängten, ist diese neunte Mission offen­sichtlich wirklich schwer und lang­wierig dazu. Gemütlich eine Übermacht aufbauen reicht hier offen­sichtlich nicht.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 8,
Die Suche beginnt
Wenn man von etwa einem Dutzend Kriegs­schiffen der Mayas absieht, die beständig von Nordwesten nach Südosten die Gewässer durchkreuzen, sind keine Gegner zu fürchten. Es handelt sich also weitgehend um eine Siedel­mission mit der Aufgabe, binnen zwei­einhalb Stunden an einen Priester zu gelangen, der in den Krater der Nordost-Insel gelangt, um dort nichts zu finden, auch nicht das in der Beschreibung versprochene dunkle Land. Zu Beginn sieht es wie folgt aus:
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       /\_              KK /
      /   \_            K /
     /      \_           /
    /    RR   \_  G     /
   /    RRRR    \_     /
  /       R       \_  /
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R eigene rote Römer auf der SW-Insel
G Goldvorkommen auf der Zentralinsel
K Krater auf der NO-Insel
\ Hauptroute der blauen Maya-Kriegschiffe
Auf der südwest­lichen Heimatinsel gibt es kein Gold. Auch der Abriß der beiden Zier­objekte liefert keines, gleichwohl in manchen Beschrei­bungen von einer Standarte die Rede ist, die einen Goldbarren bringen soll, mit dem zwar kein großer, aber ein kleiner Tempel möglich sei, den man für Mana brauche, damit der Priester den Schnee des Krater­randes schmelzen könne. Das muß sich auf eine mir nicht bekannte ältere Version beziehen. In meiner Platin-Edition gibt es keine Standarte. Auch lieferte ihr Anriß zwei Goldbarren, gestattete also einen großen Tempel, was die Mission simpel machte. Auf der anderen Seite ist auch kein kleiner Tempel erforderlich, da der große Tempel den Priester mit genügend Mana ausstattet, um einmal Schnee zu schmelzen. Und wenn man es genau nimmt, dann ist auch das nicht erforderlich, weil es möglicher­weise versehent­lich einen Punkt vor der Schnee­barriere gibt, auf dem der Priester auch ohne Zauber siegreich ist.

Da Fähren schneller sind als Kriegsschiffe, die allesamt vornehmlich in die gleiche Richtung von Nordwesten nach Südosten, von Kartenrand zu Kartenrand fahren und dabei Fähren an der Küste nur schlecht, in Buchten gar nicht sehen, kann eine Fähre mit Umsicht gesteuert zum richtigen Zeitpunkt auf einer freien und kurzen Strecke ohne Eskorte überleben. Außerdem muß sie siebenmal getroffen werden, um zu sinken. Deshalb wird eine zügige Vorgehens­weise auf Begleit­schiffe verzichten und auch nur eine einzige Fähre in Dienst stellen.


Noch ein Schuß und die Fähre ist versenkt

Gold für den Bau eines Tempels gibt es nur auf der Zentral­insel und der Kraterinsel. Will man Gold schürfen und in die Heimat bringen, empfiehlt sich natürlich die Zentral­insel, da sie näher liegt und das Gold reichlicher vorkommt. Der Abbau auf der Kraterinsel ist nur sinnvoll, wenn man es an Ort und Stelle in einen Priester verwandelt. Dazu benötigt man auf der Kraterinsel nicht nur eine Goldmine, sondern auch eine Gold­schmelze und einen großen Tempel, die neben viel Zeit auch Mühe kosten. Mit drei Fähren könnten Diebe alles rüberschaffen. Auch das dauert. Entweder ist dreimal zu fahren oder es sind drei Fähren zu bauen. Ein Gründungs­karren mag Erleich­terung versprechen, doch benötigt er eine Fahrzeug­manufaktur, eine Eselzucht, eine Getreide­farm und ein Wasserwerk.

Damit ist die Vorgehens­weise klar: Mit einer Fähre geht es auf die Zentral­insel, von der man mit zwei Körben Golderz in die Heimat zurückkehrt, wo alles bereitet ist, um es sofort zu schmelzen und in einem großen Tempel zu verbauen. So entsteht ein Priester, der mit der Fähre zum Krater fährt und den Sieg erringt. Für die Fähre benötigt man zwei Eisen­barren, wozu eine Eisen­schmelze, eine Eisenmine und eine Kohlemine zu bauen sind. Um an geeignete Vorkommen zu gelangen, sind zwei Türme die schnellste Möglichkeit. Sobald die Eisen­barren zur Verfügung stehen, hat die in unmittel­barer Nähe erstellte Werft eine Fähre so gut wie fertig. Auf sie kommen zwei Geologen, sechs Pioniere und sieben Diebe mit einer Spitzhacke, einem Stein und fünf Brettern. Auf der Zentral­insel errichten sie eine Goldmine und kehren mit zwei Körben Golderz zurück. Zwischen­zeitlich ist mit einem kleinen Turm die Ostküste erschlossen, wo eine Goldschmelze und ein großer Tempel bis auf das fehlende Gold fertig sind. Das von den Dieben mitge­brachte Golderz wird sofort geschmolzen und verbaut. Der so entste­hende Priester fährt mit der Fähre in die Bucht der Kraterinsel und läuft entlang des Flußdeltas zum Kraterrand.

So habe ich es in der leichten Variante in gut und in der normalen dank Übung in knapp 27 Minuten geschafft. Einen Unter­schied der beiden Schwierig­keits­stufen konnte ich nicht fest­stellen. Es fahren in der normalen Variante auch nicht mehr Schiffe herum als in der leichten. Das Siegesbild zeigt die verblie­bene Zeit von 123 Minuten und den Priester am Kraterrand auf dem vermutlich einzigen Punkt, an dem er keinen Schnee schmelzen muß. Es ist aber kein Problem für ihn, mit zehn von seinen zwölf Mana den Abkürzungs-Zauber einzusetzen, um eine Schneise in den Schnee zu schmelzen. Dann sieht er, was sich im Krater befindet, nämlichs nichts, auch kein dunkles Land. Da es auch ohne Zauber geht, könnte anstelle des Priesters zum Beispiel auch ein Soldat ausreichen. Ich habe es überprüft, ohne Erfolg. Alles andere hätte mich auch enttäuscht.


Der Priester hat den Siegespunkt am Kraterrand erreicht

So einfach die vorstehende Beschrei­bung auch klingen mag, es gibt doch einige nervige Phasen und zu beachtende Details: Um keine wertvollen Sekunden zu verlieren, ist nicht nur der erste Turm Richtung West-Gebirge sofort zu bauen, auch der Holzfäller und der benach­barte Turm müssen unver­züglich dran glauben, damit das Baumaterial schnell "aus der Region" kommt. Nach Fertig­stellung des ersten könnte der zweite Turm ebenfalls Richtung Westen einen großen Teil des Gebirges erschließen, entsteht aber südöstlich des Gebirges. So werden ebenfalls Kohle- und Eisen­vorkommen erreicht, zusätzlich aber eine gradlinige Verbindung vom Warenstapel zu den Minen-Baustellen ermöglicht. Das erspart den Trägern Wege und dem Spieler Zeit. Der eine Geologe muß das bekannte Kohle- und Eisen­vorkommen nicht finden. Seine Haupt­aufgabe besteht darin, den Hammer vor die Werft zu tragen, damit der Schiffs­bauer schnell an einen kommt. Selbst­ver­ständlich sind die übrigen Hämmer und auch alle Schaufeln an letztlich neun Bauarbeiter und ebenfalls neun Planierer gegangen.

Noch vor den beiden Minen und der Eisen­schmelze wird mit dem Bau der Werft begonnen, daß der zweite Eisen­barren genau dann zur Werft trans­portiert wird, wenn er zur Fertig­stellung der Fähre gerade benötigt wird. Das ist bereits nach acht Minuten der Fall. Zwischen­zeitlich sind sechs Planierer zu Pionieren und zwei Bau­arbeiter zu Geologen geworden, die zusammen mit sieben Dieben in die Fähre steigen, wozu die Diebe sich zuvor die nötigen Waren gegriffen haben. Damit diese zur Verfügung stehen, sind nicht nur die Minen und die neuen Türme wieder abgerissen worden, denn gleich zu Beginn wurden auch sechs Türme, zwei Wohnhäuser, die Pflanze und die Vase dem Erdboden gleich gemacht, und selbst der Holzfäller mußte dran glauben, da "niemand die Absicht hatte", ein Sägewerk zu bauen. Die Eisen­schmelze und Werft bleiben ebenfalls nach der Erfüllung ihrer Aufgabe nicht lange stehen, denn eine leichte Kalku­lation zeigt, daß man nur so ohne zusätz­liches Baumaterial über die Runden kommt. Der Steinmetz im Osten kann verschont werden, zumal er dort für den späteren Ausbau Steine der Region liefert.

Es ist auch darauf zu achten, die Eisenmine nach zwei Körben, die Kohlemine nach vier Körben abzureißen. Mehr ließe die Siedler unnütz laufen. Schlimmsten­falls würden zuviele Eisen­barren entstehen und keine zwei Körbe Kohle übrig bleiben, die später in der Goldschmelze benötigt werden. Die entsteht im Osten an der Küste, nachdem ein Turm sie erschlossen hat. Mit dessen Bau ist nach sieben Minuten zu beginnen. Nicht früher, um die Haupt­aufgabe nicht zu beein­trächtigen, doch auch nicht später, damit alles bereit ist, wenn die Diebe mit dem Golderz im Rucksack anlanden. Das Material reicht noch für ein möglicher­weise über­flüssiges Lager, um dort Holz, Steine und Kohle zu sammeln, damit der nach­folgende Ausbau und die Aus­stattung der Gold­schmelze mit Kohle leichter fällt.

Es ist zwar klar, was die "15 Mann auf des toten Manns Kiste", der Zentral­insel zu tun haben, es ist aber nervig, da vor allem Diebe nicht immer das tun, was man im Sinn hat, und es dank der Schiffahrt auch zu Programm-Abstürzen kommen kann. Sicherungen sind also nicht nur wegen der Kriegs­schiffe der Mayas zu empfehlen. Zunächst begeben sich die Pioniere und Geologen zum Berg, wo Gold zu finden ist. So schnell wie möglich wird eine Goldmine beauftragt, um erst dann die Diebe heran­zuholen. Täte man es früher, bestünde nicht nur die Gefahr, sondern gute Aussicht, mit den abgelegten Gütern die Baustelle zu blockieren. Zwischen­zeitlich sind die Geologen und Pioniere zu Bau­arbeitern bzw. Siedlern geworden und beginnen sofort mit dem Bau der Goldmine. Ist sie fertig, greift sich einer die Spitzhacke und fördert auch ohne Nahrung Golderz. Nach zwei Körben wird die Goldmine abgerissen, wodurch Diebe bereit sind, das Gold einzu­sacken und zum Schiff zu bringen.

Der Rest ist einfach. Es geht an die Ostküste vor die Golschmelze, wo die Diebe aussteigen und zu Siedlern werden. Das dadurch abgelegte Golderz wird zu Goldbarren geschmolzen, mit denen der große Tempel vollendet wird. Sofort kommt ein Priester heraus, der in die Fähre steigt und zur Bucht der Kraterinsel übersetzt. Dort läuft er entlang des Flußdeltas zur Ein­buchtung des Krater­randes und stellt sich auf die Sieges­position. Die einzige echte Aufgabe vom Verlassen der Zentralinsel bis zum Schluß besteht darin, nicht versenkt zu werden. In der leichten Variante hatte ich bereits auf der Hinfahrt vier Treffer kassiert und mußte auf der Rückfahrt den kürzesten Weg nach Süden nehmen, um mich sodann entlang der Küste zur Gold­schmelze zu schleichen. In der normalen Variante klappte es schadensfrei. Ich mußte nur im Schutze der Küste ein paar Kries­schiffe vorbeiziehen lassen.

Besonders langsame Youtube-Filmer haben wegen der Zeit­beschränkung ihre Probleme. Einer scheute sich nicht, sein Scheitern hoch­zuladen. Die übrigen benötigen bis 132 der maximal möglichen 150 Minuten. Beschrei­bungen nennen einen Bereich von anderthalb bis hoch zu den vollen dritthalb Stunden. Mit 62 Minuten am schnellsten war der Franzose "hbx380", dessem Glück gegen Ende ich das Wissen verdanke, gar keinen Schnee schmelzen zu müssen.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 7,
Freunde in der Not
Die Gegner der sechsten Mission sind nun Verbündete, die uns entgegen der Beschreibun­g nicht auf halben Weg entgegen­kommen werden. Ihre 38 und 48 Soldaten werden unseren 33 gegen die 93 dunklen Krieger nicht zur Seite stehen. Wir müssen allein zwei Schneisen durch das dunkle Land schlagen, von dem wir vollständig umzingelt sind. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /         _GGGGGG   /
       /         /  GGGGG  /
      /      RRR  T GGG   /
     /        RRR    GG  /
    /  BB     RRR       /
   /  BBBBB/           /
  /    BBB            /
 /     BB            /
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R eigene rote Mayas
B verbündete blaue Römer
G verbündete grüne Wikinger
T dunkler Tempel
/ Pionierstraßen
Zu Beginn rennen dunkle Krieger durch unser Land. Sie greifen nur an, wenn sie in die Nähe unserer Soldaten oder Türme kommen, was sich leider nicht vermeiden läßt. Reißt man alle Türme bis auf den großen im Nordosten ab und zieht alle Soldaten beim heimat­lichen Warenstapel zusammen, ist die Über­lebens­rate recht groß. Doch darauf kommt es gar nicht an. Viel wichtiger ist, daß die Kämpfe sich nicht hinziehen und die dunklen Krieger sich schnell vom Acker machen, denn erst danach können Pioniere mit ihrer Arbeit beginnen.

Zu Beginn wird ein kleiner Turm Richtung Nordosten, danach einer Richtung Südwesten gebaut, wozu maximal mögliche elf Planierer und zwölf Bau­arbeiter bereitgestellt werden, auch wenn sie nicht alle in Lohn und Brot kommen werden. Zumindest die elf Planierer sind auch sinnvoll, weil sie bei ihrer späteren Umwandlung in Pioniere schon direkt neben der Schaufel stehen. Zu frei herum­liegenden Schaufeln müßte ein Siedler erst einmal laufen, um Pionier zu werden. Ist der priorisierte Turm im Nordosten fertig, wird der Weg Richtung Grün durch einen dritten kleinen Turm fortgesetzt, nicht in einer Linie mit dem großen Heimatturm, sondern leicht nach links abbiegend, um Angriffen des dunklen Volkes aus dem Wege zu gehen. Anschließend sollen die elf Planierer zu Pionieren werden. Zunächst sind es nur neun Pioniere, da zwei Planierer noch am dritten Turm zugange sind. Fünf ziehen gen Westen, um durch das dunkle Land eine gerade Verbindung vom südwest­lichen Turm zu den blauen Römern zu graben. Vier und später sechs Pioniere arbeiten sich Richtung Nordosten ebenfalls durch dunkles Land und wenden sich anschließend Richtung Osten zu den grünen Wikingern. Eine gradlinige Verbindung käme dunklen Krieger zu nahe, die mit Freude Pioniere umbringen. Ihnen Soldaten als Schutz zur Seite zu stellen, führt nur zu sinnlosen Kämpfen, die weitere dunkle Krieger anlocken.

Nach viereinhalb Minuten verbleibt nur noch eine, wenn auch recht nervige Aufgabe. Die Pioniere müssen ständig einzeln angewiesen werden, keine Kreise zu graben, sondern einen schmalen Pfad, der hier zwar nicht zum ewigen Leben, wohl aber in der leichten Variante zum Sieg nach neuneinhalb Minuten führt. In der normalen Variante ging es dank der Übung sogar in weniger als neun Minuten. Um einen Unterschied zu bemerken, muß man wohl deutlich mehr Zeit vertrödeln.


Die Verbindung zu den Wikingern ist gegraben

Ob man viele oder wenige Soldaten hat, spielt keine Rolle, da es nicht zu Kämpfen kommt und die Pioniere auch nicht geschützt werden müssen, wenn sie dunkle Krieger meiden. Deshalb schlagen sie eine Rechtskurve um die nördlich vom dunklen Tempel gelegene Pilzfarm. Man könnte es auch südlich des Tempels schnur­straks nach Osten probieren. Doch ist dieser Weg nur kürzer, nachdem man soviel Zeit verplempert hat, bis die Wikinger mit einem kleinen Turm entgegen­kommen.

Viele Youtube-Filmer sind derart versessen auf ihren Aufbau-Stiefel, daß sie erst nach Stunden eine Verbindung hinbekommen. Manche aber merken bald, daß es nicht so sehr um Holz, Steine und Soldaten geht, und erledigen die Aufgabe in einer halben Stunde. Auch Beschrei­bungen im Internet nennen 35 Minuten bis zwei Stunden. Vielleicht nehmen sich die sog. Speed-Runner nicht nur Siedler III, sondern auch einmal Siedler IV vor und schaffen es in weniger als 531 Sekunden. Das scheint mir durchaus möglich, wenn man einen Teil der Planierer ein paar Sekunden früher in Pioniere wandelt und im Nordosten knapp am Rande der Entdeckung durch dunkle Krieger gegraben wird. Auch könnten im Nordosten und Südwesten weitere Gebäude beauftragt und wieder eingestellt werden, um durch die antrabenden Planierer deren Schaufeln näher an den Einsatzort zu bringen.

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Nur 13 Prozent sagen evet
Der Urheber der Renate Künast unterstellten Aussage "Der trauma­tisierte junge Flüchtling hat zwar getötet, man muss ihm aber jetzt trotzdem helfen“ [1] scheint immer noch nicht gefaßt zu sein. Ich hätte gerne gewußt, ob er dies allein aus niederen politischen Beweg­gründen tat oder nicht doch ein begnadeter Satiriker ist, der täuschend echt den Ton typischer Einlassungen aus der grünen Betroffen­heitsecke traf. Und heute wird Claudia Roth mit "Wir müssen uns extrem bemühen um diese Menschen, die glauben, dass Erdogans Putsch von oben gut sei für die Türkei" [2] von gleichem Kaliber wahr­scheinlich korrekt zitiert, denn die Quelle ist seriöser als Facebook. Weniger seriös ist ihre Beschönigung, die 63 Prozent der Stimmzettel für Kanonen statt Butter seien von nur 13 Prozent der Türkei­stämmigen abgegeben worden. Offen­sichtlich wurden bei den 100 Prozent Kinder und Viertel­türken ohne Wahlberech­tigung mitgezählt.

Nein, man muß sich nicht um sie bemühen, sondern sich für die übrigen 37 oder 87 Prozent einsetzen. Und es sollte Schluß sein mit den ewigen Beteuerungen, nicht alle Türken seien für Erdogan und nicht alle Moslems für den Islamischen Staat, weil es ja nur 51 bzw. 20 Prozent seien. Im normalen deutschen Sprach­gebrauch ist die gestrige Entscheidung "den" Türken zuzuschreiben, seien es wirklich 51 oder in Wahrheit nur 49 Prozent gewesen, denn "wir" Deutschen ertragen auch klaglos den berech­tigten Vorwurf, vor einem Umlauf des Uranus für Faschisten gestimmt und ein eben­solches Ermächti­gungs­gesetz ermöglicht zu haben. Möge alles an den Türken in weniger als 12 statt 1000 Jahren vorübergehen, und mögen die Moslems nicht volle 500 Jahre Refor­mation benötigen.

[1] Künast stellt Strafanzeige wegen Falschnachricht auf Facebook. FAZ, 10.12.2016.
[2] Claudia Kade: Müssen uns extrem um Erdogan-Anhänger bemühen. Welt-N24, 17.04.2017.

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Siedler IV, Drei Völker
Siedler IV
Original-CD
Römer Wikinger Mayas    s   
1 2 3 1 2 3 1 2 3
     Zahlwort      leicht 19 6 55 29 30 20 13 57 54 1,0
 normal  21 6 57 36 29 20 10 48 52 1,0
Gamesweb - 120 70 120 120 90 90 120 - - 4,5
Brain's-World
Die Siedler IV
von 90 6 90 90 90 40 20 90 60 2,7
bis 120 90 120 90 120 150 40 150 150 3,5
Gameswelt
Die Siedler IV
von 45 7 60 100 70 90 20 100 90 3,3
bis 60 10 60 100 70 180 20 200 90 3,7
Siedler IV
Station
von 90
90
120
90
90
120
120
90
120
3,1
bis 90 90 120 90 120 120 120 150 150 3,7
viseradius Film 100 92 145 144 116 78 150 119 124 2,9
Spiel - - 143 140 162 124 240 - 147 4,1
BensGameArea
Strategie pur
Film 26 27 37 37 31 39 15 33 37 1,6
Spiel - 85 124 132 157 135 40 146 143 3,6
TheAlcrib Film 98 106 183 128 139 148 183 197 130 5,0
Spiel 86 97 173 120 129 138 171 186 121 4,4
slyygummis Film 62 65 89 83 71 89 109 108 - 3,0
Spiel 70 68 118 93 75 112 250 153 - 4,2
RalleDerRasende Film 62 100 143 106 86 144 117 120 - 4,2
Dragosani Film 24 27 74 40 43 76 32 - - 1,8
BentelerTeam Film 52 9 97 79 - - - - - 2,0
Spiel 103 7 142 122 - - - - - 2,8
 KriegsmTsavongLah  Film 17 18 33 19 - - - - - 1,0
Spiel - 65 132 132 - - - - - 4,7
Zocker Lounge Film 89 108 160 - - - - - - 4,9
Freizeit: ... Film 61 70 89 - - - - - - 3,7
Grundzeit t 22 10 36 30 28 26 19 42 39 -

Die mageren Zahlen im Hauptfeld geben Zeiten in Minuten an. Die oberen fünf Einträge verweisen auf Beschrei­bungen, die unteren zehn auf Verfilm­ungen unter Youtube, zu denen die Vorführ­zeiten verlinkt sind. Bekannte Spiel­zeiten sind darunter vermerkt. Die Grund­zeiten t und die Faktoren s sind fett am Rand vermerkt und so gewählt, daß s·t die Zeiten des Hauptfeldes nähern.

Übersicht | drei-voelker (pdf, 2,654 KB)

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Siedler IV, Dunkles Volk
Siedler IV
Original-CD
Dunkles Volk    s   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
     Zahlwort      leicht 24 36 65 8 58 70 9 27 - - - - 1,0
 normal  22 28 98 8 71 67 9 27 - - - - 1,0
Brain's-World
Die Siedler IV
von 90 90 120 8 150 180 35 90 180 180 300 270 2,8
bis 120 120 150 90 150 240 90 120 180 240 360 360 3,6
Gameswelt
Die Siedler IV
von 90 90 240 90 120 240 120 150 300 180 180 240 3,4
bis 90 200 300 90 180 300 120 150 360 240 240 300 3,8
Siedler IV
Station
von 90 90 120 15 120 120 60 90 180 180 300 240 3,2
bis 120 120 120 90 120 180 60 120 180 240 360 360 3,9
viseradius 90 172 71 40 87 246 28 109 185 161 169 160 3,1
95 185 120 50 139 295 45 90 318 - 327 270 4,2
BensGameArea
Strategie pur
29 40 40 34 45 96 33 46 132 70 78 132 1,8
123 183 222 55 - 169 143 101 - - - - 4,0
TheAlcrib 144 186 271 158 159 350 61 152 391 201 227 323 5,2
133 171 253 84 146 237 29 # 383 186 295 309 4,6
slyygummis 93 104 176 30 134 321 26 74 248 147 184 259 3,2
- 200 234 49 195 318 30 120 502 219 311 321 4,4
RalleDerRasende 89 - - - - - - - - - - - 4,3
Agrest4269 37 64 46 19 52 - 31 23 47 81 98 - 1,3
189 216 203 33 157 - 130 132 # 505 473 - 6,4
IRClevor 108 190 153 81 128 213 59 - - - - - 4,9
158 323 - 71 - - 94 - - - - - 6,3
hbx380 78 65 99 14 103 72 8 38 143 123 194 285 1,8
107 95 132 23 143 122 30 62 667 273 512 335 3,4
GoLKipeR 65 42 - - - - - - - - - - 2,0
419 - - - - - - - - - - - 4,0
Grundzeit t 28 35 52 11 44 60 13 27 82 58 78 90 -

Die mageren Zahlen im Hauptfeld geben Zeiten in Minuten an. Die oberen vier Einträge verweisen auf Beschrei­bungen, die unteren neun auf Verfilm­ungen unter Youtube, zu denen die Vorführ­zeiten verlinkt sind. Bekannte Spiel­zeiten sind darunter angegeben. Die Grund­zeiten t und die Faktoren s sind fett am Rand vermerkt und so gewählt, daß s·t die Zeiten des Hauptfeldes nähern.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 6,
Alles was glitzert
In dieser von vielen Siedlern gerühmten wie gefürch­teten Mission glitzert nichts, und es kommt auch kein dunkles Volk vor. Vielmehr müssen die mit nur 15 Soldaten, wenig Land und knappen Ressourcen gesegneten Mayas die miteinander verbündeten Römer und Wikinger besiegen. Diese verfügen anfänglich über 78 bzw. 54 Soldaten und viel Land auf der südlichen Halbinsel, die zu Fuß nur über gut bewachte Land­brücken zu erreichen ist. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /         RRR       /
       /                   /
      /     / \         W /
     /   BBB | GG        /
    /   BBBBBBGGGG      /
   /  BBBBBB   GGG     /
  /           GG G    /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Römer
G gegnerische grüne Wikinger
W Wrack mit Gold und Eisen
/ Landbrücken
Verharrt man in der leichten Variante regungslos, produ­zieren die Wikinger ab der 35. Minute Soldaten, die Römer beginnen fünf Minuten später. Zusammen bringen sie es auf über sieben Soldaten pro Minute und verfügen nach 85 Minuten über 440 Mann. Um diese Zeit greifen sie an, glück­licher­weise nur mit bescheidenen Truppen. Wer einen Sieg in vielen Stunden plant, benötigt bis dahin eine gute Vertei­digung. Schneller ist es, ihnen zuvor­zukommen, zunächst die Wikinger kampf­unfähig zu machen und sich dann den Römern zu widmen.

In den ersten zehn Minuten geht es mit zwei Steinmetzen, drei Holzfällern, zwei Förstern, einem Sägewerk, zwei mittleren Wohn­häusern und vier kleinen Türmen zunächst um Holz, Steine, Siedler und Gebiets­erwei­terung Richtung weiterer Stein­vorkommen. Nach 20 Minuten wird die Werk­zeug­schmiede erstellt. Bis dahin wird noch gebaut, was die anfäng­lichen Ressourcen hergeben.

Mit den geschmie­deten Werkzeugen wird die Wirtschaft ausgebaut. Nach 62 Minuten geht es mit 62 Soldaten zu den Wikingern, und zwar über die östliche der beiden mittleren Land­brücken, hinter der nur ein kleiner Turm der Wikinger wacht. Es macht nichts, daß nach dessen schneller Eroberung das von ihm bewachte Land an die benach­barten Römer fällt, denn es geht entlang der Küste weiter zu den drei großen Türmen der Wikinger, die von Südwesten kommend einer nach dem anderen fallen. Sie haben die östlichen Land­brücken bewacht, über die weitere Soldaten nachrücken können. Pioniere überbrücken das letzte Stück und schaffen eine Land­verbindung zum eroberten Gebiet.

Bis dahin sind 73 Minuten vergangen. Trotz der geringen Kampfkraft von 82 Prozent und der Einnahme dreier voll besetzter großen Türme sind nur 46 Soldaten gefallen, weniger als die 52 der Wikinger. Dank der florierenden Wirtschaft stehen zwischen­zeitlich gut 100 eigene gegen die gleiche Anzahl gegne­rischer Soldaten zur Verfügung, doch werden sie nicht reichen, denn die Gegner verfügen über viele Türme und vor allem jeweils eine Burg. In der für eine Eroberung des umfang­reichen Gebietes erforder­lichen Zeit erhöhen sich jedoch Truppen­stärke und Kampfkraft noch erheblich.

Nach 82 Minuten ist die Burg der Wikinger zerstört, und ein großer Teil der etwa 200 Siedler räumt die damit eroberten Güter ab. Bis dahin sind auf beiden Seiten etwa 100 Soldaten gefallen, und es stehen nunmehr 128 gegen 97 gegnerische Soldaten zur Verfügung, die immer noch ein sehr großes Gebiet erobern müssen. Das gelingt dank nach­rückenden frischen Soldaten in stolzen 99 Minuten.

Von den eigenen 335 Soldaten sind 225 gegen 155 Römer und 86 Wikinger gefallen. Unter den Über­lebenden waren keine 40 Prozent Schwert­kämpfer, obgleich sie zu 72 Prozent in Dienst gestellt wurden. Wären nicht die meisten der gut 200 freien Siedlern mit dem Abräumen der eroberten Gebiete beschäftigt gewesen, hätten sie die sich in den Schmieden stauenden Waffen zur Kaserne tragen können, um die mili­tärische Über­legen­heit noch deutlicher zu gestalten. In so kurzer Zeit erreicht wurde sie auch nur, weil die Römer und Wikinger zusammen nur zwei Soldaten pro Minute produ­zierten, im Gegensatz zu den eingangs erwähnten sieben im Falle regungs­losen Verharrens.

Mit 99 Minuten wurde zwar die Drei­stellig­keit vermieden, schöner aber wären weniger als andert­halb Stunden. Dazu wurde auf Goldminen verzichtet, für die höher­wertigen Soldaten also nur die mit Dieben beschafften 24 Goldbarren vom Wrack verwendet. Weil von dort auch 21 Eisen­barren kamen und weitaus weniger Werkzeuge zu schmieden waren, wurde auf eine der vier Eisen­schmelzen verzichtet. Ebenso auf eine Eisenmine und vier Kohleminen. Zur Ernährung reichten ein Jäger, zwei Fischer und Brot aus zwei Getreide­farmen. Natürlich konnte auch die Baustoff­produktion um eine Steinmine, vier Holzfäller, ein Sägewerk und einen Förster reduziert werden. Die genau abgestimmte Produktion machte Lager überflüssig. Da nicht alle Stein­vorkommen erreicht werden mußten, reduzierte sich die Zahl der Türme. Mit dem über­schüssigen Baumaterial wurden zur Erhöhung der Kampfkraft viele Wohnhäuser gebaut. Somit standen auch viele Träger zur Verfügung als es die Wikinger auszu­plündern galt, was sich jedoch in Grenzen hielt, da keine Lager zu füllen waren.

Die Soldaten waren schwächer, standen aber schneller zur Verfügung. So konnten bereits nach 50 Minuten 64 Soldaten zu den Wikingern marschieren. Nach 58 Minuten war deren Burg erobert. Doch so zügig konnte es nicht weiter­gehen, da die 71 verblie­benen ange­schlagenen Soldaten geringer Stufe bei nur 75 Prozent Kampfkraft auf fremden Gebiet den 85 Römern mit ihrer Burg weit unter­legen waren. So dauerte es 88 Minuten bis zum Sieg. Von den letztlich 275 Soldaten waren 220 gegen nur noch 109 Römer und 69 Wikinger gefallen. Vor der Burg der Römer standen zum Schluß nur noch ganze sechs Schwert­kämpfer und sieben Bogen­schützen. Immerhin überhaupt noch Schwert­kämpfer, gleichwohl sie zunächst mit 80, später zu 100 Prozent aus der Kaserne kamen.

Der in den Bergen reichlich zu findende Schwefel soll wohl zum Bau von Feuer­speiern verleiten. Grund­sätzlich sind sie auch dann recht günstig, wenn nur ein einziger herge­stellt und auch nie nachge­laden wird. Leider zerstören sie Türme und nehmen sie nicht ein, wodurch deren Umland beim Gegner bleibt. In dieser Mission kommt hinzu, daß sie vom Über­setzen mit Schiffen abgesehen nur über die westliche Land­brücke auf die südliche Halbinsel gelangen können, sofern die dort wachende Burg der Römer zerstört ist. So bleibt eigentlich nur ein sinn­voller Einsatz: Wenn gegen Ende die verblie­benen Kämpfer die römische Burg nicht mehr einnehmen, aber vom Feuer­speier ablenken können, zerstört er diese Bastion mit 14 seiner 32 Geschosse. So wurde der Sieg in 85 Minuten errungen.


Der Feuerspeier beschießt die Burg

Zu Beginn steht bereits ein kleiner Tempel, und es ist genügend Wüste vorhanden. Beides soll wohl die Produk­tion von Mana nahelegen. Da der Bau von Agaven­farmen, Tequila-Destillen, kleinen Tempeln sowie Wasser­werken und einem großen Tempel den normalen Fort­schritt erschwert, wurde der Aufbau der Grund­lagen­wirt­schaft auf ein Minimum beschränkt. Nachdem durch drei Holzfäller, zwei Förster, ein Sägewerk, drei Steinmetze, einen Fischer, eine Getreide­farm, eine Mühle, ein Wasserwerk, eine Bäckerei, drei Kohleminen und eine Eisenmine alle Werkzeuge verbraucht waren, wurde bewußt auf eine Werkzeug­schmiede verzichtet. Es folgten zwei Eisen­schmelzen, vier Waffen­schmieden, eine Kaserne, eine weitere Kohlemine und ein Jäger. Die rest­lichen Ressourcen flossen nicht nur in kleine Türme und mittlere Wohnhäuser, sondern in die Produktion von Mana mit neun Agaven­farmen, fünf Tequila-Destillen, drei weiteren kleinen Tempeln, drei weiteren Wasser­werken und einem großen Tempel.

Dank der Eisen- und Goldbarren vom Wrack und mit den aus Mana gezau­berten Geschenken, unter denen auch die Spitzhacke für die vierte Kohlemine war, konnten bis zu vier Waffen­schmieden beschäftigt werden, daß nach 47 Minuten mit 84 zumeist einfachen Soldaten über die östliche Landbrücke auf die drei großen Türme der Wikinger marschiert werden konnte. Nach ihrer Eroberung ging es in den Süden der Wikinger, wo deren gerade entstandene Kaserne zerstört wurde. Der spärliche Rest kämpfte sich nach Westen bis zur Kaserne der Römer durch. Eine zweite Truppe räumte über die mittlere Landbrücke kommend den römischen Norden bis auf die Burg und einen großen Turm auf, ein dritte vernich­tete den Rest der Wikinger, und eine vierte marschierte mit den ange­schlagenen Resten der ersten drei Gruppen gegen die römische Burg hinter der westlichen Landbrücke. Nach 70 Minuten waren fast alle tot, aber der Sieg errungen.

Seit meiner Beschrei­bung der fünften Mission des dunklen Volkes ist viel Zeit vergangen. Nicht weil diese von vielen gefürchtete sechste Mission wirklich schwer war, sondern weil die in ständige Verbesse­rungen gesteckte Zeit so lang und meine Energie schließlich erschöpft war. So ging ich die normale Stufe erst nach einem halben Jahr an, obwohl sie in der gleichen Art zu bewältigen ist, auch wenn die beiden Gegner zu Beginn über mehr Kampfkraft verfügen. Bei den Römern sind es 70, bei den Wikingern 65 statt 58 Prozent für beide. Unter Einbe­ziehung von Zahl und Stärke der Soldaten sind die Gegner zu Beginn um den Faktor 17 statt nur 14 überlegen. Sonst ist anfangs alles gleich, weshalb beide nicht schneller zu neuen Soldaten kommen. Aber die Römer meinen, nach knapp einer Stunde angreifen zu können. Auch deshalb sollten gegenüber der leichten Variante stärkere Soldaten in kürzerer Zeit zur Verfügung stehen.

Die Vorgehens­weise in der normalen Variante lehnt sich stark an die der leichten mit Mana-Produktion an. Da jedoch schneller stärkere Soldaten entstehen sollen, werden nicht nur zwölf statt acht Diebe zum Wrack geschickt, es werden auch Eisen und Kohle früher gefördert und verarbeitet. Das geht auf Kosten der Wohnhäuser, also der Siedlerzahl, weshalb auf eine sofortige Umwand­lung produ­zierter Waffen verzichtet wird, die deshalb einzu­lagern sind. Zum Ausgleich reichen drei Waffen­schmieden, und der Bau einer Kaserne kann bis zur 36. Minute warten. Nach weniger als 40 Minuten entsteigen ihr binnen fünf Minuten 70 Soldaten, daß es mit insgesamt 84 zum Gegner geht. Diesmal nicht zu den drei großen Türmen der Wikinger, sondern über die mittlere Landbrücke in deren Süden, wo sie den Bau einer Kaserne noch nicht einmal begonnen haben. Wieder geht es anschlie­ßend Richtung Westen zu den Römern, wo der gesamte Süden abgeräumt wird, später auch der Nordwesten, in dem nur die römische Burg stehen bleibt.

Während­dessen haben sich in der Heimat auch dank intensiver Barren- und Waffen­zauberei der Priester viele neue Soldaten ange­sammelt, die etwas abseits des einzigen kleinen Heimat­turmes aufgestellt werden, um die Römer nicht von einem Angriff abzuhalten. Nach 57 Minuten verlieren sie ihre Angriffs­truppe, ohne nennens­werten Schaden angerichtet zu haben. Sofort danach ist die Zeit gekommen, eigentlich sogar überfällig, mit der aus den Vertei­digern gebildeten zweiten Gruppe gegen die drei großen Türme zu ziehen, um im Anschluß die Wikinger völlig zu besiegen. Die ostwärts laufenden Reste der ersten Gruppe treffen sich mit den westwärts marschie­renden der zweiten im römischen Norden südlich der mittleren Landbrücke. Fast zur gleichen Zeit ist eine frische und schlag­kräftige dritte Gruppe über die westliche Landbrücke vor die Burg der Römer gezogen, wo sie fast vollständig aufgerieben wird, aber dennoch erfolg­reich bleibt, daß der Sieg nach 67 Minuten errungen ist.


Kurz nach der Burg ist auch die Mitte erobert

Die gegenüber der leichten Variante um drei Minuten kürzere Zeit ist nicht nur der zuneh­menden Übung zu verdanken. Vielmehr scheint es richtig, auf übermäßig viele Siedler zu verzichten, auch wenn deren Wohnhäuser Kampfkraft ergeben. Stattdessen wurde gegen Ende ein voller Satz Zier­objekte aufgestellt, der zumindest in den letzten zwei Minuten die Kampfkraft auf 92 Prozent schraubte. Sie wäre noch höher ausgefallen, hätten zum Bau der Zier­objekte nicht andere Gebäude abgerissen werden müssen. Insbe­sondere die Eisenmine, die Eisen­schmelzen, zwei Waffen­schmieden, aber auch die Kaserne, die neben Holz und Stein die entschei­denden Goldbarren für die Zier­objekte lieferte. So wie es besser ist, gegen Ende Gold eher in die Kampfkraft als die Stärke von Soldaten zu stecken, die es nicht mehr an die Front schaffen, so wurden auch die letzten 70 Mana nicht für Geschenke verwendet, sondern in eine Aufwertung der Truppen investiert, zumal dieser Zauber auch in der Fremde kurz vor dem Angriff erfolgen kann. Ohne diese Stärkung wären die Angreifer aufge­rieben worden.

Werden ein paar Kleinig­keiten besser gestaltet, sind sicherlich auch 65 Minuten möglich, und es besteht eine gute Aussicht, es in der leichten Variante unter einer Stunde zu schaffen. Doch es warten noch andere Missionen, und es ist auch ein zweifel­haftes Unter­fangen, die Zeiten durch Methoden zu drücken, die sich immer weiter von einem normalen Spiel entfernen. Dazu gehören zu den legi­timen Erfah­rungen voran­gehender Durchgänge vor allem die gewissen­hafte Planung aller Schritte mit ständigen Siche­rungen und Wieder­holungen. Selbst wenn ein Übermensch alle Details des gesamten Ablaufes sicher beherrscht, kann er dennoch von Abweichungen des gegne­rischen Verhaltens überrascht werden und muß ohne Wieder­holungs­mög­lichkeit die gezauberten Waren nehmen wie sie kommen, steht also gegen Ende mit Spitzhacken und Hämmern da statt mit Waffen und Gold. Alles unter zwei Stunden ist eine gute Leistung. Deshalb nennen Beschrei­bungen im Internet zwei bis fünf Stunden. In diesem Rahmen bewegen sich auch Verfil­mungen unter Youtube. Wer nicht scheitert, baut eine Bastion zur Vertei­digung. Viele setzen aus Angst mit Schiffen über. Doch ist das alles Zeit­ver­schwendung.

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