1. Wandertag - Höhleneingang
Zu Beginn soll es eine erste Wanderung sein, die noch nicht weit in die Höhle führt. Im Anschluß wird der Wald entzau­bert, im dem man sich schnell verirren kann.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   YES
Somewhere nearby is Colossal Cave, where others have found fortunes in
treasure and gold, though it is rumored that some who enter are never 
seen again.  Magic is said to work in the cave.  I will be your eyes
and hands.  Direct me with commands of 1 or 2 words.  I should warn 
you that I look at only the first four letters of each word, so you'll
have to enter 'NORTHEAST' as 'NE' to distinguish it from 'NORTH'. 
(Should you get stuck, type 'HELP' for some general hints.  For infor-
mation on how to end your adventure, etc., type 'INFO'.)
                      - - - 
This program was originally developed by Willie Crowther.  Most of the
features of the current program were added by Don Woods (DON @ SU-AI).
The current version was done by Kent Blackett and Bob Supnik.  It is
DECUS Program 11-340. 
                      - - - 
The rehost to a PC, under Microsoft Fortran, was done by Ken Plotkin. 
See file PCADVENT.DOC for details.
                      - - - 
You are standing at the end of a road before a small brick building.
Around you is a forest.  A small stream flows out of the building and 
down a gully. 
   HELP
I know of places, actions, and things.  Most of my vocabulary 
describes places and is used to move you there.  To move, try words 
like 'FOREST', 'DNSTREAM', 'ENTER', 'EAST', 'WEST', 'NORTH', 'SOUTH', 
'UP', or 'DOWN'.  I know about a few special objects, like a black rod
hidden in the cave.  These objects can be manipulated using some of 
the action words that I know.  Usually you will need to give both the 
object and action words (in either order), but sometimes I can infer
the object from the verb alone.  Some objects also imply verbs; in
particular, 'INVENTORY' implies 'TAKE INVENTORY', which causes me to
give you a list of what you're carrying.  The objects have side 
effects; for instance, the rod scares the bird.  Usually people having
trouble moving just need to try a few more words.  Usually people 
trying unsuccessfully to manipulate an object are attempting something
beyond their (or my!) capabilities and should try a completely
different tack.  To speed the game you can sometimes move long
distances with a single word.  For example, 'BUILDING' usually gets 
you to the building from anywhere above ground except when lost in the
forest.  Also, note that cave passages turn a lot, and that leaving a 
room to the north does not guarantee entering the next from the south.
Good luck!
Wenn schon so penetrant auf die vier Buch­staben und Wörter wie DNSTREAM und BUILDING hinge­wiesen wird, werden sie wohl etwas bewirken.
   ENTER BUILDING
You are inside a building, a well house for a large spring. 
There are some keys on the ground here. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
There is food here. 
There is a bottle of water here.
   GO DOWNSTREAM
There is no way to go that direction. 
You're inside building. 
There are some keys on the ground here. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
There is food here. 
There is a bottle of water here.
   DNSTREAM
The stream flows out through a pair of 1 foot diameter sewer pipes. 
It would be advisable to use the exit.
You're inside building. 
There are some keys on the ground here. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
There is food here. 
There is a bottle of water here.
   STREAM
The stream flows out through a pair of 1 foot diameter sewer pipes. 
It would be advisable to use the exit.
You're inside building. 
There are some keys on the ground here. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
There is food here. 
There is a bottle of water here.
Der Versuch, dem Wasser zu folgen, ist erst einmal geschei­tert, also wie empfoh­len wieder auf die Straße:
   EXIT
You're at end of road again.
   DOWNSTREAM
You are in a valley in the forest beside a stream tumbling along a
rocky bed.
   DOWNSTREAM
At your feet all the water of the stream splashes into a 2-inch slit
in the rock.  Downstream the streambed is bare rock.
   DOWNSTREAM
You don't fit through a two-inch slit!
You're at slit in streambed.
   DOWN
You don't fit through a two-inch slit!
You're at slit in streambed.
Zweimal hat DOWNSTREAM gut geklappt, weil es einfach als DOWN verstanden wird. Durch den Schlitz scheint es nicht in die Höhle zu gehen.
   DNSTR
You are in a 20-foot depression floored with bare dirt.  Set into the 
dirt is a strong steel grate mounted in concrete.  A dry streambed
leads into the depression.
The grate is locked.
   DNSTR
I don't know how to apply that word here. 
You're outside grate. 
The grate is locked.
   DOWN
You can't go through a locked steel grate!
You're outside grate. 
The grate is locked.
   OPEN GRATE
You have no keys! 
Are you trying to get into the cave?
   YES
I am prepared to give you a hint, but it will cost you 2 points.
Do you want the hint? 
   YES
The grate is very solid and has a hardened steel lock.  You cannot
enter without a key, and there are no keys nearby.  I would recommend 
looking elsewhere for the keys.
Die zwei Punkte fallen heute nicht ins Gewicht. Offen­sicht­lich muß ich die Schlüssel aus dem Haus holen, wohin man ja mit nur einem Kommando kommen soll.
   BUILDING
You're at end of road again.
   IN
You're inside building. 
There are some keys on the ground here. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
There is food here. 
There is a bottle of water here.
   TAKE KEY
Ok
   OUT
You're at end of road again.
Jetzt einfach nur zurück, hieße die Land­schaft igno­rieren. Ich werde sie mir vom Hügel aus ansehen.
   UP
You have walked up a hill, still in the forest.  The road slopes back 
down the other side of the hill.  There is a building in the distance.
   SOUTH
You are in open forest, with a deep valley to one side. 
   SOUTH
You're in forest. 
   SOUTH
You're in forest. 
   NORTH
You are in open forest near both a valley and a road.
   VALLEY
You're in valley. 
Was ein Glück, daß Tal und Straße zu sehen waren. Sonst wäre ich nie aus dem Wald gekommen.
   DEPRESSION
You're outside grate. 
The grate is locked.
   OPEN GRATE
The grate is now unlocked.
   DOWN
You are in a small chamber beneath a 3x3 steel grate to the surface.
A low crawl over cobbles leads inward to the west.
The grate is open.
   WEST
You are crawling over cobbles in a low passage.  There is a dim light 
at the east end of the passage. 
There is a small wicker cage discarded nearby.
Es kann ja nicht schaden, den Käfig mitzu­nehmen und etwas weiter in die Höhle zu gehen.
   TAKE
Ok
   WEST
It is now pitch dark.  If you proceed you will likely fall into a pit.
   ENTRANCE
You're below the grate. 
The grate is open.
   LEAVE CAVE
You're outside grate. 
The grate is open.
Das ist noch einmal gut gegangen, denn ohne Licht hätte ich in eine Grube fallen können. Nun schnell nach Hause und genug für heute.
   HOUSE
You're at end of road again.
   INFO
If you want to end your adventure early, say 'QUIT'.  To suspend your 
adventure such that you can continue later, say 'SUSPEND' (or 'PAUSE' 
or 'SAVE').  To see what hours the cave is normally open, say 'HOURS'.
To see how well you're doing, say 'SCORE'.  To get full credit for a
treasure, you must leave it safely in the building, though you get
partial credit just for locating it.  You lose points for getting 
killed, or for quitting, though the former costs you more.  There are 
also points based on how much (if any) of the cave you've managed to
explore; in particular, there is a large bonus just for getting in (to
distinguish the beginners from the rest of the pack), and there are 
other ways to determine whether you've been through some of the more
harrowing sections.  If you think you've found all the treasures, just
keep exploring for a while.  If nothing interesting happens, you
haven't found them all yet.  If something interesting DOES happen,
it means you're getting a bonus and have an opportunity to garner many
more points in the master's section.  I may occasionally offer hints
if you seem to be having trouble.  If I do, I'll warn you in advance
how much it will affect your score to accept the hints.  Finally, to
save paper, you may specify 'BRIEF', which tells me never to repeat 
the full description of a place unless you explicitly ask me to.
   QUIT
Do you really want to quit now? 
   YES
Ok
You scored  25 out of a possible 350, using   35 turns.
You are obviously a Rank Amateur.  Better luck next time. 
To achieve the next higher rating, you need 11 more points.
Bemerkenswert ist „to save paper, you may specify BRIEF“. Damals waren Klein­rechner bessere Taschen­rechner und Bildschirm-​Terminals nur privile­gierten Nutzern zugäng­lich. Deshalb wickelte man auch Dialoge oft an einem sog. teletype­writer (TTY), einem Zeilen­drucker mit Tastatur ab.

Mit meiner Wanderung zwischen dem Start­punkt am Ende der Straße und dem Eingang der Höhle habe ich nicht zuviel verraten, denn zum einen steht so und so alles im Internet und zum anderen soll diese Land­schaft nur ablenken. Auslassen aber kann sie nur, wer über Vorkennt­nisse verfügt.

Auch Anfänger werden sofort alles mitnehmen, was sich im Haus befindet. Die erste Aufgabe wurde bereits mit dem Schlüssel gelöst. Das ist wichtig, um an weitere Informa­tionen zu kommen, die andere Zugänge in die Höhle ermög­lichen.

Es liegt auf der Hand, daß Wasser nach unten und in die Höhle fließt, doch dessen Verfol­gung durch die Röhren im Haus und den Schlitz im Tal ist nicht von Erfolg gekrönt. Das wird auch so bleiben und soll nur ablenken. Ebenso der Wald auf dem Hügel.

Wer als Anfänger in den Wald gerät, dem wird er größer vorkommen als er wirklich ist. Doch er besteht aus nur zwei Räumen. Wenn man von Anfang an beständig nach Norden geht, kommt man immer wieder in diesen Wald und kann nach einiger Zeit erkennen, wie er program­miert ist:
You are standing at the end of a road before a small brick building.
Around you is a forest.  A small stream flows out of the building and 
down a gully. 
   N
You are in open forest, with a deep valley to one side. 
   N
You are in open forest near both a valley and a road. 
   N
You're at end of road again.
   N
You're in forest. 
   N
You're in forest. 
   N
You're at end of road again.
   N
You're in forest. 
   N
You're in forest. 
   N
You're at end of road again.
   N
You're in forest. 
   N
You're in forest. 
   N
You're in forest. 
   N
You're at end of road again.
   N
You are in open forest, with a deep valley to one side. 
   N
You're in forest. 
   N
You're in forest. 
   N
You're in forest. 
   N
You're in forest. 
   N
You are standing at the end of a road before a small brick building.
Around you is a forest.  A small stream flows out of the building and 
down a gully. 
   N
You're in forest. 
   N
You are in open forest, with a deep valley to one side. 
   N
You're in forest. 
   N
You're in forest. 
   N
You are in open forest near both a valley and a road. 
   N
You're at end of road again.
   N
You're in forest. 
   N
You're in forest. 
   N
You're at end of road again.
   N
You're in forest. 
   N
You are in open forest, with a deep valley to one side. 
   N
You're in forest. 
   N
You're in forest. 
   N
You're at end of road again.
   N
You're in forest. 
   N
You're in forest. 
   N
You're at end of road again.
   N
You're in forest. 
   N
You're in forest. 
   N
You are standing at the end of a road before a small brick building.
Around you is a forest.  A small stream flows out of the building and 
down a gully. 
   N
You're in forest. 
   N
You are in open forest, with a deep valley to one side. 
Es handelt sich um drei Räume, die Straße (1), den tiefen Wald (5) und den Wald­rand (6), die in dieser Reihen­folge betreten wurden:
156156156155615555615555615615556156156155
1: You are standing at the end of a road ...
5: You are in open forest, with a deep valley to one side.
6: You are in open forest near both a valley and a road.
1: You're at end of road again.
5 und 6: You're in forest.
Die Zahlenfolge selbst wird ganz einfach erzeugt: Vom Wald­rand (6) geht es immer zur Straße (1) und anschlie­ßend in den tiefen Wald (5). Dort bleibt man in der Hälfte aller Fälle, sonst gerät man wieder an den Wald­rand (6). Jede fünfte Wieder­holung einer Ziffer ist fett, wozu der längere Text ange­zeigt wird. Durch den Zufall und die identi­schen Kurz­texte für den tiefen Wald (5) und den Wald­rand (6) entsteht der Eindruck eines umfang­reichen Gebietes, in dem man sich verirren kann.

Doch muß man den Wald nicht fürchten. [1] Zum einem kann man immer wieder herausschauen, zum anderen geht es mit VALLEY in jedem Falle ins Tal, und vor allem kann man nicht nur den Wald, sondern auch den Hügel, das Tal und den Schlitz vergessen. Einzig relevat sind die drei Orte der Abbildung, zwischen denen mit den angegebenen Kommandos gewechselt werden kann.
                      +-------+          +------+
             Start--->|  Weg  |IN-----OUT| Haus |
                      +-------+          +------+
                        DEPRE
                          |
                          |
                        HOUSE
                      +-------+
                      | Senke |
                      +-------+
                          |
                        Gitter
Alles andere dient der Zerstreuung und Verwir­rung der Höhlen­forscher. Dazu gehören die Mel­dun­gen „You don't fit“ am Schlitz und „use the exit“ im Haus. Während die erste direkt ange­zeigt wird, ist die zweite Beschrei­bung eines Raumes, von dem man direkt wieder ins Haus geschickt wird. Und noch abstruser sind zwei expli­zite Zeilen im Programm, die an drei Orten dem Kommando GRATE die gleiche Funktion wie DEPRESSION zuweisen. Das schien wohl erforder­lich, weil GRATE zugleich ein Gegen­stand ist, man aber auf das Kommando nicht verzichten wollte. Es bleibt zu hoffen, daß in der wahren Welt die Physiker nicht mit eben­solchen Mätz­chen ihrer Schöpfer konfron­tiert werden. Die katho­lische Kirche glaubt an derartige Wunder.

[1] Lorre, Aronsohn, Molaro: The Irish Pub Formulation. Staffel 4, Folge 6 der Fernsehserie The Big Bang Theory, 2010. Sheldon Cooper spielt Abenteuer und sagt: „Go north. You are in a forest. Go north. You are in a forest. Go north. You are in a forest.“ Es ist nicht so schlimm, daß er eine aufgebohrte Version benutzt, aber in den Wald zu geraten, nachdem er schon beim Troll war, wirft ein schlechtes Licht auf das Drehbuch.

weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)

... link (0 Kommentare)   ... comment



Spritzgurke
Gestern gegen 22 Uhr habe ich mir noch ein Stück der Prominenten­version von "Wer wird Millionär" in der Hoffnung angesehen, es könne wieder so lustig werden wie in der Fünf-Millionen-Euro-SKL-Show [1]. Tatsächlich saß Dieter Bohlen auf dem Stuhl und hangelte sich gerade von 16.000 auf 125.000 Euro hoch. Für Jauch antwortete er aus dem Bauch heraus und mit Glück dreimal richtig, zumal kein direktes Wissen hinter seinen Antworten steckte. Doch darum geht es doch auch gar nicht. Gefragt ist die Fähigkeit, drei weniger sinnvolle oder irre­führende Antworten auszuschließen. Und das beherrschte er recht gut. Sicherlich weiß Dieter Bohlen auch mehr als so manche andere prominente Nuß. Er tarnt nur alles als Bauch­gefühl, damit die wirklichen Fehlein­schätzungen nicht auffallen.

Ein bißchen enttäuscht bin ich über seine Aufgabe angesichts der 500.000-Euro-Frage. Einfaches Raten allein führt auf eine Gewinn­erwatung von
( 500.000 + 3·16.000) / 4 = 137.000 Euro
Und da er noch seinen 50-50-Joker einsetzen konnte, steigerte sich das auf
( 500.000 + 16.000 ) / 2  = 258.000 Euro
Wenn man als einfacher Mensch dort sitzt, dem 125.000 auch reichen und der nicht mit verlorenen 109.000 nach Hause kommen darf, dann mag es noch sinnvoll sein, eine derart hohe Gewinn­erwartung auszuschlagen, weil einem jeder Euro oberhalb von 100.000 nur noch 30 Cent wert ist. Aber das Geld sollte ja nicht Dieter Bohlen bekommen, sondern der Verein "Dunkelziffer", der sichere 16.000 samt 484.000 mit 50 Prozent Wahrschein­lichkeit den garantierten 125.000 möglicherweise vorgezogen hätte?

Aber Prominente sind auch nur Menschen. Sehr gerne hätte Dieter Bohlen es den anderen mit ihren 125.000 gezeigt und 500.000 oder mehr gemacht, doch seine Angst, mit 16.000 als der vermessene und letztlich auch dümmere Kandidat zu enden, ließ ihn aufgeben. Mit Sozialismus und "alle gleich" redete er sich über diese Schwäche hinweg, womit die Frage nach seiner DKP-Vergangenheit nicht ausbleiben konnte. Munter bekannte es sich dazu. Insofern ist er doch nicht so schlimm, belustigend so und so.

Entscheiden mußte er sich zwischen Sprühkürbis und Spritzgurke. Ich hätte es falsch gemacht, weil ich Spritzgurke für eine anzügliche Erfindung der Redaktion hielt. Das ändert aber nichts an den Erwartungs­werten und meinen Empfehlungen für den Wiederholungsfall.

[1 ] 0,875

... link (2 Kommentare)   ... comment



XYZZY - Nothing happens
Bei XYZZY handelt es sich um ein bekanntes Zauber­wort. [1] Wer seinen Computer voll­ständig nach XYZZY durch­sucht, kann es finden. Zumindest unter alten Windows-​Versionen, denn XYZZY bewog Mine­sweeper, im oberen linken Pixel anzu­zeigen, ob der Cursor sich gerade über einer Bombe befindet. Wie um die Zahl 42 kann man auch über XYZZY rätseln. Evtl. ist es ein Merk­spruch für das Kreuz­produkt c=axb dreidimen­sionaler Vektoren:

cx = ay·bz - az·by
cy = az·bx - ax·bz
cz = ax·by - ay·bx

Manche meinen, XYZZY sei der erste „cheat“. Doch dem ist nicht so, denn XYZZY ist kein geheimer Befehl, der Program­mierern einen zügigen Höhlen­durchlauf oder ungeduldigen Spieleabhakern einen schnellen Erfolg ermöglicht, sondern ein zu entdeckender Befehl.

Anfang des 350-Punkte-Abenteuer
Startbereich aus der Sicht eines deutschen Höhlenforschers

Das vorstehende Bild zeigt einen Plan des deutschen Höhlen­forschers aus dem Jahre 1981 mit der durch XYZZY vermit­telten Abkür­zung zwischen Backsteinhaus und Trümmer­raum. Woanders wird das zum geflügelten Wort gewordene „Nothing happens“ gemeldet.

[1] You are in a twisty maze of passages, all alike - XYZZY. Ein gewisser Reb hat sich die Seite xyzzy.com gesichert, die auf weiter­führende Informa­tionen zum 350-Punkte-​Aben­teuer verweist.

2. Wandertag | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)

... link (2 Kommentare)   ... comment



Arthur Naiman
Nach Berichten über meinen ersten Computer LOCI-2 und das einzig verstandene Betriebssystem CP/M nun das liebste aller Textverarbeitungs­programme: Wordstar. Was davor und danach an Editoren und Text­verarbeitungs­systemen kam, nahm ich nur noch soweit zur Kenntnis, wie ich es unbedingt benötigte. Über sie mag ich dicke Handbücher besessen und teilweise auch gelesen haben, gelegentlich legte ich mir sogar ein Buch über sie zu, doch mehrere gut studierte Bücher habe ich nur über Wordstar. Voran das wohl beste "Einführung in Wordstar" von Arthur Naiman, der sein Buch aber nicht mit Wordstar geschrieben haben soll, weil es wegen seiner dauernden Disketten­zugriffe zu langsam sei.

Mit Wordstar war es mir erstmal möglich, sowohl schlichten Text (N-Modus) zu schreiben, wie er für Programme unbedingt erforderlich ist, als auch sogenannte Dokumente(D-Modus), die zusätzlich zahlreiche Layout-Funktionen enthielten. Davor lag das Zeitalter der Schreibmaschine, da man Layout mit der Hand oder dem Setzkasten erstellte und notfalls alles neu schrieb. Mit der Daten­verarbeitung und vor allem der Programmierung aber waren Editoren erforderlich, deren Ergebnis maschinen­lesbar sein mußte.

Mein erster Editor diente dem Schreiben der Programme für den LOCI-2. Das war ich selbst, indem ich mit einem schraubenzieherähnlichen Gerät in eine Lochkarte mit 480 perforierten Positionen Löcher stanzte. Ihm folgte eine Lochkarte mit Magnetstreifen, auf dem wenige zuvor eingegebene Daten speicherbar waren. Und bevor ich Jahre später als Student an ein Terminal mit einem einfachen Editor gelassen wurden, war alles auf Lochkarten zu stanzen. Der höchste Korrektur­komfort bestand darin, links die alte Karte lesen und rechts korrigiert neu stanzen zu lassen.

Ich will nicht jammern, denn auch vor Wordstar gab es mächtige Editoren. Nur mußte man sich den alten Text umständlich anzeigen lassen, am besten gut im Kopf oder gedruckt vorliegen haben. Dokumente im heutigen Sinne, also Texte mit viel Schnick­schnack, gab es auf Rechnern kaum. Sie waren den Schriftsetzern und Druckereien vorbehalten. Mit Wordstar wurde das in weiten Kreisen anders, auch zuhause. Man konnte doppelt, breit, unterstrichen und mit einem mehrfarbigen Farbband auch bunt drucken. Es gab Ränder, Kopf- und Fußzeilen, Fließtext, Randausgleich, nicht trennbare Leerzeichen, feste Zeilenumbrüche, was heute selbstverständlich ist und dennoch oft mißachtet wird. Wordstar begründete das eigentlich nie erreichte WYSIWYG und Mailmerge den Serienbrief von daheim.

Doch auch Wordstar überlebte nicht. Sein Tod war mit dem von CP/M besiegelt. Zahlreiche Schreibprogramme wie TECO, PE, Signum-2, Locoscript, med, SEU, EVE, WPS, Wordperfect kamen und gingen, vi blieb wegen seiner plumpen Mächtigkeit, und heute dominiert Word die Welt. Mit dem ganzen MS-Office-Kram konnte ich mich nie mehr anfreunden und benutze ihn nur, wenn er gefordert ist, Schnick­schnack demonstriert werden soll oder im Einzelfall auch ganz nützlich ist, um zum Beispiel mit Excel schnell eine Kurve zu zeichnen oder mit Word die übelsten Rechtschreib­fehler zu finden. Ansonsten hat sich die in Wordstar vereinte Welt (D und N) wieder getrennt: Schlichten Text, HTML und elektronische Post schreibe ich mit Notepad.

... link (2 Kommentare)   ... comment



LOCI-2
Über meinen ersten Computer wollte ich schon immer etwas schreiben. Es ist der sagen­umwobene LOCI‑2 der Firma Wang, der natürlich nicht mir gehörte, weil er etwa 20.000 Mark kostete, obwohl er gut auf einen kleinen Tisch paßte. Zu dieser Zeit gab es zwar schon Groß­rechner, doch an die hatte mich noch keiner gelassen. Der volle Name war „Loga­rithmic Compu­ting Instru­ment“ und benennt seine einzig­artige Fähig­keit, den Loga­rithmus (ln) und dessen Umkehr­funk­tion (exp) zu berech­nen. Natür­lich konnte er auch addieren und subtra­hieren. Alles andere aber wurde indirekt erledigt, selbst die Multi­plikation ab durch exp(lna+lnb).

Wenn man bei diesem LOCI‑2 von einer CPU sprechen will, so war sie auf mehrere große Platinen aufge­teilt und bestand neben vielen herkömm­lichen elek­troni­schen Bautei­len aus 1200 Tran­sistoren. Der Magnet­kern-​Haupt­speicher sah aus wie ein Lüfter und umfaßte 96 Byte, das sind 768 Bit organ­isiert in 16 Zahlen zu 48 Bit. Das sind 10 BCD-​Zif­fern sowie 8 Bit für das Vorzei­chen und die Posi­tion des Dezimal­punktes. Jedes Bit war einzeln als Ring zu sehen, durch den vier Drähte gingen.

Der Bild­schirm bestand aus 10 Dezimal-​Anzeige-​Röhren und einer für das Vor­zeichen. Sobald sie nicht mehr flacker­ten, war die Arbeit bendet oder eine weitere Eingabe erforder­lich, für die es bereits eine Tastatur gab. Das absolut beste an dem Rechner war aber sein Programm­speicher, eine Klappe mit 480 Kontakten, in die man eine normale Lochkarte einlegen konnte. Auf ihr waren 80 Befehle in 6 Bit Breite möglich.

Ich erinnere mich gerne an diesen Rechner, weil ich für ihn mein erstes Programm geschrieben habe, das von wirk­lichem Nutzen war und an die Grenzen der Mög­lich­keiten ging, nämlich drei Gleich­ungen mit drei Unbe­kannten zu lösen. Das mag heute als Pipifax erschei­nen, doch bedenke man bitte, daß 12 Para­meter einzu­lesen waren, wonach nur etwa 60 Befehle zur Lösung in nur noch vier freien Spei­cher­plätzen blieben. Die Lösung bestand natür­lich in einer rekursiven Vorge­hens­weise, die 12 Para­meter viermal zyklisch zu ver­schieben, um so befehls­sparend die Deter­minanten der vier 3×3‑Ma­tri­zen zu berechnen, die dann mit drei Divi­sionen zum Ergebnis führten.

Leider habe ich dieses Programm nicht mehr. Es war sehr nütz­lich, denn es waren stets drei Gleich­ungen mit drei Unbe­kannten zu lösen, wollte man aus drei Ver­suchs­färbungen die Zutaten für eine weitere berechnen, die mög­lichst genau den vorge­gebenen Farbton trifft. Aber dafür konnte der Rechner nicht ange­schafft worden sein, denn keiner konnte wissen, daß im Labor ein Lehr­ling herum­läuft, der auf ihm drei Gleich­ungen mit drei Unbe­kannten zu lösen in der Lage war. Und an eine mitge­kaufte Programm­biblio­thek kann ich mich nicht erinnern. Wahr­schein­lich sollte der Rechner einem profa­neren Zweck dienen, nämlich die mecha­nische Rechen­maschine ablösen und die eine oder andere Rechnung verein­fachen. Zum Beispiel:

Will man mit einer mecha­nischen Rechen­maschine oder dem Bill-​Gates-​Rechner von zehn Meß­werten nicht nur den Mittel­wert, sondern auch die Streu­ung berech­nen, so gehen die meisten immer noch so vor wie wir als Lehr­linge: Die zehn Werte werden addiert und durch 10 geteilt. Das liefert den Mittel­wert, der von allen Meß­werten abge­zogen wird. Diese zehn Diffe­renzen werden qua­driert und führen wie­derum addiert auf die Streu­ung. Bei diesem Ver­fahren muß leider jeder Meßwert zweimal einge­geben werden. Wer sich aus­kannte, wußte natür­lich, daß man Meß­werte und ihre Quadrate parallel addieren kann, um aus ihnen zum Schluß Mittel­wert und Streu­ung zu berechnen. Doch wo war auf einer Rechen­maschine der dazu nötige zweite Zwischen­speicher, und wo das Programm zum Abspulen der immer gleichen Opera­tionen? Antwort: Auf dem LOCI‑2!

[1] Rick Bensene: Wang LOCI-2. The Old Calculator Museum.

Bernd Pol | Anfang und Ende

... link (0 Kommentare)   ... comment



Bernd Pol
In manchen Blogs kursierte die Frage nach dem Erstenmal, nämlich dem ersten Computer, dem ersten Betriebs­system, dem ersten Programm und dem ersten Spiel im Leben. Das nehme ich zum Anlaß, hier das erste und zugleich letzte von mir weit­gehend verstan­dene Betriebs­system CP/M zu loben. In den Vorgän­gern sah ich allen­falls eine Platt­form zum Schreiben und Ausführen von Pro­grammen, von den Nach­folgern verstand ich nur noch Bruch­stücke und Über­sichts­bilder.

Die für mein Leben heraus­ragende Bedeutung von CP/M erkenne ich auch am Besitz des wirklich gelesenen Buches [1] von Bernd Pol, der es beim ersten Band der Reihe beließ und sich anschlie­ßend der Dich­tung wid­mete. Wider sein Erwarten wurde dieses Buch mit einer Auflage von 30.000 das Stan­dard­werk in deut­scher Sprache.

Das Control Program for Micro­compu­ters (CP/M) war das erste Disk Operating System (DOS) und in den 80er Jahren in der Version 2.2 Stan­dard für Tisch­rechner mit Prozes­soren 8080 und Z80. Mit dem Schnei­der Joyce gelangte es auch unter das deut­sche Volk. Ich selbst lernte CP/M auf einem Tand­berg-​Rechner TDV 2324 mit zwei 8‑Zoll-​Dis­ketten-​Lauf­werken kennen, die bereits „double sided double density“ waren und 1 Mega­byte faßten. Diese Größen­ordnung wurde auf den 5‑1/4‑Zoll-​Dis­ketten der späteren IBM‑PC erst nach mehr­facher Ver­doppe­lung ihrer Kapa­zität wieder erreicht. Später durfte ich CP/M auf dem legen­dären Kontron PSI‑80 benutzen und hatte auch das nötige Klein­geld für einen Schneider Joyce.

Das Tandberg Operating System (TOS) und das Kontron Operat­ing System (KOS) dienten seiner­zeit zumeist nur dem Laden von CP/M. Es war Markt­führer im Bereich der Klein­rechner wie heute Micro­soft Windows und ist dennoch prak­tisch ausge­storben. Kurze Zeit hoffte ich, das Nach­folge­system MP/M für mehrere Benutzer würde sich auf dem über­legenen 16‑Bit-​Prozessor Z8000 durch­setzen. Doch leider ging die Evolu­tion den technisch stei­nigen Weg entlang des bekannten wirt­schaft­lichen Erfolges über 8086-​Prozes­soren und PC‑DOS zu dem was heute die Welt beherrscht. Darin lebt CP/M weiter, denn nicht wenig wurde von ihm abge­kupfert, wie CP/M auch nicht ohne Vor­bilder auskam.

Zurück zum Buch von Bernd Pol, besser zu meinem Exemplar. Ich habe mir die offen­sicht­lich oft aufge­schla­genen, die drecki­geren, die von meiner Tochter bekrit­zelten und die von mir korri­gierten Seiten ange­sehen:

Der Warmstart in Kapitel 3 (Wie CP/M Disketten verwaltet), wo beschrieben wird, was nach Eingabe von Control-C geschehen sollte. Meisten war es auch so, während heute gerne vergeblich auf eine Reaktion gewartet wird.

Diskettenmerkmale ermitteln in Kapitel 8 (STAT-Funktionen), wo die Glie­derung einer CP/M‐Dis­kette oder -Fest­platte in Spuren, Sektoren, Extents, Blöcken, Records und Bytes beschrie­ben ist, was mich bei den späteren DOS-​Dis­ketten nicht mehr sehr inter­essierte.

PIP-Optionen in Kapitel 9 (PIP-Funktionen), wo beschrieben wird, was man mit dem Peripheral Interchange Processor (PIP) alles machen konnte, wovon der COPY-Benutzer nur träumte.

Kurzübersicht über die BDOS-Funktionen in Kapitel 15 (Der CP/M-Kern: BDOS), wo ich oft nach­sehen mußte, wenn selbst geschrie­bene Pro­gramme eine BDOS-​Funk­tion aufrufen sollten. Denn nicht alles ging allein mit Hoch­sprachen, zumin­dest nicht schnell genug.

Diskettenbeschreiber und Verzeich­nisein­trag in Kapi­tel  15 (Der CP/M-Kern: BDOS), wo beschrie­ben ist, was in einem Ver­zeichnis-​Eintrag steht, damit auf der Diskette die richtigen Daten zur richtigen Datei gefunden werden.

[1] Bernd Pol: Vom Umgang mit CP/M. Erster und letzter Band der Reihe CP/M für die Praxis, IWT Verlag, 1982.

[2] Bernd Pol: Willkomen zu allerlei Text von Bernd Pol.

[3] Gaby Chaudry: Gaby's Homepage für CP/M und Computergeschichte.

Anfang und Ende

... link (4 Kommentare)   ... comment



539. mal
In letzter Zeit las ich bei einigen etwas über ihre elektronischen Erstenmale, ihren Erstkontakt mit Computern, Betriebssystemen, Programmen und Spielen, nicht aber Abstürzen, Verlusten und Viren. Dazu kamen mir drei Punkte in den Sinn:
  1. Es ist oftmals schwierig, ein für allemal festzulegen, ab wann ein Zahlwort substantiviert benutzt wird und dann groß geschrieben oder gar getrennt werden muß, wozu ich mich nur manchmal durchringen kann. Mein Geschmack ist: "Das Erstemal war das letztemal, zu dem es kein weiteres Mal gab." Auf keinen Fall mogele ich mich heraus, indem ich leichtfertig oder ständig getrennt und groß schreibe: "Nun habe ich es mir sieben mal siebenundsiebzig mal gefallen lassen, beim nächsten Mal ist aber Schluß."
  2. Wahrscheinlich ist die letzte Generation bereits eingeschult oder im Blog-Alter, die sich mit starken Gefühlen oder überhaupt an den ersten Umgang mit einem Computer, das erste beherrschte elektronische Spiel oder die wirklich verstandene Anwendung erinnern wird. Schon jetzt lese ich Notebook und Word als Erstkontakt. Danach können doch nur noch Erinnerungslücken kommen. So wird auf unabsehbare Zeit das Erstemal bleiben, was es immer war, und weder durch den ersten Computer, noch das erste Auto und schon gar nicht durch das zweite Leben ersetzt werden.
  3. Mit zunehmendem Alter aber weiß man auch das letztemal zu schätzen. Ich höre schon den Einwand, man könne es doch gar nicht wissen. Tatsächlich wird mein jetziges Notebook wohl nicht das letzte sein, so Tag und Stunde, die auch junge Menschen nicht wissen, noch etwas auf sich warten lassen. Trotzdem weiß ich schon jetzt, welcher Rechner, welches Betriebssystem, welches Programm der oder das letzte war, den oder das ich wirklich verstanden habe. Sie laufen alle nur noch in Reservaten. Geblieben sind von ihnen neben schwachen Erinnerungen, endlosem Code und schlechten Bildern vor allem Bücher.
einmal ist keinmal
dutzendemal
zum x-ten Male

Erste-, Letzte- und Einzigemale
einzig verstandenes Betriebssystem CP/M
erster programmierter Rechner LOCI-2
einzig beherrschte Textverarbeitung Wordstar
einzig beherrschtes Computerspiel Adventure

... link (3 Kommentare)   ... comment