Der unheimliche Eisberg A68
„Einer der größten jemals gesich­teten Eisberge hat sich von der Ant­arktis gelöst. Die Ablö­sung könnte das Eis­schelf nach­haltig destabi­lisieren – wodurch ein Anstieg des Meeres­spiegels drohen könnte.“ Nach dieser Ver­doppe­lung der Bild­unter­schrift mit zwie­fachem ‚könnte‘ beginnt der eigent­liche Artikel [1] von Caro­line Ring zum Eis­berg A68 mit einer überstei­gerten aber­mali­gen Wieder­holung: „Ein gigan­tischer Eis­block ist von einer Eis­platte in der Ant­arktis abge­brochen. Damit geht eine wichtige Stütze für die Platte verloren. Sollte sie kolla­bieren, droht Drama­tisches.“ Die Dreizahl macht es deutlich.

„Wann genau sich A68 selbst­ständig machte, kann niemand sagen. Auch nicht Martin O'Leary, obwohl er einer der ersten war, die von dem neuen gigan­tischen Eisberg erfahren haben.“ Ja, so ist das: Wann der Mord geschah, konnte der Kom­mis­sar nicht sagen, obwohl er schnell am Tatort eintraf. Und von dem ist O'Leary weit ent­fernt, denn „der Gletscher­forscher von der Univer­sität Swansea läuft in der walisi­schen Haupt­stadt an der Küste entlang, die Möwen krei­schen über ihm, während er von dem Spek­takel erzählt.“ Und die Möwen verraten ihm nichts.

Nicht er selbst, doch „Forscher um O'Leary fürchten nun“ um das Schelfeis: „Sollte es kollabieren, würde das dramatische Folgen für die Antarktis und auch für den Planeten haben.“ Und weiter aus dem Rechen­buch für Apoka­lyp­tiker: „Alles Wasser, das in dem Schelfeis gespeichert ist, würde den Meeres­spiegel um zehn Zentimeter heben.“ [2,3] Wenn es aus dem Weltall ins Meer fiele. Da es aber bereits im Wasser schwimmt, hebt es gar nichts. Daß Eis vom Fest­land nach­rückt, wird als zusätz­licher Effekt drauf­geschlagen: „Zudem gilt es als eine Art Puffer für die Glet­scher, die hinter ihm auf der Land­fläche des Antark­tischen Konti­nents liegen. Fehlt das Schelfeis, rutschen sie weiter Rich­tung Küste und geben so noch mehr Wasser frei.“ Ja, Eisberge, Schelfeis und Gletscher geben vor allem dann sehr viel Wasser frei, wenn man Eis nicht als Wasser zählt.

Die meisten werden nicht viel weiter lesen, denn nach dem Drama kommt immer die lang­weilige Ernüch­terung: Der Eisberg kommt nicht weit, wir haben 2002 den Verlust eines ganzen Schelf­gebietes überlebt, und es wird ganz anders Anders Lever­mann zitiert: „Erste Analysen des Kräfte­feldes von Larsen C legen nahe, dass der Eisberg sich im passiven Bereich des Eis­schelfes befand, daher ist keine funda­mentale Störung des Kräfte­feldes zu erwarten und damit auch kein plötz­liches Zer­brechen des Eises wie 2002 bei Larsen B.“

[1] Caroline Ring: Was den Riesen-Eisberg A68 so unheimlich macht. Welt-N24, 12.07.2017.

[2] 2026: Ich nehme nicht an, falsch zitiert zu haben, aber dieser Satz fehlt inzwi­schen. Viel­leicht hat man sich den zu erwar­tenden und deshalb ersten Kommen­tar zu Herzen genommen: „ Wenn schwim­mendes Eis – wie z.B. das Schelf­eis oder auch ein Eis­berg – schmilzt, hat das abso­lut keinen Einfluß über die Höhe des Meeres­spie­gels, der bleibt exakt konstant. Einfach mal bei Archi­medes nach­lesen …“

[3] Wikipedia. Als ich im Jahre 2026 mich unter A-68 über die kata­stro­phalen Folgen sach­kundig machen wollte, sehe ich einen Verweis auf einen Artikel der FAZ, der wie [1] am glei­chen Tage wohl die gleiche dpa-​Meldung verhack­stückte, aus dem wie folgt eine poli­tisch korrekte Variante zitiert wird: „Würden alle Glet­scher abschmel­zen, die bisher von Larsen C am Abflie­ßen gehin­dert werden, würde der Meeres­spiegel etwa 10 cm anstei­gen.“ Sonst nix! Keine Schiffs­kolli­sion, alles geschmol­zen! Larsen C lebt noch!

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Eine evolutionäre Sackgasse
Wes Geistes Kind ein Regime ist, erkennt man nicht nur an seiner Bruta­lität, sondern auch an der Inten­sität, mit der es das Denken der eigenen und mit Glück auch der Welt­bevöl­kerung in eine wohl­gefällige Richtung drängt. Wenn man trotz eines Gefühles von Minder­wertigkeit und Benach­teiligung an die eingene Über­legenheit und Auser­wählung glaubt, steht die Evolutions­theorie im Wege. [1] Erdogan möchte sie zunächst aus den Schul­büchern verbannen, weil sie umstritten sei und die Schüler über­fordere.

Gewiß muß nicht jeder Furz in die Lehrpläne. Doch die Evolutions­theorie scheint besonders zu stinken. Sie sticht nicht nur in die Nasen von Dikta­toren, auch weite Teile der Bevöl­kerung verspüren einen unange­nehmen Geruch. Bilder wie das unter der Über­schrift des Artikels [2] lassen auch mich zweifeln. Sieht so das Ergebnis einer erfolg­reichen Selek­tion aus? Möglicher­weise, denn Zucht­wahl gehört auch dazu. Und es kann von evolutio­närem Vorteil sein, sich einem Führer zu unter­werfen, selbst wenn es ihn gar nicht gibt.

[1] Wikipedia. Evolutionstheorie: „In den Strömungen des Islam sind nicht-wissen­schaft­liche Argumen­tations­weisen und eine rein religiös begründete Betrach­tung der irdischen Lebe­wesen generell weit verbreitet.“ [2026: Wohl zwischenzeitlich entfernt.]

[2] Erdogan streicht Evolutionslehre aus türkischen Lehrplänen. SZ, 23.07.2017.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 9,
Die Suche geht weiter
Das Missionziel ist einfach, doch nur mit Mühe und Geduld zu erreichen. Es müs­sen alle drei Gegner auf ihren drei Inseln besiegt werden. Sie verfügen anfängl­ich über 127, 108 und 54 Soldaten gegen nur 17 eigene. Als wäre dies nicht genug, liegen noch acht ihrer Kriegsschiffe vor Anker, und bis zu elf durch­kreuzen die Meere. Zu Beginn sieht es wie folgt aus:
          /-------------------/
         /               oooo/
        /  YYY   o oo     oo/
       /  Y:Y  G oBBBB   oo/
      \_o.    G   BBBBB   /
     /  \_  :GG BBBBBB o /
    /o   o\_.GG .  BB   /
   /oo ooo  \_.GG ooo  /
  /ooooo      \_ oo o /
 /RRoo  o       \_   /
/-----------------\-/
R eigene rote Mayas auf der Insel im Südwesten
B gegnerische blaue Mayas auf der großen Insel
G gegnerische grüne Mayas auf der sichelförmigen Insel
Y gegnerische gelbe Mayas auf der Insel im Nordwesten
o unbesiedeltes Land
. vor Anker liegende gegnerische Kriegsschiffe
\ Route der gegnerischen Kriegsschiffe
Da die eigene Startsiedlung sehr klein ist und nennes­werte Boden­schätze nur auf der Halb­insel im äußer­sten Nord­osten der Heimat­insel vorkommen, sind zunächst Gebiet und Wirt­schaft aufzu­bauen, um nach Erschlie­ßung der Halb­insel genügend Soldaten rekru­tieren zu können, die dann mit Fähren zu den Gegnern über­setzen. Und zwar zunächst zum stärk­sten, dem blauen auf der großen Insel, denn nur er ist in der Lage, nach etwa einer Stunde seine Armee zu vergrö­ßern. Die natür­liche Reihen­folge ist dann, im Anschluß die in ihrer Entwick­lung erstarr­ten grünen Mayas mit ihren vielen Türmen zu ver­nichten. Zum Schluß bleibt der schwache gelbe Gegner, der es aus Stein­mangel eben­falls zu nichts bringt.

Die Schwäche der gelben Mayas zu nutzen und sie früh anzu­greifen, scheidet für ein zügiges Spiel aus. Zwar können schnell ein paar Sol­daten heran­gebildet werden, die sich in drei Fähren am linken Bild­rand hoch­schlei­chen, doch ist diese Bela­stung der Rest­wirt­schaft nur ver­tretbar, wenn es im Anschluß gelingt, auf der gelben Insel eine funk­tionie­rende Wirt­schaft aufzu­bauen. Das dort fehlende Mate­rial mit Fähren nachzu­liefern, ist recht mühsam. Ebenso ein Grün­dungs­karren. Bleibt ein Hafen, für den ohne Land freizu­räumen sich nur ein einziger unschein­barer grüner Punkt als Bauplatz anbietet. Handels­schiffe könnten später auch Waffen liefern, um auf der gelben Insel dank des dort zu för­dernden Goldes schlag­kräftige Sol­daten zu rekru­tieren, die von Piraten unbe­helligt zu Grün und Blau über­setzen können. Doch bis dahin ist nicht nur viel Zeit vergangen, auch die Nerven sind über­strapa­ziert. Zudem fahren die Handels­schiffe völlig eigenständig, weshalb man hilflos zusehen muß, wie sie gelegent­lich versenkt werden. Vor allem dann, wenn man Gelb völlig vernichtet hat und dessen Schiffe am Kartenrand ankern, aber weiterhin schießen. Und ist ein Handels­schiff versenkt, sind Fehl­bedienung und Programm­absturz nicht weit.

Ein Sieg unter zwei Stunden kann ich mir nur vorstellen, wenn auf der Heimat­insel über 300 Sol­daten entstehen, die zunächst Blau, dann Grün und schließ­lich Gelb besiegen. Beim Über­setzen sollte man nicht dem Glück vertrauen, aber auch nicht auf die Idee verfallen, Kriegs­schiffe zu bauen. Vernichten lassen die Piraten sich ohnehin nicht. Solange ihre Flagge nicht besiegt ist, fahren sie hin und her. Danach ankern sie am Karten­rand, schießen aber noch. Wird ein Piraten­schiff versenkt, ändert sich nichts. Zur Über­prüfung habe ich Bogen­schützen an die Küste meiner Halbinsel gestellt. Obgleich die vorbei­fahrenden Piraten viele Pfeile einfingen, konnte binnen zweier Stunden nur eines ihrer Schiffe versenkt werden. Und danach fuhren die Verbände in unver­änderter Größe.



Die Piraten fahren an der Halbinsel vorbei

Setzt man blind über, ist mit 20 Prozent Verlust zu rechnen. Und eine versenkte Fähre verliert nicht nur die 15 Mann Besatzung, auch an Land fahren einige Soldaten gen Himmel. Eigene Kriegs­schiffe könnten die Fähren eskor­tieren, auch eine leere Fähre vorne, besser hinten kann Verluste mindern. Scheut man diesen Aufwand, der neben Res­sourcen auch Zeit und Aufmerk­samkeit verschlingt, bleibt neben dem Beschiß, nämlich den Spiel­stand zu sichern, um bei Mißerfolg rückzu­laden und die Abfahrt zu verschieben, nur eine Analyse der gegne­rischen Schiffs­bewe­gungen.

Zunächst fällt auf, daß sowohl die drei Schiffe von Westen nach Südosten als auch die vier in die Gegen­richtung stets zur vollen Minute in die Karte eintreten und nach fünf Minuten auf der anderen Seite ver­schwinden. Die Dreier­verbände fahren etwa alle sieben Minuten los, für die Vierer­verbände sind es nur fünf Minuten. Leider ist kein System zu entdecken, auch kein Fahrplan. Deshalb die Frage: Wann und wo kann die Schif­fahrts­linie gefahrlos gekreuzt werden, falls in beide Rich­tungen jede Minute ein Verband startet? Dann gäbe es zwischen ihnen eine Lücke von etwa 40 Sekunden, also ein Fenster von etwa 10 Sekunden, wenn man bedenkt, daß die Verbände nicht völlig regel­mäßig, vor allem in einer breiten Front fahren. Alle 30 Sekunden überlappen sich die Fenster beider Rich­tungen an neun festen Stellen, von Westen nach Süd­osten mit k=1,…,9 numeriert. Die Kreu­zungs­punkte mit unge­radem k können zur vollen Minute pas­siert werden, die mit gera­dem k zur halben.

Soweit die Theorie, denn Richtung Blau kreuzt man am besten bei k=7,5. Ein kleiner Umweg über k=8 scheidet aus, da er auf ein Riff führt. Und bei k=7 ist es kaum besser, denn dort wartet ein ankernder Pirat. Aus diesem Grunde wird bei k=7,5 gekreuzt, und zwar 15 Sekunden vor der vollen Minute. Das vermeidet ein Zusammen­treffen mit den Vierer­verbänden. Mögliche Dreier­gruppen werden zuvor von Dieben gesehen, wenn sie an der Halbinsel vorbei­kommen. Deshalb lautet die Fähr­regel: Eine oberhalb des Hammer­stiels der kleinen Karte liegende Fähre kann unbe­helligt um x:05 nach Nordosten zur Südwest­küste der blauen Insel fahren, wenn zuvor gegen (x−2):25 keine Piraten Richtung Südosten die Halbinsel pas­sierten. Um x:45 wird dann die Schif­fahrts­linie gekreuzt. Das ist kurz vor bzw. nach einem mög­lichen um x:00 bzw. (x−1):00 gestar­teten Vierer­verband.

Damit ist das Piraten­problem gelöst, denn zu Grün kann auf dem gleichen Weg über­gesetzt werden, nur muß man sich am Ziel nach links wenden und am grünen Südufer anlegen. Der Weg nach Gelb ist ein anderer, aber leich­terer. Will man das Glück nicht heraus­fordern, wartet man die Vorbei­fahrt eines Dreier­verbandes ab und kreuzt dann die Schif­fahrts­line bei k=3,5 zum Zeit­punkt x:45. Zu Gelb in einer Gruppe zu fahren, spart etwas Arbeit und ist auch leichter möglich als zu Blau oder Grün, da man den Schif­fahrts­weg nicht senkrecht kreuzen muß, sondern halbwegs mit dem Strom der Vierer­gruppen nach Norden direkt ins Ziel fahren kann.

Nach langer Rede nun in kurzen Worten die konkrete Vorgehens­weise in der leichten Variante: In den ersten 20 Minuten bis zur Inbetrieb­nahme einer Werk­zeug­schmiede wird gebaut, was mit dem Anfangs­bestand möglich ist: Eine Holz­wirtschaft im Süd­westen aus drei Holz­fällern, zwei Förstern und einem Säge­werk. Dazu an die mit höch­ster Prio­rität erschlos­senen Stein­felder vier Stein­metze, von denen einer mangels einer Spitz­hacke bald abge­rissen wird. Als Ergän­zung eine Stein­mine, die wenige, aber wert­volle Steine liefert, solange sie ohne Nahrung bleibt. Die kommt aus­schließ­lich von zwei Fischern und geht an die Kohle- und die Eisen­mine. Fleisch vom Jäger fällt erst kurze Zeit später an, auf Brot muß noch eine Weile gewartet werden, obgleich der erste Bauernhof gerade fertig wird. Die zwischen­zeitlich 43 Träger haben mit sieben Planie­rern und acht Bau­arbei­tern außerdem zwei mittlere Wohn­häuser errichtet und mit acht kleinen Türmen das Gebiet ordent­lich ausge­dehnt. Viel mehr geht nicht, denn es sind nur noch acht Bretter und acht Steine übrig.

In den zweiten 20 Minuten geht es Richtung Halbinsel im Nord­osten mit einer Geschwin­digkeit, die von der Ergie­bigkeit des kleinen Haus­berges bestimmt ist, auf dem neben einer Eisen­mine nur zwei Kohle­bergwerke möglich sind. Was sie zu Tage fördern wird zu Werk­zeug. Nach 40 Minuten wird der letzte Turm vor der Land­brücke zur Halbinsel gebaut, Pioniere sorgen auf der anderen Seite für einen Anschluß. Die Holz­wirt­schaft ist auf sieben Holz­fäller mit drei Säge­werken ange­wachsen. Doch mangels Steinen wurden die Stein­metze nicht zahl­reicher. Dafür sind drei Stein­minen in Betrieb, auch wenn es noch nicht sehr viel Brot von zwei Bäckern gibt, die zusammen mit einer Tier­zucht von vier Bauern­höfen bedient werden. Mit 50 Brettern, 95 Steinen, 83 Trägern, 12 Planierern und 18 Bau­ar­beitern kann es zügig weiter­gehen. Weniger Pla­nierer als Bau­ar­beiter, weil Pla­nierer ein Grund­stück nach dem anderen ebnen und man sie wesent­lich besser steuern kann als Bau­ar­beiter, die gerne einmal eine halb­fertige Bau­stelle ver­lassen und quer durch das Land zur nächsten latschen.

Mit Ablauf der ersten Stunde ist die gesamte Halbinsel erschlossen. Auf ihren beiden Bergen stehen bereits drei Kohle- und zwei Eisen­bergwerke. Bald wird der Endausbau erreicht. Dann werden sieben Kohle-, fünf Eisen- und drei Stein­minen von sechs Bauern­höfen und zwei Tier­zuchten gut ernährt. Die nunmehr drei Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden werden gleich­zeitig um jeweils drei ergänzt. Das Bauma­terial reicht aus, und mit 245 Trägern, 15 Planierern und 21 Bau­ar­bei­tern geht der Ausbau zügig voran. Bisher ergab das geför­derte Eisenerz vornehm­lich Werkzeuge, nur ein paar Barren wurden auch in Schiffen verbaut, denn die Werft arbeitet erst an der vierten Fähre. Noch später mit dem Schiffsbau zu begin­nen, ist nicht günstig, denn bald werden Soldaten schneller sprudeln als Fähren von einer Werft zu Wasser gelassen werden.

Bis zur 80. Minute ist der Aufbau der Betriebe abge­schlossen: Sieben Kohle- und fünf Eisen­berg­werke belie­fern sechs Eisen­schmelzen und sieben Waffen­schmieden. Von letz­teren eine mehr, um gegen Ende die Schmelzen ein­stellen zu können, damit die Rest­kohle mit den vorhan­denen Eisen­barren schnell zu Waffen wird. Möglicher­weise ist das etwas über­dimen­sioniert, doch steht das anderen Bauvor­haben nicht im Wege, denn außer Fähren und großen Wohn­häusern für Soldaten und Kampf­kraft gibt es nichts mehr zu bauen. Das Augen­merk liegt vielmehr auf der Ver­schif­fung von Soldaten. Nach 80 Minuten gibt es 167 davon, von denen 105 auf der blauen Insel ange­kommen sind. Darunter 30 Schwert­kämpfer, die gerade einen großen Turm erobern, während die 75 Bogen­schützen ihnen den Gegner vom Leibe halten. Sie wären über­legener, würde auf weitere Soldaten gewartet und mit höherer Kampf­kraft als die derzei­tigen 84 Prozent ange­griffen. Doch ginge das zu Lasten der Gesamt­zeit.

Nach weiteren 10 Minuten, also mit Ablauf von andert­halb Stunden sind alle für die blaue Insel vorge­sehenen 210 Soldaten dort im Kampf. Von ihnen sind 120 Schwert­kämpfer, die deutlich schneller sterben als die nun nutz­losen Bogen­schützen. Mit allen geht es links herum um den großen Berg in der Mitte der blauen Insel, der im Luftbild einem Toten­kopf gleicht. Der Kampf ist einfach, doch nicht ohne Anstren­gung, wenn er zügig erfolgen soll und gleich­zeitig in der Heimat weitere Ein­schiffungen vorzu­nehmen sind. Nach 100 Minu­ten ist Blau besiegt. Die knapp über 100 über­leben­den Soldaten sind ange­schla­gen und begeben sich zu den nachge­zogenen Fähren, um an das Nordufer der Südost-​Spitze der grünen Insel über­zusetzen. Vier Fähren voller frischer Soldaten liegen bereits vor dem Südufer.



Ist Blau besiegt, kann sein Gebirge bewundert werden

Bereits vor Ankunft dreier weiterer Fähren gehen die Soldaten an Land und durch­kämmen die sichel­förmige grüne Insel Richtung Norden bis zu anderen Spitze. Das ist kein Spazier­gang, denn es sind sehr viele kampf­starke Soldaten aus ihren Türmen zu holen. Sieben­einhalb Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde ist auch Grün besiegt. Nun ist keine Zeit mehr, alle 100 über­lebenden Soldaten auf die gelbe Insel zu bringen. Die Hälfte reicht, um den gelben Osten aufzu­räumen. Den Rest über­nehmen die 60 Soldaten der vier gerade an der Südwest­küste anlan­denden Fähren. Alle zusammen benö­tigen nur wenige Minuten für die Ver­nich­tung der gelben Mayas, womit der Sieg vier Minuten vor Ablauf der zweiten Stunde errungen ist.

Die Gegner haben es zu keinen neuen Soldaten gebracht. Alle ihre großen­teils höher­wertigen 299 Krieger kamen samt 10 blauen Prie­stern ums Leben. Dafür sind nur 211 der insge­samt 462 eigenen Soldaten gefallen, obgleich nur zwei von ihnen höher­wertig waren. In den Kampf­gebieten über­leb­ten 160, zu Hause machten es sich noch 108 gemüt­lich. Gegen Ende waren nach t Minu­ten 9,2(t-−65) Soldaten rekru­tiert. Dazu mußten pro Minute 9,2 Körbe Eisenerz und 18,4 mit Kohle geför­dert werden. Für jedes der sieben Kohle­berg­werke sind das 2,6 Körbe, eine nor­male Produk­tivität knapp über 50 Prozent. Die Kohle ist also die begren­zende Größe.

Das darf nicht dazu verleiten, in der norma­len Variante zwei weitere Kohle­berg­werke reinzu­quetschen. Vielmehr muß das Ziel sein, mit weniger Soldaten auszu­kommen, obgleich die Gegner nun über 70, 54 und 48 Pro­zent Kampf­kraft statt der 57, 48 und 42 in der leichten Variante verfügen. Es reichen vier Eisen­minen, vier Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden. Die einge­sparte Spitz­hacke geht an eine vierte Stein­mine, die gegen Ende mehr große Wohn­häuser gestattet. Dadurch wird die Kampf­kraft zum Schluß um vielleicht fünf auf 108 Prozent gestei­gert. Der Kern der Verein­fachung aber soll sein, nur soviel Soldaten überzu­setzen, daß die Über­lebenden auf der Insel verbleiben können. Dadurch können alle Fähren zurück in die Heimat, und es reichen zehn insgesamt, wodurch die Werft bald einge­stellt werden kann und 10 Eisen­barren freigibt. Außerdem soll es zu Blau mit zwei Fähren weniger gehen. Insge­samt ergibt sich eine Ersparnis im Werte von 60 Soldaten.

Soweit die Theorie. In der Durch­führung erwies sich Grün als überaus wider­stands­fähig. So mußten doch vier Fähren mit ange­schla­genen Rest­kämpfern von Blau zur Hilfe eilen. Die standen glück­licher­weise zur Verfügung, weil Blau trotz seiner hohen Kampf­kraft und seiner frühen Produk­tion von 50 Soldaten recht schnell verloren hatte. Das lag wohl daran, daß Blau nicht mit Teil­truppen ange­griffen wurde, sondern erst als alle 180 Soldaten auf der Insel standen. Was von Blau nicht zu Grün ging, fuhr gegen Ende zu Gelb, um die 60 dort ange­landeten Soldaten zu unter­stützen. Zwar verkürzte das deren Kampf besten­falls um eine Minute, doch war dadurch Gelb wenige Sekunden vor Grün besiegt. Das war nach 111 Minuten.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 8,
Die Suche beginnt
Wenn man von etwa einem Dutzend Kriegs­schiffen der Mayas absieht, die bestän­dig von Nordwesten nach Südosten die Gewässer durchkreuzen, sind keine Gegner zu fürchten. Es handelt sich also weitgehend um eine Siedel­mission mit der Aufgabe, binnen zwei­einhalb Stunden an einen Priester zu gelangen, der in den Krater der Nordost-Insel gelangt, um dort nichts zu finden, auch nicht das in der Beschreibung versprochene dunkle Land. Zu Beginn sieht es wie folgt aus:
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       /\_              KK /
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     /      \_           /
    /    RR   \_  G     /
   /    RRRR    \_     /
  /       R       \_  /
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R eigene rote Römer auf der SW-Insel
G Goldvorkommen auf der Zentralinsel
K Krater auf der NO-Insel
\ Hauptroute der blauen Maya-Kriegschiffe
Auf der südwest­lichen Heimatinsel gibt es kein Gold. Auch der Abriß der beiden Zier­objekte liefert keines, gleichwohl in manchen Beschrei­bungen von einer Stan­darte die Rede ist, die einen Goldbarren bringen soll, mit dem zwar kein großer, aber ein kleiner Tempel möglich sei, den man für Mana brauche, damit der Priester den Schnee des Krater­randes schmelzen könne. Das muß sich auf eine mir nicht bekannte ältere Version beziehen. In meiner Platin-​Edition gibt es keine Stan­darte. Auch lieferte ihr Anriß zwei Gold­barren, gestattete also doch einen großen Tempel, was die Mission simpel machte. Es wäre auch kein kleiner Tempel erfor­derlich, da der große Tempel den Priester mit genügend Mana aus­stattet, um einmal Schnee zu schmelzen. Und wenn man es genau nimmt, dann ist auch das nicht nötig, weil es einen möglicher­weise über­sehenen Punkt vor der Schnee­barriere gibt, auf dem der Priester auch ohne Zauber siegreich ist.

Da Fähren schneller sind als Kriegs­schiffe, die allesamt vornehm­lich in die gleiche Richtung von Nord­westen nach Südosten, von Karten­rand zu Karten­rand fahren und dabei Fähren an der Küste nur schlecht, in Buchten gar nicht sehen, kann eine Fähre mit Umsicht gesteuert zum rich­tigen Zeit­punkt auf einer freien und kurzen Strecke ohne Eskorte über­leben. Außerdem muß sie siebenmal getroffen werden, um zu sinken. Deshalb wird eine zügige Vor­gehens­weise auf Begleit­schiffe ver­zichten und auch nur eine einzige Fähre in Dienst stellen.



Noch ein Schuß und die Fähre ist versenkt

Gold für den Bau eines Tempels gibt es nur auf der Zentral­insel und der Krater­insel. Will man Gold schürfen und in die Heimat bringen, empfiehlt sich natür­lich die Zentral­insel, da sie näher liegt und das Gold reich­licher vorkommt. Der Abbau auf der Krater­insel ist nur sinnvoll, wenn man es an Ort und Stelle in einen Priester verwan­delt. Dazu benö­tigte man auf der Krater­insel nicht nur eine Gold­mine, son­dern auch eine Gold­schmelze und einen großen Tempel, die neben viel Zeit auch Mühe kosten. Mit drei Fähren könnten Diebe alles rüber­schaffen. Doch das dauert. Entweder ist dreimal zu fahren oder es sind drei Fähren zu bauen. Ein Grün­dungs­karren mag Erleich­terung verspre­chen, doch benötigt er eine Fahrzeug­manu­faktur, eine Eselzucht, eine Getreide­farm und ein Wasser­werk.

Damit ist die Vorgehens­weise klar: Mit einer Fähre geht es auf die Zentral­insel, von der man mit zwei Körben Golderz in die Heimat zurück­kehrt, wo alles bereitet ist, um es sofort zu schmelzen und in einem großen Tempel zu verbauen. So entsteht ein Priester, der mit der Fähre zum Krater fährt und den Sieg erringt. Für die Fähre benötigt man zwei Eisen­barren, wozu eine Eisen­schmelze, eine Eisen­mine und eine Kohle­mine zu bauen sind. Um an geeignete Vor­kommen zu gelangen, sind zwei Türme die schnellste Möglich­keit. Sobald die Eisen­barren zur Verfü­gung stehen, hat die in unmit­tel­barer Nähe erstellte Werft eine Fähre so gut wie fertig. Auf sie kommen zwei Geo­logen, sechs Pio­niere und sieben Diebe mit einer Spitz­hacke, einem Stein und fünf Brettern. Auf der Zentral­insel errichten sie eine Gold­mine und kehren mit zwei Körben Golderz zurück. Zwischen­zeit­lich ist mit einem kleinen Turm die Ostküste erschlos­sen, wo eine Gold­schmelze und ein großer Tempel bis auf das fehlende Gold fertig sind. Das von den Dieben mitge­brachte Golderz wird sofort geschmolzen und verbaut. Der so entste­hende Priester fährt mit der Fähre in die Bucht der Krater­insel und läuft entlang des Fluß­deltas zum Krater­rand.

So habe ich es in der leichten Variante in gut und in der normalen dank Übung in knapp 27 Minuten geschafft. Einen Unter­schied der beiden Schwierig­keits­stufen konnte ich nicht fest­stellen. Es fahren in der normalen Variante auch nicht mehr Schiffe herum als in der leichten. Das Sieges­bild zeigt die verblie­bene Zeit von 123 Minuten und den Priester am Krater­rand auf dem vermut­lich einzigen Punkt, an dem er keinen Schnee schmelzen muß. Es ist aber kein Problem für ihn, mit zehn von seinen zwölf Mana den Abkür­zungs-​Zauber einzu­setzen, um eine Schneise in den Schnee zu schmelzen. Dann sieht er, was sich im Krater befindet, nämlichs nichts, auch kein dunkles Land. Da es auch ohne Zauber geht, könnte anstelle des Priesters zum Beispiel auch ein Soldat ausreichen. Ich habe es über­prüft, ohne Erfolg. Alles andere hätte mich auch ent­täuscht.



Der Priester hat den Siegespunkt am Kraterrand erreicht

So einfach die vorstehende Beschrei­bung auch klingen mag, es gibt doch einige nervige Phasen und zu beach­tende Details: Um keine wert­vollen Sekunden zu ver­lieren, ist nicht nur der erste Turm Richtung West-​Gebirge sofort zu bauen, auch der Holz­fäller und der benach­barte Turm müssen unver­züg­lich dran glauben, damit das Bauma­terial schnell &bsquo;aus der Region‘ kommt. Nach Fertig­stellung des ersten könnte der zweite Turm eben­falls Richtung Westen einen großen Teil des Gebirges erschließen, entsteht aber südöst­lich des Gebirges. So werden eben­falls Kohle- und Eisen­vorkom­men erreicht, zusätz­lich aber eine grad­linige Verbin­dung vom Waren­stapel zu den Minen-#8203;Bau­stellen ermög­licht. Das erspart den Trägern Wege und dem Spieler Zeit. Der eine Geologe muß das bekannte Kohle- und Eisen­vor­kommen nicht finden. Seine Haupt­aufgabe besteht darin, den Ham­mer vor die Werft zu tragen, damit der Schiffs­bauer schnell an einen kommt. Selbst­ver­ständlich sind die übrigen Hämmer und auch alle Schau­feln an letzt­lich neun Bauar­beiter und eben­falls neun Pla­nierer gegangen.

Noch vor den beiden Minen und der Eisen­schmelze wird mit dem Bau der Werft begonnen, daß der zweite Eisen­barren genau dann zur Werft trans­portiert wird, wenn er zur Fertig­stel­lung der Fähre gerade benötigt wird. Das ist bereits nach acht Minuten der Fall. Zwischen­zeit­lich sind sechs Planierer zu Pionieren und zwei Bau­arbeiter zu Geologen geworden, die zusammen mit sieben Dieben in die Fähre steigen, wozu die Diebe sich zuvor die nötigen Waren gegriffen haben. Damit diese zur Ver­fügung stehen, sind nicht nur die Minen und die neuen Türme wieder abge­rissen worden, denn gleich zu Beginn wurden auch sechs Türme, zwei Wohn­häuser, die Pflanze und die Vase dem Erdboden gleich gemacht, und selbst der Holz­fäller mußte dran glauben, da ‚niemand die Absicht hatte‘, ein Sägewerk zu errichten. Die Eisen­schmelze und Werft bleiben eben­falls nach der Erfül­lung ihrer Aufgabe nicht lange stehen, denn eine leichte Kalku­lation zeigt, daß man nur so ohne zusätz­liches Bauma­terial über die Runden kommt. Der Stein­metz im Osten kann ver­schont werden, zumal er dort für den späteren Ausbau Steine der Region liefert.

Es ist auch darauf zu achten, die Eisen­mine nach zwei Körben, die Kohle­mine nach vier Körben abzu­reißen. Mehr ließe die Siedler unnütz laufen. Schlimm­sten­falls würden zuviele Eisen­barren ent­stehen und keine zwei Körbe Kohle übrig bleiben, die später in der Gold­schmelze benötigt werden. Die entsteht im Osten an der Küste, nachdem ein Turm sie erschlos­sen hat. Mit dessen Bau ist nach sieben Minuten zu beginnen. Nicht früher, um die Haupt­aufgabe nicht zu beein­träch­tigen, doch auch nicht später, damit alles bereit ist, wenn die Diebe mit dem Golderz im Ruck­sack anlanden. Das Material reicht noch für ein mögli­cher­weise über­flüs­siges Lager, um dort Holz, Steine und Kohle zu sammeln, damit der nach­folgende Ausbau und die Aus­stat­tung der Gold­schmelze mit Kohle leichter fällt.

Es ist zwar klar, was die ‚15 Mann auf des toten Manns Kiste‘, der Zentral­insel zu tun haben, es ist aber nervig, da vor allem Diebe nicht immer das tun, was man im Sinn hat, und es dank der Schif­fahrt auch zu Programm-​Abstür­zen kommen kann. Siche­rungen sind also nicht nur wegen der Kriegs­schiffe der Mayas zu empfehlen. Zunächst begeben sich die Pioniere und Geologen zum Berg, wo Gold zu finden ist. So schnell wie möglich wird eine Goldmine beauf­tragt, um erst dann die Diebe heran­zuholen. Täte man es früher, bestünde nicht nur die Gefahr, sondern gute Aussicht, mit den abge­legten Gütern die Baustelle zu blockie­ren. Zwischen­zeit­lich sind die Geologen und Pioniere zu Bau­arbei­tern bzw. Siedlern geworden und beginnen sofort mit dem Bau der Gold­mine. Ist sie fertig, greift sich einer die Spitz­hacke und fördert auch ohne Nahrung Golderz. Nach zwei Körben wird die Goldmine abge­rissen, wodurch Diebe bereit sind, das Gold einzu­sacken und zum Schiff zu bringen.

Der Rest ist einfach. Es geht an die Ostküste vor die Gold­schmelze, wo die Diebe aus­steigen und zu Siedlern werden. Das dadurch abge­legte Golderz wird zu Gold­barren geschmol­zen, mit denen der große Tempel voll­endet wird. Sofort kommt ein Priester heraus, der in die Fähre steigt und zur Bucht der Krater­insel über­setzt. Dort läuft er entlang des Fluß­deltas zur Ein­buchtung des Krater­randes und stellt sich auf die Sieges­position. Die einzige echte Aufgabe vom Ver­lassen der Zentral­insel bis zum Schluß besteht darin, nicht versenkt zu werden. In der leichten Variante hatte ich bereits auf der Hinfahrt vier Treffer kassiert und mußte auf der Rückfahrt den kürzesten Weg nach Süden nehmen, um mich sodann entlang der Küste zur Gold­schmelze zu schleichen. In der normalen Variante klappte es schadens­frei. Ich mußte nur im Schutze der Küste ein paar Kries­schiffe vorbei­ziehen lassen.

Besonders langsame Youtube-​Filmer haben wegen der Zeit­beschrän­kung Pro­bleme. Einer scheute sich nicht, sein Schei­tern hoch­zuladen. Die übrigen benötigen bis 132 der maximal möglichen 150 Minu­ten. Beschrei­bungen nennen einen Bereich von andert­halb bis hoch zu den vollen dritt­halb Stunden. Mit 62 Minu­ten am schnellsten war der Franzose „hbx380“, dessen Glück gegen Ende ich das Wissen verdanke, gar keinen Schnee schmelzen zu müssen.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 7,
Freunde in der Not
Die Gegner der sechsten Mission sind nun Verbündete, die uns entgegen der Beschrei­bung nicht auf halben Weg entgegen­kommen werden. Ihre 38 und 48 Soldaten werden unseren 33 gegen die 93 dunklen Krieger nicht zur Seite stehen. Wir müssen allein zwei Schneisen durch das dunkle Land schlagen, von dem wir vollständig umzingelt sind. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /         _GGGGGG   /
       /         /  GGGGG  /
      /      RRR  T GGG   /
     /        RRR    GG  /
    /  BB     RRR       /
   /  BBBBB/           /
  /    BBB            /
 /     BB            /
/-------------------/
R eigene rote Mayas
B verbündete blaue Römer
G verbündete grüne Wikinger
T dunkler Tempel
/ Pionierstraßen
Zu Beginn rennen dunkle Krieger durch unser Land. Sie greifen nur an, wenn sie in die Nähe unserer Sol­daten oder Türme kommen, was sich leider nicht ver­meiden läßt. Reißt man alle Türme bis auf den großen im Nord­osten ab und zieht alle Sol­daten beim heimat­lichen Waren­stapel zusammen, ist die Über­lebens­rate recht groß. Doch darauf kommt es gar nicht an. Viel wich­tiger ist, daß die Kämpfe sich nicht hinziehen und die dunklen Krieger sich schnell vom Acker machen, denn erst danach können Pio­niere mit ihrer Arbeit beginnen.

Zu Beginn wird ein kleiner Turm Richtung Nord­osten, danach einer Richtung Südwesten gebaut, wozu maximal mögliche elf Planierer und zwölf Bau­arbeiter bereit­gestellt werden, auch wenn sie nicht alle in Lohn und Brot kommen werden. Zumin­dest die elf Pla­nierer sind eben­falls sinn­voll, weil sie bei ihrer späteren Umwand­lung in Pio­niere schon direkt neben der Schaufel stehen. Zu frei herum­liegenden Schaufeln müßte ein Siedler erst einmal laufen, um Pionier zu werden. Ist der priori­sierte Turm im Nord­osten fertig, wird der Weg Rich­tung Grün durch einen dritten kleinen Turm fort­gesetzt, nicht in einer Linie mit dem großen Heimat­turm, sondern leicht nach links abbiegend, um Angriffen des dunklen Volkes aus dem Wege zu gehen. Anschlie­ßend sollen die elf Planierer zu Pio­nieren werden. Zunächst sind es nur neun Pio­niere, da zwei Planierer noch am dritten Turm zugange sind. Fünf ziehen gen Westen, um durch das dunkle Land eine gerade Verbin­dung vom südwest­lichen Turm zu den blauen Römern zu graben. Vier und später sechs Pio­niere arbeiten sich Richtung Nordosten eben­falls durch dunkles Land und wenden sich anschlie­ßend Richtung Osten zu den grünen Wikin­gern. Eine grad­linige Verbin­dung käme dunklen Krieger zu nahe, die mit Freude Pio­niere umbringen. Ihnen Sol­daten als Schutz zur Seite zu stellen, führt nur zu sinn­losen Kämpfen, die weitere dunkle Krieger anlocken.

Nach viereinhalb Minuten verbleibt nur noch eine, wenn auch recht nervige Auf­gabe. Die Pio­niere müssen ständig einzeln angewiesen werden, keine Kreise zu graben, sondern einen schmalen Pfad, der hier zwar nicht zum ewigen Leben, wohl aber in der leichten Variante zum Sieg nach neun­einhalb Minuten führt. In der normalen Variante ging es dank der Übung sogar in weniger als neun Minuten.



Die Verbindung zu den Wikingern ist gegraben

Ob man viele oder wenige Soldaten hat, spielt keine Rolle, da es nicht zu Kämpfen kommt und die Pioniere auch nicht geschützt werden müssen, wenn sie dunkle Krieger meiden. Deshalb schlagen sie eine Rechts­kurve um die nördlich vom dunklen Tempel gelegene Pilz­farm. Man könnte es auch südlich des Tempels schnur­straks nach Osten probieren. Doch ist dieser Weg nur kürzer, nachdem man soviel Zeit verplem­pert hat, bis die Wikinger mit einem kleinen Turm ent­gegen­kommen.

Viele Youtube-​Filmer sind derart versessen auf ihren Aufbau-​Stiefel, daß sie erst nach Stunden eine Verbin­dung hinbe­kommen. Manche aber merken bald, daß es nicht so sehr um Holz, Steine und Soldaten geht, und erle­digen die Auf­gabe in einer halben Stunde. Auch Beschrei­bungen im Internet nennen 35 Minu­ten bis zwei Stunden. Vielleicht nehmen sich die sog. Speed-​Runner nicht nur Siedler III, sondern auch einmal Siedler IV vor und schaffen es in weniger als 531 Sekunden. Das scheint mir durchaus möglich, wenn man einen Teil der Pla­nierer ein paar Sekunden früher in Pio­niere wandelt und im Nord­osten knapp am Rande der Ent­deckung durch dunkle Krieger gegraben wird. Auch könnten im Nord­osten und Süd­westen weitere Gebäude beauf­tragt und wieder einge­stellt werden, um durch die antra­benden Planierer deren Schau­feln näher an den Ein­satzort zu bringen.

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Nur 13 Prozent sagen evet
Der Urheber der Renate Künast unter­stellten Aussage „Der trauma­tisierte junge Flüchtling hat zwar getötet, man muss ihm aber jetzt trotzdem helfen“ [1] scheint immer noch nicht gefaßt zu sein. Ich hätte gerne gewußt, ob er dies allein aus niederen poli­tischen Beweg­gründen tat oder nicht doch ein begna­deter Sati­riker ist, der täu­schend echt den Ton typi­scher Einlas­sungen aus der grünen Betroffen­heits­ecke traf. Und heute wird Claudia Roth mit „Wir müssen uns extrem bemühen um diese Menschen, die glauben, dass Erdogans Putsch von oben gut sei für die Türkei“ [2] von gleichem Kaliber wahr­scheinlich korrekt zitiert, denn die Quelle ist seriöser als Facebook. Weniger seriös ist ihre Beschö­nigung, die 63 Pro­zent der Stimm­zettel für Kanonen statt Butter seien von nur 13 Pro­zent der Türkei­stäm­migen abgegeben worden. Offen­sichtlich wurden bei den 100 Pro­zent nicht nur alle Wahl­berech­tigten, sondern auch Kinder und Viertel­türken mitgezählt.

Nein, man muß sich nicht um sie bemühen, sondern sich für die übrigen 37 oder 87 Pro­zent einsetzen. Und es sollte Schluß sein mit den ewigen Beteue­rungen, nicht alle Türken seien für Erdogan und nicht alle Moslems für den Islami­schen Staat, weil es ja nur 51 bzw. 20 Prozent seien. Im normalen deutschen Sprach­gebrauch ist die gestrige Entschei­dung den Türken zuzu­schreiben, seien es wirk­lich 51 oder in Wahrheit nur 49 Prozent gewesen, denn wir Deutschen ertragen auch klaglos den berech­tigten Vorwurf, vor einem Umlauf des Uranus für Faschi­sten gestimmt und ein eben­solches Ermächti­gungs­gesetz ermög­licht zu haben. Möge alles an den Türken in weniger als 12 statt 1000 Jahren vorüber­gehen, und mögen die Moslems nicht volle 500 Jahre Refor­mation benötigen.

[1] Künast stellt Straf­anzeige wegen Falsch­nach­richt auf Facebook. FAZ, 10.12.2016.

[2] Claudia Kade: Müssen uns extrem um Erdogan-Anhänger bemühen. Welt-N24, 17.04.2017.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 6,
Alles was glitzert
In dieser von vielen Siedlern gerühmten wie gefürch­teten Mission glitzert nichts, und es kommt auch kein dunkles Volk vor. Vielmehr müssen die mit nur 15 Sol­daten, wenig Land und knappen Ressourcen geseg­neten Mayas die mitein­ander verbün­deten Römer und Wikinger besiegen. Diese verfügen anfäng­lich über 78 bzw. 54 Sol­daten und viel Land auf der südlichen Halbinsel, die zu Fuß nur über gut bewachte Land­brücken zu erreichen ist. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /         RRR       /
       /                   /
      /     / \         W /
     /   BBB | GG        /
    /   BBBBBBGGGG      /
   /  BBBBBB   GGG     /
  /           GG G    /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Römer
G gegnerische grüne Wikinger
W Wrack mit Gold und Eisen
/ Landbrücken
Verharrt man in der leichten Variante regungslos, produ­zieren die Wikinger ab der 35. Minute Soldaten, die Römer beginnen fünf Minuten später. Zusammen bringen sie es auf über sieben Soldaten pro Minute und verfügen nach 85 Minuten über 440 Mann. Um diese Zeit greifen sie an, glück­licher­weise nur mit beschei­denen Truppen. Wer einen Sieg in vielen Stunden plant, benötigt bis dahin eine gute Vertei­digung. Schneller ist es, ihnen zuvor­zukommen, zunächst die Wikinger kampf­unfähig zu machen und sich dann den Römern zu widmen.

In den ersten zehn Minuten geht es mit zwei Stein­metzen, drei Holz­fällern, zwei Förstern, einem Säge­werk, zwei mittleren Wohn­häusern und vier kleinen Türmen zunächst um Holz, Steine, Siedler und Gebiets­erwei­terung Rich­tung weiterer Stein­vor­kommen. Nach 20 Minu­ten wird die Werk­zeug­schmiede erstellt. Bis dahin wird noch gebaut, was die anfäng­lichen Res­sourcen hergeben.

Mit den geschmie­deten Werkzeugen wird die Wirt­schaft ausgebaut. Nach 62 Minu­ten geht es mit 62 Sol­daten zu den Wikin­gern, und zwar über die östliche der beiden mitt­leren Land­brücken, hinter der nur ein kleiner Turm der Wikinger wacht. Es macht nichts, daß nach dessen schneller Erobe­rung das von ihm bewachte Land an die benach­barten Römer fällt, denn es geht entlang der Küste weiter zu den drei großen Türmen der Wikinger, die von Süd­westen kommend einer nach dem anderen fallen. Sie haben die öst­lichen Land­brücken bewacht, über die weitere Soldaten nach­rücken können. Pioniere über­brücken das letzte Stück und schaffen eine Land­verbin­dung zum eroberten Gebiet.

Bis dahin sind 73 Minuten vergangen. Trotz der geringen Kampf­kraft von 82 Pro­zent und der Einnahme dreier voll besetzter großer Türme sind nur 46 Soldaten gefallen, weniger als die 52 der Wikinger. Dank der florie­renden Wirt­schaft stehen zwischen­zeitlich gut 100 eigene gegen die gleiche Anzahl gegne­rischer Soldaten zur Verfü­gung, doch werden sie nicht reichen, denn die Gegner verfügen über viele Türme und vor allem jeweils eine Burg. In der für eine Erobe­rung des umfang­reichen Gebietes erforder­lichen Zeit erhöhen sich jedoch Truppen­stärke und Kampf­kraft noch erheb­lich.

Nach 82 Minuten ist die Burg der Wikinger zerstört, und ein großer Teil der etwa 200 Siedler räumt die damit eroberten Güter ab. Bis dahin sind auf beiden Seiten etwa 100 Soldaten gefallen, und es stehen nunmehr 128 gegen 97 gegne­rische Soldaten zur Verfügung, die immer noch ein sehr großes Gebiet erobern müssen. Das gelingt dank nach­rückenden frischen Soldaten in stolzen 99 Minuten.

Von den eigenen 335 Soldaten sind 225 gegen 155 Römer und 86 Wikinger gefallen. Unter den Über­lebenden waren keine 40 Prozent Schwert­kämpfer, obgleich sie zu 72 Prozent in Dienst gestellt wurden. Wären nicht die meisten der gut 200 freien Siedlern mit dem Abräumen der eroberten Gebiete beschäf­tigt gewesen, hätten sie die sich in den Schmieden stauenden Waffen zur Kaserne tragen können, um die mili­tärische Über­legen­heit noch deut­licher zu gestalten. In so kurzer Zeit erreicht wurde sie auch nur, weil die Römer und Wikinger zusam­men nur zwei Soldaten pro Minute produ­zierten, im Gegen­satz zu den eingangs erwähnten sieben im Falle regungs­losen Verhar­rens.

Mit 99 Minuten wurde zwar die Drei­stellig­keit vermieden, schöner aber wären weniger als andert­halb Stunden. Dazu wurde auf Gold­minen ver­zichtet, für die höher­wer­tigen Soldaten also nur die mit Dieben beschaff­ten 24 Gold­barren vom Wrack verwendet. Weil von dort auch 21 Eisen­barren kamen und weitaus weniger Werkzeuge zu schmieden waren, wurde auf eine der vier Eisen­schmelzen ver­zichtet. Ebenso auf eine Eisen­mine und vier Kohle­minen. Zur Ernäh­rung reichten ein Jäger, zwei Fischer und Brot aus zwei Getreide­farmen. Natür­lich konnte auch die Baustoff­produk­tion um eine Stein­mine, vier Holz­fäller, ein Säge­werk und einen Förster redu­ziert werden. Die genau abge­stimmte Produk­tion machte Lager über­flüssig. Da nicht alle Stein­vor­kommen erreicht werden mußten, redu­zierte sich die Zahl der Türme. Mit dem über­schüs­sigen Material wurden zur Erhöhung der Kampf­kraft viele Wohn­häuser gebaut. Somit standen auch viele Träger zur Verfü­gung als es die Wikinger auszu­plün­dern galt, was sich jedoch in Grenzen hielt, da keine Lager zu füllen waren.

Die Soldaten waren schwächer, standen aber schneller zur Verfügung. So konnten bereits nach 50 Minu­ten 64 Sol­daten zu den Wikin­gern mar­schieren. Nach 58 Minu­ten war deren Burg erobert. Doch so zügig konnte es nicht weiter­gehen, da die 71 verblie­benen ange­schla­genen Soldaten geringer Stufe bei nur 75 Prozent Kampf­kraft auf fremden Gebiet den 85 Römern mit ihrer Burg weit unter­legen waren. So dauerte es 88 Minuten bis zum Sieg. Von den letztlich 275 Soldaten waren 220 gegen nur noch 109 Römer und 69 Wikinger gefallen. Vor der Burg der Römer standen zum Schluß nur noch ganze sechs Schwert­kämpfer und sieben Bogen­schützen. Immerhin über­haupt noch Schwert­kämpfer, gleich­wohl sie zunächst mit 80, später zu 100 Prozent aus der Kaserne kamen.

Der in den Bergen reichlich zu findende Schwefel soll wohl zum Bau von Feuer­speiern verleiten. Grund­sätzlich sind sie auch dann recht günstig, wenn nur ein einziger herge­stellt und auch nie nachge­laden wird. Leider zerstören sie Türme und nehmen sie nicht ein, wodurch deren Umland beim Gegner bleibt. In dieser Mis­sion kommt hinzu, daß sie vom Über­setzen mit Schiffen abgesehen nur über die westliche Land­brücke auf die südliche Halbinsel gelangen können, sofern die dort wachende Burg der Römer zerstört ist. So bleibt eigent­lich nur ein sinn­voller Einsatz: Wenn gegen Ende die verblie­benen Kämpfer die römische Burg nicht mehr ein­nehmen, aber vom Feuer­speier ablenken können, zerstört er diese Bastion mit 14 seiner 32 Geschosse. So wurde der Sieg in 85 Minuten errungen.



Der Feuerspeier beschießt die Burg

Zu Beginn steht bereits ein kleiner Tempel, und es ist genügend Wüste vorhanden. Beides soll wohl die Produk­tion von Mana nahelegen. Da der Bau von Agaven­farmen, Tequila-​Destil­len, kleinen Tempeln sowie Wasser­werken und einem großen Tempel den normalen Fort­schritt erschwert, wurde der Aufbau der Grund­lagen­wirt­schaft auf ein Minimum beschränkt. Nachdem durch drei Holz­fäller, zwei Förster, ein Sägewerk, drei Stein­metze, einen Fischer, eine Getreide­farm, eine Mühle, ein Wasser­werk, eine Bäckerei, drei Kohle­minen und eine Eisenmine alle Werkzeuge verbraucht waren, wurde bewußt auf eine Werk­zeug­schmiede ver­zichtet. Es folgten zwei Eisen­schmelzen, vier Waffen­schmieden, eine Kaserne, eine weitere Kohle­mine und ein Jäger. Die rest­lichen Res­sourcen flossen nicht nur in kleine Türme und mittlere Wohn­häuser, sondern in die Produk­tion von Mana mit neun Agaven­farmen, fünf Tequila-​Destil­len, drei weiteren kleinen Tempeln, drei weiteren Wasser­werken und in einen großen Tempel.

Dank der Eisen- und Gold­barren vom Wrack und mit den aus Mana gezau­berten Geschenken, unter denen auch die Spitz­hacke für die vierte Kohlemine war, konnten bis zu vier Waffen­schmie­den beschäf­tigt werden, daß nach 47 Minu­ten mit 84 zumeist ein­fachen Soldaten über die östliche Land­brücke auf die drei großen Türme der Wikinger mar­schiert werden konnte. Nach ihrer Erobe­rung ging es in den Süden der Wikinger, wo deren gerade entstan­dene Kaserne zerstört wurde. Der spär­liche Rest kämpfte sich nach Westen bis zur Kaserne der Römer durch. Eine zweite Truppe räumte über die mittlere Land­brücke kommend den römischen Norden bis auf die Burg und einen großen Turm auf, ein dritte vernich­tete den Rest der Wikinger, und eine vierte mar­schierte mit den ange­schla­genen Resten der ersten drei Gruppen gegen die römi­sche Burg hinter der west­lichen Land­brücke. Nach 70 Minu­ten waren fast alle tot, aber der Sieg errungen.

Seit meiner Beschrei­bung der fünften Mission des dunklen Volkes ist viel Zeit vergangen. Nicht weil diese von vielen gefürch­tete sechste Mission wirklich schwer war, sondern weil die in ständige Verbesse­rungen gesteckte Zeit so lang und meine Energie schließ­lich erschöpft war. So ging ich die normale Stufe erst nach einem halben Jahr an, obwohl sie in der glei­chen Art zu bewäl­tigen ist, auch wenn die beiden Gegner zu Beginn über mehr Kampf­kraft verfügen. Bei den Römern sind es 70, bei den Wikingern 65 statt 58 Pro­zent für beide. Unter Einbe­zie­hung von Zahl und Stärke der Soldaten sind die Gegner zu Beginn um den Faktor 17 statt nur 14 überlegen. Sonst ist anfangs alles gleich, weshalb beide nicht schneller zu neuen Soldaten kommen. Aber die Römer meinen, nach knapp einer Stunde angrei­fen zu können. Auch deshalb sollten gegen­über der leichten Variante stärkere Soldaten in kürze­rer Zeit zur Ver­fügung stehen.

Die Vorgehens­weise in der normalen Variante lehnt sich stark an die der leichten mit Mana-​Produk­tion an. Da jedoch schneller stärkere Soldaten entstehen sollen, werden nicht nur zwölf statt acht Diebe zum Wrack geschickt, es werden auch Eisen und Kohle früher geför­dert und verar­beitet. Das geht auf Kosten der Wohn­häuser, also der Siedler­zahl, weshalb auf eine sofor­tige Umwand­lung produ­zierter Waffen verzichtet wird, die deshalb einzu­lagern sind. Zum Ausgleich reichen drei Waffen­schmieden, und der Bau einer Kaserne kann bis zur 36. Minute warten. Nach weniger als 40 Minu­ten ent­steigen ihr binnen fünf Minuten 70 Soldaten, daß es mit insge­samt 84 zum Gegner geht. Diesmal nicht zu den drei großen Türmen der Wikinger, sondern über die mittlere Land­brücke in deren Süden, wo sie den Bau einer Kaserne noch nicht einmal begonnen haben. Wieder geht es anschlie­ßend Richtung Westen zu den Römern, wo der gesamte Süden abge­räumt wird, später auch der Nord­westen, in dem nur die römi­sche Burg stehen bleibt.

Während­dessen haben sich in der Heimat auch dank inten­siver Barren- und Waffen­zauberei der Priester viele neue Soldaten ange­sammelt, die etwas abseits des einzigen kleinen Heimat­turmes aufge­stellt werden, um die Römer nicht von einem Angriff abzu­halten. Nach 57 Minu­ten verlieren sie ihre Angriffs­truppe, ohne nennens&shywerten Schaden ange­richtet zu haben. Sofort danach ist die Zeit gekommen, eigent­lich sogar über­fällig, mit der aus den Vertei­digern gebil­deten zweiten Gruppe gegen die drei großen Türme zu ziehen, um im Anschluß die Wikinger völlig zu besiegen. Die ostwärts laufen­den Reste der ersten Gruppe treffen sich mit den west­wärts marschie­renden der zweiten im römi­schen Norden südlich der mitt­leren Landbrücke. Fast zur gleichen Zeit ist eine frische und schlag­kräftige dritte Gruppe über die west­liche Land­brücke vor die Burg der Römer gezogen, wo sie fast voll­ständig aufge­rieben wird, aber dennoch erfolg­reich bleibt, daß der Sieg nach 67 Minuten errungen ist.



Kurz nach der Burg ist auch die Mitte erobert

Die gegenüber der leichten Variante um drei Minuten kürzere Zeit ist nicht nur der zuneh­menden Übung zu ver­danken. Vielmehr scheint es richtig, auf über­mäßig viele Siedler zu ver­zichten, auch wenn deren Wohn­häuser Kampf­kraft ergeben. Statt­dessen wurde gegen Ende ein voller Satz Zier­objekte aufge­stellt, der zumin­dest in den letzten zwei Minuten die Kampf­kraft auf 92 Prozent schraubte. Sie wäre noch höher ausge­fallen, hätten zum Bau der Zier­objekte nicht andere Gebäude abge­rissen werden müssen. Insbe­sondere die Eisen­mine, die Eisen­schmelzen, zwei Waffen­schmieden, aber auch die Kaserne, die neben Holz und Stein die entschei­denden Gold­barren für die Zier­objekte lieferte. So wie es besser ist, gegen Ende Gold eher in die Kampf­kraft als die Stärke von Soldaten zu stecken, die es nicht mehr an die Front schaffen, so wurden auch die letzten 70 Mana nicht für Geschenke verwendet, sondern in eine Aufwer­tung der Truppen inve­stiert, zumal dieser Zauber auch in der Fremde kurz vor dem Angriff erfolgen kann. Ohne diese Stär­kung wären die Angreifer aufge­rieben worden.

Werden ein paar Kleinig­keiten besser gestaltet, sind sicherlich auch 65 Minuten möglich, und es besteht eine gute Aussicht, es in der leichten Variante unter einer Stunde zu schaffen. Doch es warten noch andere Missionen, und es ist auch ein zweifel­haftes Unter­fangen, die Zeiten durch Methoden zu drücken, die sich immer weiter von einem normalen Spiel entfernen. Dazu gehören zu den legi­timen Erfah­rungen voran­gehender Durchgänge vor allem die gewissen­hafte Planung aller Schritte mit ständigen Siche­rungen und Wieder­holungen. Selbst wenn ein Über­mensch alle Details des gesamten Ablaufes sicher beherrscht, kann er dennoch von Abwei­chungen des gegne­rischen Verhal­tens über­rascht werden und muß ohne Wieder­holungs­mög­lichkeit die gezau­berten Waren nehmen wie sie kommen, steht also gegen Ende mit Spitz­hacken und Hämmern da statt mit Waffen und Gold. Alles unter zwei Stunden ist eine gute Leistung. Deshalb nennen Beschrei­bungen im Internet zwei bis fünf Stunden. In diesem Rahmen bewegen sich auch Verfil­mungen unter Youtube. Wer nicht scheitert, baut eine Bastion zur Vertei­digung. Viele setzen aus Angst mit Schiffen über. Doch ist das alles Zeit­ver­schwendung.

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