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Frühlingserschwachen
wuerg, 20.03.2017 15:11
Ja, auch ich gucke in Facebook, was andere so schreiben, und werde heute begrüßt mit: "Heute ist Frühlingsanfang! Ab morgen werden die Tage wieder länger."
Und heute, kaum mehr als drei Monate später werden sie schon wieder kürzer.
Und heute, kaum mehr als drei Monate später werden sie schon wieder kürzer.
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Nafri
wuerg, 01.01.2017 14:33
Wer wie ich die Muße hat, gelegentlich die teilweise auf mehren Kanälen gleichzeitig laufenden nachmittäglichen Polizei-Werbesendungen zu sehen, wird einige lustige Abkürzungen kennen oder zumindest gehört haben. Ein ganzes Jahr ging eine an mir vorüber, doch die Bildzeitung klärte mich zum Jahreswechsel auf:
"Seit dem Silvester-Mob kennt man auch dieses Polizei-interne Wort: 'Nafri'. Kurz für 'Nordafrikanischer Intensivtäter'."
Ich könnte mir gut vorstellen, daß dieses lautlich so schöne Wort Anlaß gibt, von sprachlicher Herabwürdigung überwiegend Unbescholtener zu sprechen, um sodann die Generalverdachtskeule schwingen zu können. Und die Polizei wird sich entschuldigen, dieses N-Wort im Qualitätsmedium Twitter verwendet zu haben.
[1] Karim Dabbouz: Seit gestern bin ich Nafri. Achgut, 01.01.2017
"Seit dem Silvester-Mob kennt man auch dieses Polizei-interne Wort: 'Nafri'. Kurz für 'Nordafrikanischer Intensivtäter'."
Ich könnte mir gut vorstellen, daß dieses lautlich so schöne Wort Anlaß gibt, von sprachlicher Herabwürdigung überwiegend Unbescholtener zu sprechen, um sodann die Generalverdachtskeule schwingen zu können. Und die Polizei wird sich entschuldigen, dieses N-Wort im Qualitätsmedium Twitter verwendet zu haben.
[1] Karim Dabbouz: Seit gestern bin ich Nafri. Achgut, 01.01.2017
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Trump, Orban, Erdogan
wuerg, 10.11.2016 00:23
Deutsche sind besonders im englischsprachigen Ausland dafür bekannt, Sauerkraut zu essen, rechts zu stehen, links zu gehen und keine Naziwitze zu reißen. Mir fällt auch keiner ein. Wahrscheinlich funktionieren sie einfach schlecht. Vielleicht verzichten wir auf sie ohne Not, wie auf Israel-Kritik oder Theorien zur Machtergreifung. Jede deutsche Erklärung, jeder Vergleich mit anderen erweckt den Verdacht einer Beschönigung der eigenen Vergangenheit. So habe in den letzten Monaten auch von keinem gehört, was mir angesichts der türkischen Entwicklung sofort in den Sinn kam: Minderheitenhetze, Ermächtigungen, Rückhalt im Volk. In letzter Zeit wenden sich erneut viele Menschen ohne Not von Demokratie und Zivilisation ab, begrüßen ein autoritäres Regiment und riskieren die Diktatur.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 5,
Pilze pflücken
Pilze pflücken
wuerg, 10.08.2016 20:01
Es sind fast alle Pilzfarmen des dunklen Volkes zu zerstören, das im Westen der südlichen Halbinsel lagert und anfänglich über 83 Krieger verfügt. Die verbündeten Wikinger auf der nordöstlichen Halbinsel sind mit ihren 23 Soldaten keine große Hilfe. Die eigenen Römer lagern auf der nordwestlichen Halbinsel mit nur 19 Kämpfern auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
Zunächst erschließen im Norden zwei kleine Türme weitere Steine und ein Gebiet für drei Holzfäller, zwei Förster und ein Sägewerk. Die vierte vorhandene Axt bekommt später ein abseits arbeitender Holzfäller. Anschließend wird mit einer Getreidefarm, einem Fischer und einem Jäger für Nahrung gesorgt. Später kommen dann eine Mühle, ein Wasserwerk und eine Bäckerei hinzu. Nicht zu vergessen ist ein erstes mittleres Wohnhaus, denn die Laufwege werden auch bei bescheidenem Gebietsausbau länger und zahlreicher.
Nach zehn Minuten werden drei Planierer zu Pionieren, die einen Bauplatz im Norden des Südberges für einen Turmbau freischaufeln und dann die kurze Verbindung zum Heimatgebiet schaffen. Fünf Minuten später entsteht dort eine Eisenmine, daß mit einer Kohlemine auf dem Heimatberg, einer Eisenschmelze, einer Werkzeugschmiede und einer Waffenschmiede nach etwa 20 Minuten die erste Phase abgeschlossen ist, in der die anfänglich vorhandenen Ressourcen vollständig verbraucht wurden.
Um von den Wikingern 9 Goldbarren, 17 Waffen und 3 Helme geschenkt zu bekommen, ist ein Priester zu deren Markplatz zu schicken. Dazu benötigt man einen großen Tempel, dessen Bau Gold erfordert. Glücklicherweise sind drei Portionen Golderz vorhanden, die in einer Goldschmelze zu Barren werden. Alternativ könnten Diebe schnell ein paar der 16 Goldbarren des an der Westküste gestrandeten Bootes holen. Mana aus einem kleinen Tempel und Wein aus Winzereien ist für diesen einen Priester nicht erforderlich, bieten sich aber später an, um den großen Tempel weiterhin zu nutzen.
Nach einer halben Stunde muß man sich entscheiden, wie der Sieg errungen werden soll: In der leichten Variante habe ich mich für wenige Soldaten entschieden, es also bei einer Eisenmine, einer Goldmine, drei zugehörigen Kohleminen, zwei Eisenschmelzen und zwei Waffenschmieden belassen. Glücklicherweise greift das dunkle Volk nicht richtig an, sondern erscheint nur mit kleinen Eskorten dunkler Gärtner im Norden der Landbrücke, wo zur effizienten Verteidigung ein großer Turm gebaut wird. Man kann auch weitere Gruppen herauslocken und auf eigenem Gebiet mit voller Kampfkraft vernichten.
Mit einem Angriff auf das dunkle Volk muß noch bis zur 50. Minute gewartet werden. Bis dahin sind Vorbereitungen für einen schnellen Sieg zu treffen: Acht Winzer liefern Wein für drei kleine Tempel, in denen das Mana produziert wird, mit dem die Priester später die Pilzfarmen vernichten werden. Der dazu nötige Zauberspruch "Abkürzung" schmilzt nämlich nicht nur Schnee, er begrünt auch dunkles Land. Das Gold aus den Goldminen und vom zwischenzeitlich erreichten Wrack fließt zunächst in höherwertige Soldaten, später in Zierobjekte, um gegen Ende wenigstens eine Kampfkraft von 88 Prozent zu erreichen.
Nach 50 Minuten beginnt der Angriff auf die dunklen Krieger. Zwei Priester haben sich über das Wikingergebiet bereits in den Osten geschlichen und vernichten die beiden Pilzfarmen dort. Ein paar überlebende dunkle Krieger verkrümeln sich, andere kommen frisch aus dem dunklen Tempel. Sie sind möglichst von den wenigen Gärtner, die durch Umwandlung der Planierer entstanden sind, und auch den Priestern fernzuhalten. Mit etwas Umsicht können die Gärtner zwei Pilzfarmen umgraben, für die restlichen reicht das Mana gerade aus, um nach 66 Minuten gewinnen zu können.
Zeiten knapp über einer Stunde fordern heraus, durch Verzicht und Bescheidenheit vielleicht darunter zu bleiben, was mit 58 Minuten wie folgt gelang: Der Gebietsausbau wurde so knapp wie möglich gehalten, wodurch keine weiteren Felsen errreicht wurden. Eine Steinmine mußte die Steine liefern. Das für sie erforderliche Brot kam aus der Reduktion der vier Kohleminen auf zwei. Die reichten gerade für die Waffenproduktion, weshalb auf zusätzliche Werkzeuge, Goldschmelzen und Zierobjekte verzichtet wurde. Das wenige Gold (9 Barren von den Wikingern geschenkt und 16 mit Dieben vom Wrack geholt) floß in den Bau des großen Tempels und 23 höherwertige Schwertkämpfer. Die drei geschenkten Helme blieben liegen.
Vier Minuten früher entstanden so gleichfalls 130 Soldaten, doch von geringer Stärke und mit nur 68 statt 88 Prozent Kampfkraft gegen Ende. Ohne Werkzeugschmiede waren insbesondere nur vier Holzfäller möglich. Als Konsequenz mußten alle Gebäude wieder abgerissen werden, die keinen aktiven Beitrag zum Sieg mehr leisten konnten, insbesondere die Eisenmine samt Jäger gefolgt von den Eisenschmelzen. Dadurch wurden Rohstoffe frei, Laufwege gespart und Baumaterial auch für den schnellen Bau eines vierten kleinen Tempels zur Verfügung gestellt, ohne den nicht rechtzeitig die acht Zaubersprüche möglich waren, um bis auf zwei alle Pilzfarmen allein mit Priestern zu zerstören.
Ob über oder unter einer Stunde, ein Sieg um diese Zeit ist nur möglich, weil das dunkle Volk ungeschickt kämpft, gegen Ende sogar Truppen am Gebietsrand versteckt, wenn es auch nur noch etwa 20 Krieger sind. Von den eigenen Truppen ist nur ein Drittel gefallen, der Rest aber nicht nur von geringerer individueller Stärke bei geringerer Kampfkraft auf fremden Gebiet, sondern auch stark angeschlagen. Die dunklen Krieger hätten zwar das Ruder nicht mehr rumreißen, aber wenigstens noch eine Weile ein paar Pilzfarmen halten können.
Mit dem letzten Mana wurde die drittletzte Pilzfarm zerstört
In der normalen Variante bildet das dunkle Volk weit stärkere Truppen heran. Nach 70 Minuten sind es knapp 200 Krieger. Um in dieser Zeit auszugleichen, ist eine gegenüber der leichten Variante umfassendere Wirtschaft erforderlich. Bis zu neun Holzfäller, vier Steinmetze und eine Steinmine beschaffen das Baumaterial. Für die eine sehr ergiebige Eisenmine reicht ein Jäger, wenn etwas Fisch zugefüttert wird. So kann das Getreide von letztlich vier Farmen vollständig zu Brot für die Steinmine und fünf Kohleminen werden. Mit zwei Goldminen, zwei Goldschmelzen, drei Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden entstehen so ebenfalls knapp 200 überwiegend einfache Soldaten, denn das Gold fließt in 24 Zierobjekte, die zumindest gegen Ende eine Kampfkraft von mehr als 100 Prozent verleihen.
Zu diesem umfasenden Ausbau gehören gegenüber der leichten Variante zwei zusätzliche Winzer und ein weiterer kleiner Tempel, um nicht nach einem militärischen Sieg auf das Mana für die Zaubersprüche warten zu müssen, zumal eine Pilzfarm mehr zu zerstören ist. Alternativ Gärtner heranzubilden, ginge auf Kosten der Soldatenzahl. Überraschenderweise wurde mit 71 Minuten in der normalen Variante nur wenig mehr Zeit als in der leichten benötigt, was sicherlich auch daran liegt, daß das dunkle Volk nicht nur umfangreiche Truppen am Gebietsrand versteckte, sondern auch zu den Wikingern zieht, um dort Sklaven zu machen. Auf ihrem Weg dorthin würden sie auch die Priester umbringen, wenn sie wie in der leichten Variante im Osten des dunklen Gebietes lauerten.
Schamanen des dunklens Volkes machen Siedler zu Pilzeputzern
Am Ende blieben dem dunklen Volk noch 60 der 200 Krieger, von den ebenfalls knapp 200 eigenen Soldaten überlebten etwa 120. Damit stellt sich wieder die Frage, ob nicht auf Kosten von Stärke und Kampfkraft der Truppen früher genügend Mana für die Vernichtung der Pilzfarmen erzeugt werden könnte. Zahlreiche Versuche in diese Richtung aber blieben erfolglos. Sicherlich sind ein paar Minuten noch drin, wenn alles im rechten Maße zur rechten Zeit gemacht wird. Das aber ist sehr nervaufreibend. Und deshalb bleibt es bei diesen Zeiten, denn es warten noch andere Missionen.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / RRRR / / RRR BBBB / / G \ BBBBBB / / / BBBB / / / / / / TDD / / / DDDDDDD / / DD DDD / / DDDDDDD / /-------------------/ R eigene rote Römer B verbündete blaue Wikinger G herumliegendes Gold D dunkles Volk T dunkler Tempel / LandbrückenDie Pilzfarmen des dunklen Volkes können nur mit Gärtnern oder Priestern zerstört werden, nachdem die dunklen Krieger geschlagen sind, vowon es in der leichten Variante alle zwei Minuten einen mehr gibt. Nach einer Stunde sind es etwa 115. Um selbst auf eine vergleichbare Streitmacht zu kommen, muß ein Weg zum Eisen im Südberg vor der Landbrücke zum dunklen Volk geschaffen werden. Das geht mit Turmbauten rund um die Wüste, schneller aber mit ein paar Pionieren, deren Schaufeln leider den Planierern eine Weile fehlen. Das aber ist nicht so schlimm, denn bis zum Betrieb einer Werkzeugschmiede sind die Ausbauten so und so begrenzt.
Zunächst erschließen im Norden zwei kleine Türme weitere Steine und ein Gebiet für drei Holzfäller, zwei Förster und ein Sägewerk. Die vierte vorhandene Axt bekommt später ein abseits arbeitender Holzfäller. Anschließend wird mit einer Getreidefarm, einem Fischer und einem Jäger für Nahrung gesorgt. Später kommen dann eine Mühle, ein Wasserwerk und eine Bäckerei hinzu. Nicht zu vergessen ist ein erstes mittleres Wohnhaus, denn die Laufwege werden auch bei bescheidenem Gebietsausbau länger und zahlreicher.
Nach zehn Minuten werden drei Planierer zu Pionieren, die einen Bauplatz im Norden des Südberges für einen Turmbau freischaufeln und dann die kurze Verbindung zum Heimatgebiet schaffen. Fünf Minuten später entsteht dort eine Eisenmine, daß mit einer Kohlemine auf dem Heimatberg, einer Eisenschmelze, einer Werkzeugschmiede und einer Waffenschmiede nach etwa 20 Minuten die erste Phase abgeschlossen ist, in der die anfänglich vorhandenen Ressourcen vollständig verbraucht wurden.
Um von den Wikingern 9 Goldbarren, 17 Waffen und 3 Helme geschenkt zu bekommen, ist ein Priester zu deren Markplatz zu schicken. Dazu benötigt man einen großen Tempel, dessen Bau Gold erfordert. Glücklicherweise sind drei Portionen Golderz vorhanden, die in einer Goldschmelze zu Barren werden. Alternativ könnten Diebe schnell ein paar der 16 Goldbarren des an der Westküste gestrandeten Bootes holen. Mana aus einem kleinen Tempel und Wein aus Winzereien ist für diesen einen Priester nicht erforderlich, bieten sich aber später an, um den großen Tempel weiterhin zu nutzen.
Nach einer halben Stunde muß man sich entscheiden, wie der Sieg errungen werden soll: In der leichten Variante habe ich mich für wenige Soldaten entschieden, es also bei einer Eisenmine, einer Goldmine, drei zugehörigen Kohleminen, zwei Eisenschmelzen und zwei Waffenschmieden belassen. Glücklicherweise greift das dunkle Volk nicht richtig an, sondern erscheint nur mit kleinen Eskorten dunkler Gärtner im Norden der Landbrücke, wo zur effizienten Verteidigung ein großer Turm gebaut wird. Man kann auch weitere Gruppen herauslocken und auf eigenem Gebiet mit voller Kampfkraft vernichten.
Mit einem Angriff auf das dunkle Volk muß noch bis zur 50. Minute gewartet werden. Bis dahin sind Vorbereitungen für einen schnellen Sieg zu treffen: Acht Winzer liefern Wein für drei kleine Tempel, in denen das Mana produziert wird, mit dem die Priester später die Pilzfarmen vernichten werden. Der dazu nötige Zauberspruch "Abkürzung" schmilzt nämlich nicht nur Schnee, er begrünt auch dunkles Land. Das Gold aus den Goldminen und vom zwischenzeitlich erreichten Wrack fließt zunächst in höherwertige Soldaten, später in Zierobjekte, um gegen Ende wenigstens eine Kampfkraft von 88 Prozent zu erreichen.
Nach 50 Minuten beginnt der Angriff auf die dunklen Krieger. Zwei Priester haben sich über das Wikingergebiet bereits in den Osten geschlichen und vernichten die beiden Pilzfarmen dort. Ein paar überlebende dunkle Krieger verkrümeln sich, andere kommen frisch aus dem dunklen Tempel. Sie sind möglichst von den wenigen Gärtner, die durch Umwandlung der Planierer entstanden sind, und auch den Priestern fernzuhalten. Mit etwas Umsicht können die Gärtner zwei Pilzfarmen umgraben, für die restlichen reicht das Mana gerade aus, um nach 66 Minuten gewinnen zu können.
Zeiten knapp über einer Stunde fordern heraus, durch Verzicht und Bescheidenheit vielleicht darunter zu bleiben, was mit 58 Minuten wie folgt gelang: Der Gebietsausbau wurde so knapp wie möglich gehalten, wodurch keine weiteren Felsen errreicht wurden. Eine Steinmine mußte die Steine liefern. Das für sie erforderliche Brot kam aus der Reduktion der vier Kohleminen auf zwei. Die reichten gerade für die Waffenproduktion, weshalb auf zusätzliche Werkzeuge, Goldschmelzen und Zierobjekte verzichtet wurde. Das wenige Gold (9 Barren von den Wikingern geschenkt und 16 mit Dieben vom Wrack geholt) floß in den Bau des großen Tempels und 23 höherwertige Schwertkämpfer. Die drei geschenkten Helme blieben liegen.
Vier Minuten früher entstanden so gleichfalls 130 Soldaten, doch von geringer Stärke und mit nur 68 statt 88 Prozent Kampfkraft gegen Ende. Ohne Werkzeugschmiede waren insbesondere nur vier Holzfäller möglich. Als Konsequenz mußten alle Gebäude wieder abgerissen werden, die keinen aktiven Beitrag zum Sieg mehr leisten konnten, insbesondere die Eisenmine samt Jäger gefolgt von den Eisenschmelzen. Dadurch wurden Rohstoffe frei, Laufwege gespart und Baumaterial auch für den schnellen Bau eines vierten kleinen Tempels zur Verfügung gestellt, ohne den nicht rechtzeitig die acht Zaubersprüche möglich waren, um bis auf zwei alle Pilzfarmen allein mit Priestern zu zerstören.
Ob über oder unter einer Stunde, ein Sieg um diese Zeit ist nur möglich, weil das dunkle Volk ungeschickt kämpft, gegen Ende sogar Truppen am Gebietsrand versteckt, wenn es auch nur noch etwa 20 Krieger sind. Von den eigenen Truppen ist nur ein Drittel gefallen, der Rest aber nicht nur von geringerer individueller Stärke bei geringerer Kampfkraft auf fremden Gebiet, sondern auch stark angeschlagen. Die dunklen Krieger hätten zwar das Ruder nicht mehr rumreißen, aber wenigstens noch eine Weile ein paar Pilzfarmen halten können.
Mit dem letzten Mana wurde die drittletzte Pilzfarm zerstört
In der normalen Variante bildet das dunkle Volk weit stärkere Truppen heran. Nach 70 Minuten sind es knapp 200 Krieger. Um in dieser Zeit auszugleichen, ist eine gegenüber der leichten Variante umfassendere Wirtschaft erforderlich. Bis zu neun Holzfäller, vier Steinmetze und eine Steinmine beschaffen das Baumaterial. Für die eine sehr ergiebige Eisenmine reicht ein Jäger, wenn etwas Fisch zugefüttert wird. So kann das Getreide von letztlich vier Farmen vollständig zu Brot für die Steinmine und fünf Kohleminen werden. Mit zwei Goldminen, zwei Goldschmelzen, drei Eisenschmelzen und vier Waffenschmieden entstehen so ebenfalls knapp 200 überwiegend einfache Soldaten, denn das Gold fließt in 24 Zierobjekte, die zumindest gegen Ende eine Kampfkraft von mehr als 100 Prozent verleihen.
Zu diesem umfasenden Ausbau gehören gegenüber der leichten Variante zwei zusätzliche Winzer und ein weiterer kleiner Tempel, um nicht nach einem militärischen Sieg auf das Mana für die Zaubersprüche warten zu müssen, zumal eine Pilzfarm mehr zu zerstören ist. Alternativ Gärtner heranzubilden, ginge auf Kosten der Soldatenzahl. Überraschenderweise wurde mit 71 Minuten in der normalen Variante nur wenig mehr Zeit als in der leichten benötigt, was sicherlich auch daran liegt, daß das dunkle Volk nicht nur umfangreiche Truppen am Gebietsrand versteckte, sondern auch zu den Wikingern zieht, um dort Sklaven zu machen. Auf ihrem Weg dorthin würden sie auch die Priester umbringen, wenn sie wie in der leichten Variante im Osten des dunklen Gebietes lauerten.
Schamanen des dunklens Volkes machen Siedler zu Pilzeputzern
Am Ende blieben dem dunklen Volk noch 60 der 200 Krieger, von den ebenfalls knapp 200 eigenen Soldaten überlebten etwa 120. Damit stellt sich wieder die Frage, ob nicht auf Kosten von Stärke und Kampfkraft der Truppen früher genügend Mana für die Vernichtung der Pilzfarmen erzeugt werden könnte. Zahlreiche Versuche in diese Richtung aber blieben erfolglos. Sicherlich sind ein paar Minuten noch drin, wenn alles im rechten Maße zur rechten Zeit gemacht wird. Das aber ist sehr nervaufreibend. Und deshalb bleibt es bei diesen Zeiten, denn es warten noch andere Missionen.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 4,
Eine Frage der Zeit
Eine Frage der Zeit
wuerg, 26.05.2016 23:52
Es kann eine Frage der Zeit sein, diese Mission zu gewinnen, denn es muß binnen anderthalb Stunden geschehen. Das Ziel ist einfach, es sind drei Pilzfarmen des dunklen Volkes zu vernichten. Es lagert im Westen und verfügt über 48 Krieger, die ebenfalls feindlich gesinnten Mayas im Osten haben 50 Soldaten, die eigenen Wikinger aber nur 19 auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
Die üppig ausgestatten Mayas im Osten greifen beständig mit glücklicherweise kleinen Truppen an, es ist aber Zeitverschwendung, ein Bollwerk zu errichten oder sie gar schwächen zu wollen. Diebe sind gegen die Mayas so erfolglos wie Soldaten. Auch mit den im Süden herumliegenden acht Schwertern und acht Bögen ist keine Streitmacht möglich, die den Mayas mehr als ein paar kleine Türme abnehmen kann. Deshalb bleiben gegen die Mayas nur zwei Möglichkeiten: Am kleinen Turm im Osten Soldaten zusammenziehen, die lange Zeit gegen die Mayas bestehen. Oder diesen Turm abreißen und das Gebiet den ausdehnungswütigen Mayas überlassen. Dann ist eine Verteidigung eines kompakteren Gebietes am großen Turm möglich.
Wählt man den klassischen Aufbau, sollte man nach Südwesten entlang des "Strandes" expandieren und das davon westlich gelegene Gebirge erschließen. Nach Südosten geht es zu den herumliegenden Waffen. Nach einer Stunde kann so eine mit den Gegnern vergleichbare Truppenstärke erreicht werden. Sich damit gegen die Mayas zu wenden, um fette Beute zu machen, ist reine Zeitverschwendung. Möglicherweise könnte man aber das dunkle Volk militärisch besiegen, um dann in aller Ruhe die Pilzfarmen zu zerstören. Das ist mit wenigen Gärtnern möglich. Zumindest bei der dritten Pilzfarm zahlt sich auch ein Priester aus.
Deutlich früher zum Sieg gelangt man, wenn die Pilzfarmen sofort angegriffen werden. Nummer 1 und 2 sind kein Problem, da das dunkle Volk alle Krieger zusammenzieht, um zwischen den Pilzfarmen 3 und 4 zu patroullieren. Die letzte Pilzfarm ist deshalb das Hauptproblem, denn die Nummer 5 scheidet aus, da sie zu nah am tödlichen Tempel steht. Zwei einfache Lösungen bieten sich an: Nachdem die Pilzfarmen 1 und 2 vernichtet wurden, warten die Gärtner auf das Erscheinen einer weiteren Pilzfarm und zerstören sie sofort. Oder man schaufelt an einer der beiden Pilzfarmen 3 und 4 immer dann herum, wenn die dunklen Truppen gerade weg sind.
Eine neue Pilzfarm entsteigt der Unterwelt
Ein Sieg unter einer Viertelstunde ist nur mit der letzten Variante denkbar. Will man es sogar unter zehn Minuten schaffen, müssen die Lauf- und Wartezeiten der Gärtner minimiert werden. In der leichten Variante habe ich mich für kurze Wege entschieden und eine Truppe gegen die Pilzfarmen 1 und 2 gewendet, eine zweite Richtung Nummer 3 marschieren lassen. Damit beide Truppen etwa zur gleichen Zeit mit ihrer Arbeit fertig werden, umfaßte die sofort bereite erste Truppe vier, die spätere zweite fünf Gärtner.
Begleitet von 18 Soldaten und 26 Dieben sammeln die fünf Gärtner sich nahe der Pilzfarm 3, ohne von den dunklen Kriegern bemerkt zu werden. Ziehen sie ab, müssen die Gärtner sofort zur Pilzfarm laufen, dort arbeiten und wieder verschwinden, sobald die dunklen Krieger zurückkehren. Um im dritten Anlauf die Pilzfarm zu zerstören, muß alles funktionieren. Kommt man nur einem einzigen dunklen Krieger zu nahe, ist alles verloren. Die mitgeführten eigenen Soldaten sind dann keine Hilfe mehr. Ihr einziger Zweck besteht darin, sich zusammen mit den Dieben in den Tod zu stürzen, um ganz zum Schluß den Gärtnern ein paar Sekunden zusätzliche Zeit zu verschaffen.
So war ich in 488 Sekunden erfolgreich. Um unter die Acht-Minuten-Grenze zu kommen, müßten die Gärtner bereits im zweiten Anlauf erfolgreich sein. Dann bestimmt die erste Gruppe die Siegzeit, ein paar Sekunden vor Ablauf der achten Minute. Für zwei Anläufe stehen nur 30+50 Sekunden zur Verfügung. Die Pilzfarm 3 muß also in 400 Arbeitssekunden beseitigt sein. Das ist sehr knapp. Ich habe es nicht probiert, mich der normalen Variante zugewendet und mit einer einzigen Truppe von neun Gärtnern die Pilzfarmen 1, 2 und 4 beseitigt. Dadurch laufen sie länger, müssen aber auch weniger warten. Und die Pilzfarm 4 kann in einem Rutsch beseitigt werden, denn es stehen etwa 9 mal 50, also 450 Arbeitssekunden zur Verfügung.
In der leichten Variante wurden vier der fünf sofort verfügbaren Gärtner zur Pilzfarm 1 geschickt, in der normalen nunmehr alle fünf. Sobald der letzte Planierer seine Schaufel hat fallen lassen, ziehen die restlichen vier Gärtner zur Pilzfarm 2. Ist die erste Truppe fertig, verstärkt sie die zweite. Sind beide Pilzfarmen begrünt, geht es zusammen mit den nachgezogenen 18 Soldaten und 26 Dieben Richtung Pilzfarm 4. Alle nehmen in angemessenem Abstand Aufstellung und warten auf den Abzug der dunklen Krieger Richtung Pilzfarm 3. Nun marschieren die Gärtner zur Pilzfarm 4, um ihr Werk zu vollbringen. Die Diebe werden nordöstlich, die Soldaten südöstlich davon positioniert, um sich den bald zurückkehrenden dunklen Kriegern in den Weg zu stellen.
Die dritte Pilzfarm ist beseitigt
Mit Glück und genauer Steuerung der gerne abseits arbeitenden Gärtner und angriffswütigen Soldaten ist der Sieg in 457 Sekunden, also deutlich unter den 8 Minuten gelungen, die in einigen Beschreibungen genannt sind. Wahrscheinlich waren es abgerundete knapp 9 Minuten, denn die dokumentierte Bestzeit steht immer noch bei 523 Sekunden. Wenn ein sog. Speedrunner weitere hundert Anläufe nimmt, wird er sicherlich meine Zeit noch knapp unterbieten können.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / / / BBBB / / 1 BBBBB / / 2 BB / / 5T RRRRRR / / 3 / / 4 / / W / / / /-------------------/ R eigene rote Wikinger B gegnerische blaue Mayas W herumliegende Waffen T dunkler Tempel 1-5 fünf PilzfarmenZu Beginn liegen die üblichen Mengen Holz und Stein für ein paar erste Bauten bereit, auch gibt es für den Anfang genügend Werkzeuge, doch bis man Bergregionen mit Kohle, Eisen und Gold erschlossen hat, ist ein Großteil der zur Verfügung stehenden anderthalb Stunden verstrichen. Die Gärtner müssen also gegen eine Übermacht drei Pilzfarmen freischaufeln. Einzige Alternative sind Priester, die das Gebiet um Pilzfarmen grün zaubern.
Die üppig ausgestatten Mayas im Osten greifen beständig mit glücklicherweise kleinen Truppen an, es ist aber Zeitverschwendung, ein Bollwerk zu errichten oder sie gar schwächen zu wollen. Diebe sind gegen die Mayas so erfolglos wie Soldaten. Auch mit den im Süden herumliegenden acht Schwertern und acht Bögen ist keine Streitmacht möglich, die den Mayas mehr als ein paar kleine Türme abnehmen kann. Deshalb bleiben gegen die Mayas nur zwei Möglichkeiten: Am kleinen Turm im Osten Soldaten zusammenziehen, die lange Zeit gegen die Mayas bestehen. Oder diesen Turm abreißen und das Gebiet den ausdehnungswütigen Mayas überlassen. Dann ist eine Verteidigung eines kompakteren Gebietes am großen Turm möglich.
Wählt man den klassischen Aufbau, sollte man nach Südwesten entlang des "Strandes" expandieren und das davon westlich gelegene Gebirge erschließen. Nach Südosten geht es zu den herumliegenden Waffen. Nach einer Stunde kann so eine mit den Gegnern vergleichbare Truppenstärke erreicht werden. Sich damit gegen die Mayas zu wenden, um fette Beute zu machen, ist reine Zeitverschwendung. Möglicherweise könnte man aber das dunkle Volk militärisch besiegen, um dann in aller Ruhe die Pilzfarmen zu zerstören. Das ist mit wenigen Gärtnern möglich. Zumindest bei der dritten Pilzfarm zahlt sich auch ein Priester aus.
Deutlich früher zum Sieg gelangt man, wenn die Pilzfarmen sofort angegriffen werden. Nummer 1 und 2 sind kein Problem, da das dunkle Volk alle Krieger zusammenzieht, um zwischen den Pilzfarmen 3 und 4 zu patroullieren. Die letzte Pilzfarm ist deshalb das Hauptproblem, denn die Nummer 5 scheidet aus, da sie zu nah am tödlichen Tempel steht. Zwei einfache Lösungen bieten sich an: Nachdem die Pilzfarmen 1 und 2 vernichtet wurden, warten die Gärtner auf das Erscheinen einer weiteren Pilzfarm und zerstören sie sofort. Oder man schaufelt an einer der beiden Pilzfarmen 3 und 4 immer dann herum, wenn die dunklen Truppen gerade weg sind.
Eine neue Pilzfarm entsteigt der Unterwelt
Ein Sieg unter einer Viertelstunde ist nur mit der letzten Variante denkbar. Will man es sogar unter zehn Minuten schaffen, müssen die Lauf- und Wartezeiten der Gärtner minimiert werden. In der leichten Variante habe ich mich für kurze Wege entschieden und eine Truppe gegen die Pilzfarmen 1 und 2 gewendet, eine zweite Richtung Nummer 3 marschieren lassen. Damit beide Truppen etwa zur gleichen Zeit mit ihrer Arbeit fertig werden, umfaßte die sofort bereite erste Truppe vier, die spätere zweite fünf Gärtner.
Begleitet von 18 Soldaten und 26 Dieben sammeln die fünf Gärtner sich nahe der Pilzfarm 3, ohne von den dunklen Kriegern bemerkt zu werden. Ziehen sie ab, müssen die Gärtner sofort zur Pilzfarm laufen, dort arbeiten und wieder verschwinden, sobald die dunklen Krieger zurückkehren. Um im dritten Anlauf die Pilzfarm zu zerstören, muß alles funktionieren. Kommt man nur einem einzigen dunklen Krieger zu nahe, ist alles verloren. Die mitgeführten eigenen Soldaten sind dann keine Hilfe mehr. Ihr einziger Zweck besteht darin, sich zusammen mit den Dieben in den Tod zu stürzen, um ganz zum Schluß den Gärtnern ein paar Sekunden zusätzliche Zeit zu verschaffen.
So war ich in 488 Sekunden erfolgreich. Um unter die Acht-Minuten-Grenze zu kommen, müßten die Gärtner bereits im zweiten Anlauf erfolgreich sein. Dann bestimmt die erste Gruppe die Siegzeit, ein paar Sekunden vor Ablauf der achten Minute. Für zwei Anläufe stehen nur 30+50 Sekunden zur Verfügung. Die Pilzfarm 3 muß also in 400 Arbeitssekunden beseitigt sein. Das ist sehr knapp. Ich habe es nicht probiert, mich der normalen Variante zugewendet und mit einer einzigen Truppe von neun Gärtnern die Pilzfarmen 1, 2 und 4 beseitigt. Dadurch laufen sie länger, müssen aber auch weniger warten. Und die Pilzfarm 4 kann in einem Rutsch beseitigt werden, denn es stehen etwa 9 mal 50, also 450 Arbeitssekunden zur Verfügung.
In der leichten Variante wurden vier der fünf sofort verfügbaren Gärtner zur Pilzfarm 1 geschickt, in der normalen nunmehr alle fünf. Sobald der letzte Planierer seine Schaufel hat fallen lassen, ziehen die restlichen vier Gärtner zur Pilzfarm 2. Ist die erste Truppe fertig, verstärkt sie die zweite. Sind beide Pilzfarmen begrünt, geht es zusammen mit den nachgezogenen 18 Soldaten und 26 Dieben Richtung Pilzfarm 4. Alle nehmen in angemessenem Abstand Aufstellung und warten auf den Abzug der dunklen Krieger Richtung Pilzfarm 3. Nun marschieren die Gärtner zur Pilzfarm 4, um ihr Werk zu vollbringen. Die Diebe werden nordöstlich, die Soldaten südöstlich davon positioniert, um sich den bald zurückkehrenden dunklen Kriegern in den Weg zu stellen.
Die dritte Pilzfarm ist beseitigt
Mit Glück und genauer Steuerung der gerne abseits arbeitenden Gärtner und angriffswütigen Soldaten ist der Sieg in 457 Sekunden, also deutlich unter den 8 Minuten gelungen, die in einigen Beschreibungen genannt sind. Wahrscheinlich waren es abgerundete knapp 9 Minuten, denn die dokumentierte Bestzeit steht immer noch bei 523 Sekunden. Wenn ein sog. Speedrunner weitere hundert Anläufe nimmt, wird er sicherlich meine Zeit noch knapp unterbieten können.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 3,
Im Namen Rolfs
Im Namen Rolfs
wuerg, 07.05.2016 19:06
Auf einer fast vollständig von Wasser umgebenen Halbinsel liegt die heilige Stätte der Wikinger, da die Gefolgsleute von Rolf, bei dem es sich möglicherweise um den Begründer der Normandie handelt, begraben wurden. Nun sind die Gräber vom Dunklen Volk umzingelt und werden bald verdorren. Die Aufgabe dieser Mission besteht darin, als Wikinger die Auenlandschaft um die heilige Grabstätte wieder zu begrünen, obgleich das dunkle Volk über 56 Krieger verfügt, die den eigenen 18 Soldaten entgegenstehen. Die Lage sieht wie folgt aus:
Will man die Mission in einer Stunde bewältigen und dazu binnen 55 Minuten mit ebenso vielen Soldaten an der Grabstätte stehen wie das dunkle Volk Krieger hat, so muß man es auf 86 bringen, denn es entsteht alle zwei Minuten ein neuer dunkler Krieger. Es sind also 68 Soldaten bis zur 50. Minute auszurüsten. Das ist zu schaffen, wenn die erste Waffenschmiede nach 30, die zweite nach 40 Minuten voll durcharbeitet. Dazu benötigen sie Eisen. Doch nicht nur sie, denn es sind neben 30 Schaufeln auch Werkzeuge zu fertigen. Die insgesamt etwa 120 Eisenportionen kann eine Eisenmine in 40 bis 45 Minuten fördern. Dazu muß sie ab der 10. Minute voll durcharbeiten. Das dazu nötige Fleisch kann so früh nur von einem Jäger kommen.
Dunkle Krieger kämpfen immer mit voller Kraft, wir auf fremdem Boden anfänglich aber nur mit halber. Deshalb sollte das Gold im südlichen Berg nicht ignoriert werden. Wahlweise können mit ihm höherwertige Soldaten ausgerüstet oder Zierobjekte zur Steigerung der allgemeinen Kampfkraft aufgestellt werden. In einer Stunde auf 100 Prozent Kampfkraft zu kommen, sind viele Zierobjekte erforderlich, deren Errichtung reichlich Gold verschlingt. Dessen Herstellung benötigt Kohle, die aber der Eisenproduktion nicht vorenthalten werden darf. Deshalb kann die Goldproduktion erst spät beginnen.
In der Nähe der Grabstätte halten sich zu Beginn vier eigene Soldaten auf, die in allen gesehenen Spielen und gelesenen Beschreibungen ihrem Schicksal überlassen werden. Ich habe sie retten können, indem ich sie Richtung NNO an das Ufer der Halbinsel und von dort über die nordöstliche Landbrücke nach Hause laufen ließ.
Das behindert den anfänglichen Aufbau nicht, der mit einem kleinen Wohnhaus, einer Jagdhütte und einem kleinen Turm im Nordosten beginnt. Mit dem Jäger darf nicht gewartet werden, weil die Tiere bald verscheucht sind und nur er Fleisch für die Eisenmine liefern wird. Der Turm erschließt das Gebiet für die Eisenmine, eine erste Kohlemine und eine Fischerhütte. Die geangelten Fische ernähren zunächst den Arbeiter in der Kohlemine, später die in den Goldminen.
Nach einer Minute beginnt der Aufbau der Holzwirtschaft, die später auf sechs Holzfäller, drei Förster und drei Sägewerke ausgebaut wird. Der erste Steinmetz kann acht Minuten warten. Nach 20 Minuten kommt ein weiterer an das gleiche Steinfeld. Da wegen sparsamen Gebietsausbaus keine weiteren Steine in Sicht kommen, wird nach 40 Minuten noch eine Steinmine gebaut. Den Anfängen der Holzwirtschaft folgt bereits nach vier Minuten die Montanindustrie mit einer Eisenmine, einer Kohlemine und einer Eisenschmelze, um schnell in einer Werkzeugschmiede die erforderlichen Arbeitsgeräte herzustellen. Zunächst zur Ausrüstung der Arbeiter in neuen Gebäuden, später 30 Schaufeln für Gärtner.
Wenn durch den Aufbau einer Brotkette die letztlich vier Kohleminen gut versorgt sind und die zwei Waffenschmieden voll durcharbeiten, kann es zur Stärkung der Truppen an das Gold im Südgebirge gehen. Dort sind neben drei Goldminen auch zwei Eisenminen möglich, auf die aber verzichtet wird, weil sie für einen schnellen Sieg keinen Beitrag mehr leisten können. Das Gold dagegen ermöglicht die Aufwertung der Soldaten oder die Errichtung von Zierobjekten zur Steigerung der Kampfkraft in der langen Zeit, da die Soldaten von der Heimat auf die Halbinsel zur Grabstätte marschieren.
Nach einer Dreiviertelstunde zieht eine erste Gruppe von etwa 25 einfachen und 10 hochwertigen Soldaten an die Front und postiert sich südlich der Grabstätte. Mit etwas Glück werden sie von einer kleinen Truppe angegriffen, die schnell aufgerieben wird. Man kann auch solche Gruppen suchen und vernichten. Beides verbessert die Kraftverhältnisse. Große Truppen dunkler Krieger greifen nicht an. Andernfalls würde man nicht mit einer Truppe voranziehen, sondern auf den Rest von leider nur 40 Soldaten warten, der zusammen mit den 30 Gärtnern anrückt.
Haben sich nach knapp einer Stunde alle südlich der Grabstätte versammelt, liegt die Kampfkraft bei 90 Prozent und wird innerhalb der nächsten Minuten auf 110 anwachsen. In dieser Zeit müssen die Gärtner vom Kreuz in der Mitte der Grabstätte ausgehend ein kreisförmiges Gebiet wieder begrünen. Die Soldaten müssen nicht nur heraneilende dunkle Krieger bekämpfen, sondern auch die eigenen grünen Gärtner beschützen. Außerdem sollten sie die dunklen Gärtner nicht auf die Grünfläche lassen. Das scheitert oft, doch gelang es auch einmal unter 65 Minuten.
Die heilige Grabstätte wurde begrünt
Gerne wäre ich unter einer Stunde geblieben. Da zum Schluß Fische übrig waren, habe ich auf einen zweiten Fischer verzichtet. Und weil das Gold nicht schnell genug in Zierobjekten verbaut werden konnte, gab es auch eine Goldschmelze weniger. Das erlaubte eine fünfte Kohlemine und eine dritte Eisenschmelze. Zudem wurden die Waffenschmieden früher fertig. Doch letztlich nützte es nichts. Ein paar Soldaten mehr eine Minute früher an der Front sind zwar von Vorteil, entscheidender ist aber die Reaktion des dunklen Volkes. Greift es mit voller Wucht an, ist man verloren. So ist es bei den glücklichen 65 Minuten geblieben.
In den beiden vorangehenden Missionen und denen der Drei-Völker-Kampagne wirkten sich bei zügigem Spiel die Erschwernisse der normalen Variante kaum aus. Hier ist es erstmalig anders. Das dunkle Volk produziert von Anfang an mindestens viermal soviele Soldaten. Steckt man sich deshalb anderthalb Stunden als Ziel, ist mit 230 dunklen Kriegern zu rechnen. Drei Waffenschmieden und drei Eisenschmelzen reichen aus, um zahlenmäßig gleichzuziehen. Es bleiben sogar genügend Eisenbarren für Werkzeuge und Schaufeln übrig. Natürlich ist eine zweite Eisenmine erforderlich. Die Zahl der Kohleminen wird sogar auf acht verdoppelt, um zusätzlich alles Gold aus drei Goldminen verarbeiten zu können.
Auch die Brotproduktion wird verdoppelt, es bleibt aber bei einem Fischer, der für die Goldminen ausreicht, denn durch die große Gebietsausdehnung können drei Jäger für genügend Fleisch sorgen. Das alles erfordert viel Baumaterial durch elf Holzfäller und fünf Sägewerke. Es bleibt bei drei Förstern, denn Bäume gibt es dank der großen Gebietsausdehnung reichlich. Auch Steine, weshalb die Steinmine durch einen dritten Steinmetz ersetzt werden kann. Und da alles recht üppig anfällt, werden fünf statt drei Lager gefüllt.
Heimatgebiet mit vielen Gebäuden
Das hört sich gut an, dennoch sind anderthalb Stunden nur mit Mühe zu erreichen. Nach 94 Minuten standen 189 Wikinger gegen 168 dunkle Krieger. Gefallen waren bereits 58 bzw. 82 davon. Die Gärtner hatten noch vier Minuten zu arbeiten. Sie zu beschützen und Angriffe abzuwehren war trotz einer Kampfkraft von zwischenzeitlich 125 Prozent nicht einfach. Die nur 100 Frontsoldaten waren bereits etwas angeschlagen und alle von unterster Kampfstärke, weil die Goldbarren ausschließlich für Zierobjekte verwendet wurden. In der normalen Variante waren zwar mehr Schwert- und Axtkämpfer als in der normalen dabei, denn die dunklen Krieger werfen nur in der Anfangsphase mit was auch immer. Danach schlagen sie auch mit Streitäxten zu. Glücklicherweise liefen sie den nachrückenden Soldaten entgegen, fehlten also an der Front. So war ein Sieg unter 98 Minuten möglich. Zwar ein zweistelliges Ergebnis, doch leider nicht unterhalb von anderthalb Stunden.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / / / ====== / / ==DDD =/ / / = D DDD /= / / =D + TDD = / / = D DDD = / / RR == DDD =\ / / S ===== / / / /-------------------/ R eigene rote Wikinger S ein paar eigene Soldaten D dunkles Volk T dunkler Tempel + heilige Grabstätte = riffreiches Wasser / LandbrückenZu Beginn ist nur ein kleiner Zipfel des Gebietes um die heilige Stätte verdorrt. Er kann nicht sofort durch Gärtner begrünt werden, denn sie fielen sofort den dunklen Kriegern zum Opfer. Außerdem hätte sich die verdorrte Fläche bereits vergrößert, wenn die Gärtner von Soldaten eskortiert dort ankämen. Es geht also kein Weg daran vorbei: Es müssen viele Soldaten und Gärtner ausgerüstet werden, die dann in das dunkle Land ziehen, wo die Gärtner geschützt von den Soldaten die Landschaft um die Grabstätte wieder begrünen.
Will man die Mission in einer Stunde bewältigen und dazu binnen 55 Minuten mit ebenso vielen Soldaten an der Grabstätte stehen wie das dunkle Volk Krieger hat, so muß man es auf 86 bringen, denn es entsteht alle zwei Minuten ein neuer dunkler Krieger. Es sind also 68 Soldaten bis zur 50. Minute auszurüsten. Das ist zu schaffen, wenn die erste Waffenschmiede nach 30, die zweite nach 40 Minuten voll durcharbeitet. Dazu benötigen sie Eisen. Doch nicht nur sie, denn es sind neben 30 Schaufeln auch Werkzeuge zu fertigen. Die insgesamt etwa 120 Eisenportionen kann eine Eisenmine in 40 bis 45 Minuten fördern. Dazu muß sie ab der 10. Minute voll durcharbeiten. Das dazu nötige Fleisch kann so früh nur von einem Jäger kommen.
Dunkle Krieger kämpfen immer mit voller Kraft, wir auf fremdem Boden anfänglich aber nur mit halber. Deshalb sollte das Gold im südlichen Berg nicht ignoriert werden. Wahlweise können mit ihm höherwertige Soldaten ausgerüstet oder Zierobjekte zur Steigerung der allgemeinen Kampfkraft aufgestellt werden. In einer Stunde auf 100 Prozent Kampfkraft zu kommen, sind viele Zierobjekte erforderlich, deren Errichtung reichlich Gold verschlingt. Dessen Herstellung benötigt Kohle, die aber der Eisenproduktion nicht vorenthalten werden darf. Deshalb kann die Goldproduktion erst spät beginnen.
In der Nähe der Grabstätte halten sich zu Beginn vier eigene Soldaten auf, die in allen gesehenen Spielen und gelesenen Beschreibungen ihrem Schicksal überlassen werden. Ich habe sie retten können, indem ich sie Richtung NNO an das Ufer der Halbinsel und von dort über die nordöstliche Landbrücke nach Hause laufen ließ.
Das behindert den anfänglichen Aufbau nicht, der mit einem kleinen Wohnhaus, einer Jagdhütte und einem kleinen Turm im Nordosten beginnt. Mit dem Jäger darf nicht gewartet werden, weil die Tiere bald verscheucht sind und nur er Fleisch für die Eisenmine liefern wird. Der Turm erschließt das Gebiet für die Eisenmine, eine erste Kohlemine und eine Fischerhütte. Die geangelten Fische ernähren zunächst den Arbeiter in der Kohlemine, später die in den Goldminen.
Nach einer Minute beginnt der Aufbau der Holzwirtschaft, die später auf sechs Holzfäller, drei Förster und drei Sägewerke ausgebaut wird. Der erste Steinmetz kann acht Minuten warten. Nach 20 Minuten kommt ein weiterer an das gleiche Steinfeld. Da wegen sparsamen Gebietsausbaus keine weiteren Steine in Sicht kommen, wird nach 40 Minuten noch eine Steinmine gebaut. Den Anfängen der Holzwirtschaft folgt bereits nach vier Minuten die Montanindustrie mit einer Eisenmine, einer Kohlemine und einer Eisenschmelze, um schnell in einer Werkzeugschmiede die erforderlichen Arbeitsgeräte herzustellen. Zunächst zur Ausrüstung der Arbeiter in neuen Gebäuden, später 30 Schaufeln für Gärtner.
Wenn durch den Aufbau einer Brotkette die letztlich vier Kohleminen gut versorgt sind und die zwei Waffenschmieden voll durcharbeiten, kann es zur Stärkung der Truppen an das Gold im Südgebirge gehen. Dort sind neben drei Goldminen auch zwei Eisenminen möglich, auf die aber verzichtet wird, weil sie für einen schnellen Sieg keinen Beitrag mehr leisten können. Das Gold dagegen ermöglicht die Aufwertung der Soldaten oder die Errichtung von Zierobjekten zur Steigerung der Kampfkraft in der langen Zeit, da die Soldaten von der Heimat auf die Halbinsel zur Grabstätte marschieren.
Nach einer Dreiviertelstunde zieht eine erste Gruppe von etwa 25 einfachen und 10 hochwertigen Soldaten an die Front und postiert sich südlich der Grabstätte. Mit etwas Glück werden sie von einer kleinen Truppe angegriffen, die schnell aufgerieben wird. Man kann auch solche Gruppen suchen und vernichten. Beides verbessert die Kraftverhältnisse. Große Truppen dunkler Krieger greifen nicht an. Andernfalls würde man nicht mit einer Truppe voranziehen, sondern auf den Rest von leider nur 40 Soldaten warten, der zusammen mit den 30 Gärtnern anrückt.
Haben sich nach knapp einer Stunde alle südlich der Grabstätte versammelt, liegt die Kampfkraft bei 90 Prozent und wird innerhalb der nächsten Minuten auf 110 anwachsen. In dieser Zeit müssen die Gärtner vom Kreuz in der Mitte der Grabstätte ausgehend ein kreisförmiges Gebiet wieder begrünen. Die Soldaten müssen nicht nur heraneilende dunkle Krieger bekämpfen, sondern auch die eigenen grünen Gärtner beschützen. Außerdem sollten sie die dunklen Gärtner nicht auf die Grünfläche lassen. Das scheitert oft, doch gelang es auch einmal unter 65 Minuten.
Die heilige Grabstätte wurde begrünt
Gerne wäre ich unter einer Stunde geblieben. Da zum Schluß Fische übrig waren, habe ich auf einen zweiten Fischer verzichtet. Und weil das Gold nicht schnell genug in Zierobjekten verbaut werden konnte, gab es auch eine Goldschmelze weniger. Das erlaubte eine fünfte Kohlemine und eine dritte Eisenschmelze. Zudem wurden die Waffenschmieden früher fertig. Doch letztlich nützte es nichts. Ein paar Soldaten mehr eine Minute früher an der Front sind zwar von Vorteil, entscheidender ist aber die Reaktion des dunklen Volkes. Greift es mit voller Wucht an, ist man verloren. So ist es bei den glücklichen 65 Minuten geblieben.
In den beiden vorangehenden Missionen und denen der Drei-Völker-Kampagne wirkten sich bei zügigem Spiel die Erschwernisse der normalen Variante kaum aus. Hier ist es erstmalig anders. Das dunkle Volk produziert von Anfang an mindestens viermal soviele Soldaten. Steckt man sich deshalb anderthalb Stunden als Ziel, ist mit 230 dunklen Kriegern zu rechnen. Drei Waffenschmieden und drei Eisenschmelzen reichen aus, um zahlenmäßig gleichzuziehen. Es bleiben sogar genügend Eisenbarren für Werkzeuge und Schaufeln übrig. Natürlich ist eine zweite Eisenmine erforderlich. Die Zahl der Kohleminen wird sogar auf acht verdoppelt, um zusätzlich alles Gold aus drei Goldminen verarbeiten zu können.
Auch die Brotproduktion wird verdoppelt, es bleibt aber bei einem Fischer, der für die Goldminen ausreicht, denn durch die große Gebietsausdehnung können drei Jäger für genügend Fleisch sorgen. Das alles erfordert viel Baumaterial durch elf Holzfäller und fünf Sägewerke. Es bleibt bei drei Förstern, denn Bäume gibt es dank der großen Gebietsausdehnung reichlich. Auch Steine, weshalb die Steinmine durch einen dritten Steinmetz ersetzt werden kann. Und da alles recht üppig anfällt, werden fünf statt drei Lager gefüllt.
Heimatgebiet mit vielen Gebäuden
Das hört sich gut an, dennoch sind anderthalb Stunden nur mit Mühe zu erreichen. Nach 94 Minuten standen 189 Wikinger gegen 168 dunkle Krieger. Gefallen waren bereits 58 bzw. 82 davon. Die Gärtner hatten noch vier Minuten zu arbeiten. Sie zu beschützen und Angriffe abzuwehren war trotz einer Kampfkraft von zwischenzeitlich 125 Prozent nicht einfach. Die nur 100 Frontsoldaten waren bereits etwas angeschlagen und alle von unterster Kampfstärke, weil die Goldbarren ausschließlich für Zierobjekte verwendet wurden. In der normalen Variante waren zwar mehr Schwert- und Axtkämpfer als in der normalen dabei, denn die dunklen Krieger werfen nur in der Anfangsphase mit was auch immer. Danach schlagen sie auch mit Streitäxten zu. Glücklicherweise liefen sie den nachrückenden Soldaten entgegen, fehlten also an der Front. So war ein Sieg unter 98 Minuten möglich. Zwar ein zweistelliges Ergebnis, doch leider nicht unterhalb von anderthalb Stunden.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 2,
Dolchstoß
Dolchstoß
wuerg, 22.04.2016 15:07
Nachdem in der ersten Mission vom dunklen Volk nur verlassenes Land zu sehen war, kann es nunmehr wirklich bekämpft werden. Mit den Mayas gibt es eine dritte Partei, die laut Spielbeschreibung zunächst an unserer römischen Seite kämpft, doch später uns in der Rücken fallen soll. Das dunkle Volk nennt anfänglich 76 Krieger sein eigen, die blauen Mayas verfügen über 33, die eigenen roten Römer über 17 Soldaten. Die Lage sieht wie folgt aus:
In Wahrheit ist es viel einfacher: Das dunkle Volk kann man links liegen lassen, und die Mayas sind von Anfang an Gegner. Zu erkennen ist es daran, daß ihr Gebiet nicht eingesehen werden kann. Wer es nicht glaubt, schickt einen Soldaten zu ihnen. Er wird sofort gemeuchelt. Die Mayas helfen auch nicht im Kampf gegen das dunkle Volk. Es kommt nach langer Zeit allenfalls zu einer Berührung mit Grenzscharmützeln und zu kampfgeilen Schwertkämpfern, die in die Flammen des dunklen Tempels laufen. Daß die Mayas erst zum Dochstoß ansetzen und angreifen, wenn einige Pilzfarmen zerstört sind, hilft nur Spielern, die lange rumtrödeln.
Auf das Eisen im hohen Norden, aber auch auf das Gold im nahegelegenen östlichen Berg wird verzichtet. Auch wird der See nicht völlig von eigenem Gebiet umschlossen, denn das dauert alles viel zu lange. Das wenige Eisen im nahen Norden reicht für ein paar Soldaten .Mehr werden auch nicht benötigt, wenn man zügig vorgeht und die Mayas besiegt, bevor sie ihre Streitkräfte verstärken.
Die Heimat ist schlicht und kompakt
Zu Beginn kommt ein kleiner Turm in den Norden, um Gebiete für Kohle und Eisen zu erschließen. Verpaßt man dem vorhandenen Fischer ein ordentliches Arbeitsgebiet, kann er die Kohlemine zunächst mit Fisch versorgen. Für die Eisenmine gibt es Fleisch vom vorhandenen Jäger, der schnell eine Jagdhütte bekommt, bevor die Tiere geflüchtet sind. Später gibt es für die Kohlemine Brot aus einem Bauernhof, weil für weitere Fischerhütten eine Werkzeugschmiede erforderlich wäre, um in ihr Angeln herzustellen.
Ebenfalls gleich zu Beginn werden zwei Holzfällerhütten und ein Sägewerk beauftragt, denn die anfänglichen Bretter sind schnell verbraucht. Nur kurze Zeit später wird die Holzwirtschaft auf vier Holzfäller, zwei Förster und zwei Sägewerke ausgebaut. Mit einem weiteren Steinmetz im Süden kann noch bis zur zehnten Minute gewartet werden. Steht die Grundwirtschaft, geht es im Norden mit kleinen Türmen, Eisenschmelzen, Waffenschmieden und einer Kaserne weiter. Zwischendurch werden ein paar mittlere Wohnhäuser errichtet.
Zwei Soldaten besetzen die heimatlichen Türme, die restlichen 15 marschieren zu den Mayas, wo sie nach etwa einer Viertelstunde einen Turm erobern und sich hinter ihn zurückziehen. Ist die Gelegenheit günstig, fallen zwei weitere kleine Türme, bevor die Kaserne in Betrieb geht und in der 27. Minute Soldaten nachgezogen werden können. Nach langem Marsch stehen dann den verbliebenen 24 Kämpfern der Mayas 40 eigene gegenüber, die den Sieg nach 36 Minuten erringen.
In der normalen Variante wurde der anfängliche Turmausbau nach Norden zugunsten einer schnelleren Holzwirtschaft verschoben und auf die Ausbreitung nach Osten ganz verzichtet. Dadurch konnte mit einem Soldaten mehr als in der leichten Variante an die Front gezogen werden, wo bereits nach elf Minuten der erste kleine Turm der Mayas erobert war.
Der letzte Turm der Mayas ist erobert
Als nach 17 Minuten die ersten Soldaten die Kaserne verließen, waren an der Front bereits einige Gegner aus dem Land gelockt worden. Im Kampf gegen sie fielen nur fünf eigene Soldaten gegen 14 der Mayas. Trotzdem war auf den Nachschub zu warten, der nach 24 Minuten eintraf und half, die Mayas zu überrennen. Eine dritte Soldatengruppe erreichte gegen Ende gerade noch das Maya-Gebiet, wo ein Turm für sie stehen gelassen wurde, mit dessen Eroberung der Sieg nach 28 Minuten errungen wurde, acht Minuten schneller als in der leichten Variante.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / / / D / / DDD / / DDD BB / / DD BBBBB / / R BB / / R T / / / / / /-------------------/ R eigene rote Römer T eigener Turm mitten im See D dunkles Volk B gegnerische blaue MayasWer die Missionsbeschreibung ernst nimmt, wird sich mit viel Mühe in den Norden vorarbeiten müssen, weil nur dort genügend Eisen zu finden ist, um zahlreiche Soldaten mit Waffen und Gärtner mit Schaufeln auszurüsten, um die Pilzfarmen des dunklen Volkes zu zerstören und anschließend die Mayas zu bezwingen. Gemeinerweise weist auch der Tipp in diese Richtung.
In Wahrheit ist es viel einfacher: Das dunkle Volk kann man links liegen lassen, und die Mayas sind von Anfang an Gegner. Zu erkennen ist es daran, daß ihr Gebiet nicht eingesehen werden kann. Wer es nicht glaubt, schickt einen Soldaten zu ihnen. Er wird sofort gemeuchelt. Die Mayas helfen auch nicht im Kampf gegen das dunkle Volk. Es kommt nach langer Zeit allenfalls zu einer Berührung mit Grenzscharmützeln und zu kampfgeilen Schwertkämpfern, die in die Flammen des dunklen Tempels laufen. Daß die Mayas erst zum Dochstoß ansetzen und angreifen, wenn einige Pilzfarmen zerstört sind, hilft nur Spielern, die lange rumtrödeln.
Auf das Eisen im hohen Norden, aber auch auf das Gold im nahegelegenen östlichen Berg wird verzichtet. Auch wird der See nicht völlig von eigenem Gebiet umschlossen, denn das dauert alles viel zu lange. Das wenige Eisen im nahen Norden reicht für ein paar Soldaten .Mehr werden auch nicht benötigt, wenn man zügig vorgeht und die Mayas besiegt, bevor sie ihre Streitkräfte verstärken.
Die Heimat ist schlicht und kompakt
Zu Beginn kommt ein kleiner Turm in den Norden, um Gebiete für Kohle und Eisen zu erschließen. Verpaßt man dem vorhandenen Fischer ein ordentliches Arbeitsgebiet, kann er die Kohlemine zunächst mit Fisch versorgen. Für die Eisenmine gibt es Fleisch vom vorhandenen Jäger, der schnell eine Jagdhütte bekommt, bevor die Tiere geflüchtet sind. Später gibt es für die Kohlemine Brot aus einem Bauernhof, weil für weitere Fischerhütten eine Werkzeugschmiede erforderlich wäre, um in ihr Angeln herzustellen.
Ebenfalls gleich zu Beginn werden zwei Holzfällerhütten und ein Sägewerk beauftragt, denn die anfänglichen Bretter sind schnell verbraucht. Nur kurze Zeit später wird die Holzwirtschaft auf vier Holzfäller, zwei Förster und zwei Sägewerke ausgebaut. Mit einem weiteren Steinmetz im Süden kann noch bis zur zehnten Minute gewartet werden. Steht die Grundwirtschaft, geht es im Norden mit kleinen Türmen, Eisenschmelzen, Waffenschmieden und einer Kaserne weiter. Zwischendurch werden ein paar mittlere Wohnhäuser errichtet.
Zwei Soldaten besetzen die heimatlichen Türme, die restlichen 15 marschieren zu den Mayas, wo sie nach etwa einer Viertelstunde einen Turm erobern und sich hinter ihn zurückziehen. Ist die Gelegenheit günstig, fallen zwei weitere kleine Türme, bevor die Kaserne in Betrieb geht und in der 27. Minute Soldaten nachgezogen werden können. Nach langem Marsch stehen dann den verbliebenen 24 Kämpfern der Mayas 40 eigene gegenüber, die den Sieg nach 36 Minuten erringen.
In der normalen Variante wurde der anfängliche Turmausbau nach Norden zugunsten einer schnelleren Holzwirtschaft verschoben und auf die Ausbreitung nach Osten ganz verzichtet. Dadurch konnte mit einem Soldaten mehr als in der leichten Variante an die Front gezogen werden, wo bereits nach elf Minuten der erste kleine Turm der Mayas erobert war.
Der letzte Turm der Mayas ist erobert
Als nach 17 Minuten die ersten Soldaten die Kaserne verließen, waren an der Front bereits einige Gegner aus dem Land gelockt worden. Im Kampf gegen sie fielen nur fünf eigene Soldaten gegen 14 der Mayas. Trotzdem war auf den Nachschub zu warten, der nach 24 Minuten eintraf und half, die Mayas zu überrennen. Eine dritte Soldatengruppe erreichte gegen Ende gerade noch das Maya-Gebiet, wo ein Turm für sie stehen gelassen wurde, mit dessen Eroberung der Sieg nach 28 Minuten errungen wurde, acht Minuten schneller als in der leichten Variante.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
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