Frühlingserschwachen
Ja, auch ich gucke in Facebook, was andere so schreiben, und werde heute begrüßt mit: "Heute ist Frühlingsanfang! Ab morgen werden die Tage wieder länger."



Und heute, kaum mehr als drei Monate später werden sie schon wieder kürzer.

... link (0 Kommentare)   ... comment



Nafri
Wer wie ich die Muße hat, gelegentlich die teilweise auf mehren Kanälen gleichzeitig laufenden nach­mittäg­lichen Polizei-Werbe­sendungen zu sehen, wird einige lustige Abkür­zungen kennen oder zumindest gehört haben. Ein ganzes Jahr ging eine an mir vorüber, doch die Bildzeitung klärte mich zum Jahres­wechsel auf:

"Seit dem Silvester-Mob kennt man auch dieses Polizei-interne Wort: 'Nafri'. Kurz für 'Nord­afrika­nischer Intensiv­täter'."

Ich könnte mir gut vorstellen, daß dieses lautlich so schöne Wort Anlaß gibt, von sprach­licher Herab­würdigung über­wiegend Unbe­scholtener zu sprechen, um sodann die General­verdachts­keule schwingen zu können. Und die Polizei wird sich entschul­digen, dieses N-Wort im Qualitäts­medium Twitter verwendet zu haben.

[1] Karim Dabbouz: Seit gestern bin ich Nafri. Achgut, 01.01.2017

... link (11 Kommentare)   ... comment



Trump, Orban, Erdogan
Deutsche sind besonders im englisch­sprachigen Ausland dafür bekannt, Sauer­kraut zu essen, rechts zu stehen, links zu gehen und keine Nazi­witze zu reißen. Mir fällt auch keiner ein. Wahr­schein­lich funktio­nieren sie einfach schlecht. Viel­leicht verzichten wir auf sie ohne Not, wie auf Israel-​Kritik oder Theorien zur Macht­ergreifung. Jede deut­sche Erklä­rung, jeder Ver­gleich mit anderen erweckt den Ver­dacht einer Beschö­nigung der eigenen Vergan­gen­heit. So habe in den letzten Mona­ten auch von keinem gehört, was mir ange­sichts der türki­schen Entwick­lung sofort in den Sinn kam: Min­der­heiten­hetze, Ermäch­tigungen, Rück­halt im Volk. In letzter Zeit wenden sich erneut viele Men­schen ohne Not von Demo­kratie und Zivi­lisation ab, begrüßen ein autori­täres Regi­ment und ris­kie­ren die Diktatur.

... link (1 Kommentar)   ... comment



Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 5,
Pilze pflücken
Es sind fast alle Pilzfarmen des dunklen Volkes zu zerstören, das im Westen der südlichen Halbinsel lagert und anfänglich über 83 Krieger verfügt. Die verbünde­ten Wikinger auf der nordöst­lichen Halbinsel sind mit ihren 23 Soldaten keine große Hilfe. Die eigenen Römer lagern auf der nordwest­lichen Halbinsel mit nur 19 Kämpfern auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /  RRRR             /
        /   RRR     BBBB    /
       / G       \ BBBBBB  /
      /   /        BBBB   /
     /   /         /     /
    / TDD         /     /
   / DDDDDDD           /
  /  DD    DDD        /
 /    DDDDDDD        /
/-------------------/
R eigene rote Römer
B verbündete blaue Wikinger
G herumliegendes Gold
D dunkles Volk
T dunkler Tempel
/ Landbrücken
Die Pilzfarmen des dunklen Volkes können nur mit Gärtnern oder Priestern zerstört werden, nachdem die dunklen Krieger geschlagen sind, vowon es in der leichten Variante alle zwei Minuten einen mehr gibt. Nach einer Stunde sind es etwa 115. Um selbst auf eine vergleich­bare Streit­macht zu kommen, muß ein Weg zum Eisen im Südberg vor der Land­brücke zum dunklen Volk geschaffen werden. Das geht mit Turm­bauten rund um die Wüste, schneller aber mit ein paar Pionieren, deren Schaufeln leider den Planierern eine Weile fehlen. Das aber ist nicht so schlimm, denn bis zum Betrieb einer Werkzeug­schmiede sind die Aus­bauten so und so begrenzt.

Zunächst erschließen im Norden zwei kleine Türme weitere Steine und ein Gebiet für drei Holzfäller, zwei Förster und ein Sägewerk. Die vierte vorhandene Axt bekommt später ein abseits arbei­tender Holzfäller. Anschlie­ßend wird mit einer Getreide­farm, einem Fischer und einem Jäger für Nahrung gesorgt. Später kommen dann eine Mühle, ein Wasser­werk und eine Bäckerei hinzu. Nicht zu vergessen ist ein erstes mitt­leres Wohnhaus, denn die Laufwege werden auch bei beschei­denem Gebiets­ausbau länger und zahlreicher.

Nach zehn Minuten werden drei Planierer zu Pionieren, die einen Bauplatz im Norden des Südberges für einen Turmbau frei­schaufeln und dann die kurze Verbindung zum Heimat­gebiet schaffen. Fünf Minuten später entsteht dort eine Eisenmine, daß mit einer Kohlemine auf dem Heimatberg, einer Eisenschmelze, einer Werkzeug­schmiede und einer Waffen­schmiede nach etwa 20 Minuten die erste Phase abge­schlossen ist, in der die anfäng­lich vorhan­denen Ressourcen voll­ständig verbraucht wurden.

Um von den Wikingern 9 Gold­barren, 17 Waffen und 3 Helme geschenkt zu bekommen, ist ein Priester zu deren Markplatz zu schicken. Dazu benötigt man einen großen Tempel, dessen Bau Gold erfordert. Glück­licher­weise sind drei Portionen Golderz vorhanden, die in einer Gold­schmelze zu Barren werden. Alternativ könnten Diebe schnell ein paar der 16 Gold­barren des an der Westküste gestrandeten Bootes holen. Mana aus einem kleinen Tempel und Wein aus Winze­reien ist für diesen einen Priester nicht erforder­lich, bieten sich aber später an, um den großen Tempel weiterhin zu nutzen.

Nach einer halben Stunde muß man sich entscheiden, wie der Sieg errungen werden soll: In der leichten Variante habe ich mich für wenige Soldaten entschieden, es also bei einer Eisenmine, einer Goldmine, drei zuge­hörigen Kohleminen, zwei Eisenschmelzen und zwei Waffen­schmieden belassen. Glück­licher­weise greift das dunkle Volk nicht richtig an, sondern erscheint nur mit kleinen Eskorten dunkler Gärtner im Norden der Land­brücke, wo zur effi­zienten Vertei­digung ein großer Turm gebaut wird. Man kann auch weitere Gruppen heraus­locken und auf eigenem Gebiet mit voller Kampfkraft vernichten.

Mit einem Angriff auf das dunkle Volk muß noch bis zur 50. Minute gewartet werden. Bis dahin sind Vorberei­tungen für einen schnellen Sieg zu treffen: Acht Winzer liefern Wein für drei kleine Tempel, in denen das Mana produziert wird, mit dem die Priester später die Pilzfarmen vernichten werden. Der dazu nötige Zauber­spruch "Abkürzung" schmilzt nämlich nicht nur Schnee, er begrünt auch dunkles Land. Das Gold aus den Goldminen und vom zwischen­zeitlich erreichten Wrack fließt zunächst in höher­wertige Soldaten, später in Zier­objekte, um gegen Ende wenigstens eine Kampfkraft von 88 Prozent zu erreichen.

Nach 50 Minuten beginnt der Angriff auf die dunklen Krieger. Zwei Priester haben sich über das Wikinger­gebiet bereits in den Osten geschlichen und vernichten die beiden Pilzfarmen dort. Ein paar über­lebende dunkle Krieger verkrümeln sich, andere kommen frisch aus dem dunklen Tempel. Sie sind möglichst von den wenigen Gärtner, die durch Umwandlung der Planierer entstanden sind, und auch den Priestern fern­zuhalten. Mit etwas Umsicht können die Gärtner zwei Pilzfarmen umgraben, für die restlichen reicht das Mana gerade aus, um nach 66 Minuten gewinnen zu können.

Zeiten knapp über einer Stunde fordern heraus, durch Verzicht und Beschei­denheit vielleicht darunter zu bleiben, was mit 58 Minuten wie folgt gelang: Der Gebiets­ausbau wurde so knapp wie möglich gehalten, wodurch keine weiteren Felsen errreicht wurden. Eine Steinmine mußte die Steine liefern. Das für sie erforder­liche Brot kam aus der Reduktion der vier Kohleminen auf zwei. Die reichten gerade für die Waffen­produktion, weshalb auf zusätz­liche Werkzeuge, Gold­schmelzen und Zier­objekte verzichtet wurde. Das wenige Gold (9 Barren von den Wikingern geschenkt und 16 mit Dieben vom Wrack geholt) floß in den Bau des großen Tempels und 23 höher­wertige Schwert­kämpfer. Die drei geschenkten Helme blieben liegen.

Vier Minuten früher entstanden so gleichfalls 130 Soldaten, doch von geringer Stärke und mit nur 68 statt 88 Prozent Kampfkraft gegen Ende. Ohne Werkzeug­schmiede waren insbe­sondere nur vier Holzfäller möglich. Als Konsequenz mußten alle Gebäude wieder abgerissen werden, die keinen aktiven Beitrag zum Sieg mehr leisten konnten, insbe­sondere die Eisenmine samt Jäger gefolgt von den Eisen­schmelzen. Dadurch wurden Rohstoffe frei, Laufwege gespart und Baumaterial auch für den schnellen Bau eines vierten kleinen Tempels zur Verfügung gestellt, ohne den nicht rechtzeitig die acht Zauber­sprüche möglich waren, um bis auf zwei alle Pilzfarmen allein mit Priestern zu zerstören.

Ob über oder unter einer Stunde, ein Sieg um diese Zeit ist nur möglich, weil das dunkle Volk ungeschickt kämpft, gegen Ende sogar Truppen am Gebiets­rand versteckt, wenn es auch nur noch etwa 20 Krieger sind. Von den eigenen Truppen ist nur ein Drittel gefallen, der Rest aber nicht nur von gerin­gerer indivi­dueller Stärke bei gerin­gerer Kampfkraft auf fremden Gebiet, sondern auch stark ange­schlagen. Die dunklen Krieger hätten zwar das Ruder nicht mehr rumreißen, aber wenigstens noch eine Weile ein paar Pilzfarmen halten können.


Mit dem letzten Mana wurde die drittletzte Pilzfarm zerstört

In der normalen Variante bildet das dunkle Volk weit stärkere Truppen heran. Nach 70 Minuten sind es knapp 200 Krieger. Um in dieser Zeit auszugleichen, ist eine gegenüber der leichten Variante umfas­sendere Wirtschaft erforderlich. Bis zu neun Holzfäller, vier Steinmetze und eine Steinmine beschaffen das Baumaterial. Für die eine sehr ergiebige Eisenmine reicht ein Jäger, wenn etwas Fisch zuge­füttert wird. So kann das Getreide von letztlich vier Farmen voll­ständig zu Brot für die Steinmine und fünf Kohleminen werden. Mit zwei Goldminen, zwei Gold­schmelzen, drei Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden entstehen so ebenfalls knapp 200 überwiegend einfache Soldaten, denn das Gold fließt in 24 Zier­objekte, die zumindest gegen Ende eine Kampfkraft von mehr als 100 Prozent verleihen.

Zu diesem umfasenden Ausbau gehören gegenüber der leichten Variante zwei zusätz­liche Winzer und ein weiterer kleiner Tempel, um nicht nach einem militä­rischen Sieg auf das Mana für die Zaube­rsprüche warten zu müssen, zumal eine Pilzfarm mehr zu zerstören ist. Alter­nativ Gärtner heran­zubilden, ginge auf Kosten der Soldaten­zahl. Über­raschen­derweise wurde mit 71 Minuten in der normalen Variante nur wenig mehr Zeit als in der leichten benötigt, was sicherlich auch daran liegt, daß das dunkle Volk nicht nur umfang­reiche Truppen am Gebiet­srand versteckte, sondern auch zu den Wikingern zieht, um dort Sklaven zu machen. Auf ihrem Weg dorthin würden sie auch die Priester umbringen, wenn sie wie in der leichten Variante im Osten des dunklen Gebietes lauerten.


Schamanen des dunklens Volkes machen Siedler zu Pilzeputzern

Am Ende blieben dem dunklen Volk noch 60 der 200 Krieger, von den ebenfalls knapp 200 eigenen Soldaten über­lebten etwa 120. Damit stellt sich wieder die Frage, ob nicht auf Kosten von Stärke und Kampfkraft der Truppen früher genügend Mana für die Vernich­tung der Pilzfarmen erzeugt werden könnte. Zahlreiche Versuche in diese Richtung aber blieben erfolglos. Sicherlich sind ein paar Minuten noch drin, wenn alles im rechten Maße zur rechten Zeit gemacht wird. Das aber ist sehr nervauf­reibend. Und deshalb bleibt es bei diesen Zeiten, denn es warten noch andere Missionen.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

... link (0 Kommentare)   ... comment



Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 4,
Eine Frage der Zeit
Es kann eine Frage der Zeit sein, diese Mission zu gewinnen, denn es muß binnen andert­halb Stunden geschehen. Das Ziel ist einfach, es sind drei Pilz­farmen des dunklen Volkes zu ver­nichten. Es lagert im Westen und verfügt über 48 Krieger, die eben­falls feindlich gesinnten Mayas im Osten haben 50 Soldaten, die eigenen Wikinger aber nur 19 auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /           BBBB    /
       /  1         BBBBB  /
      /  2           BB   /
     /  5T  RRRRRR       /
    /    3              /
   /    4              /
  /           W       /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Mayas
W herumliegende Waffen
T dunkler Tempel
1-5 fünf Pilzfarmen
Zu Beginn liegen die üblichen Mengen Holz und Stein für ein paar erste Bauten bereit, auch gibt es für den Anfang genügend Werk­zeuge, doch bis man Berg­regionen mit Kohle, Eisen und Gold er­schlos­sen hat, ist ein Groß­teil der zur Ver­fügung stehen­den andert­halb Stunden verstri­chen. Die Gärtner müssen also gegen eine Übermacht drei Pilz­farmen frei­schaufeln. Einzige Alter­native sind Priester, die das Gebiet um Pilz­farmen grün zaubern.

Die üppig ausge­statten Mayas im Osten greifen beständig mit glück­licher­weise kleinen Truppen an, es ist aber Zeit­verschwen­dung, ein Bollwerk zu errichten oder sie gar schwächen zu wollen. Diebe sind gegen die Mayas so erfolg­los wie Soldaten. Auch mit den im Süden herum­liegenden acht Schwertern und acht Bögen ist keine Streit­macht möglich, die den Mayas mehr als ein paar kleine Türme abnehmen kann. Deshalb bleiben gegen die Mayas nur zwei Möglich­keiten: Am kleinen Turm im Osten Soldaten zusammen­ziehen, die lange Zeit gegen die Mayas bestehen. Oder diesen Turm abreißen und das Gebiet den aus­dehnungs­wütigen Mayas über­lassen. Dann ist eine Vertei­digung eines kompak­teren Gebietes am großen Turm möglich.

Wählt man den klassischen Aufbau, sollte man nach Südwesten entlang des "Strandes" expan­dieren und das davon westlich gelegene Gebirge erschlie­ßen. Nach Südosten geht es zu den herum­liegenden Waffen. Nach einer Stunde kann so eine mit den Gegnern vergleich­bare Truppen­stärke erreicht werden. Sich damit gegen die Mayas zu wenden, um fette Beute zu machen, ist reine Zeit­verschwen­dung. Möglicherweise könnte man aber das dunkle Volk militä­risch besiegen, um dann in aller Ruhe die Pilz­farmen zu zerstören. Das ist mit wenigen Gärtnern möglich. Zumindest bei der dritten Pilzfarm zahlt sich auch ein Priester aus.

Deutlich früher zum Sieg gelangt man, wenn die Pilz­farmen sofort ange­griffen werden. Nummer 1 und 2 sind kein Problem, da das dunkle Volk alle Krieger zusammen­zieht, um zwischen den Pilz­farmen 3 und 4 zu patroul­lieren. Die letzte Pilz­farm ist deshalb das Haupt­problem, denn die Nummer 5 scheidet aus, da sie zu nah am töd­lichen Tempel steht. Zwei einfache Lösungen bieten sich an: Nachdem die Pilz­farmen 1 und 2 vernich­tet wurden, warten die Gärtner auf das Erschei­nen einer weite­ren Pilzfarm und zer­stören sie sofort. Oder man schaufelt an einer der beiden Pilzfarmen 3 und 4 immer dann herum, wenn die dunklen Truppen gerade weg sind.


Eine neue Pilzfarm entsteigt der Unterwelt

Ein Sieg unter einer Viertel­stunde ist nur mit der letzten Variante denkbar. Will man es sogar unter zehn Minuten schaffen, müssen die Lauf- und Warte­zeiten der Gärtner min­imiert werden. In der leichten Variante habe ich mich für kurze Wege ent­schieden und eine Truppe gegen die Pilz­farmen 1 und 2 gewendet, eine zweite Richtung Nummer 3 mar­schieren lassen. Damit beide Truppen etwa zur gleichen Zeit mit ihrer Arbeit fertig werden, umfaßte die sofort bereite erste Truppe vier, die spätere zweite fünf Gärtner.

Begleitet von 18 Soldaten und 26 Dieben sammeln die fünf Gärtner sich nahe der Pilz­farm 3, ohne von den dunklen Kriegern bemerkt zu werden. Ziehen sie ab, müssen die Gärtner sofort zur Pilz­farm laufen, dort arbeiten und wieder ver­schwinden, sobald die dunklen Krieger zurück­kehren. Um im dritten Anlauf die Pilz­farm zu zerstören, muß alles funk­tionieren. Kommt man nur einem einzigen dunklen Krieger zu nahe, ist alles verloren. Die mit­geführten eigenen Soldaten sind dann keine Hilfe mehr. Ihr einziger Zweck besteht darin, sich zusammen mit den Dieben in den Tod zu stürzen, um ganz zum Schluß den Gärtnern ein paar Sekunden zusätz­liche Zeit zu vers­chaffen.

So war ich in 488 Sekunden erfolgreich. Um unter die Acht-Minuten-Grenze zu kommen, müßten die Gärtner bereits im zweiten Anlauf erfolg­reich sein. Dann bestimmt die erste Gruppe die Siegzeit, ein paar Sekunden vor Ablauf der achten Minute. Für zwei Anläufe stehen nur 30+50 Sekunden zur Verfügung. Die Pilzfarm 3 muß also in 400 Arbeits­sekunden beseitigt sein. Das ist sehr knapp. Ich habe es nicht probiert, mich der normalen Variante zugewendet und mit einer einzigen Truppe von neun Gärtnern die Pilz­farmen 1, 2 und 4 besei­tigt. Dadurch laufen sie länger, müssen aber auch weniger warten. Und die Pilz­farm 4 kann in einem Rutsch besei­tigt werden, denn es stehen etwa 9 mal 50, also 450 Arbeits­sekunden zur Ver­fügung.

In der leichten Variante wurden vier der fünf sofort verfügbaren Gärtner zur Pilz­farm 1 geschickt, in der normalen nunmehr alle fünf. Sobald der letzte Planierer seine Schaufel hat fallen lassen, ziehen die rest­lichen vier Gärtner zur Pilz­farm 2. Ist die erste Truppe fertig, verstärkt sie die zweite. Sind beide Pilz­farmen begrünt, geht es zusammen mit den nach­gezogenen 18 Soldaten und 26 Dieben Richtung Pilz­farm 4. Alle nehmen in ange­messenem Abstand Auf­stellung und warten auf den Abzug der dunklen Krieger Richtung Pilz­farm 3. Nun mar­schieren die Gärtner zur Pilzfarm 4, um ihr Werk zu voll­bringen. Die Diebe werden nord­östlich, die Soldaten süd­östlich davon positioniert, um sich den bald zurück­kehrenden dunklen Kriegern in den Weg zu stellen.


Die dritte Pilzfarm ist beseitigt

Mit Glück und genauer Steuerung der gerne abseits arbei­tenden Gärtner und angriffs­wütigen Soldaten ist der Sieg in 457 Sekunden, also deutlich unter den 8 Minuten gelungen, die in einigen Beschreibungen genannt sind. Wahr­schein­lich waren es abge­rundete knapp 9 Minuten, denn die dokumen­tierte Bestzeit steht immer noch bei 523 Sekunden. Wenn ein sog. Speed­runner weitere hundert Anläufe nimmt, wird er sicher­lich meine Zeit noch knapp unter­bieten können.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

... link (0 Kommentare)   ... comment



Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 3,
Im Namen Rolfs
Auf einer fast vollständig von Wasser umgebenen Halbinsel liegt die heilige Stätte der Wikinger, da die Gefolgs­leute von Rolf, bei dem es sich möglicher­weise um den Begründer der Normandie handelt, begraben wurden. Nun sind die Gräber vom Dunklen Volk umzingelt und werden bald verdorren. Die Aufgabe dieser Mission besteht darin, als Wikinger die Auen­land­schaft um die heilige Grabstätte wieder zu begrünen, obgleich das dunkle Volk über 56 Krieger verfügt, die den eigenen 18 Soldaten entgegen­stehen. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /     ======        /
       /    ==DDD   =/     /
      /    = D  DDD /=    /
     /     =D + TDD =    /
    /      = D  DDD =   /
   / RR    == DDD =\   /
  / S        =====    /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Wikinger
S ein paar eigene Soldaten
D dunkles Volk
T dunkler Tempel
+ heilige Grabstätte
= riffreiches Wasser
/ Landbrücken
Zu Beginn ist nur ein kleiner Zipfel des Gebietes um die heilige Stätte verdorrt. Er kann nicht sofort durch Gärtner begrünt werden, denn sie fielen sofort den dunklen Kriegern zum Opfer. Außerdem hätte sich die verdorrte Fläche bereits vergrößert, wenn die Gärtner von Soldaten eskor­tiert dort ankämen. Es geht also kein Weg daran vorbei: Es müssen viele Soldaten und Gärtner ausge­rüstet werden, die dann in das dunkle Land ziehen, wo die Gärtner geschützt von den Soldaten die Landschaft um die Grabstätte wieder begrünen.

Will man die Mission in einer Stunde bewäl­tigen und dazu binnen 55 Minuten mit ebenso vielen Soldaten an der Grabstätte stehen wie das dunkle Volk Krieger hat, so muß man es auf 86 bringen, denn es entsteht alle zwei Minuten ein neuer dunkler Krieger. Es sind also 68 Soldaten bis zur 50. Minute auszurüsten. Das ist zu schaffen, wenn die erste Waffen­schmiede nach 30, die zweite nach 40 Minuten voll durch­arbeitet. Dazu benötigen sie Eisen. Doch nicht nur sie, denn es sind neben 30 Schaufeln auch Werkzeuge zu fertigen. Die insgesamt etwa 120 Eisen­portionen kann eine Eisen­mine in 40 bis 45 Minuten fördern. Dazu muß sie ab der 10. Minute voll durch­arbeiten. Das dazu nötige Fleisch kann so früh nur von einem Jäger kommen.

Dunkle Krieger kämpfen immer mit voller Kraft, wir auf fremdem Boden anfänglich aber nur mit halber. Deshalb sollte das Gold im südlichen Berg nicht ignoriert werden. Wahlweise können mit ihm höher­wertige Soldaten ausge­rüstet oder Zier­objekte zur Steige­rung der allge­meinen Kampfkraft aufge­stellt werden. In einer Stunde auf 100 Prozent Kampfkraft zu kommen, sind viele Zierobjekte erforderlich, deren Errichtung reichlich Gold verschlingt. Dessen Herstellung benötigt Kohle, die aber der Eisenproduktion nicht vorenthalten werden darf. Deshalb kann die Goldproduktion erst spät beginnen.

In der Nähe der Grabstätte halten sich zu Beginn vier eigene Soldaten auf, die in allen gesehenen Spielen und gelesenen Beschrei­bungen ihrem Schicksal überlassen werden. Ich habe sie retten können, indem ich sie Richtung NNO an das Ufer der Halbinsel und von dort über die nord­östliche Landbrücke nach Hause laufen ließ.

Das behindert den anfäng­lichen Aufbau nicht, der mit einem kleinen Wohnhaus, einer Jagdhütte und einem kleinen Turm im Nordosten beginnt. Mit dem Jäger darf nicht gewartet werden, weil die Tiere bald verscheucht sind und nur er Fleisch für die Eisen­mine liefern wird. Der Turm erschließt das Gebiet für die Eisen­mine, eine erste Kohlemine und eine Fischer­hütte. Die gean­gelten Fische ernähren zunächst den Arbeiter in der Kohlemine, später die in den Goldminen.

Nach einer Minute beginnt der Aufbau der Holz­wirtschaft, die später auf sechs Holzfäller, drei Förster und drei Sägewerke ausgebaut wird. Der erste Steinmetz kann acht Minuten warten. Nach 20 Minuten kommt ein weiterer an das gleiche Steinfeld. Da wegen sparsamen Gebiets­ausbaus keine weiteren Steine in Sicht kommen, wird nach 40 Minuten noch eine Steinmine gebaut. Den Anfängen der Holz­wirtschaft folgt bereits nach vier Minuten die Montan­industrie mit einer Eisen­mine, einer Kohlemine und einer Eisen­schmelze, um schnell in einer Werkzeug­schmiede die erforder­lichen Arbeits­geräte herzustellen. Zunächst zur Ausrüstung der Arbeiter in neuen Gebäu­den, später 30 Schaufeln für Gärtner.

Wenn durch den Aufbau einer Brotkette die letztlich vier Kohleminen gut versorgt sind und die zwei Waffen­schmieden voll durch­arbeiten, kann es zur Stärkung der Truppen an das Gold im Südgebirge gehen. Dort sind neben drei Goldminen auch zwei Eisen­minen möglich, auf die aber verzich­tet wird, weil sie für einen schnellen Sieg keinen Beitrag mehr leisten können. Das Gold dagegen ermöglicht die Auf­wertung der Soldaten oder die Errich­tung von Zie­robjekten zur Steige­rung der Kampf­kraft in der langen Zeit, da die Soldaten von der Heimat auf die Halbinsel zur Grab­stätte marschieren.

Nach einer Drei­viertel­stunde zieht eine erste Gruppe von etwa 25 ein­fachen und 10 hoch­wertigen Soldaten an die Front und postiert sich südlich der Grabstätte. Mit etwas Glück werden sie von einer kleinen Truppe ange­griffen, die schnell aufge­rieben wird. Man kann auch solche Gruppen suchen und vernichten. Beides verbessert die Kraft­verhältnisse. Große Truppen dunkler Krieger greifen nicht an. Andern­falls würde man nicht mit einer Truppe voran­ziehen, sondern auf den Rest von leider nur 40 Soldaten warten, der zusammen mit den 30 Gärtnern anrückt.

Haben sich nach knapp einer Stunde alle südlich der Grabstätte versammelt, liegt die Kampfkraft bei 90 Prozent und wird innerhalb der nächsten Minuten auf 110 anwachsen. In dieser Zeit müssen die Gärtner vom Kreuz in der Mitte der Grabstätte ausgehend ein kreis­förmiges Gebiet wieder begrünen. Die Soldaten müssen nicht nur heran­eilende dunkle Krieger bekämpfen, sondern auch die eigenen grünen Gärtner beschützen. Außerdem sollten sie die dunklen Gärtner nicht auf die Grün­fläche lassen. Das scheitert oft, doch gelang es auch einmal unter 65 Minuten.


Die heilige Grabstätte wurde begrünt

Gerne wäre ich unter einer Stunde geblieben. Da zum Schluß Fische übrig waren, habe ich auf einen zweiten Fischer verzich­tet. Und weil das Gold nicht schnell genug in Zie­robjekten verbaut werden konnte, gab es auch eine Gold­schmelze weniger. Das erlaubte eine fünfte Kohlemine und eine dritte Eisen­schmelze. Zudem wurden die Waffen­schmieden früher fertig. Doch letzt­lich nützte es nichts. Ein paar Soldaten mehr eine Minute früher an der Front sind zwar von Vorteil, entschei­dender ist aber die Reaktion des dunklen Volkes. Greift es mit voller Wucht an, ist man verloren. So ist es bei den glück­lichen 65 Minuten ge­blieben.

In den beiden voran­gehenden Missionen und denen der Drei-Völker-Kam­pagne wirkten sich bei zügigem Spiel die Erschwer­nisse der normalen Variante kaum aus. Hier ist es erst­malig anders. Das dunkle Volk produ­ziert von Anfang an minde­stens viermal soviele Soldaten. Steckt man sich deshalb andert­halb Stunden als Ziel, ist mit 230 dunklen Kriegern zu rechnen. Drei Waffen­schmieden und drei Eisen­schmelzen reichen aus, um zahlen­mäßig gleich­zuziehen. Es bleiben sogar genügend Eisen­barren für Werkzeuge und Schaufeln übrig. Natürlich ist eine zweite Eisen­mine erfor­derlich. Die Zahl der Kohleminen wird sogar auf acht verdoppelt, um zusätzlich alles Gold aus drei Goldminen verar­beiten zu können.

Auch die Brot­produktion wird verdoppelt, es bleibt aber bei einem Fischer, der für die Goldminen ausreicht, denn durch die große Gebiets­aus­dehnung können drei Jäger für genügend Fleisch sorgen. Das alles erfordert viel Bau­material durch elf Holz­fäller und fünf Sägewerke. Es bleibt bei drei Förstern, denn Bäume gibt es dank der großen Gebiets­aus­dehnung reichlich. Auch Steine, weshalb die Steinmine durch einen dritten Steinmetz ersetzt werden kann. Und da alles recht üppig anfällt, werden fünf statt drei Lager gefüllt.


Heimatgebiet mit vielen Gebäuden

Das hört sich gut an, dennoch sind andert­halb Stunden nur mit Mühe zu erreichen. Nach 94 Minuten standen 189 Wikinger gegen 168 dunkle Krieger. Gefallen waren bereits 58 bzw. 82 davon. Die Gärtner hatten noch vier Minuten zu arbeiten. Sie zu beschüt­zen und Angriffe abzu­wehren war trotz einer Kampfkraft von zwischenzeitlich 125 Prozent nicht einfach. Die nur 100 Front­soldaten waren bereits etwas ange­schlagen und alle von unterster Kampfstärke, weil die Goldbarren ausschließ­lich für Zier­objekte verwendet wurden. In der normalen Variante waren zwar mehr Schwert- und Axt­kämpfer als in der normalen dabei, denn die dunklen Krieger werfen nur in der Anfangsphase mit was auch immer. Danach schlagen sie auch mit Streit­äxten zu. Glücklicher­weise liefen sie den nach­rückenden Soldaten entgegen, fehlten also an der Front. So war ein Sieg unter 98 Minuten möglich. Zwar ein zwei­stelliges Ergebnis, doch leider nicht unterhalb von andert­halb Stunden.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

... link (0 Kommentare)   ... comment



Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 2,
Dolchstoß
Nachdem in der ersten Mission vom dunklen Volk nur verlas­senes Land zu sehen war, kann es nunmehr wirk­lich bekämpft werden. Mit den Mayas gibt es eine dritte Partei, die laut Spiel­be­schrei­bung zunächst an unserer römi­schen Seite kämpft, doch später uns in der Rücken fallen soll. Das dunkle Volk nennt anfäng­lich 76 Krieger sein eigen, die blauen Mayas verfügen über 33, die eigenen roten Römer über 17 Soldaten. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /      D            /
       /      DDD          /
      /      DDD    BB    /
     /         DD BBBBB  /
    / R             BB  /
   / R T               /
  /                   /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Römer
T eigener Turm mitten im See
D dunkles Volk
B gegnerische blaue Mayas
Wer die Missions­beschrei­bung ernst nimmt, wird sich mit viel Mühe in den Norden vor­ar­bei­ten müssen, weil nur dort genügend Eisen zu finden ist, um zahl­reiche Soldaten mit Waffen und Gärtner mit Schaufeln auszu­rüsten, um die Pilz­farmen des dunklen Volkes zu zerstören und anschlie­ßend die Mayas zu bezwingen. Gemeiner­weise weist auch der Tipp in diese Richtung.

In Wahrheit ist es viel einfacher: Das dunkle Volk kann man links liegen lassen, und die Mayas sind von Anfang an Gegner. Zu erkennen ist es daran, daß ihr Gebiet nicht einge­sehen werden kann. Wer es nicht glaubt, schickt einen Soldaten zu ihnen. Er wird sofort gemeuchelt. Die Mayas helfen auch nicht im Kampf gegen das dunkle Volk. Es kommt nach langer Zeit allen­falls zu einer Berührung mit Grenz­schar­mützeln und zu kampf­geilen Schwert­kämpfern, die in die Flammen des dunklen Tempels laufen. Daß die Mayas erst zum Dochstoß ansetzen und angreifen, wenn einige Pilz­farmen zerstört sind, hilft nur Spielern, die lange rumtrödeln.

Auf das Eisen im hohen Norden, aber auch auf das Gold im nahe­gelegenen öst­lichen Berg wird ver­zichtet. Auch wird der See nicht völlig von eigenem Gebiet umschlos­sen, denn das dauert alles viel zu lange. Das wenige Eisen im nahen Norden reicht für ein paar Soldaten .Mehr werden auch nicht benötigt, wenn man zügig vorgeht und die Mayas besiegt, bevor sie ihre Streit­kräfte ver­stärken.


Die Heimat ist schlicht und kompakt

Zu Beginn kommt ein kleiner Turm in den Norden, um Gebiete für Kohle und Eisen zu erschließen. Verpaßt man dem vor­handenen Fischer ein ordent­liches Arbeits­gebiet, kann er die Kohle­mine zunächst mit Fisch versorgen. Für die Eisen­mine gibt es Fleisch vom vorhan­denen Jäger, der schnell eine Jagdhütte bekommt, bevor die Tiere geflüch­tet sind. Später gibt es für die Kohle­mine Brot aus einem Bauern­hof, weil für weitere Fischer­hütten eine Werk­zeug­schmiede erfor­der­lich wäre, um in ihr Angeln herzu­stellen.

Ebenfalls gleich zu Beginn werden zwei Holzfäller­hütten und ein Sägewerk beauftragt, denn die anfäng­lichen Bretter sind schnell ver­braucht. Nur kurze Zeit später wird die Holz­wirt­schaft auf vier Holz­fäller, zwei Förster und zwei Säge­werke ausgebaut. Mit einem weiteren Steinmetz im Süden kann noch bis zur zehnten Minute gewartet werden. Steht die Grund­wirt­schaft, geht es im Norden mit kleinen Türmen, Eisen­schmelzen, Waffen­schmieden und einer Kaserne weiter. Zwischen­durch werden ein paar mitt­lere Wohn­häuser errichtet.

Zwei Soldaten besetzen die heimat­lichen Türme, die rest­lichen 15 mar­schieren zu den Mayas, wo sie nach etwa einer Viertel­stunde einen Turm erobern und sich hinter ihn zurück­ziehen. Ist die Gelegen­heit günstig, fallen zwei weitere kleine Türme, bevor die Kaserne in Betrieb geht und in der 27. Minute Soldaten nach­gezogen werden können. Nach langem Marsch stehen dann den verblie­benen 24 Kämpfern der Mayas 40 eigene gegenüber, die den Sieg nach 36 Minuten erringen.

In der normalen Variante wurde der anfäng­liche Turmausbau nach Norden zugunsten einer schnel­leren Holz­wirt­schaft ver­schoben und auf die Aus­brei­tung nach Osten ganz ver­zichtet. Dadurch konnte mit einem Soldaten mehr als in der leichten Variante an die Front gezogen werden, wo bereits nach elf Minuten der erste kleine Turm der Mayas erobert war.


Der letzte Turm der Mayas ist erobert

Als nach 17 Minuten die ersten Soldaten die Kaserne verließen, waren an der Front bereits einige Gegner aus dem Land gelockt worden. Im Kampf gegen sie fielen nur fünf eigene Soldaten gegen 14 der Mayas. Trotz­dem war auf den Nach­schub zu warten, der nach 24 Minuten eintraf und half, die Mayas zu überrennen. Eine dritte Soldaten­gruppe erreichte gegen Ende gerade noch das Maya-Gebiet, wo ein Turm für sie stehen gelassen wurde, mit dessen Erobe­rung der Sieg nach 28 Minuten errungen wurde, acht Minuten schneller als in der leichten Variante.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

... link (0 Kommentare)   ... comment