17. Wandertag - Wortweg 1
Am letzten Wandertag habe ich viele Wörter von A bis F auspro­biert. Nur auf wenige wurde in beson­derer Weise reagiert. Sie sollen heute in Situa­tionen und Kombina­tionen auspro­biert werden, die eine Aktion oder zumin­dest Infor­mation nach sich ziehen.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
NO - FIND FOOD
I can only tell you what you see as you move about and manipulate 
things.  I cannot tell you where remote things are. 
FIND WATER
I believe what you want is right here with you. 
Gefunden wird nur, was so und so schon gemeldet wurde. Was sonst noch da sein könnte, sich in der Nähe befindet oder in der Ferne zu sichten wäre, kann nicht gefunden oder gar mitge­nommen werden. [1]
DRINK
You have taken a drink from the stream.  The water tastes strongly of 
minerals but is not unpleasant.  It is extremely cold.
HOUSE
You are inside a building, a well house for a large spring. ...
CAPTURE LAMP - Ok
DEVOUR - Thank you, it was delicious!
DRINK - The bottle of water is now empty. 
FILL - Your bottle is now full of water. 
GET KEY - TAKE BOTTLE - OUT
You're at end of road again.
Ob DEVOUR oder EAT, das ist egal. Auch TAKE und CAPTURE sind das gleiche wie GET. Und DRINK allein reicht auch, wenn es mehrere Möglich­keiten gibt. Die Quelle wird offen­sicht­lich der Flasche vorge­zogen.
DEPRESSION
You are in a 20-foot depression ... A dry streamBED ...
FOREST
You are in open forest, with a deep valley to one side. 
VALLEY
You are in a valley in the forest beside a stream ... rocky bed.
DNSTREAM - BED
You're outside grate. The grate is locked.
Manche Zielangaben wie BED erbringen nur das gleiche wie eine normale Rich­tungs­angabe. Andere wie DEPRESSION können abkürzen. Nur wenige sind wirklich erforderlich.
OPEN - IN - CRAWL
You are crawling over cobbles ...
There is a small wicker cage discarded nearby.
ON - Your lamp is now on.
CARRY - Ok
Auch CARRY ist nichts anderes als GET. Und da es nur den Käfig zu nehmen gibt, reicht dieses Wort allein.
PIT
At your feet is a small pit breathing traces of white mist. ...
TUNNEL
You are in a splendid chamber thirty feet high. ...
A cheerful little bird is sitting here singing. 
CATCH - Ok - CANYON
You are in an awkward sloping east/west canyon. 
ENTRANCE
You're below the grate. The grate is open.
DEBRIS
You are in a room
 filled with debris washed in from ...
A note on the wall says "MAGIC WORD XYZZY". ...
XYZZ - You're inside building.
DUMP KEY - Ok - CATCH - Ok - PLUG
You are in a large room, ... "Y2" on a rock in the room's center.
DUMP wirkt wie DROP und CATCH wie GET, nicht nur beim Vogel, auch bei den Schlüs­seln. Und leider reichen von XYZZY und PLUGH wie bei allen Wörten die ersten vier Buch­staben. Das ist häßlich.
BROKE
You are in a jumble of rock, with cracks everywhere.
ASCEND - DOME
You're at top of Small Pit. Rough stone steps lead down the pit.
CRACK
The crack is far too small for you to follow. ...
DESCEND - CONTINUE
You are on the east bank of a fissure ...
CROSS
There is no way across the fissure. You're on east bank of Fissure. 
ACROSS
There is no way across the fissure. You're on east bank of Fissure. 
HALL
You're in Hall of Mists. Rough stone steps lead up the dome. 
STAIRCASE
You are in the Hall of the Mountain King, with passages off in all
directions. A huge green fierce snake bars the way! 
Für den Computer gibt es keinen Unter­schied zwischen Angaben zum Ort und zur Bewe­gung, aber eine Himmels­richtung wie EAST wirkt viel öfter als eine Orts­angabe wie HALL.
CALM SNAKE - I'm game.  Would you care to explain how? 
EAT SNAKE - I think I just lost my appetite.
FREE BIRD - The little bird attacks the green snake, ...
FIND SNAKE
I can only tell you what you see as you move about and manipulate 
things.  I cannot tell you where remote things are. 
LEFT
You are in a low north/south passage at a hole in the floor.
CARRY SILVER - Ok - HOLE
You are in a dirty broken passage.  To the east is a crawl.
BEDQUILT
You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes ...
EXPLORE WEST
You are in a room whose walls resemble Swiss cheese. ...
GO EAST
You are in the Soft Room.  The walls are covered with heavy curtains, 
the floor with a thick pile CARPET.  MOSS covers the ceiling. 
A small velvet pillow lies on the floor.
EXPLORE und GO bewirken das gleiche und man kann sie beide auch einfach weglassen. Das gilt wohl auch für andere Wörter, die ohne ergän­zende Angaben zur Antwort „Where?“ führen.
TAKE PILLOW - Ok
GET CARPET - You can't be serious! 
GET MOSS - You can't be serious! 
GET GOLD - I don't see any GOLD.?
GET ABCD - I don't know that word.
CARPET und MOSS scheinen nicht nur wie GOLD bekannt, sondern im Soft-​Raum auch vorhanden, also nicht nur ein Wort in der Beschrei­bung zu sein. Doch wozu? Mitnehmen kann man sie offen­sicht­lich nicht.
OUT - You're in Swiss Cheese Room.
DROP PILLOW - Ok - ORIENT
This is the Oriental Room.  Ancient oriental cave drawings ...
There is a delicate, precious, Ming vase here!
CAVE - I need more detailed instructions to do that. 
LEAVE CAVE - I don't know "IN" from "OUT" here. ...
GO CAVERN - I need more detailed instructions to do that. 
TAKE DRAWING - You can't be serious! 
Innerhalb der Höhle liefert CAVE nur eine verwirrende Antwort, und CAVERN führt nicht in den Nachbarraum, weil es auf CAVE gekürzt wird.
TAKE MING - Ok - SE
You're in Swiss Cheese Room. A small velvet pillow lies on the floor.
FOLLOW EAST - You're in Soft Room.
DROP VASE - Ok - TAKE VASE - Ok - EXIT
You're in Swiss Cheese Room.
A small velvet pillow lies on the floor.
DROP VASE
The vase is now resting, delicately, on a velvet pillow.
BREAK VASE
You have taken the vase and hurled it delicately to the ground. 
Die Vase kann nicht nur auf dem Kissen abge­legt werden, ohne zu zerbrechen. Auch im Soft-​Raum ist es möglich, wo MOSS und CARPET zu finden sind.

Die beiden Zaubersprüche XYZZY und PLUGH haben nicht zufällig fünf Buch­sta­ben, da die Groß­rechner der Sieb­ziger bereits eine Wort­breite von 32 Bit oder mehr auf­wiesen und nur sechs Bit pro Zeichen ver­brie­ten. [2] In der PC-Version werden leider nur die ersten vier Buch­sta­ben ausge­wertet. Das ändert am Spiel­verlauf kaum etwas, sieht aber häßlich aus. In der Konfi­gura­tions­datei steht:
91,0,95,45,73,23     67,CAVE
94,309,095,45,3,73   73,CAVER
97,0,98,29,45,73
99,0,98,50,73
Das bedeutet: Mit CAVER (73) sollte man von Raum 91 (incline) in Raum 95 (whirlpool) kommen, ebenso von Raum 94 (immense passage), falls die Tür auf ist. Außerdem von Raum 97 (orient) und Raum 99 (alcove) in Raum 98 (cavern). Das geht aber nicht, weil die vierbuch­stabige Abkürzung CAVE (67) gewinnt. Sie wird nicht zum Übergang zwischen Räumen verwendet, sondern vom Pro­gramm abge­fangen. Befindet man sich außer­halb der Höhle, kommt man in den Genuß der Meldung 57: „I don't know where the cave is, but hereabouts no stream can run on the surface for long. I would try the stream.“ Ist man einge­drungen, so erscheint eine noch nichts­sagen­dere Meldung 58: „I need more detailed instructions to do that.“ Offensichtlich gehört CAVE zu den zahlreichen Verwir­rungen. Und das nicht funk­tionie­rende CAVER benötigt man nicht, denn es reichen auch NORTH und NW.

Viele Spiele bieten eine virtu­elle Welt, die man gerne auch Rea­lität nennen darf, wenn sie Teile unseres großen Spieles des Lebens abbilden. Diese virtu­ellen Welten müssen nicht kompli­ziert sein. Das 350-Punkte-Abenteuer gaukelt mit beschei­denen Mitteln eine kleine Welt vor, in der man etwas herum­forschen und aus Beob­ach­tungen (Meldungen und Reak­tionen) Erkennt­nisse über die wahre Welt (Programm und Steuer­daten) gewinnen sollte. Auch im richtigen Leben laufen die meisten erfolglos durch, wenige fragen nach den Hinter­gründen und einige glauben, ihnen wurden alle Geheim­nisse offenbart. Im 350-Punkte-Abenteuer ist man etwas besser dran als in der wirklichen Welt, denn Vermutungen können durch einen Blick in das Programm und die steu­ernden Daten überprüft werden. Oftmals ist es „nicht so wie es aussieht“, manchmal mangel­haft, zu kompli­ziert oder sinnlos.

Wer in den weichen Raum (soft room) kommt, wird normalerweise das Samt­kissen mitnehmen, damit er darauf die Ming­vase ablegen kann, sich aber nicht weiter dort aufhalten oder gar die Vase hinlegen, nachdem er das Kissen entfernt hat. Er bringt sich um die Erkenntnis, daß die Vase dort auch ohne Kissen zerstörungs­frei abge­legt werden kann. Das scheint nicht daran zu liegen, daß für diesen weichen Raum eine Sonder­regel program­miert ist. Vielmehr sind Moos und Teppiche wohl richtige Gegen­stände, die wie das Kissen die Vase auffangen. Tatsächlich hat man sich so durch gründliche Forschung und strin­gentes Denken der Realität genähert:

Das Samt­kissen ist Gegen­stand 10 und wird unter den Namen PILLO und VELVE erkannt, die Mingvase 58 unter VASE, MING, SHARD und POTTE. Moos und Teppiche sind nur ein Gegenstand 40 mit Reiz­wörtern MOSS und CARPE. Der Teppich des Drachen heißt RUG oder PERS. Die Vase liegt anfänglich in Raum 97 (orient), das Kissen in Raum 96 (soft). Beide sind beweglich, das Moos-​Teppich-​Gemisch 40 nicht. Ob etwas nur an einem besonderen Ort geht oder besondere Umstände dafür verantwortlich sind, die (bisher) an keinem anderen vorgefunden wurden, mag Igno­ranten am Arsch vorbeigehen. Ich dagegen finde es interes­sant zu wissen, ob Gott für einen mysti­schen Ort eine Beson­der­heit program­miert hat oder die merk­würdigen Phäno­mene deshalb nur dort auftreten, weil es so in seiner Konfi­gurations­datei steht. Die des 350-Punkte-Abteuers ist leichter zu lesen als Gottes Wirken zu ergründen:
1010,PILLO   10,velvet pillow
1010,VELVE   000,A small velvet pillow lies on the floor.
1040,CARPE   40,*carpet and/or moss
1040,MOSS    000,>$<
1058,VASE    58,Ming vase
1058,MING    000,There is a delicate, precious, Ming vase here!
1058,SHARD   100,The vase is now resting, delicately, on a velvet pillow.
1058,POTTE   200,The floor is littered with worthless shards of pottery.
10,96        300,The Ming vase drops with a delicate crash.
40,96,-1
58,97
Die Ming­vase hat vier Zustände (am Boden, auf dem Kissen, in Scherben, zerbre­chend) und kann auch als Scherben­haufen bezeich­net werden, wenn sie noch ganz ist. Die -1 hinter der Fest­legung der Anfangs­posi­tion macht das Moos-​Teppich-​Gemisch unbe­weglich.

[1] Das gilt auch für die Pflanze, die man aus der Ferne zu sehen und hören meint, denn in „Wirklichkeit“ sind es zwei.

[2] In den 36-Bit-Wörtern der Univac 1108 leider auch sechs, weshalb die Umstel­lung auf DEC 1089 mit nur 32 Bit in Arbeit ausar­tete, denn alle Fortran-​Namen waren auf fünf Zeichen zu begrenzen.

weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)

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