17. Wandertag
Am letzten Wandertag habe ich viele Wörter von A bis F ausprobiert. Nur auf wenige wurde in beson­derer Weise reagiert. Sie sollen heute in Situa­tionen und Kombina­tionen ausprobiert werden, die eine Aktion oder zumindest Infor­mation nach sich ziehen.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - FIND FOOD
I can only tell you what you see as you move about and manipulate 
things.  I cannot tell you where remote things are. 
   FIND WATER
I believe what you want is right here with you. 
Gefunden wird nur, was so und so schon zu sehen ist.
   DRINK
You have taken a drink from the stream.  The water tastes strongly of 
minerals but is not unpleasant.  It is extremely cold.
   HOUSE
You are inside a building, a well house for a large spring. ...
   CAPTURE LAMP
Ok
Wenn es genau eine Sache zu trinken gibt, dann reicht offensichtlich DRINK allein. Und CAPTURE scheint nichts anderes als ein Synonym für GET.
   DEVOUR
Thank you, it was delicious!
   DRINK
The bottle of water is now empty. 
   FILL
Your bottle is now full of water. 
   GET KEY - TAKE BOTTLE - OUT
You're at end of road again.
Ob DEVOUR oder EAT, das ist egal. Auch TAKE ergibt nichts anderes als GET.
   DEPRESSION
You are in a 20-foot depression ... A dry streamBED ...
   FOREST
You are in open forest, with a deep valley to one side. 
   VALLEY
You are in a valley in the forest beside a stream ... rocky bed.
   DNSTREAM - BED
You're outside grate. The grate is locked.
Manche Zielangaben wie BED erbringen nur das gleiche wie eine normale Richtungs­angabe. Andere wie DEPRESSION kürzen wenigstens den Weg ab. Nur wenige sind unbedingt erforderlich.
   OPEN - IN - CRAWL
You are crawling over cobbles ...
There is a small wicker cage discarded nearby.
   ON
Your lamp is now on.
   CARRY - Ok
Auch CARRY ist nichts anderes als GET. Und da es nur den Käfig zu nehmen gibt, reicht dieses Wort allein.
   PIT
At your feet is a small pit breathing traces of white mist. ...
   TUNNEL
You are in a splendid chamber thirty feet high. ...
A cheerful little bird is sitting here singing. 
   CATCH - Ok - CANYON
You are in an awkward sloping east/west canyon. 
   ENTRANCE
You're below the grate. The grate is open.
   DEBRIS
You are in a room filled with debris washed in from ...
A note on the wall says "MAGIC WORD XYZZY". ...
   XYZZ
You're inside building.
   DUMP KEY - Ok - CATCH - Ok - PLUG
You are in a large room, ... "Y2" on a rock in the room's center.
DUMP wirkt wie DROP und CATCH wie GET, nicht nur beim Vogel, auch bei den Schlüsseln. Und leider reichen von XYZZY und PLUGH wie bei allen Wörten die ersten vier Buchstaben. Das ist häßlich.
   BROKE
You are in a jumble of rock, with cracks everywhere.
   ASCEND - DOME
You're at top of Small Pit. Rough stone steps lead down the pit.
   CRACK
The crack is far too small for you to follow. ...
   DESCEND - CONTINUE
You are on the east bank of a fissure ...
   CROSS
There is no way across the fissure. You're on east bank of Fissure. 
   ACROSS
There is no way across the fissure. You're on east bank of Fissure. 
   HALL
You're in Hall of Mists. Rough stone steps lead up the dome. 
   STAIRCASE
You are in the Hall of the Mountain King, with passages off in all
directions. A huge green fierce snake bars the way! 
Für den Computer gibt es keinen Unterschied zwischen Angaben zum Ort und zur Richtung. Es ist nur so, daß zum Beispiel eine Richtung wie EAST viel öfter wirkt als eine Ortsangabe wie HALL.
   CALM SNAKE
I'm game.  Would you care to explain how? 
   EAT SNAKE
I think I just lost my appetite.
   FREE BIRD
The little bird attacks the green snake, ...
   FIND SNAKE
I can only tell you what you see as you move about and manipulate 
things.  I cannot tell you where remote things are. 
   LEFT
You are in a low north/south passage at a hole in the floor.
   CARRY SILVER - Ok - HOLE
You are in a dirty broken passage.  To the east is a crawl.
   BEDQUILT
You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes ...
   EXPLORE WEST
You are in a room whose walls resemble Swiss cheese. ...
   GO EAST
You are in the Soft Room.  The walls are covered with heavy curtains, 
the floor with a thick pile CARPET.  MOSS covers the ceiling. 
A small velvet pillow lies on the floor.
EXPLORE und GO bewirken das gleiche. Man kann sie auch beide weglassen. Das gilt wohl auch für andere Wörter, die ohne ergänzende Angaben zur Antwort "Where?" führen.
   TAKE PILLOW - Ok - GET CARPET
You can't be serious! 
   GET MOSS
You can't be serious! 
   GET
I don't see any GOLD.?
   GET ABCD
I don't know that word.
CARPET und MOSS scheinen nicht nur wie GOLD bekannt, sondern im Soft-Raum auch vorhanden, also nicht nur ein Wort in der Beschreibung zu sein. Doch wozu? Mitnehmen kann man sie offensichtlich nicht.
   OUT
You're in Swiss Cheese Room.
   DROP PILLOW - Ok - ORIENT
This is the Oriental Room.  Ancient oriental cave drawings ...
There is a delicate, precious, Ming vase here!
   CAVE
I need more detailed instructions to do that. 
   LEAVE CAVE
I don't know "IN" from "OUT" here. ...
   GO CAVERN
I need more detailed instructions to do that. 
   TAKE DRAWING
You can't be serious! 
CAVE führt nur zu nichtssagenden Antworten und CAVERN leider nicht in den zugehörigen Nachbarraum.
   TAKE MING - Ok - SE
You're in Swiss Cheese Room. A small velvet pillow lies on the floor.
   FOLLOW EAST
You're in Soft Room.
   DROP VASE - Ok - TAKE VASE - Ok - EXIT
You're in Swiss Cheese Room.
A small velvet pillow lies on the floor.
   DROP VASE
The vase is now resting, delicately, on a velvet pillow.
   BREAK VASE
You have taken the vase and hurled it delicately to the ground. 
Die Vase kann nicht nur auf dem Kissen abgelegt werden, ohne zu zerbrechen. Auch im Soft-Raum ist es möglich, wo MOSS und CARPET zu finden sind.



Leider beachtet die mir vorliegende Übertragung für den PC von jedem Wort nur die ersten vier Buchstaben und verbrät dafür vier Byte, also 32 Bit. Wenn mich meine Erinne­rung nicht täuscht, war es in der deutschen Version des Originals ein Buchstabe mehr. Die alten 32- bzw. 36-Bit-Rechner waren den PC eben voraus. Vor allem verschwen­deten sie für einfache Namen mit bis zu fünf oder gar sechs Buch­staben nur ein Wort, weil nur sechs Bit pro Zeichen erforderlich waren.

Die beiden Zaubersprüche XYZZY und PLUGH haben sicherlich nicht zufällig fünf Buch­staben. In der PC-Version reichen leider auch die ersten vier. Das ändert am Spiel­verlauf natürlich nichts, sieht aber nicht schön aus. An anderen Stellen gibt es sogar Verhaltens­unterschiede, wenn sie auch nicht von Bedeu­tung sind. So ist vorgesehen, mit CAVERN in einen anderen Raum zu kommen. In der Konfigurationsdatei finden sich die Zeilen
91,0,95,45,73,23
94,309,095,45,3,73
97,0,98,29,45,73
99,0,98,50,73
67,CAVE
73,CAVER
Das bedeutet: Mit CAVER (73) sollte es von Raum 91 (incline) in Raum 95 (whirlpool) gehen, ebenso von Raum 94 (immense passage), falls die Tür auf ist. Außerdem von Raum 97 (orient) und Raum 99 (alcove) in Raum 98 (cavern). Das geht aber nicht, weil die vierbuch­stabige Abkürzung CAVE (67) gewinnt. Sie wird nicht zum Übergang zwischen Räumen verwendet, sondern vom Pro­gramm abgefangen. Befindet man sich außerhalb der Höhle, kommt man in den Genuß der Meldung 57:
I don't know where the cave is, but hereabouts no stream can run on
the surface for long.  I would try the stream.
Ist man bereits eingedrungen, so gibt es eine noch nichtssagendere Meldung 58:
I need more detailed instructions to do that.
Offensichtlich gehört CAVE zu den zahlreichen Verwirrungen. Und das nicht funktionierende CAVERN benötigt man nicht, denn es reichen auch NORTH (45) und NW (98) aus.



Viele Spiele bieten bei intensiver Beschäf­tigung eine virtuelle Welt, die man gerne auch Realität nennen darf, wenn sie Teile unseres großen Spieles des Lebens abbilden. Diese virtuellen Welten müssen nicht kompliziert sein. Ganz einfache Regeln können sie aufspannen, wie die des kleinen Spiel des Lebens von Conway.

Das 350-Punkte-Abenteuer gaukelt eine kleine Welt vor, in der man nicht nur versuchen kann, möglichst schnell ans Ziel zu gelangen, indem nutzlos erscheinende Schlenker ausgelassen werden. Man kann in ihr auch etwas herumforschen, um so Erkennt­nisse über die wahre Welt zu gewinnen, nämlich über das Programm und seine steuernden Daten.

Allein aus dem Spiel heraus ist das nicht leicht und nur unvollständig möglich. So ist es auch in der wahren Welt. Die meisten laufen zumeist erfolglos durch, wenige fragen nach den Hinter­gründen und einige meinen, ihnen seien alle Geheim­nisse offenbart worden, können und wollen sie aber nur diffus beschreiben.

Beim 350-Punkte-Abenteuer ist das anders. Vermutungen über die für den Spieler unsichtbare Welt können durch einen Blick in das Programm und die steuernden Daten erhärtet werden. Und oftmals ist es ganz anders als es zunächst aussieht, manchmal auch mangelhaft oder sinnlos. Sollte es mit der unsicht­baren Welt hinter unserer realen ähnlich verhalten?

Wer in den weichen Raum (soft room) kommt, wird einfach das Samt­kissen mitnehmen, damit er darauf die Mingvase ablegen kann, sich aber nicht weiter dort aufhalten oder gar die Vase hinlegen, nachdem er das Kissen aufge­nommen oder an einen anderen Ort verbracht hat. Wer das aber macht, wird zwar langsamer ans Ziel kommen, doch interes­sante Erkennt­nisse gewinnen:

Im weichen Raum kann die Vase zerstörungs­frei abgelegt werden, auch wenn das Kissen weg ist. Das aber scheint nicht daran zu liegen, daß für diesen weichen Raum eine Sonder­regel program­miert ist. Vielmehr scheinen Moos und Teppiche nicht nur Wörter in der Beschrei­bung, sondern als Gegen­stände vorhanden zu sein, die wie das Kissen die Vase auffangen.

Tatsächlich hat man sich so durch gründliche Forschung und stringentes Denken der Realität genähert, wenn die auch etwas brutaler als vermutet ist. Das Samt­kissen ist Gegen­stand 10 und wird unter den Namen PILL(OW) und VELV(ET) erkannt, die Mingvase 58 unter VASE, MING, SHAR(DS) und POTT(TERY). Moos und Teppiche sind nur ein Gegenstand 40 mit Reiz­wörtern CARP(ET) und MOSS. Der Teppich des Drachen heißt RUG oder PERS.

Die Vase liegt anfänglich in Raum 97 (orient), das Kissen in Raum 96 (soft). Beide sind beweglich, im Gegensatz zum Moos-Teppich-Gemisch 40, das sich aus­schließ­lich in Raum 96 (soft) befindet und dort verbleibt. Daß die Vase dort nicht zerstört wird, liegt also nicht am Raum 96, sondern am Gegen­stand 40, der aller­dings außer­halb des Raumes nicht vorkommt.

Das mag dem Igno­ranten wieder als ein bedeutungs­loser Unter­schied vorkommen, zumal es ihm auch in der realen Welt am Arsch vorbeigeht, ob es irgend­etwas nur an einer gewissen Stelle gibt oder es an einer Besonder­heit dieser Stelle liegt, die sonst nirgendwo gegeben ist. Ich dagegen finde es interes­sant zu wissen, ob Gott für einen mystischen Ort eine Ausnahme explizit program­miert hat oder die merk­würdigen Phäno­mene deshalb nur dort auftreten, weil es so in seiner Konfi­gurations­datei steht.

Die Konfigurationsdatei des 350-Punkte-Abteuers ist leichter zu lesen als Gottes Wirken zu ergründen:
1010,PILLO
1010,VELVE
1040,CARPE
1040,MOSS
1058,VASE
1058,MING
1058,SHARD
1058,POTTE
10,96
40,96,-1
58,97
10,velvet pillow
000,A small velvet pillow lies on the floor.
40,*carpet and/or moss
000,>$<
58,Ming vase
000,There is a delicate, precious, Ming vase here!
100,The vase is now resting, delicately, on a velvet pillow.
200,The floor is littered with worthless shards of pottery.
300,The Ming vase drops with a delicate crash.
Das Kissen kann bewegt werden und verändert sich nicht. Seine Anwesen­heit wird immer benannt. Die Mingvase hat nicht nur vier gemeldete Zustände (ganz am Boden, auf Kissen, in Scherben, zerfallend), sondern auch vier Bezeich­nungen VASE, MING, SHARD und POTTE. Man kann sie also auch als Scherben­haufen bezeichnen, wenn sie noch ganz ist. Moos und Teppiche sind ein (technischer) Gegen­stand, der nicht bewegt werden kann (-1) und auch nicht benannt wird (>$<). Von Moos und Teppichen ist nur in der Raumbeschreibung die Rede. Wäre das Moos-Teppich-Gemisch beweglich, könnten Schwächen der Schöpfung unangenehm auffallen.

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