14. Wandertag - Hindernisse
wuerg, 07.07.2007 19:11
Nach zwei reinen Erkundungen sollen heute auch ein paar Hindernisse überwunden werden. Zunächst geht es zum Drachen.
Das Bild zeigt das Gebiet der heutige Wanderung, die an das Ende der Höhle führte. Die Pflanze wurde zweimal gegossen, um oben durch das Loch in eine Gegend zu kommen, die anders nicht zu erreichen ist. Zurück über die Brücke des Trolls geht es deshalb einen anderen Weg über den gesteppten Raum auf der bekannten nördlichen Route.
Für den Spieler sieht es so aus, als liege der Drache auf einem Teppich in einem Durchgangsraum zwischen der geheimen Ost-West-Schlucht, die man von der Halle des Bergkönigs aus erreicht, und einer weiteren Schlucht in Nord-Süd-Richtung, die zum Wasserreservoir führt. Besiegt man den Drachen, fällt er zur Seite und gibt einen Teppich frei, den man mitnehmen kann. Danach ist es möglich, den Raum als Durchgang zu nutzen. In Wirklichkeit sind es zwei Räume mehr:
069 You are in a secret north/south canyon above a large room.
074 You are in a secret canyon which here runs east/west. ...
119 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
120 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
121 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
Von Beginn bis zum Tode eines Drachen liegen ihrer zwei auf ihren Teppichen in den Räumen 119 und 120. Von Raum 074 gelangt man Richtung Westen in eine Sackgasse 121, sofern die Drachen noch leben. Will man am Drachen vorbei durchgehen (N,FORWARD), gibt es eine Warnung. Man kann also nur zurück (E,OUT) oder den Drachen vom Teppich holen. Gelingt das, so werden Teppiche, Drachen und Spieler in den Raum 120 teleportiert. Dort gibt nur noch einen unbeweglichen Drachen und einen Teppich, den man mitnehmen kann. Das gleiche von der anderen Seite: Geht man von Raum 69 nach Süden kommt man bei lebendigem Drachen in Raum 119. Man kann nicht durchgegen (E,FORWARD), also nur zurück (N,OUT) oder den Drachen töten. Ist das gelungen, gelangt man von 074 und 069 nicht mehr nach 121 oder 119, sondern immer in den Raum 120 mit dem Drachen, wo auch der Teppich liegt, sofern man ihn noch nicht mitgenommen hat.
Mit der Pflanze ist es noch verwirrender. Nach dem ersten Wässern wird nicht einfach eine mit CLIMB begehbare Verbindung zwischen Grube und dem Westende des Zwei-Gruben-Raumes geschaffen, und mit dem zweiten Wässsern auch keine zum Loch in der Höhe. Drei Räume wären zu einfach, es sind neun:
20 You are at the bottom of the pit with a broken neck.
23 You are at the west end of the Twopit Room. ...
25 You are at the bottom of the western pit in the Twopit Room. ...
26 You clamber up the plant and scurry through the hole at the top.
31 (schweigsam, keine Meldung)
67 You are at the east end of the Twopit Room. ...
88 You are in a long, narrow corridor stretching out ...
89 There is nothing here to climb. Use "UP" or "OUT" to leave the pit.
90 You have climbed up the plant and out of the pit
Befindet man sich am Westende 23 des Zwei-Gruben-Raumes ist alles ganz einfach und unabhängig vom Pflanzenwachstum. Auf HOLE erhält man eine ablehnende Antwort, mit EAST oder ACROSS gelangt man an das Ostende 67 der Halle, mit WEST oder SLAB in den Plattenraum und mit DOWN oder PIT in die Grube 25 mit der Pflanze. Vom Korridor 88 aus ist es ähnlich. Mit WEST oder GIANT geht es weiter, mit JUMP springt man aus dem hochgelegenen Loch durch den Pseudoraum 20 in den Tod, doch mit DOWN, EAST oder CLIMB kommt man immer unbeschadet am Fuße der Pflanze an, auch wenn sie noch gar nicht gewachsen ist. Das ist deshalb unschädlich, weil man in den Korridor und ein paar benachbarte Räume nur über die Pflanze gelangt. Und sie ist noch da, wenn man durch das Loch zurück will, weil man sie von dort aus nicht überwässern und eingehen lassen kann.
Um je nach Wachstum mit CLIMB vom Boden der Grube an das Westende oder gar durch das hochgelegene Loch zu kommen, wäre lediglich zu prüfen, in welchem Stadium sich die Pflanze befindet. Man könnte meinen, drei Stadien reichen, doch sind es sechs.
0 There is a tiny little plant in the pit, murmuring "Water, ..."
1 The plant spurts into furious growth for a few seconds.
2 There is a 12-foot-tall beanstalk ... bellowing "Water!! Water!!"
3 The plant grows explosively, almost filling the bottom of the pit.
4 There is a gigantic beanstalk stretching all the way up to the hole.
5 You've over-watered the plant! It's shriveling up! It's, it's ..
Wenn die Pflanze gegossen wird, erhöht sich ihr Zustand um 2 modulo 6. Nach dreimaligen Gießen ist sie also wieder der abfängliche Setzling. Während der Höhlengänge stößt man nur auf geradzahlige Zustände. Die ungeraden dienen lediglich dem Programm, um Texte zum Wachstum oder Eingehen der Pflanze anzuzeigen. Doch auch von einer anderen Methode, Meldungen auszustoßen, wird hier erneut Gebrauch gemacht. Es sind die vier Pseudoräume mit den Nummern 26, 31, 89 und 90.
Befindet man sich in der Grube 25, aus der die Pflanze wächst, so kommt man mit UP oder OUT stets wieder aus dieser Grube heraus an die Westseite 23 des Zwei-Gruben-Raumes. Doch mit CLIMB ist es nicht gerade kompliziert, aber aufwendig. Ist die Pflanze ausgewachsen im Zustand 4, so geht es durch den Pseudoraum 26, der das erfolgreiche Klettern vermeldet, durch das Loch in den Korridor 88. Andernfalls durchquert man den Pseudoraum 31, der sich schweigend verhält und nur einer weiteren Entscheidung dient. Ist die Pflanze nämlich im Zustand 2, so geht es weiter durch 90 an das Westende 23 des Zwei-Gruben-Raumes. Andernfalls, praktisch also im Zustand 0, gelangt man wieder in die Grube, nachdem Pseudoraum 89 durchschritten wurde.
Doch damit nicht genug. Am den beiden Enden 23 und 67 des Zwei-Gruben-Raumes stehen weitere Pflanzen, die mit der ersten programmgesteuert mitwachsen. Technisch gesehen ist es nur eine sog. falsche Pflanze (phony plant), deren einziger Zweck darin besteht, an diesen beiden Stellen mitzuteilen, was von der eigentlichen Pflanze zu sehen ist. Wäre das Programm von Anfang an universeller angelegt worden, hätten viele von diesen Mätzchen einfacher und allein durch Einträge in die Steuerdatei gestaltet werden können. Aber es waren die Anfänge der Datenverarbeitung in FORTRAN auf behäbigen Rechnern ohne objektorientierte Programmierung und ohne große profitorientierte Entwicklungstruppe.
Vielleicht weckten die vier männlichen Mäuse Fe, Fi, Fo und Fum auf der Apollo 17 aus dem Jahre 1972 in Don Woods die Erinnerung an das alte englische Märchen „Jack and the Beanstalk“ mit
Fee-fi-fo-fum,
I smell the blood of an Englishman.
Das ist ein nicht erst seit Shakespeare bekannter Reim, aus dem sich foo als metasyntaktische Variable in der Datenverarbeitung breitmachte. In diesem Märchen klettert Jack eine riesige Bohnenpflanze hoch, geht einen langen Weg entlang und stielt dem Riesen seine goldenen Eier. Das alles wurde samt FEE FIE FOE FOO ins Spiel übernommen.
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Welcome to Adventure!! Would you like instructions? N - E - GET LAMP - GET FOOD - GET BOTT - GET KEY XYZZY - ON - PIT - D - D - SECRET - W A little dwarf just walked around a corner, saw you, threw a little axe at you which missed, cursed, and ran away. You are in a secret canyon which exits to the north and east. There is a little axe here. A huge green fierce dragon bars the way! The dragon is sprawled out on a persian rug!! GET AXE - THROW FOOD - GET RUG You can't be serious! KILL DRAG With what? Your bare hands? YES Congratulations! You have just vanquished a dragon with your bare hands! (Unbelievable, isn't it?) You are in a secret canyon which exits to the north and east. There is a little axe here. There is a persian rug spread out on the floor! The body of a huge green dead dragon is lying off to one side.Der Drache ist also beseitigt. Ich kann den Teppich mitnehmen und durch den Raum hindurch, obgleich ich mittlerweile auch einen anderen Rückweg ans Tageslicht kenne.
GET FOOD - GET RUG - N - D - S - D You are at the bottom of the western pit in the Twopit Room. There is a large hole in the wall about 25 feet above you. There is a tiny little plant in the pit, murmuring "Water, water, ..." WATER PLANT The plant spurts into furious growth for a few seconds. You're in West Pit. There is a 12-foot-tall beanstalk stretching up out of the pit, bellowing "Water!! Water!!" CLIMB You have climbed up the plant and out of the pit. You're at west end of Twopit Room. The top of a 12-foot-tall beanstalk is poking out of the west pit.Raufklettern hat nichts gebracht. Die Pflanze muß wohl noch etwas höher wachsen. Sonst würde sie nicht noch lauter als zuvor nach Wasser verlangen. Und es wird nicht zufällig in der Nähe eine Quelle sein, die ich bereits längs einer früheren Wanderung fand.
W - U - RESER - GET WATER S - S - D - S - D - WATER PLANT The plant grows explosively, almost filling the bottom of the pit. You're in West Pit. There is a gigantic beanstalk stretching all the way up to the hole. CLIMB You clamber up the plant and scurry through the hole at the top. You are in a long, narrow corridor stretching out of sight to the west. At the eastern end is a hole through which you can see a profusion of leaves.Die Pflanze muß tatsächlich zweimal gegossen werden. Sie ist weiter gewachsen. So konnte ich höher klettern und durch das hochgelegene Loch.
W You are in the Giant Room. The ceiling here is too high up for your lamp to show it. Cavernous passages lead east, north, and south. On the west wall is scrawled the inscription, "FEE FIE FOE FOO" [sic]. There is a large nest here, full of golden eggs! FEE FIE FOE FOO Nothing happens. GET EGGS - E - BACK - N You are at one end of an immense north/south passage. The way north is barred by a massive, rusty, iron door. OPEN DOOR The door is extremely rusty and refuses to open. S - S - CLIMB - U - E - D You are at the bottom of the eastern pit in the Twopit Room. There is a small pool of oil in one corner of the pit. GET OIL Your bottle is now full of oil. U - W - D - CLIMB - W - N - OIL DOOR The oil has freed up the hinges so that the door will now move, although it requires some effort. OPEN DOOR - N You are in a magnificent cavern with a rushing stream, which cascades over a sparkling waterfall into a roaring whirlpool which disappears through a hole in the floor. Passages exit to the south and west. There is a jewel-encrusted trident here!Dem Zauberspruch habe ich noch nichts entlocken können und den Dreizack am Boden glatt übersehen. Doch immerhin weiß ich jetzt, wozu das Öl und die leere Flasche gut sind.
W You are at the top of a steep incline above a large room. You could climb down here, but you would not be able to climb up. There is a passage leading back to the north. D You are in a large low room. Crawls lead north, southeast, and southwest. N - BACK - SE This is the Oriental Room. Ancient oriental cave drawings cover the walls. A gently sloping passage leads upward to the north, another passage leads southeast, and a hands and knees crawl leads west. There is a delicate, precious, Ming vase here! BACK - SW You are in a long winding corridor sloping out of sight in both directions. E - W - N - S - U You are on one side of a large, deep chasm. A heavy white mist rising up from below obscures all view of the far side. A southwest path leads away from the chasm into a winding corridor. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" A burly troll stands by the bridge and insists you throw him a treasure before you may cross.Wenn ich dem Troll wirklich etwas geben muß, dann sollte ich es nicht mehr benötigen oder ihm wieder wegnehmen können. Ich probiere es erst einmal mit Angriff und wertlosen Sachen.
SAVE - THROW AXE The troll deftly catches the axe, examines it carefully, and tosses it back, declaring, "Good workmanship, but it's not valuable enough." You're on southwest side of Chasm. There is a little axe here. A rickety wooden bridge extends across the chasm, ... GET AXE - FORW I am unsure how you are facing. Use compass points or nearby objects. You're on southwest side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, ... CROSS The troll refuses to let you cross. You are on one side of a large, deep chasm. ... JUMP I respectfully suggest you go across the bridge instead of jumping. You're on southwest side of Chasm. ... THROW FOOD - CROSS The troll refuses to let you cross. ... THROW RUG The troll catches your treasure and scurries away out of sight. CROSS You are on the far side of the chasm. A northeast path leads away from the chasm on this side. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" The troll is nowhere to be seen.Für einen Perserteppich hat mich der Troll über die Brücke gelassen. Vielleicht finde ich auf dieser Seite ja einen Weg, der mir den Übergang beim Troll erspart.
NE You're in a long east/west corridor. A faint rumbling noise can be heard in the distance. E The path forks here. The left fork leads northeast. A dull rumbling seems to get louder in that direction. The right fork leads southeast down a gentle slope. The main corridor enters from the west. LEFT The walls are quite warm here. From the north can be heard a steady roar, so loud that the entire cave seems to be trembling. Another passage leads south, and a low crawl goes east. N You are on the edge of a breath-taking view. Far below you is an active volcano, from which great gouts of molten lava come surging out, cascading back down into the depths. The glowing rock fills the farthest reaches of the cavern with a blood-red glare, giving every- thing an eerie, macabre appearance. The air is filled with flickering sparks of ash and a heavy smell of brimstone. The walls are hot to the touch, and the thundering of the volcano drowns out all other sounds. Embedded in the jagged roof far overhead are myriad twisted formations composed of pure white alabaster, which scatter the murky light into sinister apparitions upon the walls. To one side is a deep gorge, filled with a bizarre chaos of tortured rock which seems to have been crafted by the devil himself. An immense river of fire crashes out from the depths of the volcano, burns its way through the gorge, and plummets into a bottomless pit far off to your left. To the right, an immense geyser of blistering steam erupts continuously from a barren island in the center of a sulfurous lake, which bubbles ominously. The far right wall is aflame with an incandescence of its own, which lends an additional infernal splendor to the already hellish scene. A dark, foreboding passage exits to the south.Hier ist der Programmierer Don Woods wohl etwas ins Schwärmen geraten. Doch wir sind im 350-Punkte-Original, in dem man lediglich die Aussicht genießen kann, denn hinter dem Vulkan kommt nichts mehr.
S You're at Junction with Warm Walls. S You're at Fork in Path. BACK You're at Junction with Warm Walls. E You are in a small chamber filled with large boulders. The walls are very warm, causing the air in the room to be almost stifling from the heat. The only exit is a crawl heading west, through which is coming a low rumbling. There are rare spices here! GET SPICES - W - S - RIGHT You are walking along a gently sloping north/south passage lined with oddly shaped limestone formations. E There is no way to go that direction. You're in Limestone Passage. W - N - BACK You're in Limestone Passage. S You are standing at the entrance to a large, barren room. A sign posted above the entrance reads: "Caution! Bear in room!" SAVE - ENTER You are inside a barren room. The center of the room is completely empty except for some dust. Marks in the dust lead away toward the far end of the room. The only exit is the way you came in. There is a ferocious cave bear eying you from the far end of the room! The bear is locked to the wall with a golden chain!Wie der Drache den Teppich nicht hergeben wollte, wird es hier mit der Kette und dem Bären sein. Ich probiere es zunächst wieder mit Angriff.
THROW AXE The axe misses and lands near the bear where you can't get at it. GET AXE You can't be serious! KILL BEAR With what? Your bare hands? Against HIS bear hands?? YES I don't know that word. THROW FOOD The bear eagerly wolfs down your food, after which he seems to calm down considerably and even becomes rather friendly. GET BEAR The bear is still chained to the wall. GET CHAIN The chain is still locked. OPEN CHAIN The chain is now unlocked. GET CHAIN - GET BEAR - GET AXE You can't carry anything more. You'll have to drop something first. DROP BOTT - GET AXE - INVENTORY You are currently holding the following: set of keys brass lantern dwarf's axe golden eggs rare spices golden chain You are being followed by a very large, tame bear. OUT - U - U - W - W You are being followed by a very large, tame bear. You're on northeast side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" The troll is nowhere to be seen.Wozu die Fressalien gut sind, weiß ich jetzt. Ob es klug ist, den Bären mitzunehmen, wird sich erweisen. Jedenfalls gibt es hier wohl sonst nichts mehr, und ich muß zurück über die Brücke.
SAVE - CROSS The troll steps out from beneath the bridge and blocks your way. You are being followed by a very large, tame bear. You're on northeast side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" A burly troll stands by the bridge and insists you throw him a treasure before you may cross. THROW CHAIN OF CHRONIST The troll catches your treasure and scurries away out of sight. CROSS Just as you reach the other side, the bridge buckles beneath the weight of the bear, which was still following you around. You scrabble desperately for support, but as the bridge collapses you stumble back and fall into the chasm. Oh dear, you seem to have gotten yourself killed. I might be able to help you out, but I've never really done this before. Do you want me to try to reincarnate you? YES All right. But don't blame me if something goes wr...... --- Poof!! --- You are engulfed in a cloud of orange smoke. Coughing and gasping, you emerge from the smoke and find.... You're inside building.Mit dem Bären geht es also nicht zurück. Hätte ich ihn besser gar nicht mitgenommen? Glücklicherweise ahnte ich die Gefahr und hatte gesichert, auf das ich es noch einmal probieren kann.
RESTORE - DROP BEAR - DROP CHAIN - CROSS The troll steps out from beneath the bridge and blocks your way. You're on northeast side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" A burly troll stands by the bridge and insists you throw him a treasure before you may cross. There is a golden chain lying in a heap on the floor! There is a contented-looking bear wandering about nearby. GET CHAIN - THROW EGGS The troll catches your treasure and scurries away out of sight. CROSS You're on southwest side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" The troll is nowhere to be seen. E - W - N - S - U - D - NW - SE - SW You are in a long winding corridor sloping out of sight in both directions. E - W - N - S - U - BACK - D You are in a large low room. Crawls lead north, southeast, and southwest.Im letzten Durchgang hatte der Troll die Kette genommen, jetzt nicht. Entweder muß man erst eine Überquerung versuchen oder ihm einen Schatz hinwerfen, nicht nur hinlegen. Egal, nun bin ich zurück und will schnell nach Hause.
BEDQ You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes everywhere. To explore at random select north, south, up, or down. E - U - E - U - S - U - U DEBR - XYZZY - SCORE If you were to quit now, you would score 71 out of a possible 350. Do you indeed wish to quit now? NO - DROP CHAIN - DROP SPICES - QUIT - YES You scored 99 out of a possible 350, using 174 turns. Your score qualifies you as a Novice Class Adventurer. To achieve the next higher rating, you need 2 more points.Mit SCORE ergaben sich 71 Punkte. Das sind die üblichen 57 und je zwei für die sieben gesehenen Schätze, den Teppich, die Eier, den Dreizack, die Vase, die Gewürze, die Kette und das Silber. Am Ende sind die Kette und die Gewürze im Haus abgelegt, wofür es noch zweimal 14 Punkte gab.
+-----+ +----+ +-----+ +-----+ +-----+ | |U-S| |U-RIGH| |W---E| |W--NE|Troll| +-----+ +----+ +-----+ +-----+ +-----+ |ENTE |LEFT |CROS | | ##### OUT| S| CROS| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +----+ | Bär | |Vulk.|S---N| |E---W|Gewür| |Troll|SW-U| | +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +----+ |D | SW| +-----+ +-----+ +-----+ T +-----+ +-----+ +-----+ |Loch |W-S|Eier |N---S| |N-ü--|Dreiz|W----| |D>>|groß | +-----+ +-----+ +-----+ r +-----+ +-----+ +-----+ | /SE BEDQ | / | CLIMB Zwei-Gruben-Raum / | +-----+ +-----+ +-----+ +----+ +----+ +-----+ |Bohne|U-D|West |E---W| Ost |E---W|Käse|ORIE-SE|Vase| |Stepp| +-----+ +-----+ +-----+ +----+ +----+ +-----+ |W |D | | S| U| +-----+ +-----+ +-----+ |Wass.| |Platt| | Öl | +-----+ +-----+ +-----+ |S \ |U | \ | N| RESE\ D| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ | |S-N| |S---N|Drach|----W| geh.| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
Das Bild zeigt das Gebiet der heutige Wanderung, die an das Ende der Höhle führte. Die Pflanze wurde zweimal gegossen, um oben durch das Loch in eine Gegend zu kommen, die anders nicht zu erreichen ist. Zurück über die Brücke des Trolls geht es deshalb einen anderen Weg über den gesteppten Raum auf der bekannten nördlichen Route.
Für den Spieler sieht es so aus, als liege der Drache auf einem Teppich in einem Durchgangsraum zwischen der geheimen Ost-West-Schlucht, die man von der Halle des Bergkönigs aus erreicht, und einer weiteren Schlucht in Nord-Süd-Richtung, die zum Wasserreservoir führt. Besiegt man den Drachen, fällt er zur Seite und gibt einen Teppich frei, den man mitnehmen kann. Danach ist es möglich, den Raum als Durchgang zu nutzen. In Wirklichkeit sind es zwei Räume mehr:
069 You are in a secret north/south canyon above a large room.
074 You are in a secret canyon which here runs east/west. ...
119 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
120 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
121 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
Von Beginn bis zum Tode eines Drachen liegen ihrer zwei auf ihren Teppichen in den Räumen 119 und 120. Von Raum 074 gelangt man Richtung Westen in eine Sackgasse 121, sofern die Drachen noch leben. Will man am Drachen vorbei durchgehen (N,FORWARD), gibt es eine Warnung. Man kann also nur zurück (E,OUT) oder den Drachen vom Teppich holen. Gelingt das, so werden Teppiche, Drachen und Spieler in den Raum 120 teleportiert. Dort gibt nur noch einen unbeweglichen Drachen und einen Teppich, den man mitnehmen kann. Das gleiche von der anderen Seite: Geht man von Raum 69 nach Süden kommt man bei lebendigem Drachen in Raum 119. Man kann nicht durchgegen (E,FORWARD), also nur zurück (N,OUT) oder den Drachen töten. Ist das gelungen, gelangt man von 074 und 069 nicht mehr nach 121 oder 119, sondern immer in den Raum 120 mit dem Drachen, wo auch der Teppich liegt, sofern man ihn noch nicht mitgenommen hat.
Mit der Pflanze ist es noch verwirrender. Nach dem ersten Wässern wird nicht einfach eine mit CLIMB begehbare Verbindung zwischen Grube und dem Westende des Zwei-Gruben-Raumes geschaffen, und mit dem zweiten Wässsern auch keine zum Loch in der Höhe. Drei Räume wären zu einfach, es sind neun:
20 You are at the bottom of the pit with a broken neck.
23 You are at the west end of the Twopit Room. ...
25 You are at the bottom of the western pit in the Twopit Room. ...
26 You clamber up the plant and scurry through the hole at the top.
31 (schweigsam, keine Meldung)
67 You are at the east end of the Twopit Room. ...
88 You are in a long, narrow corridor stretching out ...
89 There is nothing here to climb. Use "UP" or "OUT" to leave the pit.
90 You have climbed up the plant and out of the pit
Befindet man sich am Westende 23 des Zwei-Gruben-Raumes ist alles ganz einfach und unabhängig vom Pflanzenwachstum. Auf HOLE erhält man eine ablehnende Antwort, mit EAST oder ACROSS gelangt man an das Ostende 67 der Halle, mit WEST oder SLAB in den Plattenraum und mit DOWN oder PIT in die Grube 25 mit der Pflanze. Vom Korridor 88 aus ist es ähnlich. Mit WEST oder GIANT geht es weiter, mit JUMP springt man aus dem hochgelegenen Loch durch den Pseudoraum 20 in den Tod, doch mit DOWN, EAST oder CLIMB kommt man immer unbeschadet am Fuße der Pflanze an, auch wenn sie noch gar nicht gewachsen ist. Das ist deshalb unschädlich, weil man in den Korridor und ein paar benachbarte Räume nur über die Pflanze gelangt. Und sie ist noch da, wenn man durch das Loch zurück will, weil man sie von dort aus nicht überwässern und eingehen lassen kann.
Um je nach Wachstum mit CLIMB vom Boden der Grube an das Westende oder gar durch das hochgelegene Loch zu kommen, wäre lediglich zu prüfen, in welchem Stadium sich die Pflanze befindet. Man könnte meinen, drei Stadien reichen, doch sind es sechs.
0 There is a tiny little plant in the pit, murmuring "Water, ..."
1 The plant spurts into furious growth for a few seconds.
2 There is a 12-foot-tall beanstalk ... bellowing "Water!! Water!!"
3 The plant grows explosively, almost filling the bottom of the pit.
4 There is a gigantic beanstalk stretching all the way up to the hole.
5 You've over-watered the plant! It's shriveling up! It's, it's ..
Wenn die Pflanze gegossen wird, erhöht sich ihr Zustand um 2 modulo 6. Nach dreimaligen Gießen ist sie also wieder der abfängliche Setzling. Während der Höhlengänge stößt man nur auf geradzahlige Zustände. Die ungeraden dienen lediglich dem Programm, um Texte zum Wachstum oder Eingehen der Pflanze anzuzeigen. Doch auch von einer anderen Methode, Meldungen auszustoßen, wird hier erneut Gebrauch gemacht. Es sind die vier Pseudoräume mit den Nummern 26, 31, 89 und 90.
Befindet man sich in der Grube 25, aus der die Pflanze wächst, so kommt man mit UP oder OUT stets wieder aus dieser Grube heraus an die Westseite 23 des Zwei-Gruben-Raumes. Doch mit CLIMB ist es nicht gerade kompliziert, aber aufwendig. Ist die Pflanze ausgewachsen im Zustand 4, so geht es durch den Pseudoraum 26, der das erfolgreiche Klettern vermeldet, durch das Loch in den Korridor 88. Andernfalls durchquert man den Pseudoraum 31, der sich schweigend verhält und nur einer weiteren Entscheidung dient. Ist die Pflanze nämlich im Zustand 2, so geht es weiter durch 90 an das Westende 23 des Zwei-Gruben-Raumes. Andernfalls, praktisch also im Zustand 0, gelangt man wieder in die Grube, nachdem Pseudoraum 89 durchschritten wurde.
Doch damit nicht genug. Am den beiden Enden 23 und 67 des Zwei-Gruben-Raumes stehen weitere Pflanzen, die mit der ersten programmgesteuert mitwachsen. Technisch gesehen ist es nur eine sog. falsche Pflanze (phony plant), deren einziger Zweck darin besteht, an diesen beiden Stellen mitzuteilen, was von der eigentlichen Pflanze zu sehen ist. Wäre das Programm von Anfang an universeller angelegt worden, hätten viele von diesen Mätzchen einfacher und allein durch Einträge in die Steuerdatei gestaltet werden können. Aber es waren die Anfänge der Datenverarbeitung in FORTRAN auf behäbigen Rechnern ohne objektorientierte Programmierung und ohne große profitorientierte Entwicklungstruppe.
Vielleicht weckten die vier männlichen Mäuse Fe, Fi, Fo und Fum auf der Apollo 17 aus dem Jahre 1972 in Don Woods die Erinnerung an das alte englische Märchen „Jack and the Beanstalk“ mit
Fee-fi-fo-fum,
I smell the blood of an Englishman.
Das ist ein nicht erst seit Shakespeare bekannter Reim, aus dem sich foo als metasyntaktische Variable in der Datenverarbeitung breitmachte. In diesem Märchen klettert Jack eine riesige Bohnenpflanze hoch, geht einen langen Weg entlang und stielt dem Riesen seine goldenen Eier. Das alles wurde samt FEE FIE FOE FOO ins Spiel übernommen.
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