Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 10,
Der Spiegel zerbricht
Wieder kommt kein dunkles Volk vor, nur etwas abseits gelegenes dunkles Land. Und erneut sind drei Gegner zu bezwingen. Sie verfügen anfäng­lich über 49, 79 und 57 Soldaten gegen nur 13 eigene.
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R eigene rote Wikinger im Osten der Südinsel
B gegnerische blaue Römer auf Landbrücke
G gegnerische grüne Mayas in der Mitte der Nordinsel
Y gegnerische gelbe Wikinger im Westen der Nordinsel
D unbesiedeltes dunkles Land im Osten der Nordinsel
W Schiffswrack mit Goldbarren und Helmen
\ von Blau besetzte Landbrücke
Die Römer auf der Land­brücke haben einen kleinen Turm auf einer Insel, der von Soldaten nicht erreicht aber mit Thors Hammer zerstört werden kann. Zum einen gibt es Thors Hammer als Kriegs­maschine, die entgegen anderen Beschrei­bungen 15 und nicht 10 Mana benötigt. Neben einer Fahrzeug­manufaktur sind dafür zwei große Tempel erforder­lich, wenn man auf die Manapro­duktion über Imker, Honig­winzerein und kleine Tempel verzichtet. Entschließt man sich dagegen zur Manapro­duktion, liegt es nahe, lieber stolze 35 Mana für Thors Hammer als Zauber­spruch zu verschwenden. Dann reicht ein großer Tempel, und die Fahrzeug­manu­faktur entfällt. Diesen Weg habe ich einge­schlagen, zumal das über­schüssige Mana für Geschenke gut zu gebrauchen ist.


Die Priester schlagen mit Thors Hammer zu

Als erstes sind natürlich die blauen Römer zu bezwingen, da sie auf der Land­rücke sitzen. Danach kann man sich nach links den gelben Wikingern oder nach rechts den grünen Mayas zuwenden. Entgegen den meisten Beschrei­bungen habe ich mich für letz­teres entschieden, greife also wie in der Mission 9 zunächst den stärkeren Gegner an. Es gibt aber noch einen zweiten Grund: Da Thors Hammer bei zügiger Spiel­weise erst gegen Ende zur Verfügung steht, stünde zwischen mir und den gelben Wikingern das vom blauen Insel­turm beherrschte Gebiet, womit eine Landver­bindung zur Ausplün­derung des eroberten Terri­toriums fehlte, auf die zu verzichten nur ratsam ist, wenn man schlecht gespielt und kaum noch Träger hat.

Auch in anderen Kleinig­keiten, kann ich manchen Beschrei­bungen nicht folgen. So ist es bei zügigem Spiel nicht erforderlich, ein Lager für das Getreide des zu Beginn vorhan­denen Bauern­hofes zu erstellen, wenn eine Mühle nach sechs und eine Bäckerei nach 15 Minuten jeweils 16 Portionen absorbieren kann. Wenn dann nach 24 Minuten drei Kohle­minen arbeiten, ist ein Lager allenfalls für Kohle erfor­derlich, nicht für Nahrung. Es ist auch Quatsch, sofort ein mitt­leres Wohnhaus zu bauen, weil man sofort Siedler benötige und ein kleines Wohnhaus inef­fektiv sei. Doch spart es Material und ist sehr schnell gebaut. Und die wenigen zusätz­lichen Siedler reichen sogar für drei weitere Planierer, drei weitere Bauarbeiter und einen Geologen, da es zu Beginn nicht viel und weit zu tragen gilt.

Da Holz das Haupt­problem darstellt, werden die ersten vier Bauten drei Holz­fäller und ein Sägewerk sein. Mehr lassen die Werkzeuge nicht zu. Zwar belu­stigen mich Spieler, die das Wort Micro­manage­ment im Munde führen, obgleich sie recht lahm­arschig sind, habe mir hier aber die Frage gestellt, ob es sinnvoll ist, das Sägewerk erst zum Schluß zu bauen. Die Antwort hängt davon ab, wie schnell ein Sägewerk im Vergleich zu drei Holzfällern arbeitet. Hier ist die Antwort recht einfach. Da die drei Holz­fäller nicht auf ihre Höchst­rate kommen, kann das Sägewerk ihnen alle Baum­stämme abnehmen, weshalb es für die Gesamt­produktion besser ist, erst die volle Fäll­rate zu erreichen, das Sägewerk also an letzter Position zu bauen. Das gibt unterm Strich vielleicht ein Brett mehr, doch kommt es zu Beginn auch auf jedes an.

Nach all diesen Vorbemer­kungen, sind die ersten Bauten klar: Drei Holzfäller, Sägewerk, kleines Wohnhaus, zwei kleine Türme, Mühle, Fischer, Bäcker, Eisenmine, Kohlemine, Wasserwerk, Eisen­schmelze, Werkzeug­schmiede. Damit sind zehn Minuten um, das Holz geht zur Neige, und die Träger werden knapp. Doch dank der neuen Werkzeuge kann es nun weiter­gehen: Sägewerk, Holzfäller, Förster, kleines Wohnhaus, kleiner Turm, Holzfäller, Förster, kleiner Turm, Holzfäller, zwei kleine Türmen, mitt­leres Wohnhaus, kleiner Turm, Jäger, Sägewerk usw. Das alles ähnelt dem Beginn der Mission 9 mit Holz und Stein in ihren Rollen vertauscht. Und tatsäch­lich wird fast der gleiche Fort­schritt erzielt. Zwar ist der Holz­engpaß in dieser Mission deutlich unange­nehmer als der Stein­mangel in der voran­gehenden, doch gestal­tete sich der Aufbau der Montan­wirtschaft dafür etwas einfacher.


Eisenminen können nur neben dem Vorkommen gebaut werden

Der Startaufbau erfordert noch keine globalen Über­legungen, sofern wie hier ein schnelles Über­rennen des Gegners ausscheidet. Für den weiteren Ausbau sollte man aber etwas kalku­lieren. Die Gegner werden sich entwickeln, weshalb neben 100 Werk­zeugen 400 Waffen für Soldaten herzu­stellen sind. Dazu sind 500/2,5=200 Pro­duktions­minuten erfor­derlich. Bei vier Produktions­linien aus jeweis zwei Kohleminen, einer Eisenmine, einer Schmelze und einer Schmiede dauert das 50 Minuten. Da im Mittel aber erst nach 50 Minuten mit voller Kraft produ­ziert wird, ist mit einer Gesamt­zeit von 100 Min­uten zu rechnen, daß nach 110 Mi­nuten alle Soldaten vor dem Feind stehen könnten.

Nach 80 Minuten kann auch Gold gefördert werden. Vier Goldminen und vier Eisen­minen benötigen vier Gold­schmelzen, vier Eisen­schmelzen, vier Waffen­schmieden und 12 Kohle­minen, die pro Minute sechs Brote verschlingen. Dafür reichen vier Bäcke­reien, zwei Mühlen und vier Bauern­höfe. Die vier Eisen­minen benötigen zwei Fleisch­keulen pro Minute. Eine Tierzucht liefert 1,3 davon, ein Jäger etwa 0,5. Der fehlende Rest von 0,2 wird durch einen Fisch pro Minute ersetzt. Dazu reicht ein Fischer. Erst gegen Ende benötigen die Goldminen weitere zwei Fische pro Minute, wofür drei Fischer aus­reichen. Jede Minute erfordern die 6 Brote und 1,3 Fleisch­keulen 2 Wasser. Dafür reichen zwei Wasser­werke, auch wenn noch eine Honig­winzerei hinzukommt.

Setzt man alle guten Vorsätze auf dem Weg Richtung Westen zum Wrack und zu den Gold­bergen um, steht man nach 72 Mi­nuten mit 75 Sol­daten vor der Land­brücke, von der man die 49 Römer vertreiben kann, wenn es auch für die 265 der beiden anderen Gegner noch nicht reicht. Einen Angriff hat keiner der drei gewagt. Bei zügiger Spiel­weise ist es also völlig über­flüssig, eine Bastion zu bauen, wie es in Beschrei­bungen zu lesen ist und es die Youtube-Spieler aus purer Angst auch tun. Tatsäch­lich ist in dieser Mission früher als in vielen anderen mit Aufmun­terungs­angriffen zu rechnen, die bei schlechtem Spiel auch zu einem Verlust führen können. Auf keinen Fall aber ist zu befürchten, daß die Gegner ihre üppige Anfangs­ausstat­tung vorzeitig ausnutzen.


Das Ende der Mission 10 und meiner Siedler-Karriere

Der Rest ist einfach, wenn man nicht auf die Uhr achtet. Nachdem die blauen Römer bis auf einen Inselturm besiegt sind, geht es mit dem Nach­schub gegen die heran­rückenden grünen Mayas, die den Bogen­schützen zum Opfer fallen. Danach spazieren die Schwert­kämpfer durch ihr Land und erobern alle Türme. Mit weiterem Nach­schub geht es dann von Süden und Osten zu den gelben Wikingern, die noch einen Gegen­angriff versuchen und dabei so nett sind, unserem Nachschub in die Arme zu laufen. Während dieser Kämpfe­reien wurden auch die Priester in die Nähe des blauen Insel­turmes geschickt, den sie mit ihrem Zauber­spruch Thors Hammer vernichten. So ist der Sieg in 106 Minuten erreicht.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5.498 KB)

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