17. Wandertag - Wortweg 1
wuerg, 22.07.2007 13:43
Am letzten Wandertag habe ich viele Wörter von A bis F ausprobiert. Nur auf wenige wurde in besonderer Weise reagiert. Sie sollen heute in Situationen und Kombinationen ausprobiert werden, die eine Aktion oder zumindest Information nach sich ziehen.
Die beiden Zaubersprüche XYZZY und PLUGH haben nicht zufällig fünf Buchstaben, da die Großrechner der Siebziger bereits eine Wortbreite von 32 Bit oder mehr aufwiesen und nur sechs Bit pro Zeichen verbrieten. [2] In der PC-Version werden leider nur die ersten vier Buchstaben ausgewertet. Das ändert am Spielverlauf kaum etwas, sieht aber häßlich aus. In der Konfigurationsdatei steht:
Viele Spiele bieten eine virtuelle Welt, die man gerne auch Realität nennen darf, wenn sie Teile unseres großen Spieles des Lebens abbilden. Diese virtuellen Welten müssen nicht kompliziert sein. Das 350-Punkte-Abenteuer gaukelt mit bescheidenen Mitteln eine kleine Welt vor, in der man etwas herumforschen und aus Beobachtungen (Meldungen und Reaktionen) Erkenntnisse über die wahre Welt (Programm und Steuerdaten) gewinnen sollte. Auch im richtigen Leben laufen die meisten erfolglos durch, wenige fragen nach den Hintergründen und einige glauben, ihnen wurden alle Geheimnisse offenbart. Im 350-Punkte-Abenteuer ist man etwas besser dran als in der wirklichen Welt, denn Vermutungen können durch einen Blick in das Programm und die steuernden Daten überprüft werden. Oftmals ist es „nicht so wie es aussieht“, manchmal mangelhaft, zu kompliziert oder sinnlos.
Wer in den weichen Raum (soft room) kommt, wird normalerweise das Samtkissen mitnehmen, damit er darauf die Mingvase ablegen kann, sich aber nicht weiter dort aufhalten oder gar die Vase hinlegen, nachdem er das Kissen entfernt hat. Er bringt sich um die Erkenntnis, daß die Vase dort auch ohne Kissen zerstörungsfrei abgelegt werden kann. Das scheint nicht daran zu liegen, daß für diesen weichen Raum eine Sonderregel programmiert ist. Vielmehr sind Moos und Teppiche wohl richtige Gegenstände, die wie das Kissen die Vase auffangen. Tatsächlich hat man sich so durch gründliche Forschung und stringentes Denken der Realität genähert:
Das Samtkissen ist Gegenstand 10 und wird unter den Namen PILLO und VELVE erkannt, die Mingvase 58 unter VASE, MING, SHARD und POTTE. Moos und Teppiche sind nur ein Gegenstand 40 mit Reizwörtern MOSS und CARPE. Der Teppich des Drachen heißt RUG oder PERS. Die Vase liegt anfänglich in Raum 97 (orient), das Kissen in Raum 96 (soft). Beide sind beweglich, das Moos-Teppich-Gemisch 40 nicht. Ob etwas nur an einem besonderen Ort geht oder besondere Umstände dafür verantwortlich sind, die (bisher) an keinem anderen vorgefunden wurden, mag Ignoranten am Arsch vorbeigehen. Ich dagegen finde es interessant zu wissen, ob Gott für einen mystischen Ort eine Besonderheit programmiert hat oder die merkwürdigen Phänomene deshalb nur dort auftreten, weil es so in seiner Konfigurationsdatei steht. Die des 350-Punkte-Abteuers ist leichter zu lesen als Gottes Wirken zu ergründen:
[1] Das gilt auch für die Pflanze, die man aus der Ferne zu sehen und hören meint, denn in „Wirklichkeit“ sind es zwei.
[2] In den 36-Bit-Wörtern der Univac 1108 leider auch sechs, weshalb die Umstellung auf DEC 1089 mit nur 32 Bit in Arbeit ausartete, denn alle Fortran-Namen waren auf fünf Zeichen zu begrenzen.
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Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - FIND FOOD I can only tell you what you see as you move about and manipulate things. I cannot tell you where remote things are. FIND WATER I believe what you want is right here with you.Gefunden wird nur, was so und so schon gemeldet wurde. Was sonst noch da sein könnte, sich in der Nähe befindet oder in der Ferne zu sichten wäre, kann nicht gefunden oder gar mitgenommen werden. [1]
DRINK You have taken a drink from the stream. The water tastes strongly of minerals but is not unpleasant. It is extremely cold. HOUSE You are inside a building, a well house for a large spring. ... CAPTURE LAMP - Ok DEVOUR - Thank you, it was delicious! DRINK - The bottle of water is now empty. FILL - Your bottle is now full of water. GET KEY - TAKE BOTTLE - OUT You're at end of road again.Ob DEVOUR oder EAT, das ist egal. Auch TAKE und CAPTURE sind das gleiche wie GET. Und DRINK allein reicht auch, wenn es mehrere Möglichkeiten gibt. Die Quelle wird offensichtlich der Flasche vorgezogen.
DEPRESSION You are in a 20-foot depression ... A dry streamBED ... FOREST You are in open forest, with a deep valley to one side. VALLEY You are in a valley in the forest beside a stream ... rocky bed. DNSTREAM - BED You're outside grate. The grate is locked.Manche Zielangaben wie BED erbringen nur das gleiche wie eine normale Richtungsangabe. Andere wie DEPRESSION können abkürzen. Nur wenige sind wirklich erforderlich.
OPEN - IN - CRAWL You are crawling over cobbles ... There is a small wicker cage discarded nearby. ON - Your lamp is now on. CARRY - OkAuch CARRY ist nichts anderes als GET. Und da es nur den Käfig zu nehmen gibt, reicht dieses Wort allein.
PIT At your feet is a small pit breathing traces of white mist. ... TUNNEL You are in a splendid chamber thirty feet high. ... A cheerful little bird is sitting here singing. CATCH - Ok - CANYON You are in an awkward sloping east/west canyon. ENTRANCE You're below the grate. The grate is open. DEBRIS You are in a room filled with debris washed in from ... A note on the wall says "MAGIC WORD XYZZY". ... XYZZ - You're inside building. DUMP KEY - Ok - CATCH - Ok - PLUG You are in a large room, ... "Y2" on a rock in the room's center.DUMP wirkt wie DROP und CATCH wie GET, nicht nur beim Vogel, auch bei den Schlüsseln. Und leider reichen von XYZZY und PLUGH wie bei allen Wörten die ersten vier Buchstaben. Das ist häßlich.
BROKE You are in a jumble of rock, with cracks everywhere. ASCEND - DOME You're at top of Small Pit. Rough stone steps lead down the pit. CRACK The crack is far too small for you to follow. ... DESCEND - CONTINUE You are on the east bank of a fissure ... CROSS There is no way across the fissure. You're on east bank of Fissure. ACROSS There is no way across the fissure. You're on east bank of Fissure. HALL You're in Hall of Mists. Rough stone steps lead up the dome. STAIRCASE You are in the Hall of the Mountain King, with passages off in all directions. A huge green fierce snake bars the way!Für den Computer gibt es keinen Unterschied zwischen Angaben zum Ort und zur Bewegung, aber eine Himmelsrichtung wie EAST wirkt viel öfter als eine Ortsangabe wie HALL.
CALM SNAKE - I'm game. Would you care to explain how? EAT SNAKE - I think I just lost my appetite. FREE BIRD - The little bird attacks the green snake, ... FIND SNAKE I can only tell you what you see as you move about and manipulate things. I cannot tell you where remote things are. LEFT You are in a low north/south passage at a hole in the floor. CARRY SILVER - Ok - HOLE You are in a dirty broken passage. To the east is a crawl. BEDQUILT You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes ... EXPLORE WEST You are in a room whose walls resemble Swiss cheese. ... GO EAST You are in the Soft Room. The walls are covered with heavy curtains, the floor with a thick pile CARPET. MOSS covers the ceiling. A small velvet pillow lies on the floor.EXPLORE und GO bewirken das gleiche und man kann sie beide auch einfach weglassen. Das gilt wohl auch für andere Wörter, die ohne ergänzende Angaben zur Antwort „Where?“ führen.
TAKE PILLOW - Ok GET CARPET - You can't be serious! GET MOSS - You can't be serious! GET GOLD - I don't see any GOLD.? GET ABCD - I don't know that word.CARPET und MOSS scheinen nicht nur wie GOLD bekannt, sondern im Soft-Raum auch vorhanden, also nicht nur ein Wort in der Beschreibung zu sein. Doch wozu? Mitnehmen kann man sie offensichtlich nicht.
OUT - You're in Swiss Cheese Room. DROP PILLOW - Ok - ORIENT This is the Oriental Room. Ancient oriental cave drawings ... There is a delicate, precious, Ming vase here! CAVE - I need more detailed instructions to do that. LEAVE CAVE - I don't know "IN" from "OUT" here. ... GO CAVERN - I need more detailed instructions to do that. TAKE DRAWING - You can't be serious!Innerhalb der Höhle liefert CAVE nur eine verwirrende Antwort, und CAVERN führt nicht in den Nachbarraum, weil es auf CAVE gekürzt wird.
TAKE MING - Ok - SE You're in Swiss Cheese Room. A small velvet pillow lies on the floor. FOLLOW EAST - You're in Soft Room. DROP VASE - Ok - TAKE VASE - Ok - EXIT You're in Swiss Cheese Room. A small velvet pillow lies on the floor. DROP VASE The vase is now resting, delicately, on a velvet pillow. BREAK VASE You have taken the vase and hurled it delicately to the ground.Die Vase kann nicht nur auf dem Kissen abgelegt werden, ohne zu zerbrechen. Auch im Soft-Raum ist es möglich, wo MOSS und CARPET zu finden sind.
Die beiden Zaubersprüche XYZZY und PLUGH haben nicht zufällig fünf Buchstaben, da die Großrechner der Siebziger bereits eine Wortbreite von 32 Bit oder mehr aufwiesen und nur sechs Bit pro Zeichen verbrieten. [2] In der PC-Version werden leider nur die ersten vier Buchstaben ausgewertet. Das ändert am Spielverlauf kaum etwas, sieht aber häßlich aus. In der Konfigurationsdatei steht:
91,0,95,45,73,23 67,CAVE 94,309,095,45,3,73 73,CAVER 97,0,98,29,45,73 99,0,98,50,73Das bedeutet: Mit CAVER (73) sollte man von Raum 91 (incline) in Raum 95 (whirlpool) kommen, ebenso von Raum 94 (immense passage), falls die Tür auf ist. Außerdem von Raum 97 (orient) und Raum 99 (alcove) in Raum 98 (cavern). Das geht aber nicht, weil die vierbuchstabige Abkürzung CAVE (67) gewinnt. Sie wird nicht zum Übergang zwischen Räumen verwendet, sondern vom Programm abgefangen. Befindet man sich außerhalb der Höhle, kommt man in den Genuß der Meldung 57: „I don't know where the cave is, but hereabouts no stream can run on the surface for long. I would try the stream.“ Ist man eingedrungen, so erscheint eine noch nichtssagendere Meldung 58: „I need more detailed instructions to do that.“ Offensichtlich gehört CAVE zu den zahlreichen Verwirrungen. Und das nicht funktionierende CAVER benötigt man nicht, denn es reichen auch NORTH und NW.
Viele Spiele bieten eine virtuelle Welt, die man gerne auch Realität nennen darf, wenn sie Teile unseres großen Spieles des Lebens abbilden. Diese virtuellen Welten müssen nicht kompliziert sein. Das 350-Punkte-Abenteuer gaukelt mit bescheidenen Mitteln eine kleine Welt vor, in der man etwas herumforschen und aus Beobachtungen (Meldungen und Reaktionen) Erkenntnisse über die wahre Welt (Programm und Steuerdaten) gewinnen sollte. Auch im richtigen Leben laufen die meisten erfolglos durch, wenige fragen nach den Hintergründen und einige glauben, ihnen wurden alle Geheimnisse offenbart. Im 350-Punkte-Abenteuer ist man etwas besser dran als in der wirklichen Welt, denn Vermutungen können durch einen Blick in das Programm und die steuernden Daten überprüft werden. Oftmals ist es „nicht so wie es aussieht“, manchmal mangelhaft, zu kompliziert oder sinnlos.
Wer in den weichen Raum (soft room) kommt, wird normalerweise das Samtkissen mitnehmen, damit er darauf die Mingvase ablegen kann, sich aber nicht weiter dort aufhalten oder gar die Vase hinlegen, nachdem er das Kissen entfernt hat. Er bringt sich um die Erkenntnis, daß die Vase dort auch ohne Kissen zerstörungsfrei abgelegt werden kann. Das scheint nicht daran zu liegen, daß für diesen weichen Raum eine Sonderregel programmiert ist. Vielmehr sind Moos und Teppiche wohl richtige Gegenstände, die wie das Kissen die Vase auffangen. Tatsächlich hat man sich so durch gründliche Forschung und stringentes Denken der Realität genähert:
Das Samtkissen ist Gegenstand 10 und wird unter den Namen PILLO und VELVE erkannt, die Mingvase 58 unter VASE, MING, SHARD und POTTE. Moos und Teppiche sind nur ein Gegenstand 40 mit Reizwörtern MOSS und CARPE. Der Teppich des Drachen heißt RUG oder PERS. Die Vase liegt anfänglich in Raum 97 (orient), das Kissen in Raum 96 (soft). Beide sind beweglich, das Moos-Teppich-Gemisch 40 nicht. Ob etwas nur an einem besonderen Ort geht oder besondere Umstände dafür verantwortlich sind, die (bisher) an keinem anderen vorgefunden wurden, mag Ignoranten am Arsch vorbeigehen. Ich dagegen finde es interessant zu wissen, ob Gott für einen mystischen Ort eine Besonderheit programmiert hat oder die merkwürdigen Phänomene deshalb nur dort auftreten, weil es so in seiner Konfigurationsdatei steht. Die des 350-Punkte-Abteuers ist leichter zu lesen als Gottes Wirken zu ergründen:
1010,PILLO 10,velvet pillow 1010,VELVE 000,A small velvet pillow lies on the floor. 1040,CARPE 40,*carpet and/or moss 1040,MOSS 000,>$< 1058,VASE 58,Ming vase 1058,MING 000,There is a delicate, precious, Ming vase here! 1058,SHARD 100,The vase is now resting, delicately, on a velvet pillow. 1058,POTTE 200,The floor is littered with worthless shards of pottery. 10,96 300,The Ming vase drops with a delicate crash. 40,96,-1 58,97Die Mingvase hat vier Zustände (am Boden, auf dem Kissen, in Scherben, zerbrechend) und kann auch als Scherbenhaufen bezeichnet werden, wenn sie noch ganz ist. Die -1 hinter der Festlegung der Anfangsposition macht das Moos-Teppich-Gemisch unbeweglich.
[1] Das gilt auch für die Pflanze, die man aus der Ferne zu sehen und hören meint, denn in „Wirklichkeit“ sind es zwei.
[2] In den 36-Bit-Wörtern der Univac 1108 leider auch sechs, weshalb die Umstellung auf DEC 1089 mit nur 32 Bit in Arbeit ausartete, denn alle Fortran-Namen waren auf fünf Zeichen zu begrenzen.
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