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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 4,
Eine Frage der Zeit
Eine Frage der Zeit
wuerg, 26.05.2016 23:52
Es kann eine Frage der Zeit sein, diese Mission zu gewinnen, denn es muß binnen anderthalb Stunden geschehen. Das Ziel ist einfach, es sind drei Pilzfarmen des dunklen Volkes zu vernichten. Es lagert im Westen und verfügt über 48 Krieger, die ebenfalls feindlich gesinnten Mayas im Osten haben 50 Soldaten, die eigenen Wikinger aber nur 19 auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
Die üppig ausgestatten Mayas im Osten greifen beständig mit glücklicherweise kleinen Truppen an, es ist aber Zeitverschwendung, ein Bollwerk zu errichten oder sie gar schwächen zu wollen. Diebe sind gegen die Mayas so erfolglos wie Soldaten. Auch mit den im Süden herumliegenden acht Schwertern und acht Bögen ist keine Streitmacht möglich, die den Mayas mehr als ein paar kleine Türme abnehmen kann. Deshalb bleiben gegen die Mayas nur zwei Möglichkeiten: Am kleinen Turm im Osten Soldaten zusammenziehen, die lange Zeit gegen die Mayas bestehen. Oder diesen Turm abreißen und das Gebiet den ausdehnungswütigen Mayas überlassen. Dann ist eine Verteidigung eines kompakteren Gebietes am großen Turm möglich.
Wählt man den klassischen Aufbau, sollte man nach Südwesten entlang des "Strandes" expandieren und das davon westlich gelegene Gebirge erschließen. Nach Südosten geht es zu den herumliegenden Waffen. Nach einer Stunde kann so eine mit den Gegnern vergleichbare Truppenstärke erreicht werden. Sich damit gegen die Mayas zu wenden, um fette Beute zu machen, ist reine Zeitverschwendung. Möglicherweise könnte man aber das dunkle Volk militärisch besiegen, um dann in aller Ruhe die Pilzfarmen zu zerstören. Das ist mit wenigen Gärtnern möglich. Zumindest bei der dritten Pilzfarm zahlt sich auch ein Priester aus.
Deutlich früher zum Sieg gelangt man, wenn die Pilzfarmen sofort angegriffen werden. Nummer 1 und 2 sind kein Problem, da das dunkle Volk alle Krieger zusammenzieht, um zwischen den Pilzfarmen 3 und 4 zu patroullieren. Die letzte Pilzfarm ist deshalb das Hauptproblem, denn die Nummer 5 scheidet aus, da sie zu nah am tödlichen Tempel steht. Zwei einfache Lösungen bieten sich an: Nachdem die Pilzfarmen 1 und 2 vernichtet wurden, warten die Gärtner auf das Erscheinen einer weiteren Pilzfarm und zerstören sie sofort. Oder man schaufelt an einer der beiden Pilzfarmen 3 und 4 immer dann herum, wenn die dunklen Truppen gerade weg sind.
Eine neue Pilzfarm entsteigt der Unterwelt
Ein Sieg unter einer Viertelstunde ist nur mit der letzten Variante denkbar. Will man es sogar unter zehn Minuten schaffen, müssen die Lauf- und Wartezeiten der Gärtner minimiert werden. In der leichten Variante habe ich mich für kurze Wege entschieden und eine Truppe gegen die Pilzfarmen 1 und 2 gewendet, eine zweite Richtung Nummer 3 marschieren lassen. Damit beide Truppen etwa zur gleichen Zeit mit ihrer Arbeit fertig werden, umfaßte die sofort bereite erste Truppe vier, die spätere zweite fünf Gärtner.
Begleitet von 18 Soldaten und 26 Dieben sammeln die fünf Gärtner sich nahe der Pilzfarm 3, ohne von den dunklen Kriegern bemerkt zu werden. Ziehen sie ab, müssen die Gärtner sofort zur Pilzfarm laufen, dort arbeiten und wieder verschwinden, sobald die dunklen Krieger zurückkehren. Um im dritten Anlauf die Pilzfarm zu zerstören, muß alles funktionieren. Kommt man nur einem einzigen dunklen Krieger zu nahe, ist alles verloren. Die mitgeführten eigenen Soldaten sind dann keine Hilfe mehr. Ihr einziger Zweck besteht darin, sich zusammen mit den Dieben in den Tod zu stürzen, um ganz zum Schluß den Gärtnern ein paar Sekunden zusätzliche Zeit zu verschaffen.
So war ich in 488 Sekunden erfolgreich. Um unter die Acht-Minuten-Grenze zu kommen, müßten die Gärtner bereits im zweiten Anlauf erfolgreich sein. Dann bestimmt die erste Gruppe die Siegzeit, ein paar Sekunden vor Ablauf der achten Minute. Für zwei Anläufe stehen nur 30+50 Sekunden zur Verfügung. Die Pilzfarm 3 muß also in 400 Arbeitssekunden beseitigt sein. Das ist sehr knapp. Ich habe es nicht probiert, mich der normalen Variante zugewendet und mit einer einzigen Truppe von neun Gärtnern die Pilzfarmen 1, 2 und 4 beseitigt. Dadurch laufen sie länger, müssen aber auch weniger warten. Und die Pilzfarm 4 kann in einem Rutsch beseitigt werden, denn es stehen etwa 9 mal 50, also 450 Arbeitssekunden zur Verfügung.
In der leichten Variante wurden vier der fünf sofort verfügbaren Gärtner zur Pilzfarm 1 geschickt, in der normalen nunmehr alle fünf. Sobald der letzte Planierer seine Schaufel hat fallen lassen, ziehen die restlichen vier Gärtner zur Pilzfarm 2. Ist die erste Truppe fertig, verstärkt sie die zweite. Sind beide Pilzfarmen begrünt, geht es zusammen mit den nachgezogenen 18 Soldaten und 26 Dieben Richtung Pilzfarm 4. Alle nehmen in angemessenem Abstand Aufstellung und warten auf den Abzug der dunklen Krieger Richtung Pilzfarm 3. Nun marschieren die Gärtner zur Pilzfarm 4, um ihr Werk zu vollbringen. Die Diebe werden nordöstlich, die Soldaten südöstlich davon positioniert, um sich den bald zurückkehrenden dunklen Kriegern in den Weg zu stellen.
Die dritte Pilzfarm ist beseitigt
Mit Glück und genauer Steuerung der gerne abseits arbeitenden Gärtner und angriffswütigen Soldaten ist der Sieg in 457 Sekunden, also deutlich unter den 8 Minuten gelungen, die in einigen Beschreibungen genannt sind. Wahrscheinlich waren es abgerundete knapp 9 Minuten, denn die dokumentierte Bestzeit steht immer noch bei 523 Sekunden. Wenn ein sog. Speedrunner weitere hundert Anläufe nimmt, wird er sicherlich meine Zeit noch knapp unterbieten können.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / / / BBBB / / 1 BBBBB / / 2 BB / / 5T RRRRRR / / 3 / / 4 / / W / / / /-------------------/ R eigene rote Wikinger B gegnerische blaue Mayas W herumliegende Waffen T dunkler Tempel 1-5 fünf PilzfarmenZu Beginn liegen die üblichen Mengen Holz und Stein für ein paar erste Bauten bereit, auch gibt es für den Anfang genügend Werkzeuge, doch bis man Bergregionen mit Kohle, Eisen und Gold erschlossen hat, ist ein Großteil der zur Verfügung stehenden anderthalb Stunden verstrichen. Die Gärtner müssen also gegen eine Übermacht drei Pilzfarmen freischaufeln. Einzige Alternative sind Priester, die das Gebiet um Pilzfarmen grün zaubern.
Die üppig ausgestatten Mayas im Osten greifen beständig mit glücklicherweise kleinen Truppen an, es ist aber Zeitverschwendung, ein Bollwerk zu errichten oder sie gar schwächen zu wollen. Diebe sind gegen die Mayas so erfolglos wie Soldaten. Auch mit den im Süden herumliegenden acht Schwertern und acht Bögen ist keine Streitmacht möglich, die den Mayas mehr als ein paar kleine Türme abnehmen kann. Deshalb bleiben gegen die Mayas nur zwei Möglichkeiten: Am kleinen Turm im Osten Soldaten zusammenziehen, die lange Zeit gegen die Mayas bestehen. Oder diesen Turm abreißen und das Gebiet den ausdehnungswütigen Mayas überlassen. Dann ist eine Verteidigung eines kompakteren Gebietes am großen Turm möglich.
Wählt man den klassischen Aufbau, sollte man nach Südwesten entlang des "Strandes" expandieren und das davon westlich gelegene Gebirge erschließen. Nach Südosten geht es zu den herumliegenden Waffen. Nach einer Stunde kann so eine mit den Gegnern vergleichbare Truppenstärke erreicht werden. Sich damit gegen die Mayas zu wenden, um fette Beute zu machen, ist reine Zeitverschwendung. Möglicherweise könnte man aber das dunkle Volk militärisch besiegen, um dann in aller Ruhe die Pilzfarmen zu zerstören. Das ist mit wenigen Gärtnern möglich. Zumindest bei der dritten Pilzfarm zahlt sich auch ein Priester aus.
Deutlich früher zum Sieg gelangt man, wenn die Pilzfarmen sofort angegriffen werden. Nummer 1 und 2 sind kein Problem, da das dunkle Volk alle Krieger zusammenzieht, um zwischen den Pilzfarmen 3 und 4 zu patroullieren. Die letzte Pilzfarm ist deshalb das Hauptproblem, denn die Nummer 5 scheidet aus, da sie zu nah am tödlichen Tempel steht. Zwei einfache Lösungen bieten sich an: Nachdem die Pilzfarmen 1 und 2 vernichtet wurden, warten die Gärtner auf das Erscheinen einer weiteren Pilzfarm und zerstören sie sofort. Oder man schaufelt an einer der beiden Pilzfarmen 3 und 4 immer dann herum, wenn die dunklen Truppen gerade weg sind.
Eine neue Pilzfarm entsteigt der Unterwelt
Ein Sieg unter einer Viertelstunde ist nur mit der letzten Variante denkbar. Will man es sogar unter zehn Minuten schaffen, müssen die Lauf- und Wartezeiten der Gärtner minimiert werden. In der leichten Variante habe ich mich für kurze Wege entschieden und eine Truppe gegen die Pilzfarmen 1 und 2 gewendet, eine zweite Richtung Nummer 3 marschieren lassen. Damit beide Truppen etwa zur gleichen Zeit mit ihrer Arbeit fertig werden, umfaßte die sofort bereite erste Truppe vier, die spätere zweite fünf Gärtner.
Begleitet von 18 Soldaten und 26 Dieben sammeln die fünf Gärtner sich nahe der Pilzfarm 3, ohne von den dunklen Kriegern bemerkt zu werden. Ziehen sie ab, müssen die Gärtner sofort zur Pilzfarm laufen, dort arbeiten und wieder verschwinden, sobald die dunklen Krieger zurückkehren. Um im dritten Anlauf die Pilzfarm zu zerstören, muß alles funktionieren. Kommt man nur einem einzigen dunklen Krieger zu nahe, ist alles verloren. Die mitgeführten eigenen Soldaten sind dann keine Hilfe mehr. Ihr einziger Zweck besteht darin, sich zusammen mit den Dieben in den Tod zu stürzen, um ganz zum Schluß den Gärtnern ein paar Sekunden zusätzliche Zeit zu verschaffen.
So war ich in 488 Sekunden erfolgreich. Um unter die Acht-Minuten-Grenze zu kommen, müßten die Gärtner bereits im zweiten Anlauf erfolgreich sein. Dann bestimmt die erste Gruppe die Siegzeit, ein paar Sekunden vor Ablauf der achten Minute. Für zwei Anläufe stehen nur 30+50 Sekunden zur Verfügung. Die Pilzfarm 3 muß also in 400 Arbeitssekunden beseitigt sein. Das ist sehr knapp. Ich habe es nicht probiert, mich der normalen Variante zugewendet und mit einer einzigen Truppe von neun Gärtnern die Pilzfarmen 1, 2 und 4 beseitigt. Dadurch laufen sie länger, müssen aber auch weniger warten. Und die Pilzfarm 4 kann in einem Rutsch beseitigt werden, denn es stehen etwa 9 mal 50, also 450 Arbeitssekunden zur Verfügung.
In der leichten Variante wurden vier der fünf sofort verfügbaren Gärtner zur Pilzfarm 1 geschickt, in der normalen nunmehr alle fünf. Sobald der letzte Planierer seine Schaufel hat fallen lassen, ziehen die restlichen vier Gärtner zur Pilzfarm 2. Ist die erste Truppe fertig, verstärkt sie die zweite. Sind beide Pilzfarmen begrünt, geht es zusammen mit den nachgezogenen 18 Soldaten und 26 Dieben Richtung Pilzfarm 4. Alle nehmen in angemessenem Abstand Aufstellung und warten auf den Abzug der dunklen Krieger Richtung Pilzfarm 3. Nun marschieren die Gärtner zur Pilzfarm 4, um ihr Werk zu vollbringen. Die Diebe werden nordöstlich, die Soldaten südöstlich davon positioniert, um sich den bald zurückkehrenden dunklen Kriegern in den Weg zu stellen.
Die dritte Pilzfarm ist beseitigt
Mit Glück und genauer Steuerung der gerne abseits arbeitenden Gärtner und angriffswütigen Soldaten ist der Sieg in 457 Sekunden, also deutlich unter den 8 Minuten gelungen, die in einigen Beschreibungen genannt sind. Wahrscheinlich waren es abgerundete knapp 9 Minuten, denn die dokumentierte Bestzeit steht immer noch bei 523 Sekunden. Wenn ein sog. Speedrunner weitere hundert Anläufe nimmt, wird er sicherlich meine Zeit noch knapp unterbieten können.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 3,
Im Namen Rolfs
Im Namen Rolfs
wuerg, 07.05.2016 19:06
Auf einer fast vollständig von Wasser umgebenen Halbinsel liegt die heilige Stätte der Wikinger, da die Gefolgsleute von Rolf, bei dem es sich möglicherweise um den Begründer der Normandie handelt, begraben wurden. Nun sind die Gräber vom Dunklen Volk umzingelt und werden bald verdorren. Die Aufgabe dieser Mission besteht darin, als Wikinger die Auenlandschaft um die heilige Grabstätte wieder zu begrünen, obgleich das dunkle Volk über 56 Krieger verfügt, die den eigenen 18 Soldaten entgegenstehen. Die Lage sieht wie folgt aus:
Will man die Mission in einer Stunde bewältigen und dazu binnen 55 Minuten mit ebenso vielen Soldaten an der Grabstätte stehen wie das dunkle Volk Krieger hat, so muß man es auf 86 bringen, denn es entsteht alle zwei Minuten ein neuer dunkler Krieger. Es sind also 68 Soldaten bis zur 50. Minute auszurüsten. Das ist zu schaffen, wenn die erste Waffenschmiede nach 30, die zweite nach 40 Minuten voll durcharbeitet. Dazu benötigen sie Eisen. Doch nicht nur sie, denn es sind neben 30 Schaufeln auch Werkzeuge zu fertigen. Die insgesamt etwa 120 Eisenportionen kann eine Eisenmine in 40 bis 45 Minuten fördern. Dazu muß sie ab der 10. Minute voll durcharbeiten. Das dazu nötige Fleisch kann so früh nur von einem Jäger kommen.
Dunkle Krieger kämpfen immer mit voller Kraft, wir auf fremdem Boden anfänglich aber nur mit halber. Deshalb sollte das Gold im südlichen Berg nicht ignoriert werden. Wahlweise können mit ihm höherwertige Soldaten ausgerüstet oder Zierobjekte zur Steigerung der allgemeinen Kampfkraft aufgestellt werden. In einer Stunde auf 100 Prozent Kampfkraft zu kommen, sind viele Zierobjekte erforderlich, deren Errichtung reichlich Gold verschlingt. Dessen Herstellung benötigt Kohle, die aber der Eisenproduktion nicht vorenthalten werden darf. Deshalb kann die Goldproduktion erst spät beginnen.
In der Nähe der Grabstätte halten sich zu Beginn vier eigene Soldaten auf, die in allen gesehenen Spielen und gelesenen Beschreibungen ihrem Schicksal überlassen werden. Ich habe sie retten können, indem ich sie Richtung NNO an das Ufer der Halbinsel und von dort über die nordöstliche Landbrücke nach Hause laufen ließ.
Das behindert den anfänglichen Aufbau nicht, der mit einem kleinen Wohnhaus, einer Jagdhütte und einem kleinen Turm im Nordosten beginnt. Mit dem Jäger darf nicht gewartet werden, weil die Tiere bald verscheucht sind und nur er Fleisch für die Eisenmine liefern wird. Der Turm erschließt das Gebiet für die Eisenmine, eine erste Kohlemine und eine Fischerhütte. Die geangelten Fische ernähren zunächst den Arbeiter in der Kohlemine, später die in den Goldminen.
Nach einer Minute beginnt der Aufbau der Holzwirtschaft, die später auf sechs Holzfäller, drei Förster und drei Sägewerke ausgebaut wird. Der erste Steinmetz kann acht Minuten warten. Nach 20 Minuten kommt ein weiterer an das gleiche Steinfeld. Da wegen sparsamen Gebietsausbaus keine weiteren Steine in Sicht kommen, wird nach 40 Minuten noch eine Steinmine gebaut. Den Anfängen der Holzwirtschaft folgt bereits nach vier Minuten die Montanindustrie mit einer Eisenmine, einer Kohlemine und einer Eisenschmelze, um schnell in einer Werkzeugschmiede die erforderlichen Arbeitsgeräte herzustellen. Zunächst zur Ausrüstung der Arbeiter in neuen Gebäuden, später 30 Schaufeln für Gärtner.
Wenn durch den Aufbau einer Brotkette die letztlich vier Kohleminen gut versorgt sind und die zwei Waffenschmieden voll durcharbeiten, kann es zur Stärkung der Truppen an das Gold im Südgebirge gehen. Dort sind neben drei Goldminen auch zwei Eisenminen möglich, auf die aber verzichtet wird, weil sie für einen schnellen Sieg keinen Beitrag mehr leisten können. Das Gold dagegen ermöglicht die Aufwertung der Soldaten oder die Errichtung von Zierobjekten zur Steigerung der Kampfkraft in der langen Zeit, da die Soldaten von der Heimat auf die Halbinsel zur Grabstätte marschieren.
Nach einer Dreiviertelstunde zieht eine erste Gruppe von etwa 25 einfachen und 10 hochwertigen Soldaten an die Front und postiert sich südlich der Grabstätte. Mit etwas Glück werden sie von einer kleinen Truppe angegriffen, die schnell aufgerieben wird. Man kann auch solche Gruppen suchen und vernichten. Beides verbessert die Kraftverhältnisse. Große Truppen dunkler Krieger greifen nicht an. Andernfalls würde man nicht mit einer Truppe voranziehen, sondern auf den Rest von leider nur 40 Soldaten warten, der zusammen mit den 30 Gärtnern anrückt.
Haben sich nach knapp einer Stunde alle südlich der Grabstätte versammelt, liegt die Kampfkraft bei 90 Prozent und wird innerhalb der nächsten Minuten auf 110 anwachsen. In dieser Zeit müssen die Gärtner vom Kreuz in der Mitte der Grabstätte ausgehend ein kreisförmiges Gebiet wieder begrünen. Die Soldaten müssen nicht nur heraneilende dunkle Krieger bekämpfen, sondern auch die eigenen grünen Gärtner beschützen. Außerdem sollten sie die dunklen Gärtner nicht auf die Grünfläche lassen. Das scheitert oft, doch gelang es auch einmal unter 65 Minuten.
Die heilige Grabstätte wurde begrünt
Gerne wäre ich unter einer Stunde geblieben. Da zum Schluß Fische übrig waren, habe ich auf einen zweiten Fischer verzichtet. Und weil das Gold nicht schnell genug in Zierobjekten verbaut werden konnte, gab es auch eine Goldschmelze weniger. Das erlaubte eine fünfte Kohlemine und eine dritte Eisenschmelze. Zudem wurden die Waffenschmieden früher fertig. Doch letztlich nützte es nichts. Ein paar Soldaten mehr eine Minute früher an der Front sind zwar von Vorteil, entscheidender ist aber die Reaktion des dunklen Volkes. Greift es mit voller Wucht an, ist man verloren. So ist es bei den glücklichen 65 Minuten geblieben.
In den beiden vorangehenden Missionen und denen der Drei-Völker-Kampagne wirkten sich bei zügigem Spiel die Erschwernisse der normalen Variante kaum aus. Hier ist es erstmalig anders. Das dunkle Volk produziert von Anfang an mindestens viermal soviele Soldaten. Steckt man sich deshalb anderthalb Stunden als Ziel, ist mit 230 dunklen Kriegern zu rechnen. Drei Waffenschmieden und drei Eisenschmelzen reichen aus, um zahlenmäßig gleichzuziehen. Es bleiben sogar genügend Eisenbarren für Werkzeuge und Schaufeln übrig. Natürlich ist eine zweite Eisenmine erforderlich. Die Zahl der Kohleminen wird sogar auf acht verdoppelt, um zusätzlich alles Gold aus drei Goldminen verarbeiten zu können.
Auch die Brotproduktion wird verdoppelt, es bleibt aber bei einem Fischer, der für die Goldminen ausreicht, denn durch die große Gebietsausdehnung können drei Jäger für genügend Fleisch sorgen. Das alles erfordert viel Baumaterial durch elf Holzfäller und fünf Sägewerke. Es bleibt bei drei Förstern, denn Bäume gibt es dank der großen Gebietsausdehnung reichlich. Auch Steine, weshalb die Steinmine durch einen dritten Steinmetz ersetzt werden kann. Und da alles recht üppig anfällt, werden fünf statt drei Lager gefüllt.
Heimatgebiet mit vielen Gebäuden
Das hört sich gut an, dennoch sind anderthalb Stunden nur mit Mühe zu erreichen. Nach 94 Minuten standen 189 Wikinger gegen 168 dunkle Krieger. Gefallen waren bereits 58 bzw. 82 davon. Die Gärtner hatten noch vier Minuten zu arbeiten. Sie zu beschützen und Angriffe abzuwehren war trotz einer Kampfkraft von zwischenzeitlich 125 Prozent nicht einfach. Die nur 100 Frontsoldaten waren bereits etwas angeschlagen und alle von unterster Kampfstärke, weil die Goldbarren ausschließlich für Zierobjekte verwendet wurden. In der normalen Variante waren zwar mehr Schwert- und Axtkämpfer als in der normalen dabei, denn die dunklen Krieger werfen nur in der Anfangsphase mit was auch immer. Danach schlagen sie auch mit Streitäxten zu. Glücklicherweise liefen sie den nachrückenden Soldaten entgegen, fehlten also an der Front. So war ein Sieg unter 98 Minuten möglich. Zwar ein zweistelliges Ergebnis, doch leider nicht unterhalb von anderthalb Stunden.
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/-------------------/ / / / ====== / / ==DDD =/ / / = D DDD /= / / =D + TDD = / / = D DDD = / / RR == DDD =\ / / S ===== / / / /-------------------/ R eigene rote Wikinger S ein paar eigene Soldaten D dunkles Volk T dunkler Tempel + heilige Grabstätte = riffreiches Wasser / LandbrückenZu Beginn ist nur ein kleiner Zipfel des Gebietes um die heilige Stätte verdorrt. Er kann nicht sofort durch Gärtner begrünt werden, denn sie fielen sofort den dunklen Kriegern zum Opfer. Außerdem hätte sich die verdorrte Fläche bereits vergrößert, wenn die Gärtner von Soldaten eskortiert dort ankämen. Es geht also kein Weg daran vorbei: Es müssen viele Soldaten und Gärtner ausgerüstet werden, die dann in das dunkle Land ziehen, wo die Gärtner geschützt von den Soldaten die Landschaft um die Grabstätte wieder begrünen.
Will man die Mission in einer Stunde bewältigen und dazu binnen 55 Minuten mit ebenso vielen Soldaten an der Grabstätte stehen wie das dunkle Volk Krieger hat, so muß man es auf 86 bringen, denn es entsteht alle zwei Minuten ein neuer dunkler Krieger. Es sind also 68 Soldaten bis zur 50. Minute auszurüsten. Das ist zu schaffen, wenn die erste Waffenschmiede nach 30, die zweite nach 40 Minuten voll durcharbeitet. Dazu benötigen sie Eisen. Doch nicht nur sie, denn es sind neben 30 Schaufeln auch Werkzeuge zu fertigen. Die insgesamt etwa 120 Eisenportionen kann eine Eisenmine in 40 bis 45 Minuten fördern. Dazu muß sie ab der 10. Minute voll durcharbeiten. Das dazu nötige Fleisch kann so früh nur von einem Jäger kommen.
Dunkle Krieger kämpfen immer mit voller Kraft, wir auf fremdem Boden anfänglich aber nur mit halber. Deshalb sollte das Gold im südlichen Berg nicht ignoriert werden. Wahlweise können mit ihm höherwertige Soldaten ausgerüstet oder Zierobjekte zur Steigerung der allgemeinen Kampfkraft aufgestellt werden. In einer Stunde auf 100 Prozent Kampfkraft zu kommen, sind viele Zierobjekte erforderlich, deren Errichtung reichlich Gold verschlingt. Dessen Herstellung benötigt Kohle, die aber der Eisenproduktion nicht vorenthalten werden darf. Deshalb kann die Goldproduktion erst spät beginnen.
In der Nähe der Grabstätte halten sich zu Beginn vier eigene Soldaten auf, die in allen gesehenen Spielen und gelesenen Beschreibungen ihrem Schicksal überlassen werden. Ich habe sie retten können, indem ich sie Richtung NNO an das Ufer der Halbinsel und von dort über die nordöstliche Landbrücke nach Hause laufen ließ.
Das behindert den anfänglichen Aufbau nicht, der mit einem kleinen Wohnhaus, einer Jagdhütte und einem kleinen Turm im Nordosten beginnt. Mit dem Jäger darf nicht gewartet werden, weil die Tiere bald verscheucht sind und nur er Fleisch für die Eisenmine liefern wird. Der Turm erschließt das Gebiet für die Eisenmine, eine erste Kohlemine und eine Fischerhütte. Die geangelten Fische ernähren zunächst den Arbeiter in der Kohlemine, später die in den Goldminen.
Nach einer Minute beginnt der Aufbau der Holzwirtschaft, die später auf sechs Holzfäller, drei Förster und drei Sägewerke ausgebaut wird. Der erste Steinmetz kann acht Minuten warten. Nach 20 Minuten kommt ein weiterer an das gleiche Steinfeld. Da wegen sparsamen Gebietsausbaus keine weiteren Steine in Sicht kommen, wird nach 40 Minuten noch eine Steinmine gebaut. Den Anfängen der Holzwirtschaft folgt bereits nach vier Minuten die Montanindustrie mit einer Eisenmine, einer Kohlemine und einer Eisenschmelze, um schnell in einer Werkzeugschmiede die erforderlichen Arbeitsgeräte herzustellen. Zunächst zur Ausrüstung der Arbeiter in neuen Gebäuden, später 30 Schaufeln für Gärtner.
Wenn durch den Aufbau einer Brotkette die letztlich vier Kohleminen gut versorgt sind und die zwei Waffenschmieden voll durcharbeiten, kann es zur Stärkung der Truppen an das Gold im Südgebirge gehen. Dort sind neben drei Goldminen auch zwei Eisenminen möglich, auf die aber verzichtet wird, weil sie für einen schnellen Sieg keinen Beitrag mehr leisten können. Das Gold dagegen ermöglicht die Aufwertung der Soldaten oder die Errichtung von Zierobjekten zur Steigerung der Kampfkraft in der langen Zeit, da die Soldaten von der Heimat auf die Halbinsel zur Grabstätte marschieren.
Nach einer Dreiviertelstunde zieht eine erste Gruppe von etwa 25 einfachen und 10 hochwertigen Soldaten an die Front und postiert sich südlich der Grabstätte. Mit etwas Glück werden sie von einer kleinen Truppe angegriffen, die schnell aufgerieben wird. Man kann auch solche Gruppen suchen und vernichten. Beides verbessert die Kraftverhältnisse. Große Truppen dunkler Krieger greifen nicht an. Andernfalls würde man nicht mit einer Truppe voranziehen, sondern auf den Rest von leider nur 40 Soldaten warten, der zusammen mit den 30 Gärtnern anrückt.
Haben sich nach knapp einer Stunde alle südlich der Grabstätte versammelt, liegt die Kampfkraft bei 90 Prozent und wird innerhalb der nächsten Minuten auf 110 anwachsen. In dieser Zeit müssen die Gärtner vom Kreuz in der Mitte der Grabstätte ausgehend ein kreisförmiges Gebiet wieder begrünen. Die Soldaten müssen nicht nur heraneilende dunkle Krieger bekämpfen, sondern auch die eigenen grünen Gärtner beschützen. Außerdem sollten sie die dunklen Gärtner nicht auf die Grünfläche lassen. Das scheitert oft, doch gelang es auch einmal unter 65 Minuten.
Die heilige Grabstätte wurde begrünt
Gerne wäre ich unter einer Stunde geblieben. Da zum Schluß Fische übrig waren, habe ich auf einen zweiten Fischer verzichtet. Und weil das Gold nicht schnell genug in Zierobjekten verbaut werden konnte, gab es auch eine Goldschmelze weniger. Das erlaubte eine fünfte Kohlemine und eine dritte Eisenschmelze. Zudem wurden die Waffenschmieden früher fertig. Doch letztlich nützte es nichts. Ein paar Soldaten mehr eine Minute früher an der Front sind zwar von Vorteil, entscheidender ist aber die Reaktion des dunklen Volkes. Greift es mit voller Wucht an, ist man verloren. So ist es bei den glücklichen 65 Minuten geblieben.
In den beiden vorangehenden Missionen und denen der Drei-Völker-Kampagne wirkten sich bei zügigem Spiel die Erschwernisse der normalen Variante kaum aus. Hier ist es erstmalig anders. Das dunkle Volk produziert von Anfang an mindestens viermal soviele Soldaten. Steckt man sich deshalb anderthalb Stunden als Ziel, ist mit 230 dunklen Kriegern zu rechnen. Drei Waffenschmieden und drei Eisenschmelzen reichen aus, um zahlenmäßig gleichzuziehen. Es bleiben sogar genügend Eisenbarren für Werkzeuge und Schaufeln übrig. Natürlich ist eine zweite Eisenmine erforderlich. Die Zahl der Kohleminen wird sogar auf acht verdoppelt, um zusätzlich alles Gold aus drei Goldminen verarbeiten zu können.
Auch die Brotproduktion wird verdoppelt, es bleibt aber bei einem Fischer, der für die Goldminen ausreicht, denn durch die große Gebietsausdehnung können drei Jäger für genügend Fleisch sorgen. Das alles erfordert viel Baumaterial durch elf Holzfäller und fünf Sägewerke. Es bleibt bei drei Förstern, denn Bäume gibt es dank der großen Gebietsausdehnung reichlich. Auch Steine, weshalb die Steinmine durch einen dritten Steinmetz ersetzt werden kann. Und da alles recht üppig anfällt, werden fünf statt drei Lager gefüllt.
Heimatgebiet mit vielen Gebäuden
Das hört sich gut an, dennoch sind anderthalb Stunden nur mit Mühe zu erreichen. Nach 94 Minuten standen 189 Wikinger gegen 168 dunkle Krieger. Gefallen waren bereits 58 bzw. 82 davon. Die Gärtner hatten noch vier Minuten zu arbeiten. Sie zu beschützen und Angriffe abzuwehren war trotz einer Kampfkraft von zwischenzeitlich 125 Prozent nicht einfach. Die nur 100 Frontsoldaten waren bereits etwas angeschlagen und alle von unterster Kampfstärke, weil die Goldbarren ausschließlich für Zierobjekte verwendet wurden. In der normalen Variante waren zwar mehr Schwert- und Axtkämpfer als in der normalen dabei, denn die dunklen Krieger werfen nur in der Anfangsphase mit was auch immer. Danach schlagen sie auch mit Streitäxten zu. Glücklicherweise liefen sie den nachrückenden Soldaten entgegen, fehlten also an der Front. So war ein Sieg unter 98 Minuten möglich. Zwar ein zweistelliges Ergebnis, doch leider nicht unterhalb von anderthalb Stunden.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 2,
Dolchstoß
Dolchstoß
wuerg, 22.04.2016 15:07
Nachdem in der ersten Mission vom dunklen Volk nur verlassenes Land zu sehen war, kann es nunmehr wirklich bekämpft werden. Mit den Mayas gibt es eine dritte Partei, die laut Spielbeschreibung zunächst an unserer römischen Seite kämpft, doch später uns in der Rücken fallen soll. Das dunkle Volk nennt anfänglich 76 Krieger sein eigen, die blauen Mayas verfügen über 33, die eigenen roten Römer über 17 Soldaten. Die Lage sieht wie folgt aus:
In Wahrheit ist es viel einfacher: Das dunkle Volk kann man links liegen lassen, und die Mayas sind von Anfang an Gegner. Zu erkennen ist es daran, daß ihr Gebiet nicht eingesehen werden kann. Wer es nicht glaubt, schickt einen Soldaten zu ihnen. Er wird sofort gemeuchelt. Die Mayas helfen auch nicht im Kampf gegen das dunkle Volk. Es kommt nach langer Zeit allenfalls zu einer Berührung mit Grenzscharmützeln und zu kampfgeilen Schwertkämpfern, die in die Flammen des dunklen Tempels laufen. Daß die Mayas erst zum Dochstoß ansetzen und angreifen, wenn einige Pilzfarmen zerstört sind, hilft nur Spielern, die lange rumtrödeln.
Auf das Eisen im hohen Norden, aber auch auf das Gold im nahegelegenen östlichen Berg wird verzichtet. Auch wird der See nicht völlig von eigenem Gebiet umschlossen, denn das dauert alles viel zu lange. Das wenige Eisen im nahen Norden reicht für ein paar Soldaten .Mehr werden auch nicht benötigt, wenn man zügig vorgeht und die Mayas besiegt, bevor sie ihre Streitkräfte verstärken.
Die Heimat ist schlicht und kompakt
Zu Beginn kommt ein kleiner Turm in den Norden, um Gebiete für Kohle und Eisen zu erschließen. Verpaßt man dem vorhandenen Fischer ein ordentliches Arbeitsgebiet, kann er die Kohlemine zunächst mit Fisch versorgen. Für die Eisenmine gibt es Fleisch vom vorhandenen Jäger, der schnell eine Jagdhütte bekommt, bevor die Tiere geflüchtet sind. Später gibt es für die Kohlemine Brot aus einem Bauernhof, weil für weitere Fischerhütten eine Werkzeugschmiede erforderlich wäre, um in ihr Angeln herzustellen.
Ebenfalls gleich zu Beginn werden zwei Holzfällerhütten und ein Sägewerk beauftragt, denn die anfänglichen Bretter sind schnell verbraucht. Nur kurze Zeit später wird die Holzwirtschaft auf vier Holzfäller, zwei Förster und zwei Sägewerke ausgebaut. Mit einem weiteren Steinmetz im Süden kann noch bis zur zehnten Minute gewartet werden. Steht die Grundwirtschaft, geht es im Norden mit kleinen Türmen, Eisenschmelzen, Waffenschmieden und einer Kaserne weiter. Zwischendurch werden ein paar mittlere Wohnhäuser errichtet.
Zwei Soldaten besetzen die heimatlichen Türme, die restlichen 15 marschieren zu den Mayas, wo sie nach etwa einer Viertelstunde einen Turm erobern und sich hinter ihn zurückziehen. Ist die Gelegenheit günstig, fallen zwei weitere kleine Türme, bevor die Kaserne in Betrieb geht und in der 27. Minute Soldaten nachgezogen werden können. Nach langem Marsch stehen dann den verbliebenen 24 Kämpfern der Mayas 40 eigene gegenüber, die den Sieg nach 36 Minuten erringen.
In der normalen Variante wurde der anfängliche Turmausbau nach Norden zugunsten einer schnelleren Holzwirtschaft verschoben und auf die Ausbreitung nach Osten ganz verzichtet. Dadurch konnte mit einem Soldaten mehr als in der leichten Variante an die Front gezogen werden, wo bereits nach elf Minuten der erste kleine Turm der Mayas erobert war.
Der letzte Turm der Mayas ist erobert
Als nach 17 Minuten die ersten Soldaten die Kaserne verließen, waren an der Front bereits einige Gegner aus dem Land gelockt worden. Im Kampf gegen sie fielen nur fünf eigene Soldaten gegen 14 der Mayas. Trotzdem war auf den Nachschub zu warten, der nach 24 Minuten eintraf und half, die Mayas zu überrennen. Eine dritte Soldatengruppe erreichte gegen Ende gerade noch das Maya-Gebiet, wo ein Turm für sie stehen gelassen wurde, mit dessen Eroberung der Sieg nach 28 Minuten errungen wurde, acht Minuten schneller als in der leichten Variante.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / / / D / / DDD / / DDD BB / / DD BBBBB / / R BB / / R T / / / / / /-------------------/ R eigene rote Römer T eigener Turm mitten im See D dunkles Volk B gegnerische blaue MayasWer die Missionsbeschreibung ernst nimmt, wird sich mit viel Mühe in den Norden vorarbeiten müssen, weil nur dort genügend Eisen zu finden ist, um zahlreiche Soldaten mit Waffen und Gärtner mit Schaufeln auszurüsten, um die Pilzfarmen des dunklen Volkes zu zerstören und anschließend die Mayas zu bezwingen. Gemeinerweise weist auch der Tipp in diese Richtung.
In Wahrheit ist es viel einfacher: Das dunkle Volk kann man links liegen lassen, und die Mayas sind von Anfang an Gegner. Zu erkennen ist es daran, daß ihr Gebiet nicht eingesehen werden kann. Wer es nicht glaubt, schickt einen Soldaten zu ihnen. Er wird sofort gemeuchelt. Die Mayas helfen auch nicht im Kampf gegen das dunkle Volk. Es kommt nach langer Zeit allenfalls zu einer Berührung mit Grenzscharmützeln und zu kampfgeilen Schwertkämpfern, die in die Flammen des dunklen Tempels laufen. Daß die Mayas erst zum Dochstoß ansetzen und angreifen, wenn einige Pilzfarmen zerstört sind, hilft nur Spielern, die lange rumtrödeln.
Auf das Eisen im hohen Norden, aber auch auf das Gold im nahegelegenen östlichen Berg wird verzichtet. Auch wird der See nicht völlig von eigenem Gebiet umschlossen, denn das dauert alles viel zu lange. Das wenige Eisen im nahen Norden reicht für ein paar Soldaten .Mehr werden auch nicht benötigt, wenn man zügig vorgeht und die Mayas besiegt, bevor sie ihre Streitkräfte verstärken.
Die Heimat ist schlicht und kompakt
Zu Beginn kommt ein kleiner Turm in den Norden, um Gebiete für Kohle und Eisen zu erschließen. Verpaßt man dem vorhandenen Fischer ein ordentliches Arbeitsgebiet, kann er die Kohlemine zunächst mit Fisch versorgen. Für die Eisenmine gibt es Fleisch vom vorhandenen Jäger, der schnell eine Jagdhütte bekommt, bevor die Tiere geflüchtet sind. Später gibt es für die Kohlemine Brot aus einem Bauernhof, weil für weitere Fischerhütten eine Werkzeugschmiede erforderlich wäre, um in ihr Angeln herzustellen.
Ebenfalls gleich zu Beginn werden zwei Holzfällerhütten und ein Sägewerk beauftragt, denn die anfänglichen Bretter sind schnell verbraucht. Nur kurze Zeit später wird die Holzwirtschaft auf vier Holzfäller, zwei Förster und zwei Sägewerke ausgebaut. Mit einem weiteren Steinmetz im Süden kann noch bis zur zehnten Minute gewartet werden. Steht die Grundwirtschaft, geht es im Norden mit kleinen Türmen, Eisenschmelzen, Waffenschmieden und einer Kaserne weiter. Zwischendurch werden ein paar mittlere Wohnhäuser errichtet.
Zwei Soldaten besetzen die heimatlichen Türme, die restlichen 15 marschieren zu den Mayas, wo sie nach etwa einer Viertelstunde einen Turm erobern und sich hinter ihn zurückziehen. Ist die Gelegenheit günstig, fallen zwei weitere kleine Türme, bevor die Kaserne in Betrieb geht und in der 27. Minute Soldaten nachgezogen werden können. Nach langem Marsch stehen dann den verbliebenen 24 Kämpfern der Mayas 40 eigene gegenüber, die den Sieg nach 36 Minuten erringen.
In der normalen Variante wurde der anfängliche Turmausbau nach Norden zugunsten einer schnelleren Holzwirtschaft verschoben und auf die Ausbreitung nach Osten ganz verzichtet. Dadurch konnte mit einem Soldaten mehr als in der leichten Variante an die Front gezogen werden, wo bereits nach elf Minuten der erste kleine Turm der Mayas erobert war.
Der letzte Turm der Mayas ist erobert
Als nach 17 Minuten die ersten Soldaten die Kaserne verließen, waren an der Front bereits einige Gegner aus dem Land gelockt worden. Im Kampf gegen sie fielen nur fünf eigene Soldaten gegen 14 der Mayas. Trotzdem war auf den Nachschub zu warten, der nach 24 Minuten eintraf und half, die Mayas zu überrennen. Eine dritte Soldatengruppe erreichte gegen Ende gerade noch das Maya-Gebiet, wo ein Turm für sie stehen gelassen wurde, mit dessen Eroberung der Sieg nach 28 Minuten errungen wurde, acht Minuten schneller als in der leichten Variante.
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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 1,
Dunkle Saat
Dunkle Saat
wuerg, 16.01.2016 22:41
Mit den eigenen roten Römern im Osten sind die blauen Mayas im Westen zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 33 Soldaten gegen 11 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
Da die Mayas ihre Kaserne in schwach gesichertes Land bauen werden, habe ich kurz überlegt, mit der Maximalzahl von 10 Soldaten vorzeitig einen Teil dieses Gebietes zu erobern, um den Aufbau der Mayas zu stören. Leider bringt das nichts und kostet nur Nerven. Als nächstes wollte ich dem Ratschlag einiger folgen, auf die Geschenke der Wassernymphe verzichten und die Wirtschaft ganz normal aufbauen. Doch die nötige Soldatenzahl erreicht man so nicht unter einer Stunde. Natürlich kann man die Geschenke nebenbei noch einheimsen, doch ist dafür Aufwand zu treiben, und sie fallen nur noch wenig ins Gewicht, wenn die Wirtschaft so und so schon brummt.
Langer Rede, kurzer Sinn: Ich habe mich entschlossen, die Wirtschaft nur soweit aufzubauen, daß die 12 Vasen gebaut werden können, um anschließend aus den 33 Eisen- und 46 Goldbarren 20 Soldaten der Stufe 2 und 13 der Stufe 3 zu machen. Maximal stehen mir dann 43 Soldaten mit 2,1 als mittlerer Stufe für einen Angriff zur Verfügung. Solange die Mayas bei 33 Soldaten verharren, reichen sogar weniger Angreifer aus, daß auf den zeitraubenden Anmarsch der zuletzt ausgebildeten Soldaten verzichtet werden kann.
Wird sparsam gebaut und großzügig abgerissen, sind in 13 Minuten 11 Bretter zu sägen. Das schaffen der vorhandenen Holzfäller und sein Sägewerk. Für die nötigen 18 Steine aber ist neben den vorhandenen Steinmetz ein zweiter zu setzen. Um an die Kohle zu kommen, sind zwei kleine Türme erforderlich. Eine Kohlemine reicht nicht aus, denn für die 12 Vasen und 33 Soldaten müßte sie 45 Portionen Kohle zwischen der 8. und 20. Minute, also 3,7 pro Minute fördern. Zwei Kohleminen leisten das, wenn sie mit den anfänglichen 8 Fischen und von zwei Fischern versorgt werden. Sie produzieren rechtzeitig genügend Kohle, um in zwei Goldschmelzen die 12 Portionen Golderz zu Goldbarren zu schmelzen. Zwei, weil dadurch die Produktionszeit von 5 auf 3 Minuten verkürzt wird.
Die Vasen sind fertig, die Wassernymphe verschenkt dafür Eisen und Gold
Die 12 Vasen aus je zwei Steinen und einem Goldbarren müssen glücklicherweise nicht um den See herum gebaut werden, weshalb sie alle auf einen Haufen zwischen Goldschmelzen und See kommen. Werden sie rechtzeitig in Angriff genommen, zaubert die Nymphe nach 11 Minuten die 33 Eisen- und 46 Goldbarren. Um diese Zeit sollte die erste Waffenschmiede betriebsbereit sein, daß in einer Kaserne nach 13 Minuten Soldaten entstehen. Zwischenzeitlich arbeitet auch die zweite Waffenschmiede. Und wenn es auch nicht mehr entscheidend ist: Danach wird eine dritte Waffenschmiede gebaut, um bis zum Spielende alle Ressourcen verbraten zu haben. Dazu ein mittleres Wohnhaus, damit auch noch ein paar Siedler übrig bleiben.
Der Marsch über die Landbrücke und die großen Türme der Mayas
Schon bevor die ersten neuen Soldaten entstehen, marschieren 10 der anfänglich vorhandenen über die Landzunge und biegen nach links ab, um den in der Diaspora stehenden großen Turm zu erobern, womit diese Aufgabe den nachrückenden Haupttruppen erspart bleibt. Es überleben bestenfalls sechs angeschlagene Krieger, die zusammen mit der nachgerückten zweiten Truppe in Westen einfallen und sich nach Nordosten durcharbeiten. Eine dritte Gruppe geht den großen Turm vor dem Hauptgebiet direkt an, danach den nördlich der Landzunge, um sich schließlich Richtung Nordwesten durchzukämpfen. Kurz vor Ende und den Sieg eigentlich nur abkürzend kommt die vierte Gruppe an. Sie vernichtet zwei für sie stehengelassene kleine Türme. Danach treffen sich alle zum Sieg an der gleichen Stelle.
Der Sieg ist errungen, gleich werden die Gebäude und die blaue Grenze verschwinden
Soweit die Vorgehensweise in der normalen Variante, in der ich die Römmer binnen 22 Minuten zum Sieg führte. In der leichten benötigte ich zuvor 24 Minuten, weil ich weniger Übung hatte, die Baufolge schlechter abgestimmt war und ein paar Kleinigkeiten fehlten. So hatte ich die letztlich für Schmiede bestimmten Hämmer der beiden Geologen nicht zeitweise für Bauarbeiter genutzt und vor allem die bereits vorhandenen 10 Soldaten erst zusammen mit neuen losziehen lassen. Unterschiede in beiden Varianten sind wohl nur zu sehen, wenn man mehr Zeit verplempert.
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/-------------------/ / / / / / BBB DD / / BBBBB D RRRR / / BBBT T DDD RRR / / 1 2 T DD / / D / / / / / /-------------------/ R eigene rote Römer B gegnerische blaue Mayas T große Türme der Mayas D dunkles Land 1 erster kleiner Angriff 2 zweiter HauptangriffÜber 24 Bretter, 24 Steine, 8 Fische und 12 Portionen Golderz hinaus gibt es zu Beginn so gut wie nichts. Sie können aber Grundlage einer systematisch aufzubauenden Wirtschaft sein, zumal in den naheliegenden Bergen Kohle, Eisen, Stein und auch Gold zu finden sind. Außerdem erhält man von einer Wassernymphe 33 Eisen- und 46 Goldbarren, wenn man ihr 12 Vasen baut. Die dafür nötigen 12 Goldbarren können aus dem vorhandenen Golderz geschmolzen werden. Derart systematisch und gemütlich kann man nach einer Stunde genügend Soldaten haben, um die Mayas direkt hinter der Landbrücke anzugreifen, obwohl sie dort eine Verteidigungsstellung aus einem großen Turm mit einem kleinen dahinter aufgebaut haben. Ein dunkles Volk gibt es nicht, nur von ihm verlassenes verdorrtes Land.
Da die Mayas ihre Kaserne in schwach gesichertes Land bauen werden, habe ich kurz überlegt, mit der Maximalzahl von 10 Soldaten vorzeitig einen Teil dieses Gebietes zu erobern, um den Aufbau der Mayas zu stören. Leider bringt das nichts und kostet nur Nerven. Als nächstes wollte ich dem Ratschlag einiger folgen, auf die Geschenke der Wassernymphe verzichten und die Wirtschaft ganz normal aufbauen. Doch die nötige Soldatenzahl erreicht man so nicht unter einer Stunde. Natürlich kann man die Geschenke nebenbei noch einheimsen, doch ist dafür Aufwand zu treiben, und sie fallen nur noch wenig ins Gewicht, wenn die Wirtschaft so und so schon brummt.
Langer Rede, kurzer Sinn: Ich habe mich entschlossen, die Wirtschaft nur soweit aufzubauen, daß die 12 Vasen gebaut werden können, um anschließend aus den 33 Eisen- und 46 Goldbarren 20 Soldaten der Stufe 2 und 13 der Stufe 3 zu machen. Maximal stehen mir dann 43 Soldaten mit 2,1 als mittlerer Stufe für einen Angriff zur Verfügung. Solange die Mayas bei 33 Soldaten verharren, reichen sogar weniger Angreifer aus, daß auf den zeitraubenden Anmarsch der zuletzt ausgebildeten Soldaten verzichtet werden kann.
Wird sparsam gebaut und großzügig abgerissen, sind in 13 Minuten 11 Bretter zu sägen. Das schaffen der vorhandenen Holzfäller und sein Sägewerk. Für die nötigen 18 Steine aber ist neben den vorhandenen Steinmetz ein zweiter zu setzen. Um an die Kohle zu kommen, sind zwei kleine Türme erforderlich. Eine Kohlemine reicht nicht aus, denn für die 12 Vasen und 33 Soldaten müßte sie 45 Portionen Kohle zwischen der 8. und 20. Minute, also 3,7 pro Minute fördern. Zwei Kohleminen leisten das, wenn sie mit den anfänglichen 8 Fischen und von zwei Fischern versorgt werden. Sie produzieren rechtzeitig genügend Kohle, um in zwei Goldschmelzen die 12 Portionen Golderz zu Goldbarren zu schmelzen. Zwei, weil dadurch die Produktionszeit von 5 auf 3 Minuten verkürzt wird.
Die Vasen sind fertig, die Wassernymphe verschenkt dafür Eisen und Gold
Die 12 Vasen aus je zwei Steinen und einem Goldbarren müssen glücklicherweise nicht um den See herum gebaut werden, weshalb sie alle auf einen Haufen zwischen Goldschmelzen und See kommen. Werden sie rechtzeitig in Angriff genommen, zaubert die Nymphe nach 11 Minuten die 33 Eisen- und 46 Goldbarren. Um diese Zeit sollte die erste Waffenschmiede betriebsbereit sein, daß in einer Kaserne nach 13 Minuten Soldaten entstehen. Zwischenzeitlich arbeitet auch die zweite Waffenschmiede. Und wenn es auch nicht mehr entscheidend ist: Danach wird eine dritte Waffenschmiede gebaut, um bis zum Spielende alle Ressourcen verbraten zu haben. Dazu ein mittleres Wohnhaus, damit auch noch ein paar Siedler übrig bleiben.
Der Marsch über die Landbrücke und die großen Türme der Mayas
Schon bevor die ersten neuen Soldaten entstehen, marschieren 10 der anfänglich vorhandenen über die Landzunge und biegen nach links ab, um den in der Diaspora stehenden großen Turm zu erobern, womit diese Aufgabe den nachrückenden Haupttruppen erspart bleibt. Es überleben bestenfalls sechs angeschlagene Krieger, die zusammen mit der nachgerückten zweiten Truppe in Westen einfallen und sich nach Nordosten durcharbeiten. Eine dritte Gruppe geht den großen Turm vor dem Hauptgebiet direkt an, danach den nördlich der Landzunge, um sich schließlich Richtung Nordwesten durchzukämpfen. Kurz vor Ende und den Sieg eigentlich nur abkürzend kommt die vierte Gruppe an. Sie vernichtet zwei für sie stehengelassene kleine Türme. Danach treffen sich alle zum Sieg an der gleichen Stelle.
Der Sieg ist errungen, gleich werden die Gebäude und die blaue Grenze verschwinden
Soweit die Vorgehensweise in der normalen Variante, in der ich die Römmer binnen 22 Minuten zum Sieg führte. In der leichten benötigte ich zuvor 24 Minuten, weil ich weniger Übung hatte, die Baufolge schlechter abgestimmt war und ein paar Kleinigkeiten fehlten. So hatte ich die letztlich für Schmiede bestimmten Hämmer der beiden Geologen nicht zeitweise für Bauarbeiter genutzt und vor allem die bereits vorhandenen 10 Soldaten erst zusammen mit neuen losziehen lassen. Unterschiede in beiden Varianten sind wohl nur zu sehen, wenn man mehr Zeit verplempert.
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Siedler IV, Original-CD, Mayas 3,
Ein Unglück kommt selten allein
Ein Unglück kommt selten allein
wuerg, 12.01.2016 17:41
Mit den eigenen roten Mayas in Nordwesten sind die blauen Römer im Südosten und die grünen Wikinger im Nordosten zu besiegen. Sie verfügen über 26 und 52 Soldaten gegen 34 eigene.
Zwar ist es möglich, mit 15 Pionieren die heilige Stätte schnell zu erreichen und unter einer halben Stunde aus den gewonnenen Eisenbarren Soldaten zu produzieren, doch muß dann die gesamte Wirtschaft auf dieses Ziel ausgerichtet sein. Ist es erreicht, können die Römer vernichtet werden, doch die Gesamtlage ist wegen der Vernachlässigung anderer Ziele miserabel.
Ist der Steinkopf gebaut, schenken die Götter 55 Eisenbarren
Egal, ob man einen langatmigen Aufbau bevorzugt oder einen schnellen Sieg im Schilde führt, es ist besser, mit Turmbauten schnell an die Eisenvorkommen an der römischen Grenze zu gelangen. Die Eisenbarren auf der Halbinsel laufen nämlich nicht weg. Dazu muß man nicht hetzen oder einen gesunden Aufbau vernachlässigen. Es ist sogar von Vorteil, wenn die Römer sich zunächst das Vorkommen schnappen. Dann muß man keinen eigenen Turm bauen, sondern einfach nur deren Turm erobern.
Diese Eroberung ist besonders einfach, wenn die Römer keine Bodentruppen mehr haben. Deshalb kann neben der Erlangung der Eisenbarren und dem Erreichen des Eisenvorkommens ein drittes Ziel verfolgt werden, nämlich die Vernichtung der kleinen römischen Türme im Osten. Danach bleiben dem Römer nur noch seine Turmbesatzungen in zwei voll besetzten großen Türmen, die nur unter sehr großen Verlusten zu erobern sind. Dafür fehlen lange Zeit die Soldaten.
Zunächst dachte ich, es sei gut, die Ostgebiete der Römer erst kurz vor der Inbetriebnahme ihrer Kaserne zu erobern, weil dann schon Eisen gefördert wurde und auch andere Rohstoffe herumliegen. Doch ein früher Angriff auf die Römer scheint besser. Es fallen zwar keine Erze an, dafür aber frühzeitig reichlich Rohstoffe aus dem römischen Restgebiet. Die können nämlich gefahrlos von Dieben abgeräumt werden können, da die Bodentruppen vernichtet sind und Turmbesatzungen sie nicht beschießen.
Damit liegt meine Vorgehensweise fest: Es wird eine solide Wirtschaft ohne Überproduktion aufgebaut und mit Türmen zügig das Eisenvorkommen angestrebt. Gleichzeitig arbeiten sich Pioniere auf das Heiligtum zu. Nach einer halben Stunde stehen so Eisenerz und Eisenbarren zur Verfügung. Bereits nach einer Viertelstunde ist der Römer durch die Eroberung seiner Ostgebiete gelähmt und Quelle weiterer Betriebsmittel. Liegt man fast gleichauf mit den zügig Soldaten produzieren Wikingern, werden diese angegriffen und im äußersten Nordosten besiegt. Die dorthin nicht mehr nachziehbaren Soldaten machen sich über die restlichen Römer her.
Nach vielen Irrwegen habe ich es so in der leichten Variante innerhalb von 54 Minuten geschafft. In der normalen Variante sind die Wikinger aggressiver. Sie breiten sich schneller aus und greifen auch recht bald an. Ob die Römer es ebenfalls tun, weiß ich nicht, da ich sie nie soweit kommen ließ. Dank meiner Übung gelang mir ein um zwei Minuten schnellerer Aufbau mit einem erfolgreichen Angriff auf die Wikinger, die samt den Römern in 52 Minuten geschlagen wurden. Viel schneller kann es nicht gehen, denn es sind viele Soldaten auszurüsten. Und die müssen auf ihrem langen Marsch sechs große Türme erobern.
Der letzte Turm der Wikinger beim großen Tempel ist gefallen
Ab der 35. Minute konnte ich 6 Soldaten pro Minute, später bis zu 12 produzieren. Die Wikinger begannen schon mit der 25. Minute, brachten es aber nur auf 2 pro Minute. Nach einer Dreiviertelstunde wäre der Ausgleich mit etwa 100 Soldaten auf beiden Seiten erreicht worden. Am Ende hatte ich 180 Soldaten produziert von denen 90 gegen 90 Wikinger und 30 gegen 26 Römer fielen. Das ging nur, weil einige hochwertige Krieger darunter waren. Der Rest von 60 sieht üppig aus, verteilt sich aber auf drei Truppen, gegen die Wikinger, gegen die Römer und vor der eigenen Kaserne. Vor allem die erste umfaßt viele Verwundete und würde bei kleinerer Truppenstärke schnell aufgerieben.
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/-------------------/ / / / RRR GG / / RRR GGGG / / GGGGG / / 2 / / / / BBB1 / / H BBBB / / / /-------------------/ R eigene rote Mayas B gegnerische blaue Römer G gegnerische grüne Wikinger H heilige Stätte für Eisenbarren 1 Angriff auf die blauen Römer 2 Angriff auf die grünen WikingerEin normaler und ruhiger Aufbau einer starken Wirtschaft scheitert am fehlenden Eisen. Zwar können auf der südöstlichen Halbinsel 55 Eisenbarren gezaubert werden, doch reichen die allein nicht aus. Gewinnt man aus ihnen 55 Soldaten und überfällt damit die Römer, kann zwar üppiges Eisenvorkommen erobert werden, doch sind die Streitkräfte so sehr dezimiert, daß ein Angriff der Wikinger das Ende bedeuten kann. Es ist also angezeigt, die Eisenvorkommen an der römischen Grenze zu erreichen, bevor die Römer sie in ihr Gebeit einverleiben.
Zwar ist es möglich, mit 15 Pionieren die heilige Stätte schnell zu erreichen und unter einer halben Stunde aus den gewonnenen Eisenbarren Soldaten zu produzieren, doch muß dann die gesamte Wirtschaft auf dieses Ziel ausgerichtet sein. Ist es erreicht, können die Römer vernichtet werden, doch die Gesamtlage ist wegen der Vernachlässigung anderer Ziele miserabel.
Ist der Steinkopf gebaut, schenken die Götter 55 Eisenbarren
Egal, ob man einen langatmigen Aufbau bevorzugt oder einen schnellen Sieg im Schilde führt, es ist besser, mit Turmbauten schnell an die Eisenvorkommen an der römischen Grenze zu gelangen. Die Eisenbarren auf der Halbinsel laufen nämlich nicht weg. Dazu muß man nicht hetzen oder einen gesunden Aufbau vernachlässigen. Es ist sogar von Vorteil, wenn die Römer sich zunächst das Vorkommen schnappen. Dann muß man keinen eigenen Turm bauen, sondern einfach nur deren Turm erobern.
Diese Eroberung ist besonders einfach, wenn die Römer keine Bodentruppen mehr haben. Deshalb kann neben der Erlangung der Eisenbarren und dem Erreichen des Eisenvorkommens ein drittes Ziel verfolgt werden, nämlich die Vernichtung der kleinen römischen Türme im Osten. Danach bleiben dem Römer nur noch seine Turmbesatzungen in zwei voll besetzten großen Türmen, die nur unter sehr großen Verlusten zu erobern sind. Dafür fehlen lange Zeit die Soldaten.
Zunächst dachte ich, es sei gut, die Ostgebiete der Römer erst kurz vor der Inbetriebnahme ihrer Kaserne zu erobern, weil dann schon Eisen gefördert wurde und auch andere Rohstoffe herumliegen. Doch ein früher Angriff auf die Römer scheint besser. Es fallen zwar keine Erze an, dafür aber frühzeitig reichlich Rohstoffe aus dem römischen Restgebiet. Die können nämlich gefahrlos von Dieben abgeräumt werden können, da die Bodentruppen vernichtet sind und Turmbesatzungen sie nicht beschießen.
Damit liegt meine Vorgehensweise fest: Es wird eine solide Wirtschaft ohne Überproduktion aufgebaut und mit Türmen zügig das Eisenvorkommen angestrebt. Gleichzeitig arbeiten sich Pioniere auf das Heiligtum zu. Nach einer halben Stunde stehen so Eisenerz und Eisenbarren zur Verfügung. Bereits nach einer Viertelstunde ist der Römer durch die Eroberung seiner Ostgebiete gelähmt und Quelle weiterer Betriebsmittel. Liegt man fast gleichauf mit den zügig Soldaten produzieren Wikingern, werden diese angegriffen und im äußersten Nordosten besiegt. Die dorthin nicht mehr nachziehbaren Soldaten machen sich über die restlichen Römer her.
Nach vielen Irrwegen habe ich es so in der leichten Variante innerhalb von 54 Minuten geschafft. In der normalen Variante sind die Wikinger aggressiver. Sie breiten sich schneller aus und greifen auch recht bald an. Ob die Römer es ebenfalls tun, weiß ich nicht, da ich sie nie soweit kommen ließ. Dank meiner Übung gelang mir ein um zwei Minuten schnellerer Aufbau mit einem erfolgreichen Angriff auf die Wikinger, die samt den Römern in 52 Minuten geschlagen wurden. Viel schneller kann es nicht gehen, denn es sind viele Soldaten auszurüsten. Und die müssen auf ihrem langen Marsch sechs große Türme erobern.
Der letzte Turm der Wikinger beim großen Tempel ist gefallen
Ab der 35. Minute konnte ich 6 Soldaten pro Minute, später bis zu 12 produzieren. Die Wikinger begannen schon mit der 25. Minute, brachten es aber nur auf 2 pro Minute. Nach einer Dreiviertelstunde wäre der Ausgleich mit etwa 100 Soldaten auf beiden Seiten erreicht worden. Am Ende hatte ich 180 Soldaten produziert von denen 90 gegen 90 Wikinger und 30 gegen 26 Römer fielen. Das ging nur, weil einige hochwertige Krieger darunter waren. Der Rest von 60 sieht üppig aus, verteilt sich aber auf drei Truppen, gegen die Wikinger, gegen die Römer und vor der eigenen Kaserne. Vor allem die erste umfaßt viele Verwundete und würde bei kleinerer Truppenstärke schnell aufgerieben.
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Siedler IV, Original-CD, Mayas 2,
Die Feuerbärte
Die Feuerbärte
wuerg, 27.12.2015 19:49
Mit den eigenen roten Mayas auf der südöstlichen Insel sind die blauen Wikinger auf der nordwestlichen Insel zu besiegen. Sie verfügen auf ihr über 135 Soldaten. Hinzu kommen zwölf in einem Vorposten aus zwei großen Türmen auf unserer Insel, wo wir nur 30 eigene Soldaten haben.
Wo der Vorposten war, stehen nun Werft und großer Tempel
Eine kleine Gruppe läuft nach Norden, eine große setzt direkt im Süden an, wo zwei kleine Türme und eine Burg schnell erobert werden können. Danach ist es aber wenig ratsam, den Eroberungszug brutal fortzusetzen, da die wenigen Schwertkämpfer schnell dezimiert sind. Und mit Bogen- und Blasrohrschützen läßt sich wenig anfangen. Zwischenzeitlich ist die kleine Gruppe im Norden angekommen, wo schnell ein paar schlecht bewachte Türme fallen, bis die Wikinger im Norden erscheinen, was den Kampf im Süden ermöglicht, vor allem mit einer Verstärkung, die zwischenzeitlich auf die Insel gebracht wurde.
In der leichten Variante fielen 100 feindliche Wikinger gegen nur 40 eigene Soldaten im Kampf bis zur ersten Burg im Westen. Das ist den Priestern zu verdanken, die den Gegner schwächten. Es überlebten 136 Soldaten bis zum Schluß, von denen allerdings nur 25 mit dem Schwert in der Hand an der Front standen. In der normalen Variante sollten deshalb nicht unbedingt mehr Schwertkämpfer, aber ausschließlich welche der Stufe 3 herangebildet werden. Dazu ist schnell mehr Gold, also eine zweite Goldmine und mehr Kohle erforderlich, wozu zwei zusätzliche Türme Richtung Westen zu bauen sind. Das verzögert den Aufbau, weshalb die beiden Türme der Wikinger mit weniger Soldaten, also höheren Verlusten zu nehmen sind. Auf Tempel wird verzichtet, weil sie zu spät fertig werden und die Kampfkraft der Priester durch goldene Schwertkämpfer ausgelichen wird.
Da nun kein Zauber den Gegener schwächt, müssen sich die Kämpfer mit Bogen und Blasrohr opfern. Sie voranzuschicken macht Mühe und kostet Zeit, weil sie mimutenlang stehen und Pfeile abschießen, ohne recht voranzukommen. Ein direkter Marsch der Schwertkämpfer auf die Kaserne ist nicht zu empfehlen. Es ist also hinzunehmen, daß dort ab der 45. Minute Soldaten entstehen. Auch in der normalen Variante ist ein Angriff mit einer großen Gruppe im Süden und einer kleinen im Norden wohl das beste. Nur dürfen die Schwertkämpfer nicht in den feindlichen Pfeilhagel geraten. Sind die Bodentruppen dezimiert oder gebunden, fallen die Türme und auch die Burgen schnell.
Der letzte Turm ist erobert, die Gebäude zerfallen zu Staub
So konnte in der normalen Variante der Sieg in 48 Minuten erzielt werden. Wieder waren über 130 Soldaten noch am Leben, darunter erneut nur wenige Schwertkämpfer an der Front. Auch 40 Gegner überlebten, die auf neutralem Boden von ihrer Kapitulation überrascht wurden.
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/-------------------/ / BBB / / BBBB2 / / BBBBB / / BBB / / 1 / / A / / VV RR / / K RR / / / /-------------------/ R eigene rote Mayas B gegnerische blaue Wikinger K Krater mit Waffen und Schnaps V Vorposten der Wikinger A Anlegestelle der Fähren 1 Angriff der Hauptgruppe 2 Angriff der KleingruppeDiesmal läßt sich die Schiffahrt nicht vermeiden, bleibt aber darauf beschränkt, Soldaten überzusetzen. Auch der Gegner kommt mit Schiffen, um seinen Vorposten regelmäßig zu verstärken, der zügig zu vernichten ist. Sofort gelingt das nicht, denn die 30 eigenen Soldaten reichen gegen die zwölf in den sich gegenseitig deckenden großen Türmen nicht aus. Deshalb und wegen der enormen Übermacht der Wikinger müssen zunächst viele Soldaten ausgerüstet werden. Bevor dies durch eigene Bergwerke gelingt, beschaffen Diebe die im östlichen Krater herumliegenden Waffen. Die reichen aus, den Vorposten vor dem Ende der 24. Minute zu erobern, womit die Wikinger keinen Nachschub mehr erhalten. Dort ist dann auch Platz für eine Werft, in der zwei oder drei Fähren gebaut werden. Mit einem kleinen und einem großen Tempel auf dem eroberten Gebiet kann der Alkohol verwertet werden. Schließlich sind etwa 130 Soldaten und möglichst auch Priester überzusetzen, solange die gegnerischen Wikinger bei 135 verharren, nachdem sie zwölf mit ihren großen Türmen verloren haben.
Wo der Vorposten war, stehen nun Werft und großer Tempel
Eine kleine Gruppe läuft nach Norden, eine große setzt direkt im Süden an, wo zwei kleine Türme und eine Burg schnell erobert werden können. Danach ist es aber wenig ratsam, den Eroberungszug brutal fortzusetzen, da die wenigen Schwertkämpfer schnell dezimiert sind. Und mit Bogen- und Blasrohrschützen läßt sich wenig anfangen. Zwischenzeitlich ist die kleine Gruppe im Norden angekommen, wo schnell ein paar schlecht bewachte Türme fallen, bis die Wikinger im Norden erscheinen, was den Kampf im Süden ermöglicht, vor allem mit einer Verstärkung, die zwischenzeitlich auf die Insel gebracht wurde.
In der leichten Variante fielen 100 feindliche Wikinger gegen nur 40 eigene Soldaten im Kampf bis zur ersten Burg im Westen. Das ist den Priestern zu verdanken, die den Gegner schwächten. Es überlebten 136 Soldaten bis zum Schluß, von denen allerdings nur 25 mit dem Schwert in der Hand an der Front standen. In der normalen Variante sollten deshalb nicht unbedingt mehr Schwertkämpfer, aber ausschließlich welche der Stufe 3 herangebildet werden. Dazu ist schnell mehr Gold, also eine zweite Goldmine und mehr Kohle erforderlich, wozu zwei zusätzliche Türme Richtung Westen zu bauen sind. Das verzögert den Aufbau, weshalb die beiden Türme der Wikinger mit weniger Soldaten, also höheren Verlusten zu nehmen sind. Auf Tempel wird verzichtet, weil sie zu spät fertig werden und die Kampfkraft der Priester durch goldene Schwertkämpfer ausgelichen wird.
Da nun kein Zauber den Gegener schwächt, müssen sich die Kämpfer mit Bogen und Blasrohr opfern. Sie voranzuschicken macht Mühe und kostet Zeit, weil sie mimutenlang stehen und Pfeile abschießen, ohne recht voranzukommen. Ein direkter Marsch der Schwertkämpfer auf die Kaserne ist nicht zu empfehlen. Es ist also hinzunehmen, daß dort ab der 45. Minute Soldaten entstehen. Auch in der normalen Variante ist ein Angriff mit einer großen Gruppe im Süden und einer kleinen im Norden wohl das beste. Nur dürfen die Schwertkämpfer nicht in den feindlichen Pfeilhagel geraten. Sind die Bodentruppen dezimiert oder gebunden, fallen die Türme und auch die Burgen schnell.
Der letzte Turm ist erobert, die Gebäude zerfallen zu Staub
So konnte in der normalen Variante der Sieg in 48 Minuten erzielt werden. Wieder waren über 130 Soldaten noch am Leben, darunter erneut nur wenige Schwertkämpfer an der Front. Auch 40 Gegner überlebten, die auf neutralem Boden von ihrer Kapitulation überrascht wurden.
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Siedler IV, Original-CD, Mayas 1,
Goldener Strand
Goldener Strand
wuerg, 27.12.2015 16:22
Mit den eigenen roten Mayas im Osten sind die blauen Römer im Norden zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 18 Soldaten gegen 15 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
Der letzte römische Soldat fährt gen Himmel
Das dauerte genau 10 Minuten, während die Schiffsvariante mich 69 Minuten kostete. Es stehen zwar zwei Fähren zur Verfügung, um auf der Insel zu landen, doch gibt es dort nichts zur Gründung einer Siedlung. Es liegt deshalb nahe, den vorhandenen Esel vor einen Gründungskarren zu spannen, diesen überzusetzen und auf der Insel einen Hafen zu errichten. Leider habe ich nicht verstanden, nach welchen Kriterien die Handelsschiffe Waren transportieren. Und gegen richtige Programmfehler ist man machtlos.
Die wundersame Fleischvermehrung im Inselhafen
Theoretisch kann die Insel auch ohne Hafen, Handelsschiffe und Gründungskarren besiedelt werden. Dazu werden alle herumliegenden Waren von Dieben mit den beiden Fähren auf die Insel gebracht, um dort ein florierendes Wirtschaftssystem aufzubauen. Ein zeitraubendes und nervtötendes Verfahren, zumal die Diebe sehr genau zu steuern sind. Sonst legen sie ihr Diebesgut irgendwo ab, und es muß mühsam eingesammelt werden.
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/-------------------/ / / / BB / / 1BBB / / RRRR 2 / / RRR I / / IIIIII / / IIIII / / IIII / / / /-------------------/ R eigene rote Mayas B gegnerische blaue Römer I Insel 1 Angriff der Hauptgruppe 2 Angriff der KleingruppeEs soll wohl die Insel im Südosten erschlossen werden, doch schneller geht es ohne Schiffahrt. Die Römer errichten an der Grenze einen Turm dessen Verteidigung sie alle Bodentruppen kostet. Zusammen mit fünf frischen Soldaten aus vorhandenem Eisenerz geht es gegen die restlichen drei Türme.
Der letzte römische Soldat fährt gen Himmel
Das dauerte genau 10 Minuten, während die Schiffsvariante mich 69 Minuten kostete. Es stehen zwar zwei Fähren zur Verfügung, um auf der Insel zu landen, doch gibt es dort nichts zur Gründung einer Siedlung. Es liegt deshalb nahe, den vorhandenen Esel vor einen Gründungskarren zu spannen, diesen überzusetzen und auf der Insel einen Hafen zu errichten. Leider habe ich nicht verstanden, nach welchen Kriterien die Handelsschiffe Waren transportieren. Und gegen richtige Programmfehler ist man machtlos.
Die wundersame Fleischvermehrung im Inselhafen
Theoretisch kann die Insel auch ohne Hafen, Handelsschiffe und Gründungskarren besiedelt werden. Dazu werden alle herumliegenden Waren von Dieben mit den beiden Fähren auf die Insel gebracht, um dort ein florierendes Wirtschaftssystem aufzubauen. Ein zeitraubendes und nervtötendes Verfahren, zumal die Diebe sehr genau zu steuern sind. Sonst legen sie ihr Diebesgut irgendwo ab, und es muß mühsam eingesammelt werden.
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Siedler IV, Original-CD, Wikinger 3,
Allianz der Ehrlosen
Allianz der Ehrlosen
wuerg, 26.12.2015 01:00
Mit den eigenen roten Wikingern im Südwesten sind die blauen Römer im Nordwesten und die grünen Mayas im Nordosten zu besiegen. Sie verfügen anfänglich über 43 und 21 Soldaten gegen 20 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
Will man in der leichten Variante zügig erst die Römer und sodann die Mayas erledigen, werden zunächst eine Eisenschmelze, ein Turm am Berg, eine Eisenmine, eine Kohlemine, ein Turm nach Norden, eine Waffenschmiede, ein weiterer Turm nach Norden und eine Kaserne gebaut, und zwar mit je einem mittleren Wohnhaus nach zwei dieser Bauten. Sobald zwei Häuser fertig sind, holen sich die Diebe das Gold. Danach werden Soldaten ausgerüstet, neben einem Hauptmann und 15 Axtkämpfern nur Schwertkämpfer.
Nach 17 Minuten kann mit 45 Kämpfern der Bereich um die noch gar nicht gebaute Kaserne der Römer niedergemacht werden. Die Axtkämpfer zerstören den großen Turm, der Rest erobert den kleinen. Die zwischenzeitlich gebildeten Soldaten werden nachgezogen, und der Rest des römischen Gebietes ist nach 24 Minuten erobert. Nun ist keine Zeit für Erholung der etwa 35 Kämpfer. Die Bogenschützen und Axtkämpfer greifen die Mayas von Nordwesten an, bis sie den großen Turm erreichen und klein hauen. Die Schwertkämpfer räumen den Süden auf und ziehen dann am großen Turm vorbei, um die beiden letzten Türme dahinter zu erobern. Nach 25 Minuten sind die Mayas besiegt.
Für einen Sieg in weniger als 20 Minuten können die Mayas nicht erst nach den Römern angegriffen werden. Deshalb werden sie sofort an ihrer Ausbreitung gehindert. Dazu erobern 18 der anfänglich 20 Soldaten zunächst alle kleinen Türme der Mayas vor dem großen, den sie auf keinen Fall angreifen. Bis zu 15 Soldaten überleben den Kampf und wenden sich nach 16 Minuten von Osten gegen die Römer, während neue Kämpfer von Südwesten einmarschieren. Zeitgleich zu diesem Doppelangriff auf die Römer erreicht ein Dutzend Axtkämpfer den großen Turm der Mayas. Ist er zerstört, marschieren sie gegen den östlichen großen Turm der Römer, den sie wenige Sekunden vor Ablauf der 20. Minute dem Erdboden gleich machen. Zeitgleich erledigt eine weitere Gruppe aus Axt- und Schwertkämpfern den Rest der Römer.
Der letzte große Turm der Römer im Nordwesten ist zerstört
Vor allem die letzten Minuten sind sehr hektisch. Ständig müssen die verschiedenen Kampfgruppen auf ihre Ziele gerichtet werden, wobei es ganz wichtig ist, wirklich gleichzeitig und als Gruppe anzugreifen, die Axtkämpfer möglichst ohne Kontakt mit dem Gegner zu den großen Türmen zu bringen und die langlebigen Bogenschützen nicht zu schonen.
Insgesamt 34 Soldaten in 18 Minuten auszurüsten, ist gar nicht so einfach. Die Eisenschmelze beginnt kurz vor Ende der vierten Minute mit der Produktion von Barren, von denen nach t Minuten b=2,7(t-4) zur Verfügung stehen. Das sind bei 18 Minuten etwa 38 Barren, die sehr zügig zu Waffen zu schmieden sind. Aus diesem Grunde werden zwei Waffenschmieden gebaut. Die erste muß vor der siebten Minute fertig sein, damit sich keine Barren stauen. Und die Kaserne muß schnell folgen, um die geschmiedeten Waffen aufzunehmen.
Die normale Variante unterscheidet sich von der leichten wohl nur in der Zahl der Soldaten, die beide Gegner nach einer halben Stunde heranbilden. Für eine zügige Lösung ist das unerheblich. Und so ist der Sieg auf die gleiche Art und Weise ebenfalls knapp unterhalb von 20 Minuten möglich.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ / / / BTBBTB G / / GGTGG / / GG / / RR / / RRR / / K / / / / / /-------------------/ R eigene rote Wikinger B gegnerische blaue Römer G generische grüne Mayas T große Türme der Gegner K Krater mit dem GoldNach Erschließung des Flusses im Süden und des dahinter liegenden Gebirges, ist eine mächtige Streitmacht möglich, mit der über die Gegner hergefallen werden kann. Schneller geht es jedoch, wenn auf eine zeitraubende Ausdehnung verzichtet wird, nicht aber auf die im Krater des Südberges herumliegenden 42 Goldbarren, die mit Dieben geholt werden können. Dazu müssen schnell Wohnhäuser gebaut werden, denn abzüglich der 10 Planierer und der 10 Bauarbeiter sind es zu Beginn nur 16 Siedler. Zwei mittlere Wohnhäuser reichen für 42 Diebe. Mehr als vier sind insgesamt nicht erforderlich, da die Siedler keine weiten Wege zurücklegen werden.
Will man in der leichten Variante zügig erst die Römer und sodann die Mayas erledigen, werden zunächst eine Eisenschmelze, ein Turm am Berg, eine Eisenmine, eine Kohlemine, ein Turm nach Norden, eine Waffenschmiede, ein weiterer Turm nach Norden und eine Kaserne gebaut, und zwar mit je einem mittleren Wohnhaus nach zwei dieser Bauten. Sobald zwei Häuser fertig sind, holen sich die Diebe das Gold. Danach werden Soldaten ausgerüstet, neben einem Hauptmann und 15 Axtkämpfern nur Schwertkämpfer.
Nach 17 Minuten kann mit 45 Kämpfern der Bereich um die noch gar nicht gebaute Kaserne der Römer niedergemacht werden. Die Axtkämpfer zerstören den großen Turm, der Rest erobert den kleinen. Die zwischenzeitlich gebildeten Soldaten werden nachgezogen, und der Rest des römischen Gebietes ist nach 24 Minuten erobert. Nun ist keine Zeit für Erholung der etwa 35 Kämpfer. Die Bogenschützen und Axtkämpfer greifen die Mayas von Nordwesten an, bis sie den großen Turm erreichen und klein hauen. Die Schwertkämpfer räumen den Süden auf und ziehen dann am großen Turm vorbei, um die beiden letzten Türme dahinter zu erobern. Nach 25 Minuten sind die Mayas besiegt.
Für einen Sieg in weniger als 20 Minuten können die Mayas nicht erst nach den Römern angegriffen werden. Deshalb werden sie sofort an ihrer Ausbreitung gehindert. Dazu erobern 18 der anfänglich 20 Soldaten zunächst alle kleinen Türme der Mayas vor dem großen, den sie auf keinen Fall angreifen. Bis zu 15 Soldaten überleben den Kampf und wenden sich nach 16 Minuten von Osten gegen die Römer, während neue Kämpfer von Südwesten einmarschieren. Zeitgleich zu diesem Doppelangriff auf die Römer erreicht ein Dutzend Axtkämpfer den großen Turm der Mayas. Ist er zerstört, marschieren sie gegen den östlichen großen Turm der Römer, den sie wenige Sekunden vor Ablauf der 20. Minute dem Erdboden gleich machen. Zeitgleich erledigt eine weitere Gruppe aus Axt- und Schwertkämpfern den Rest der Römer.
Der letzte große Turm der Römer im Nordwesten ist zerstört
Vor allem die letzten Minuten sind sehr hektisch. Ständig müssen die verschiedenen Kampfgruppen auf ihre Ziele gerichtet werden, wobei es ganz wichtig ist, wirklich gleichzeitig und als Gruppe anzugreifen, die Axtkämpfer möglichst ohne Kontakt mit dem Gegner zu den großen Türmen zu bringen und die langlebigen Bogenschützen nicht zu schonen.
Insgesamt 34 Soldaten in 18 Minuten auszurüsten, ist gar nicht so einfach. Die Eisenschmelze beginnt kurz vor Ende der vierten Minute mit der Produktion von Barren, von denen nach t Minuten b=2,7(t-4) zur Verfügung stehen. Das sind bei 18 Minuten etwa 38 Barren, die sehr zügig zu Waffen zu schmieden sind. Aus diesem Grunde werden zwei Waffenschmieden gebaut. Die erste muß vor der siebten Minute fertig sein, damit sich keine Barren stauen. Und die Kaserne muß schnell folgen, um die geschmiedeten Waffen aufzunehmen.
Die normale Variante unterscheidet sich von der leichten wohl nur in der Zahl der Soldaten, die beide Gegner nach einer halben Stunde heranbilden. Für eine zügige Lösung ist das unerheblich. Und so ist der Sieg auf die gleiche Art und Weise ebenfalls knapp unterhalb von 20 Minuten möglich.
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