Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 4,
Eine Frage der Zeit
Es kann eine Frage der Zeit sein, diese Mission zu gewinnen, denn es muß binnen andert­halb Stunden geschehen. Das Ziel ist einfach, es sind drei Pilz­farmen des dunklen Volkes zu ver­nichten. Es lagert im Westen und verfügt über 48 Krieger, die eben­falls feindlich gesinnten Mayas im Osten haben 50 Soldaten, die eigenen Wikinger aber nur 19 auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
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         /                   /
        /           BBBB    /
       /  1         BBBBB  /
      /  2           BB   /
     /  5T  RRRRRR       /
    /    3              /
   /    4              /
  /           W       /
 /                   /
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R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Mayas
W herumliegende Waffen
T dunkler Tempel
1-5 fünf Pilzfarmen
Zu Beginn liegen die üblichen Mengen Holz und Stein für ein paar erste Bauten bereit, auch gibt es für den Anfang genügend Werk­zeuge, doch bis man Berg­regionen mit Kohle, Eisen und Gold er­schlos­sen hat, ist ein Groß­teil der zur Ver­fügung stehen­den andert­halb Stunden verstri­chen. Die Gärtner müssen also gegen eine Übermacht drei Pilz­farmen frei­schaufeln. Einzige Alter­native sind Priester, die das Gebiet um Pilz­farmen grün zaubern.

Die üppig ausge­statten Mayas im Osten greifen beständig mit glück­licher­weise kleinen Truppen an, es ist aber Zeit­verschwen­dung, ein Bollwerk zu errichten oder sie gar schwächen zu wollen. Diebe sind gegen die Mayas so erfolg­los wie Soldaten. Auch mit den im Süden herum­liegenden acht Schwertern und acht Bögen ist keine Streit­macht möglich, die den Mayas mehr als ein paar kleine Türme abnehmen kann. Deshalb bleiben gegen die Mayas nur zwei Möglich­keiten: Am kleinen Turm im Osten Soldaten zusammen­ziehen, die lange Zeit gegen die Mayas bestehen. Oder diesen Turm abreißen und das Gebiet den aus­dehnungs­wütigen Mayas über­lassen. Dann ist eine Vertei­digung eines kompak­teren Gebietes am großen Turm möglich.

Wählt man den klassischen Aufbau, sollte man nach Südwesten entlang des "Strandes" expan­dieren und das davon westlich gelegene Gebirge erschlie­ßen. Nach Südosten geht es zu den herum­liegenden Waffen. Nach einer Stunde kann so eine mit den Gegnern vergleich­bare Truppen­stärke erreicht werden. Sich damit gegen die Mayas zu wenden, um fette Beute zu machen, ist reine Zeit­verschwen­dung. Möglicherweise könnte man aber das dunkle Volk militä­risch besiegen, um dann in aller Ruhe die Pilz­farmen zu zerstören. Das ist mit wenigen Gärtnern möglich. Zumindest bei der dritten Pilzfarm zahlt sich auch ein Priester aus.

Deutlich früher zum Sieg gelangt man, wenn die Pilz­farmen sofort ange­griffen werden. Nummer 1 und 2 sind kein Problem, da das dunkle Volk alle Krieger zusammen­zieht, um zwischen den Pilz­farmen 3 und 4 zu patroul­lieren. Die letzte Pilz­farm ist deshalb das Haupt­problem, denn die Nummer 5 scheidet aus, da sie zu nah am töd­lichen Tempel steht. Zwei einfache Lösungen bieten sich an: Nachdem die Pilz­farmen 1 und 2 vernich­tet wurden, warten die Gärtner auf das Erschei­nen einer weite­ren Pilzfarm und zer­stören sie sofort. Oder man schaufelt an einer der beiden Pilzfarmen 3 und 4 immer dann herum, wenn die dunklen Truppen gerade weg sind.


Eine neue Pilzfarm entsteigt der Unterwelt

Ein Sieg unter einer Viertel­stunde ist nur mit der letzten Variante denkbar. Will man es sogar unter zehn Minuten schaffen, müssen die Lauf- und Warte­zeiten der Gärtner min­imiert werden. In der leichten Variante habe ich mich für kurze Wege ent­schieden und eine Truppe gegen die Pilz­farmen 1 und 2 gewendet, eine zweite Richtung Nummer 3 mar­schieren lassen. Damit beide Truppen etwa zur gleichen Zeit mit ihrer Arbeit fertig werden, umfaßte die sofort bereite erste Truppe vier, die spätere zweite fünf Gärtner.

Begleitet von 18 Soldaten und 26 Dieben sammeln die fünf Gärtner sich nahe der Pilz­farm 3, ohne von den dunklen Kriegern bemerkt zu werden. Ziehen sie ab, müssen die Gärtner sofort zur Pilz­farm laufen, dort arbeiten und wieder ver­schwinden, sobald die dunklen Krieger zurück­kehren. Um im dritten Anlauf die Pilz­farm zu zerstören, muß alles funk­tionieren. Kommt man nur einem einzigen dunklen Krieger zu nahe, ist alles verloren. Die mit­geführten eigenen Soldaten sind dann keine Hilfe mehr. Ihr einziger Zweck besteht darin, sich zusammen mit den Dieben in den Tod zu stürzen, um ganz zum Schluß den Gärtnern ein paar Sekunden zusätz­liche Zeit zu vers­chaffen.

So war ich in 488 Sekunden erfolgreich. Um unter die Acht-Minuten-Grenze zu kommen, müßten die Gärtner bereits im zweiten Anlauf erfolg­reich sein. Dann bestimmt die erste Gruppe die Siegzeit, ein paar Sekunden vor Ablauf der achten Minute. Für zwei Anläufe stehen nur 30+50 Sekunden zur Verfügung. Die Pilzfarm 3 muß also in 400 Arbeits­sekunden beseitigt sein. Das ist sehr knapp. Ich habe es nicht probiert, mich der normalen Variante zugewendet und mit einer einzigen Truppe von neun Gärtnern die Pilz­farmen 1, 2 und 4 besei­tigt. Dadurch laufen sie länger, müssen aber auch weniger warten. Und die Pilz­farm 4 kann in einem Rutsch besei­tigt werden, denn es stehen etwa 9 mal 50, also 450 Arbeits­sekunden zur Ver­fügung.

In der leichten Variante wurden vier der fünf sofort verfügbaren Gärtner zur Pilz­farm 1 geschickt, in der normalen nunmehr alle fünf. Sobald der letzte Planierer seine Schaufel hat fallen lassen, ziehen die rest­lichen vier Gärtner zur Pilz­farm 2. Ist die erste Truppe fertig, verstärkt sie die zweite. Sind beide Pilz­farmen begrünt, geht es zusammen mit den nach­gezogenen 18 Soldaten und 26 Dieben Richtung Pilz­farm 4. Alle nehmen in ange­messenem Abstand Auf­stellung und warten auf den Abzug der dunklen Krieger Richtung Pilz­farm 3. Nun mar­schieren die Gärtner zur Pilzfarm 4, um ihr Werk zu voll­bringen. Die Diebe werden nord­östlich, die Soldaten süd­östlich davon positioniert, um sich den bald zurück­kehrenden dunklen Kriegern in den Weg zu stellen.


Die dritte Pilzfarm ist beseitigt

Mit Glück und genauer Steuerung der gerne abseits arbei­tenden Gärtner und angriffs­wütigen Soldaten ist der Sieg in 457 Sekunden, also deutlich unter den 8 Minuten gelungen, die in einigen Beschreibungen genannt sind. Wahr­schein­lich waren es abge­rundete knapp 9 Minuten, denn die dokumen­tierte Bestzeit steht immer noch bei 523 Sekunden. Wenn ein sog. Speed­runner weitere hundert Anläufe nimmt, wird er sicher­lich meine Zeit noch knapp unter­bieten können.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 3,
Im Namen Rolfs
Auf einer fast vollständig von Wasser umgebenen Halbinsel liegt die heilige Stätte der Wikinger, da die Gefolgs­leute von Rolf, bei dem es sich möglicher­weise um den Begründer der Normandie handelt, begraben wurden. Nun sind die Gräber vom Dunklen Volk umzingelt und werden bald verdorren. Die Aufgabe dieser Mission besteht darin, als Wikinger die Auen­land­schaft um die heilige Grabstätte wieder zu begrünen, obgleich das dunkle Volk über 56 Krieger verfügt, die den eigenen 18 Soldaten entgegen­stehen. Die Lage sieht wie folgt aus:
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         /                   /
        /     ======        /
       /    ==DDD   =/     /
      /    = D  DDD /=    /
     /     =D + TDD =    /
    /      = D  DDD =   /
   / RR    == DDD =\   /
  / S        =====    /
 /                   /
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R eigene rote Wikinger
S ein paar eigene Soldaten
D dunkles Volk
T dunkler Tempel
+ heilige Grabstätte
= riffreiches Wasser
/ Landbrücken
Zu Beginn ist nur ein kleiner Zipfel des Gebietes um die heilige Stätte verdorrt. Er kann nicht sofort durch Gärtner begrünt werden, denn sie fielen sofort den dunklen Kriegern zum Opfer. Außerdem hätte sich die verdorrte Fläche bereits vergrößert, wenn die Gärtner von Soldaten eskor­tiert dort ankämen. Es geht also kein Weg daran vorbei: Es müssen viele Soldaten und Gärtner ausge­rüstet werden, die dann in das dunkle Land ziehen, wo die Gärtner geschützt von den Soldaten die Landschaft um die Grabstätte wieder begrünen.

Will man die Mission in einer Stunde bewäl­tigen und dazu binnen 55 Minuten mit ebenso vielen Soldaten an der Grabstätte stehen wie das dunkle Volk Krieger hat, so muß man es auf 86 bringen, denn es entsteht alle zwei Minuten ein neuer dunkler Krieger. Es sind also 68 Soldaten bis zur 50. Minute auszurüsten. Das ist zu schaffen, wenn die erste Waffen­schmiede nach 30, die zweite nach 40 Minuten voll durch­arbeitet. Dazu benötigen sie Eisen. Doch nicht nur sie, denn es sind neben 30 Schaufeln auch Werkzeuge zu fertigen. Die insgesamt etwa 120 Eisen­portionen kann eine Eisen­mine in 40 bis 45 Minuten fördern. Dazu muß sie ab der 10. Minute voll durch­arbeiten. Das dazu nötige Fleisch kann so früh nur von einem Jäger kommen.

Dunkle Krieger kämpfen immer mit voller Kraft, wir auf fremdem Boden anfänglich aber nur mit halber. Deshalb sollte das Gold im südlichen Berg nicht ignoriert werden. Wahlweise können mit ihm höher­wertige Soldaten ausge­rüstet oder Zier­objekte zur Steige­rung der allge­meinen Kampfkraft aufge­stellt werden. In einer Stunde auf 100 Prozent Kampfkraft zu kommen, sind viele Zierobjekte erforderlich, deren Errichtung reichlich Gold verschlingt. Dessen Herstellung benötigt Kohle, die aber der Eisenproduktion nicht vorenthalten werden darf. Deshalb kann die Goldproduktion erst spät beginnen.

In der Nähe der Grabstätte halten sich zu Beginn vier eigene Soldaten auf, die in allen gesehenen Spielen und gelesenen Beschrei­bungen ihrem Schicksal überlassen werden. Ich habe sie retten können, indem ich sie Richtung NNO an das Ufer der Halbinsel und von dort über die nord­östliche Landbrücke nach Hause laufen ließ.

Das behindert den anfäng­lichen Aufbau nicht, der mit einem kleinen Wohnhaus, einer Jagdhütte und einem kleinen Turm im Nordosten beginnt. Mit dem Jäger darf nicht gewartet werden, weil die Tiere bald verscheucht sind und nur er Fleisch für die Eisen­mine liefern wird. Der Turm erschließt das Gebiet für die Eisen­mine, eine erste Kohlemine und eine Fischer­hütte. Die gean­gelten Fische ernähren zunächst den Arbeiter in der Kohlemine, später die in den Goldminen.

Nach einer Minute beginnt der Aufbau der Holz­wirtschaft, die später auf sechs Holzfäller, drei Förster und drei Sägewerke ausgebaut wird. Der erste Steinmetz kann acht Minuten warten. Nach 20 Minuten kommt ein weiterer an das gleiche Steinfeld. Da wegen sparsamen Gebiets­ausbaus keine weiteren Steine in Sicht kommen, wird nach 40 Minuten noch eine Steinmine gebaut. Den Anfängen der Holz­wirtschaft folgt bereits nach vier Minuten die Montan­industrie mit einer Eisen­mine, einer Kohlemine und einer Eisen­schmelze, um schnell in einer Werkzeug­schmiede die erforder­lichen Arbeits­geräte herzustellen. Zunächst zur Ausrüstung der Arbeiter in neuen Gebäu­den, später 30 Schaufeln für Gärtner.

Wenn durch den Aufbau einer Brotkette die letztlich vier Kohleminen gut versorgt sind und die zwei Waffen­schmieden voll durch­arbeiten, kann es zur Stärkung der Truppen an das Gold im Südgebirge gehen. Dort sind neben drei Goldminen auch zwei Eisen­minen möglich, auf die aber verzich­tet wird, weil sie für einen schnellen Sieg keinen Beitrag mehr leisten können. Das Gold dagegen ermöglicht die Auf­wertung der Soldaten oder die Errich­tung von Zie­robjekten zur Steige­rung der Kampf­kraft in der langen Zeit, da die Soldaten von der Heimat auf die Halbinsel zur Grab­stätte marschieren.

Nach einer Drei­viertel­stunde zieht eine erste Gruppe von etwa 25 ein­fachen und 10 hoch­wertigen Soldaten an die Front und postiert sich südlich der Grabstätte. Mit etwas Glück werden sie von einer kleinen Truppe ange­griffen, die schnell aufge­rieben wird. Man kann auch solche Gruppen suchen und vernichten. Beides verbessert die Kraft­verhältnisse. Große Truppen dunkler Krieger greifen nicht an. Andern­falls würde man nicht mit einer Truppe voran­ziehen, sondern auf den Rest von leider nur 40 Soldaten warten, der zusammen mit den 30 Gärtnern anrückt.

Haben sich nach knapp einer Stunde alle südlich der Grabstätte versammelt, liegt die Kampfkraft bei 90 Prozent und wird innerhalb der nächsten Minuten auf 110 anwachsen. In dieser Zeit müssen die Gärtner vom Kreuz in der Mitte der Grabstätte ausgehend ein kreis­förmiges Gebiet wieder begrünen. Die Soldaten müssen nicht nur heran­eilende dunkle Krieger bekämpfen, sondern auch die eigenen grünen Gärtner beschützen. Außerdem sollten sie die dunklen Gärtner nicht auf die Grün­fläche lassen. Das scheitert oft, doch gelang es auch einmal unter 65 Minuten.


Die heilige Grabstätte wurde begrünt

Gerne wäre ich unter einer Stunde geblieben. Da zum Schluß Fische übrig waren, habe ich auf einen zweiten Fischer verzich­tet. Und weil das Gold nicht schnell genug in Zie­robjekten verbaut werden konnte, gab es auch eine Gold­schmelze weniger. Das erlaubte eine fünfte Kohlemine und eine dritte Eisen­schmelze. Zudem wurden die Waffen­schmieden früher fertig. Doch letzt­lich nützte es nichts. Ein paar Soldaten mehr eine Minute früher an der Front sind zwar von Vorteil, entschei­dender ist aber die Reaktion des dunklen Volkes. Greift es mit voller Wucht an, ist man verloren. So ist es bei den glück­lichen 65 Minuten ge­blieben.

In den beiden voran­gehenden Missionen und denen der Drei-Völker-Kam­pagne wirkten sich bei zügigem Spiel die Erschwer­nisse der normalen Variante kaum aus. Hier ist es erst­malig anders. Das dunkle Volk produ­ziert von Anfang an minde­stens viermal soviele Soldaten. Steckt man sich deshalb andert­halb Stunden als Ziel, ist mit 230 dunklen Kriegern zu rechnen. Drei Waffen­schmieden und drei Eisen­schmelzen reichen aus, um zahlen­mäßig gleich­zuziehen. Es bleiben sogar genügend Eisen­barren für Werkzeuge und Schaufeln übrig. Natürlich ist eine zweite Eisen­mine erfor­derlich. Die Zahl der Kohleminen wird sogar auf acht verdoppelt, um zusätzlich alles Gold aus drei Goldminen verar­beiten zu können.

Auch die Brot­produktion wird verdoppelt, es bleibt aber bei einem Fischer, der für die Goldminen ausreicht, denn durch die große Gebiets­aus­dehnung können drei Jäger für genügend Fleisch sorgen. Das alles erfordert viel Bau­material durch elf Holz­fäller und fünf Sägewerke. Es bleibt bei drei Förstern, denn Bäume gibt es dank der großen Gebiets­aus­dehnung reichlich. Auch Steine, weshalb die Steinmine durch einen dritten Steinmetz ersetzt werden kann. Und da alles recht üppig anfällt, werden fünf statt drei Lager gefüllt.


Heimatgebiet mit vielen Gebäuden

Das hört sich gut an, dennoch sind andert­halb Stunden nur mit Mühe zu erreichen. Nach 94 Minuten standen 189 Wikinger gegen 168 dunkle Krieger. Gefallen waren bereits 58 bzw. 82 davon. Die Gärtner hatten noch vier Minuten zu arbeiten. Sie zu beschüt­zen und Angriffe abzu­wehren war trotz einer Kampfkraft von zwischenzeitlich 125 Prozent nicht einfach. Die nur 100 Front­soldaten waren bereits etwas ange­schlagen und alle von unterster Kampfstärke, weil die Goldbarren ausschließ­lich für Zier­objekte verwendet wurden. In der normalen Variante waren zwar mehr Schwert- und Axt­kämpfer als in der normalen dabei, denn die dunklen Krieger werfen nur in der Anfangsphase mit was auch immer. Danach schlagen sie auch mit Streit­äxten zu. Glücklicher­weise liefen sie den nach­rückenden Soldaten entgegen, fehlten also an der Front. So war ein Sieg unter 98 Minuten möglich. Zwar ein zwei­stelliges Ergebnis, doch leider nicht unterhalb von andert­halb Stunden.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 2,
Dolchstoß
Nachdem in der ersten Mission vom dunklen Volk nur verlas­senes Land zu sehen war, kann es nunmehr wirk­lich bekämpft werden. Mit den Mayas gibt es eine dritte Partei, die laut Spiel­be­schrei­bung zunächst an unserer römi­schen Seite kämpft, doch später uns in der Rücken fallen soll. Das dunkle Volk nennt anfäng­lich 76 Krieger sein eigen, die blauen Mayas verfügen über 33, die eigenen roten Römer über 17 Soldaten. Die Lage sieht wie folgt aus:
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        /      D            /
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     /         DD BBBBB  /
    / R             BB  /
   / R T               /
  /                   /
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R eigene rote Römer
T eigener Turm mitten im See
D dunkles Volk
B gegnerische blaue Mayas
Wer die Missions­beschrei­bung ernst nimmt, wird sich mit viel Mühe in den Norden vor­ar­bei­ten müssen, weil nur dort genügend Eisen zu finden ist, um zahl­reiche Soldaten mit Waffen und Gärtner mit Schaufeln auszu­rüsten, um die Pilz­farmen des dunklen Volkes zu zerstören und anschlie­ßend die Mayas zu bezwingen. Gemeiner­weise weist auch der Tipp in diese Richtung.

In Wahrheit ist es viel einfacher: Das dunkle Volk kann man links liegen lassen, und die Mayas sind von Anfang an Gegner. Zu erkennen ist es daran, daß ihr Gebiet nicht einge­sehen werden kann. Wer es nicht glaubt, schickt einen Soldaten zu ihnen. Er wird sofort gemeuchelt. Die Mayas helfen auch nicht im Kampf gegen das dunkle Volk. Es kommt nach langer Zeit allen­falls zu einer Berührung mit Grenz­schar­mützeln und zu kampf­geilen Schwert­kämpfern, die in die Flammen des dunklen Tempels laufen. Daß die Mayas erst zum Dochstoß ansetzen und angreifen, wenn einige Pilz­farmen zerstört sind, hilft nur Spielern, die lange rumtrödeln.

Auf das Eisen im hohen Norden, aber auch auf das Gold im nahe­gelegenen öst­lichen Berg wird ver­zichtet. Auch wird der See nicht völlig von eigenem Gebiet umschlos­sen, denn das dauert alles viel zu lange. Das wenige Eisen im nahen Norden reicht für ein paar Soldaten .Mehr werden auch nicht benötigt, wenn man zügig vorgeht und die Mayas besiegt, bevor sie ihre Streit­kräfte ver­stärken.


Die Heimat ist schlicht und kompakt

Zu Beginn kommt ein kleiner Turm in den Norden, um Gebiete für Kohle und Eisen zu erschließen. Verpaßt man dem vor­handenen Fischer ein ordent­liches Arbeits­gebiet, kann er die Kohle­mine zunächst mit Fisch versorgen. Für die Eisen­mine gibt es Fleisch vom vorhan­denen Jäger, der schnell eine Jagdhütte bekommt, bevor die Tiere geflüch­tet sind. Später gibt es für die Kohle­mine Brot aus einem Bauern­hof, weil für weitere Fischer­hütten eine Werk­zeug­schmiede erfor­der­lich wäre, um in ihr Angeln herzu­stellen.

Ebenfalls gleich zu Beginn werden zwei Holzfäller­hütten und ein Sägewerk beauftragt, denn die anfäng­lichen Bretter sind schnell ver­braucht. Nur kurze Zeit später wird die Holz­wirt­schaft auf vier Holz­fäller, zwei Förster und zwei Säge­werke ausgebaut. Mit einem weiteren Steinmetz im Süden kann noch bis zur zehnten Minute gewartet werden. Steht die Grund­wirt­schaft, geht es im Norden mit kleinen Türmen, Eisen­schmelzen, Waffen­schmieden und einer Kaserne weiter. Zwischen­durch werden ein paar mitt­lere Wohn­häuser errichtet.

Zwei Soldaten besetzen die heimat­lichen Türme, die rest­lichen 15 mar­schieren zu den Mayas, wo sie nach etwa einer Viertel­stunde einen Turm erobern und sich hinter ihn zurück­ziehen. Ist die Gelegen­heit günstig, fallen zwei weitere kleine Türme, bevor die Kaserne in Betrieb geht und in der 27. Minute Soldaten nach­gezogen werden können. Nach langem Marsch stehen dann den verblie­benen 24 Kämpfern der Mayas 40 eigene gegenüber, die den Sieg nach 36 Minuten erringen.

In der normalen Variante wurde der anfäng­liche Turmausbau nach Norden zugunsten einer schnel­leren Holz­wirt­schaft ver­schoben und auf die Aus­brei­tung nach Osten ganz ver­zichtet. Dadurch konnte mit einem Soldaten mehr als in der leichten Variante an die Front gezogen werden, wo bereits nach elf Minuten der erste kleine Turm der Mayas erobert war.


Der letzte Turm der Mayas ist erobert

Als nach 17 Minuten die ersten Soldaten die Kaserne verließen, waren an der Front bereits einige Gegner aus dem Land gelockt worden. Im Kampf gegen sie fielen nur fünf eigene Soldaten gegen 14 der Mayas. Trotz­dem war auf den Nach­schub zu warten, der nach 24 Minuten eintraf und half, die Mayas zu überrennen. Eine dritte Soldaten­gruppe erreichte gegen Ende gerade noch das Maya-Gebiet, wo ein Turm für sie stehen gelassen wurde, mit dessen Erobe­rung der Sieg nach 28 Minuten errungen wurde, acht Minuten schneller als in der leichten Variante.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 1,
Dunkle Saat
Mit den eigenen roten Römern im Osten sind die blauen Mayas im Westen zu besiegen. Sie ver­fügen anfäng­lich über 33 Soldaten gegen 11 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
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       / BBB   DD          /
      / BBBBB  D   RRRR   /
     / BBBT T  DDD RRR   /
    /  1  2 T   DD      /
   /             D     /
  /                   /
 /                   /
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R eigene rote Römer
B gegnerische blaue Mayas
T große Türme der Mayas
D dunkles Land
1 erster kleiner Angriff
2 zweiter Hauptangriff
Über 24 Bretter, 24 Steine, 8 Fische und 12 Portionen Golderz hinaus gibt es zu Beginn so gut wie nichts. Sie können aber Grundlage einer syste­matisch aufzu­bauenden Wirt­schaft sein, zumal in den nahe­liegenden Bergen Kohle, Eisen, Stein und auch Gold zu finden sind. Außerdem erhält man von einer Wasser­nymphe 33 Eisen- und 46 Gold­barren, wenn man ihr 12 Vasen baut. Die dafür nötigen 12 Gold­barren können aus dem vorhan­denen Golderz geschmol­zen werden. Derart syste­matisch und gemüt­lich kann man nach einer Stunde genügend Soldaten haben, um die Mayas direkt hinter der Land­brücke anzu­greifen, obwohl sie dort eine Vertei­digungs­stellung aus einem großen Turm mit einem kleinen dahinter aufgebaut haben. Ein dunkles Volk gibt es nicht, nur von ihm verlas­senes verdorr­tes Land.

Da die Mayas ihre Kaserne in schwach gesi­chertes Land bauen werden, habe ich kurz überlegt, mit der Maximal­zahl von 10 Soldaten vorzeitig einen Teil dieses Gebietes zu erobern, um den Aufbau der Mayas zu stören. Leider bringt das nichts und kostet nur Nerven. Als nächstes wollte ich dem Ratschlag einiger folgen, auf die Geschenke der Wasser­nymphe verzichten und die Wirtschaft ganz normal aufbauen. Doch die nötige Solda­tenzahl erreicht man so nicht unter einer Stunde. Natürlich kann man die Geschenke nebenbei noch einheim­sen, doch ist dafür Aufwand zu treiben, und sie fallen nur noch wenig ins Gewicht, wenn die Wirt­schaft so und so schon brummt.

Langer Rede, kurzer Sinn: Ich habe mich ent­schlossen, die Wirt­schaft nur soweit aufzu­bauen, daß die 12 Vasen gebaut werden können, um anschlie­ßend aus den 33 Eisen- und 46 Gold­barren 20 Soldaten der Stufe 2 und 13 der Stufe 3 zu machen. Maximal stehen mir dann 43 Sol­daten mit 2,1 als mitt­lerer Stufe für einen Angriff zur Ver­fügung. Solange die Mayas bei 33 Sol­daten verharren, reichen sogar weniger An­greifer aus, daß auf den zeit­raubenden Anmarsch der zuletzt ausgebil­deten Soldaten ver­zichtet werden kann.

Wird sparsam gebaut und groß­zügig abge­rissen, sind in 13 Minuten 11 Bretter zu sägen. Das schaffen der vorhan­denen Holz­fäller und sein Sägewerk. Für die nötigen 18 Steine aber ist neben den vorhan­denen Stein­metz ein zweiter zu setzen. Um an die Kohle zu kommen, sind zwei kleine Türme erfor­derlich. Eine Kohle­mine reicht nicht aus, denn für die 12 Vasen und 33 Soldaten müßte sie 45 Portionen Kohle zwischen der 8. und 20. Minute, also 3,7 pro Minute fördern. Zwei Kohle­minen leisten das, wenn sie mit den anfäng­lichen 8 Fischen und von zwei Fischern versorgt werden. Sie produ­zieren recht­zeitig genügend Kohle, um in zwei Gold­schmelzen die 12 Porti­onen Golderz zu Gold­barren zu schmelzen. Zwei, weil dadurch die Produk­tions­zeit von 5 auf 3 Minuten verkürzt wird.


Die Vasen sind fertig, die Wassernymphe verschenkt dafür Eisen und Gold

Die 12 Vasen aus je zwei Steinen und einem Gold­barren müssen glück­licher­weise nicht um den See herum gebaut werden, weshalb sie alle auf einen Haufen zwischen Gold­schmelzen und See kommen. Werden sie recht­zeitig in Angriff genommen, zaubert die Nymphe nach 11 Minuten die 33 Eisen- und 46 Gold­barren. Um diese Zeit sollte die erste Waffen­schmiede betriebs­bereit sein, daß in einer Kaserne nach 13 Minuten Soldaten entstehen. Zwischen­zeitlich arbeitet auch die zweite Waffen­schmiede. Und wenn es auch nicht mehr ent­schei­dend ist: Danach wird eine dritte Waffen­schmiede gebaut, um bis zum Spiel­ende alle Ressour­cen verbra­ten zu haben. Dazu ein mitt­leres Wohnhaus, damit auch noch ein paar Siedler übrig bleiben.



Der Marsch über die Landbrücke und die großen Türme der Mayas

Schon bevor die ersten neuen Soldaten entstehen, mar­schieren 10 der anfäng­lich vor­handenen über die Landzunge und biegen nach links ab, um den in der Diaspora stehenden großen Turm zu erobern, womit diese Aufgabe den nach­rückenden Haupt­truppen erspart bleibt. Es über­leben besten­falls sechs ange­schlagene Krieger, die zusammen mit der nach­gerückten zweiten Truppe in Westen einfallen und sich nach Nord­osten durch­arbeiten. Eine dritte Gruppe geht den großen Turm vor dem Haupt­gebiet direkt an, danach den nördlich der Landzunge, um sich schließ­lich Richtung Nord­westen durch­zukämpfen. Kurz vor Ende und den Sieg eigent­lich nur abkür­zend kommt die vierte Gruppe an. Sie ver­nichtet zwei für sie stehen­gelassene kleine Türme. Danach treffen sich alle zum Sieg an der gleichen Stelle.


Der Sieg ist errungen, gleich werden die Gebäude und die blaue Grenze verschwinden

Soweit die Vorgehens­weise in der normalen Variante, in der ich die Römmer binnen 22 Minuten zum Sieg führte. In der leichten benö­tigte ich zuvor 24 Minuten, weil ich weniger Übung hatte, die Baufolge schlechter abgestimmt war und ein paar Kleinigkeiten fehlten. So hatte ich die letztlich für Schmiede bestimmten Hämmer der beiden Geologen nicht zeit­weise für Bau­arbeiter genutzt und vor allem die bereits vorhan­denen 10 Soldaten erst zusammen mit neuen los­ziehen lassen. Unter­schiede in beiden Varianten sind wohl nur zu sehen, wenn man mehr Zeit ver­plempert.

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Siedler IV, Original-CD, Mayas 3,
Ein Unglück kommt selten allein
Mit den eigenen roten Mayas in Nord­westen sind die blauen Römer im Südosten und die grünen Wikinger im Nord­osten zu besiegen. Sie verfügen über 26 und 52 Soldaten gegen 34 eigene.
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         /                   /
        /  RRR          GG  /
       /   RRR    GGGG     /
      /          GGGGG    /
     /           2       /
    /                   /
   /           BBB1    /
  /   H        BBBB   /
 /                   /
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R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Römer
G gegnerische grüne Wikinger
H heilige Stätte für Eisenbarren
1 Angriff auf die blauen Römer
2 Angriff auf die grünen Wikinger 
Ein normaler und ruhiger Aufbau einer starken Wirtschaft scheitert am fehlenden Eisen. Zwar können auf der süd­öst­lichen Halbinsel 55 Eisen­barren gezaubert werden, doch reichen die allein nicht aus. Gewinnt man aus ihnen 55 Soldaten und überfällt damit die Römer, kann zwar üppiges Eisen­vorkommen erobert werden, doch sind die Streit­kräfte so sehr dezimiert, daß ein Angriff der Wikinger das Ende bedeuten kann. Es ist also angezeigt, die Eisen­vorkommen an der römischen Grenze zu erreichen, bevor die Römer sie in ihr Gebeit einver­leiben.

Zwar ist es möglich, mit 15 Pionieren die heilige Stätte schnell zu erreichen und unter einer halben Stunde aus den gewon­nenen Eisen­barren Soldaten zu produ­zieren, doch muß dann die gesamte Wirtschaft auf dieses Ziel ausge­richtet sein. Ist es erreicht, können die Römer ver­nichtet werden, doch die Gesamt­lage ist wegen der Vernach­lässi­gung anderer Ziele miserabel.


Ist der Steinkopf gebaut, schenken die Götter 55 Eisenbarren

Egal, ob man einen lang­atmigen Aufbau bevor­zugt oder einen schnellen Sieg im Schilde führt, es ist besser, mit Turm­bauten schnell an die Eisen­vorkommen an der römischen Grenze zu gelangen. Die Eisen­barren auf der Halbinsel laufen nämlich nicht weg. Dazu muß man nicht hetzen oder einen gesunden Aufbau vernach­lässigen. Es ist sogar von Vorteil, wenn die Römer sich zunächst das Vorkommen schnappen. Dann muß man keinen eigenen Turm bauen, sondern einfach nur deren Turm erobern.

Diese Eroberung ist besonders einfach, wenn die Römer keine Boden­truppen mehr haben. Deshalb kann neben der Erlan­gung der Eisen­barren und dem Errei­chen des Eisen­vorkommens ein drittes Ziel verfolgt werden, nämlich die Vernich­tung der kleinen römischen Türme im Osten. Danach bleiben dem Römer nur noch seine Turm­besat­zungen in zwei voll besetzten großen Türmen, die nur unter sehr großen Verlusten zu erobern sind. Dafür fehlen lange Zeit die Soldaten.

Zunächst dachte ich, es sei gut, die Ost­gebiete der Römer erst kurz vor der Inbetrieb­nahme ihrer Kaserne zu erobern, weil dann schon Eisen gefördert wurde und auch andere Roh­stoffe herum­liegen. Doch ein früher Angriff auf die Römer scheint besser. Es fallen zwar keine Erze an, dafür aber frühzeitig reichlich Rohstoffe aus dem römischen Rest­gebiet. Die können nämlich gefahrlos von Dieben abgeräumt werden können, da die Bodentruppen vernichtet sind und Turm­besat­zungen sie nicht beschießen.

Damit liegt meine Vorgehens­weise fest: Es wird eine solide Wirtschaft ohne Über­produk­tion aufgebaut und mit Türmen zügig das Eisen­vorkommen ange­strebt. Gleich­zeitig arbeiten sich Pioniere auf das Heiligtum zu. Nach einer halben Stunde stehen so Eisen­erz und Eisen­barren zur Verfü­gung. Bereits nach einer Viertel­stunde ist der Römer durch die Erobe­rung seiner Ost­gebiete gelähmt und Quelle weiterer Betriebs­mittel. Liegt man fast gleichauf mit den zügig Soldaten produ­zieren Wikingern, werden diese ange­griffen und im äußersten Nord­osten besiegt. Die dorthin nicht mehr nach­zieh­baren Soldaten machen sich über die restlichen Römer her.

Nach vielen Irrwegen habe ich es so in der leichten Variante innerhalb von 54 Minuten geschafft. In der normalen Variante sind die Wikinger aggres­siver. Sie breiten sich schneller aus und greifen auch recht bald an. Ob die Römer es ebenfalls tun, weiß ich nicht, da ich sie nie soweit kommen ließ. Dank meiner Übung gelang mir ein um zwei Minuten schnel­lerer Aufbau mit einem erfolg­reichen Angriff auf die Wikinger, die samt den Römern in 52 Minuten geschlagen wurden. Viel schneller kann es nicht gehen, denn es sind viele Soldaten auszu­rüsten. Und die müssen auf ihrem langen Marsch sechs große Türme erobern.


Der letzte Turm der Wikinger beim großen Tempel ist gefallen

Ab der 35. Minute konnte ich 6 Soldaten pro Minute, später bis zu 12 produ­zieren. Die Wikinger begannen schon mit der 25. Minute, brachten es aber nur auf 2 pro Minute. Nach einer Drei­viertel­stunde wäre der Aus­gleich mit etwa 100 Soldaten auf beiden Seiten erreicht worden. Am Ende hatte ich 180 Soldaten produ­ziert von denen 90 gegen 90 Wikinger und 30 gegen 26 Römer fielen. Das ging nur, weil einige hoch­wertige Krieger darunter waren. Der Rest von 60 sieht üppig aus, verteilt sich aber auf drei Truppen, gegen die Wikinger, gegen die Römer und vor der eigenen Kaserne. Vor allem die erste umfaßt viele Verwun­dete und würde bei kleinerer Truppen­stärke schnell aufgerieben.

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Siedler IV, Original-CD, Mayas 2,
Die Feuerbärte
Mit den eigenen roten Mayas auf der südöst­lichen Insel sind die blauen Wikinger auf der nordwest­lichen Insel zu besiegen. Sie verfügen auf ihr über 135 Soldaten. Hinzu kommen zwölf in einem Vorposten aus zwei großen Türmen auf unserer Insel, wo wir nur 30 eigene Soldaten haben.
          /-------------------/
         /   BBB             /
        /   BBBB2           /
       /  BBBBB            /
      /    BBB            /
     /      1            /
    /        A          /
   /           VV  RR  /
  /           K    RR /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Wikinger
K Krater mit Waffen und Schnaps
V Vorposten der Wikinger
A Anlegestelle der Fähren
1 Angriff der Hauptgruppe
2 Angriff der Kleingruppe
Diesmal läßt sich die Schiffahrt nicht vermeiden, bleibt aber darauf beschränkt, Soldaten über­zusetzen. Auch der Gegner kommt mit Schiffen, um seinen Vorposten regel­mäßig zu verstärken, der zügig zu vernichten ist. Sofort gelingt das nicht, denn die 30 eigenen Soldaten reichen gegen die zwölf in den sich gegenseitig deckenden großen Türmen nicht aus. Deshalb und wegen der enormen Über­macht der Wikinger müssen zunächst viele Soldaten ausge­rüstet werden. Bevor dies durch eigene Bergwerke gelingt, beschaffen Diebe die im östlichen Krater herum­liegenden Waffen. Die reichen aus, den Vorposten vor dem Ende der 24. Minute zu erobern, womit die Wikinger keinen Nachschu­b mehr erhalten. Dort ist dann auch Platz für eine Werft, in der zwei oder drei Fähren gebaut werden. Mit einem kleinen und einem großen Tempel auf dem eroberten Gebiet kann der Alkohol verwertet werden. Schließ­lich sind etwa 130 Soldaten und möglichst auch Priester über­zusetzen, solange die gegneri­schen Wikinger bei 135 verharren, nachdem sie zwölf mit ihren großen Türmen verloren haben.


Wo der Vorposten war, stehen nun Werft und großer Tempel

Eine kleine Gruppe läuft nach Norden, eine große setzt direkt im Süden an, wo zwei kleine Türme und eine Burg schnell erobert werden können. Danach ist es aber wenig ratsam, den Erobe­rungs­zug brutal fort­zusetzen, da die wenigen Schwert­kämpfer schnell dezimiert sind. Und mit Bogen- und Blasrohr­schützen läßt sich wenig anfangen. Zwischen­zeitlich ist die kleine Gruppe im Norden angekommen, wo schnell ein paar schlecht bewachte Türme fallen, bis die Wikinger im Norden erscheinen, was den Kampf im Süden ermöglicht, vor allem mit einer Ver­stärkung, die zwischen­zeitlich auf die Insel gebracht wurde.

In der leichten Variante fielen 100 feindliche Wikinger gegen nur 40 eigene Soldaten im Kampf bis zur ersten Burg im Westen. Das ist den Priestern zu verdanken, die den Gegner schwächten. Es überlebten 136 Soldaten bis zum Schluß, von denen allerdings nur 25 mit dem Schwert in der Hand an der Front standen. In der normalen Variante sollten deshalb nicht unbe­dingt mehr Schwert­kämpfer, aber ausschließ­lich welche der Stufe 3 herange­bildet werden. Dazu ist schnell mehr Gold, also eine zweite Goldmine und mehr Kohle erforderlich, wozu zwei zusätz­liche Türme Richtung Westen zu bauen sind. Das verzögert den Aufbau, weshalb die beiden Türme der Wikinger mit weniger Soldaten, also höheren Verlusten zu nehmen sind. Auf Tempel wird verzichtet, weil sie zu spät fertig werden und die Kampfkraft der Priester durch goldene Schwert­kämpfer ausgelichen wird.

Da nun kein Zauber den Gegener schwächt, müssen sich die Kämpfer mit Bogen und Blasrohr opfern. Sie voranzu­schicken macht Mühe und kostet Zeit, weil sie mimuten­lang stehen und Pfeile abschießen, ohne recht voranzu­kommen. Ein direkter Marsch der Schwert­kämpfer auf die Kaserne ist nicht zu empfehlen. Es ist also hinzu­nehmen, daß dort ab der 45. Minute Soldaten entstehen. Auch in der normalen Variante ist ein Angriff mit einer großen Gruppe im Süden und einer kleinen im Norden wohl das beste. Nur dürfen die Schwert­kämpfer nicht in den feind­lichen Pfeil­hagel geraten. Sind die Boden­truppen dezimiert oder gebunden, fallen die Türme und auch die Burgen schnell.


Der letzte Turm ist erobert, die Gebäude zerfallen zu Staub

So konnte in der normalen Variante der Sieg in 48 Minuten erzielt werden. Wieder waren über 130 Soldaten noch am Leben, darunter erneut nur wenige Schwert­kämpfer an der Front. Auch 40 Gegner über­lebten, die auf neutra­lem Boden von ihrer Kapitu­lation überrascht wurden.

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Siedler IV, Original-CD, Mayas 1,
Goldener Strand
Mit den eigenen roten Mayas im Osten sind die blauen Römer im Norden zu besiegen. Sie ver­fügen anfänglich über 18 Soldaten gegen 15 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /      BB           /
       /     1BBB          /
      /  RRRR 2           /
     /   RRR      I      /
    /        IIIIII     /
   /          IIIII    /
  /          IIII     /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Römer
I Insel
1 Angriff der Hauptgruppe
2 Angriff der Kleingruppe
Es soll wohl die Insel im Südosten erschlossen werden, doch schneller geht es ohne Schif­fahrt. Die Römer errichten an der Grenze einen Turm dessen Vertei­digung sie alle Boden­truppen kostet. Zusammen mit fünf frischen Soldaten aus vorhan­denem Eisen­erz geht es gegen die rest­lichen drei Türme.


Der letzte römische Soldat fährt gen Himmel

Das dauerte genau 10 Minuten, während die Schiffs­variante mich 69 Minuten kostete. Es stehen zwar zwei Fähren zur Verfü­gung, um auf der Insel zu landen, doch gibt es dort nichts zur Gründung einer Siedlung. Es liegt deshalb nahe, den vorhan­denen Esel vor einen Gründungs­karren zu spannen, diesen überzu­setzen und auf der Insel einen Hafen zu errichten. Leider habe ich nicht verstanden, nach welchen Kriterien die Handels­schiffe Waren transportieren. Und gegen richtige Programm­fehler ist man machtlos.


Die wundersame Fleischvermehrung im Inselhafen

Theoretisch kann die Insel auch ohne Hafen, Handels­schiffe und Gründungs­karren besiedelt werden. Dazu werden alle herum­liegenden Waren von Dieben mit den beiden Fähren auf die Insel gebracht, um dort ein florie­rendes Wirtschafts­system aufzubauen. Ein zeit­raubendes und nerv­tötendes Verfahren, zumal die Diebe sehr genau zu steuern sind. Sonst legen sie ihr Diebesgut irgendwo ab, und es muß mühsam einge­sammelt werden.

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Siedler IV, Original-CD, Wikinger 3,
Allianz der Ehrlosen
Mit den eigenen roten Wikingern im Südwesten sind die blauen Römer im Nord­westen und die grünen Mayas im Nord­osten zu besiegen. Sie verfügen anfäng­lich über 43 und 21 Soldaten gegen 20 eigene. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /   BTBBTB     G    /
       /           GGTGG   /
      /              GG   /
     /    RR             /
    /    RRR            /
   /          K        /
  /                   /
 /                   /
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R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Römer
G generische grüne Mayas
T große Türme der Gegner
K Krater mit dem Gold
Nach Erschlie­ßung des Flusses im Süden und des dahinter liegenden Gebirges, ist eine mächtige Streit­macht möglich, mit der über die Gegner herge­fallen werden kann. Schneller geht es jedoch, wenn auf eine zeit­raubende Aus­dehnung verzichtet wird, nicht aber auf die im Krater des Süd­berges herum­liegenden 42 Goldbarren, die mit Dieben geholt werden können. Dazu müssen schnell Wohn­häuser gebaut werden, denn abzüg­lich der 10 Planierer und der 10 Bau­arbeiter sind es zu Beginn nur 16 Siedler. Zwei mittlere Wohn­häuser reichen für 42 Diebe. Mehr als vier sind insgesamt nicht erforder­lich, da die Siedler keine weiten Wege zurück­legen werden.

Will man in der leichten Variante zügig erst die Römer und sodann die Mayas erledigen, werden zunächst eine Eisen­schmelze, ein Turm am Berg, eine Eisen­mine, eine Kohle­mine, ein Turm nach Norden, eine Waffen­schmiede, ein weiterer Turm nach Norden und eine Kaserne gebaut, und zwar mit je einem mitt­leren Wohnhaus nach zwei dieser Bauten. Sobald zwei Häuser fertig sind, holen sich die Diebe das Gold. Danach werden Soldaten ausge­rüstet, neben einem Hauptmann und 15 Axt­kämpfern nur Schwert­kämpfer.

Nach 17 Minuten kann mit 45 Kämpfern der Bereich um die noch gar nicht gebaute Kaserne der Römer nieder­gemacht werden. Die Axt­kämpfer zerstören den großen Turm, der Rest erobert den kleinen. Die zwischen­zeitlich gebildeten Soldaten werden nach­gezogen, und der Rest des römi­schen Gebietes ist nach 24 Minuten erobert. Nun ist keine Zeit für Erholung der etwa 35 Kämpfer. Die Bogen­schützen und Axt­kämpfer greifen die Mayas von Nord­westen an, bis sie den großen Turm erreichen und klein hauen. Die Schwert­kämpfer räumen den Süden auf und ziehen dann am großen Turm vorbei, um die beiden letzten Türme dahinter zu erobern. Nach 25 Minuten sind die Mayas besiegt.

Für einen Sieg in weniger als 20 Minuten können die Mayas nicht erst nach den Römern ange­griffen werden. Deshalb werden sie sofort an ihrer Ausbrei­tung gehindert. Dazu erobern 18 der anfäng­lich 20 Soldaten zunächst alle kleinen Türme der Mayas vor dem großen, den sie auf keinen Fall angreifen. Bis zu 15 Soldaten über­leben den Kampf und wenden sich nach 16 Minuten von Osten gegen die Römer, während neue Kämpfer von Südwesten einmar­schieren. Zeitgleich zu diesem Doppel­angriff auf die Römer erreicht ein Dutzend Axt­kämpfer den großen Turm der Mayas. Ist er zerstört, mar­schieren sie gegen den öst­lichen großen Turm der Römer, den sie wenige Sekunden vor Ablauf der 20. Minute dem Erdboden gleich machen. Zeitgleich erledigt eine weitere Gruppe aus Axt- und Schwert­kämpfern den Rest der Römer.


Der letzte große Turm der Römer im Nordwesten ist zerstört

Vor allem die letzten Minuten sind sehr hektisch. Ständig müssen die verschie­denen Kampf­gruppen auf ihre Ziele gerichtet werden, wobei es ganz wichtig ist, wirklich gleich­zeitig und als Gruppe anzu­greifen, die Axt­kämpfer möglichst ohne Kontakt mit dem Gegner zu den großen Türmen zu bringen und die lang­lebigen Bogen­schützen nicht zu schonen.

Insgesamt 34 Soldaten in 18 Minuten auszurüsten, ist gar nicht so einfach. Die Eisen­schmelze beginnt kurz vor Ende der vierten Minute mit der Produktion von Barren, von denen nach t Minuten b=2,7(t-4) zur Ver­fügung stehen. Das sind bei 18 Minuten etwa 38 Barren, die sehr zügig zu Waffen zu schmieden sind. Aus diesem Grunde werden zwei Waffen­schmieden gebaut. Die erste muß vor der siebten Minute fertig sein, damit sich keine Barren stauen. Und die Kaserne muß schnell folgen, um die geschmie­deten Waffen aufzunehmen.

Die normale Variante unter­scheidet sich von der leichten wohl nur in der Zahl der Soldaten, die beide Gegner nach einer halben Stunde heran­bilden. Für eine zügige Lösung ist das unerheblich. Und so ist der Sieg auf die gleiche Art und Weise ebenfalls knapp unter­halb von 20 Minuten möglich.

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