Anne Will
Es ist entwürdigend: Zwei Nobelpreis­träger müssen deko­rativ am Katzen­tisch von Anne Will sitzen, artig antworten, wenn sie gefragt werden, und einer von vielen Diskus­sionen über unser Bildungs­system zuhören. Kann nicht einmal über Physik und Chemie gespro­chen werden? Dürfen immer nur Poli­tiker, Sportler, Schau­spieler, Lehrer und Inter­essen­vertreter voll­wertig teil­nehmen? Würde ein Oskar-Gewinner oder ein Tor­hüter in gleicher Weise an den Rand gedrängt?

Fernsehen

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Al Nobel
Von Al Gore, Kohl und Bono war im Vorfeld zu lesen. Und von diesen dreien hätte ich Helmut Kohl genommen. Der stand zur richtigen Zeit am richtigen Platz, an dem ein anderer Kanzler nicht unbedingt schlechter ausgesehen hätte. Ihm wäre also nach dem Glück der Geschichte, unter deren Mantel er sich wähnte, auch noch der Friedensnobelpreis zugefallen. Aber er hat sich wenigstens nicht angebiedert, nicht Bekanntheit in fernsehtauglichen Dusel gewandelt.

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Blogschließung
Was ich im Internet gar nicht ausstehen kann, sind gestern gespeicherte Links, die morgen schon nichts mehr bringen, weil sie nunmehr Geld kosten, weil sie verschoben wurden oder weil der Autor der Meinung war, sie unterlägen seiner Willkür. Manchmal gibt es gute Gründe, die zu nennen manche dennoch nicht nötig haben. Ich jeden­falls habe für 24 Stunden keinen Zugriff gestattet, weil mir auf die Schnelle kein besseres Mittel gegen einen wahr­scheinlich automa­tischen und tausend­fachen Zugriff auf meine Vampir­zahlen einfiel. Mancher mag sich über sog. Traffic freuen, egal von welchem Idioten auch immer. Ich dagegen ärgere mich über die Verfäl­schung meiner Rangliste.

Es kann auch alles einen guten Grund haben, und es stecken tatsächlich Menschen hinter den Zugriffen. Möglicherweise kamen Vampir­zahlen gestern im Fernsehen, oder die Lehrpläne sehen im neuen Schuljahr Vampir­zahlen statt der bisher so beliebten Qudrat­zahlen vor. Dafür spräche, daß in den sog. Referrern nicht eine Zeile mit vierstelligem Zähler, sondern viele Zeilen mit teilweise sehr geringen Anzahlen und verschiedenen Schreibweisen auftraten. Wer etwas darüber weiß, sollte sich nicht scheuen, es hier einfach zu vermerken.

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Abenteuer

1Höhleneingang 116 Schätze 21PLOVER
2XYZZY 12Rückweg 22Raubzug 1
3Gold 13Erkundung 23Raubzug 2
4Ende der Weisheit 14Hindernisse 24Raubzug 3
5Schlange 15PLUGH 25Lagerraum
6Pirat 16Wörter A-F 26geschlossen
7Labyrinth 1 17Wortweg 1 27rechtzeitig
8Labyrinth 2 18Wörter G-Q 28Sprengung
9Labyrinth 3 19Wörter R-Z 29Hauptbüro
10Schatzkiste 20Wortweg 2 30Gesamtsieg

Alike-Labyrinth | Auster | Automat | BACK | Bär | Batterien | BEDQUILT | Diamanten | Dreizack | Different-Labyrinth | Drache | Eier | Einstufung | FEE FIE FOE FOO | Gewürze | Gitter | Gold | GRATE | Hauptbüro | Hilfe | Höhleneingang | Höhlenmitte | Höhlentiefe | Juwelen | Kissen | Käfig | Lager | Lampe | Moos | Münzen | Muschel | Öl | ORIENT | Panik | Perle | Pflanze | Platin | PLOVER | PLUGH | Pirat | Schätze | Schatzkiste | Schlange | Schließung | SECRET | Silber | Smaragd | Sprengung | Stimme | Teleportation | Teppich | Troll | Tür | Vase | Vogel | Wald | Wasser | Witts Ende | Wörter | XYZZY | Zauberstab | Zeitung | Zwerge

Das einzig von mir einigermaßen beherrschte Computerspiel des letzten Jahrtausends war das sagenhafte 350-Punkte-Abenteuer „Colossal Cave Adventure“ oder einfach nur „Adventure“. Noch heute kann es im Original von Will Crowther und Don Woods aus dem Jahre 1976, Erwei­terungen und Überset­zungen gespielt werden. [1-3] Wohl mehr aus senti­mentalen Gründen, denn Ein- und Ausgabe sind nicht nur zeilen­orien­tiert, sondern auch recht mager. Wer nicht alles im Kopf hat [4], muß sich Pläne malen.

Es war zwar schon zehn Jahre nach Eliza, dennoch kann das 350-Punkte-Abenteuer als für seine Zeit erstklassig in seiner Komplexität vortäuschenden einfachen Spracherkennung gelten und wurde nicht nur zum Vor­läufer heutiger grafisch aufge­motzter Abenteuer­spiele, sondern auch zu dem, was mir noch unbe­kannter ist und sich Interactive Fiction (IF) nennt. Heute mag die Faszi­nation schwer ver­ständlich sein, doch soll dieses Spiel nicht nur den mitt­leren Mit­arbeiter eines Hochschul­rechen­zentrums zwei Wochen von der Arbeit abge­halten haben, es überlebten auch zwei Zauber­wörter, nämlich PLUGH und vor allem XYZZY.

Mein Interesse am 350-Punkte-Aben­teuer besteht nicht darin, schnell eine bekannte Lösung mit etwa 300 Schrit­ten abzuspulen, sondern die sehr einfach reali­sierte Fülle von Ablen­kungen und Hinweisen zu erkunden, die langsam zum Ziel führen.

[1] Adams, Rick: Colossal Cave Adventure page.

[2] Plotkin, Kenneth: adv350kp.zip. The Interactive Fiction Archive, 1992.

[3] Hammer, G.: ABENTR.EXE. Hochschulrechenzentrum der Universität Frankfurt am Main, 1979. Meine Einlassungen unter ABENTR.

[4] Lorre, Aronsohn und Molaro: The Irish Pub Formulation. Staffel 4, Folge 6 der Fernsehserie The Big Bang Theory, 2010. Sheldon spielt eine fiktive oder spätere Erweiterung des 350-Punkte-Abenteuers und sagt: It runs on the world's most powerful graphics chip, imagination.

abenteuer (pdf, 163 KB)  | Siedler IV

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30. Wandertag
Ich habe vor langer Zeit das berühmte 350-Punkte-Abenteuer kennen­gelernt, und zwar in einer von G. Hammer über­tragenen deutschen Version aus dem Jahre 1979. Damit ist klar, daß die im Internet genannte Über­setzung von Toni Arnold aus dem Jahre 1998 nicht die älteste ist. [1] Leider hatte ich zum Schluß nicht mehr die Möglich­keit und viel­leicht auch nicht die Kombi­nations­gabe, ganz ans Ziel zu gelangen, kam aller­dings über die 300-Punkte-Grenze und damit in die Meister­klasse, obgleich ich nicht die geringste Hilfe beim Lösen der Teil­aufgaben hatte, wenn ich davon absehe, daß ich nach einer Weile ein Kommando­file erstellen konnte, um die ersten 265 Punkte auto­matisch zu erspielen. Das war nur möglich, weil Auftreten und Erfolg der messer­werfenden Zwerge nicht vom Zufall, sondern nur von den vorangehenden Eingaben abhing. Ich habe lange nach meiner Prozedur gesucht und glaubte sie schon für immer verloren. Sie ist mit 273 Befehlen nicht optimal und hat vornehm­lich Erin­nerungs­wert. Hier ein paar gering­fügig veränderte Auszüge aus dem Spiel­verlauf.
 DO A2.MIC
.R GAM:ABENTR.EXE
.  DEUTSCHE FASSUNG, G. HAMMER, ...
.  STAND : 18.2.79
WILLKOMMEN IM ABENTEUER!! BRAUCHST DU ANLEITUNGEN ?
N
DU STEHST AM ENDE EINER STRASSE VOR EINEM BACKSTEINHAUS.
RINGSUM IST WALD. EIN BACH FLIESST AUS DEM HAUS UND IN EIN GULLY.
REIN
DU BIST IN EINEM GEBAEUDE. HIER ENTSPRINGT EINE GROSSE QUELLE.
AUF DEM BODEN LIEGEN EIN PAAR SCHLUESSEL.
HIER LIEGT EINE BLECHLATERNE.
HIER SIND NAHRUNGSMITTEL.
HIER LIEGT EINE FLASCHE MIT WASSER.
NIMM LAMPE
OKAY!
LAMPE AN
DIE LAMPE IST JETZT AN.
Bis hier liegt alles auf der Hand. Man sucht den Eingang, öffnet ihn und kommt bald zum Trümmer­raum, an dessen Wand das Zauber­wort XYZZY steht. Wenn man um dessen Bedeu­tung weiß, geht es zügiger:
XYZZY
DU BIST IN EINEM TRUEMMERRAUM VOLL ZEUG, DAS VON DRAUSSEN HEREIN-
GEWASCHEN WURDE. DIE GEROELLPASSAGE ENDET HIER IN MATSCH UND TRUEMMERN
ABER EIN STEILER CANYON FUEHRT AUFWAERTS NACH WESTEN. EINE INSCHRIFT
AN DER WAND LAUTET 'ZAUBERWORT XYZZY'.
IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DARAN.
O
DU KRIECHST UEBER GEROELL IN EINER NIEDRIGEN PASSAGE. AM OESTLICHEN
ENDE IST SCHWACHES LICHT SICHTBAR.
IN DER NAEHE LIEGT EIN KLEINER WEIDENKAEFIG.
NIMM KAEFIG
OKAY!
W
DU BIST IM TRUEMMER-RAUM
IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DRAN.
W
DU BIST IN EINER GLAENZENDEN KAMMER IN 10 M HOEHE. DIE WAND GLEICHT
GEFRORENEM ORANGEFARBENEM STEIN. EIN STEILER CANYON UNS EINE GUTE
PASSAGE VERLASSEB DIE KAMMER NACH OSTEN UND WESTEN.
EIN FROEHLICHER KLEINER VOGEL SITZT HIER UND SINGT.
NIMM VOGEL
OKAY!
W
ZU DEINEN FUESSEN IST EINE KLEINE GRUBE, AUS DER SPUREN WEISSEN
DUNSTES AUFSTEIGEN. EINE O-PASSAGE FUEHRT HIER IN EINEN SCHMALEN RISS.
ROHE STEINERNE STUFEN FUEHREN IN DIE GRUBE HINAB.
RUNTER
DU BIST IN DER HALLE DES BERGKOENIGS MIT PASSAGEN IN NAHEZU ALLEN
RICHTUNGEN.
EINE GROSSE BOESE GRUENE SCHLANGE VERSPERRT DEN WEG!
WIRF VOGEL
DER KLEINE VOGEL GEHT AUF DIE SCHLANGE LOS UND JAGT SIE IN SEKUNDEN-
SCHNELLE DAVON.
Um die Ecke lungert der Drache. Mit ihm geht es lustig weiter.
DU BIST IN EINEM GEHEIMEN NORD/OST-CANYON.
EIN RIESIGER BOESER DRACHE VERSPERRT DEN WEG!
DER DRACHE STRECKT AUF EINEM PERSERTEPPICH ALLE VIERE VON SICH!
TOETE DRACHE
WOMIT? MIT BLOSSEN HAENDEN?
JA
HERZLICHEN GLUECKWUNSCH! DU HAST SOEBEN EINEN DRACHEN MIT BLOSSEN
HAENDEN BESIEGT! (UNGLAUBLICH, WAS?)
AUF DEM BODEN IST EIN PERSERTEPPICH AUSGEBREITET!
DIE LEICHE DES GROSSEN GRUENEN DRACHEN LIEGT AUF DER SEITE.
Bevor ich darauf kam, habe ich so manche Axt nach dem Drachen geworfen und ihm selbst­ver­ständlich etwas zu essen ange­boten. Das geht heut­zutage einfacher: Man fragt einen Mitschüler oder das Internet und fühlt sich trotzdem als großer Rätsel­löser. Grund­sätz­lich ging das damals auch, denn Programm und Texte waren direkt lesbar. Aber darauf habe ich verzichtet und auch die Bedeu­tung von PLUGH mit rein spieleri­schen Mitteln ergründet:
PLUGH
DU BIST BEI 'Y2'
S
DU BIST IN EINER NIEDRIGEN N/S PASSAGE AN EINEM LOCH IM BODEN.
DAS LOCH FUEHRT HINAB IN EINE O/W-PASSAGE.
HIER LIEGEN SILBERBARREN!
LOCH
DU BIST IN DER SCHMUTZIGEN PASSAGE.
W
DU BIST IM RAUM MIT DEN STAUBIGEN STEINEN.
LOCH
DU BIST AN EINEM UNUEBERSICHTLICHEN KNOTENPUNKT.
O
DIESES VORZIMMER FUEHRT ZU EINER OST-PASSAGE, SCHMALE GAENGE GEHEN
NACH OBEN UND WESTEN, OFFENSICHTLICH WURDE HIER KUERZLICH GEGRABEN.
IN DE MITTE STEHT EIN SCHILD 'VORSICHT! BAUSTELLE! WEITERGEHEN AUF
EIGENE GEFAHR! [WITT BAUGESELLSCHAFT]'.
HIER LIEGEN EIN PAAR NEUERE AUSGABEN DER 'BILD-ZEITUNG'.
NIMM ZEITUNG
OKAY!
Angeblich muß man die Bild-Zeitung nicht nach Hause mitnehmen, sondern nebenan an Witts Ende wieder hinlegen, um den letzten der 350 Punkte zu erlangen. Das werde ich über­prüfen, denn damals reichte meine Weis­heit nich viel weiter. Die Prozedur endet mit 265 Punkten. Die zum Meister der Klasse 2 fehlen­den 36 hatte ich aber noch geschafft.
AUFHOEREN
WILLST DU WIRKLICH AUFHOEREN ?
JA
OKAY!
DU HAST 265 von 350 MOEGLICHEN PUNKTEN mit  273 BEFEHLEN ERREICHT.
DU BIST HIERMIT 'DIPLOM-ABENTEURER, KLASSE 3'.
FUER DIE NAECHSTHOEHERE EINSTUFUNG FEHLEN DIR 36 PUNKTE.
STOP
END OF EXECUTION
CPU TIME: 4.22  ELAPSED TIME: 6:3.92
EXIT
.K
Logged-off TTY120 at 21:57:09 on 23-Jan-81
Die letzten Zeilen gehören nicht mehr zum Spiel. Sie sollen nur zeigen, daß es damals bereits Klein­buch­staben gab. Ihre Ein­führung ist ein schon viele Jahr­zehnte andau­ernder Prozeß, der immer noch nicht abge­schlossen ist. Dazu denke man nur an die unselige Dis­kussion zum großen Eszett.

[1] Arnold, Toni: abent.z5. The Interactive Fiction Archive, 1998. Das 350-Punkte-Abenteuer in deutscher Sprache.

XYZZY | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)

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29. Wandertag
Der neue Zauberstab mit den rostigen Zeichen im südwest­lichen Teil des Lagers scheint also Spreng­stoff zu sein. Wenn ich aber daneben stehen muß, um ihn zünden zu können, dann erwischt es mich selbst. Wie also geht es weiter?
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - SW
You are at the southwest end of the repository. ...
   BLAST
Blasting requires dynamite. 
   GET ROD - BLAST
There is a loud explosion, and you are suddenly splashed across the 
walls of the room.
You scored 329 out of a possible 350, using  227 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class B. 
To achieve the next higher rating, you need  2 more points.
Als ich mich im Nordosten in die Luft sprengte, endete ich mit 315 Punkten, nun sind es im Süd­westen 329, doch besteht die Diffe­renz nur aus den 14 Punkten für die goldenen Eier. Als nächstes werde ich einmal vom Dynamit Abstand halten und dann eine Spren­gung versuchen.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - SW
You are at the southwest end of the repository. ...
   BLAST
Blasting requires dynamite. 
   GET ROD - DROP ROD - NE
You're at northeast end.
   BLAST
There is a loud explosion, and a twenty-foot hole appears in the far
wall, burying the snakes in the rubble.  A river of molten lava pours 
in through the hole, destroying everything in its path, including you!
You scored 334 out of a possible 350, using  229 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class A. 
To achieve the next higher rating, you need 16 more points.
Auch das war nicht sehr erfolgreich, lieferte aber fünf Punkte mehr. Viel­leicht sollte ich einfach den anderen der beiden Lager­räume sprengen?
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - SW
You are at the southwest end of the repository. ...
   GET ROD - NE
You're at northeast end.
   DROP ROD - SW
You're at southwest end.
The grate is locked.
   BLAST
There is a loud explosion, and a twenty-foot hole appears in the far
wall, burying the dwarves in the rubble.  You march through the hole
and find yourself in the Main Office, where a cheering band of
friendly elves carry the conquering adventurer off into the sunset. 
You scored 349 out of a possible 350, using  229 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class A. 
To achieve the next higher rating, you need  1 more point.
Na also, so muß es sein. Ich scheine am Ziel. Doch leider fehlt mir ein Punkt. Nach dem kann man lange suchen, denn Anhalts­punkte gibt es keine. Wenn man es weiß, könnte man meinen, durch Über­legung drauf kommen zu können. Das ist eine Selbst­täuschung. Hilf­reicher sind Expe­rimentier­freudigkeit, Zufall und genaue Analyse der Punkt­zahlen in jedem einzigen der wahrscheinlich tausend gescheiterten Durchgänge. Google liefert 204 Treffer für den "last lousy point". Zwar fehlte schon seit Jahr­tausenden gele­gentlich ein einziger lausiger Punkt zum Sieg, doch seit dem 350-Punkte-Abenteuer trübt er in Computer­spielen nicht zufällig die vorschnelle Freude.

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28. Wandertag
Das Abenteuer hätte gut mit dem letzten einge­sammelten Schatz enden können. So wird es zunächst auch gewesen sein, denn die beiden Lager­räume, in die man nach der zweiten Stimme verschlagen wird, sind mit den Nummern 115 und 116 im Programm explizit vorge­sehen. Offen­sicht­lich sollten sie die Aufgabe so gut wie unlösbar machen.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORED
Nach bisher 223 Schritten sind bereits 310 Punkte gesammelt, falls mit QUIT ausge­stiegen würde. Aber das habe ich nicht vor, sondern möchte den Rat­schlag der Muschel beher­zigen und einige Wörter auspro­bieren.
   ABRA
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   ACROSS
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   ATTACK
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   BACK
Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here.
You're at northeast end.
   BEAR
I don't see any BEAR.?
   BLAST
Blasting requires dynamite. 
   CAVE
I need more detailed instructions to do that. You're at northeast end.
   CHEST
I don't see any CHEST .?
   CLIMB
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   CROSS
I don't know how to apply that word here. You are at the northeast ...
   DIG
Digging without a shovel is quite impractical.  Even with a shovel
progress is unlikely. 
   DOOR
I don't see any DOOR.?
   DRINK
I don't understand "DRINK ".
   EAT
I don't understand "EAT ".
   FEE - FIE - FOE - FOO
Done!
Was ein Mist! Nun sind wahr­schein­lich die Eier wieder im Nest und ich habe dadurch 14 Punkte verloren.
   FUM
Nothing happens.
   FUCK
Watch it! 
   HOCUS
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   HOLE
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   JUMP
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   KILL
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   PLOVER
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   PLUGH
Nothing happens. You're at northeast end.
   SESAM
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   USE
I don't know that word. 
   WAKE
I don't understand "WAKE".
   XYZZY
Nothing happens. You are at the northeast end of an immense ...
   Y2
I don't know how to apply that word here. 
You're at northeast end.
Jetzt habe ich das Alphabet durch, und nichts ist pas­siert. Dann gucke ich einmal, wie das mit der Lampe und dem Licht ist.
   INVENTORY
You're not carrying anything. 
   LAMP ON
Your lamp is now on.
   LOOK
... There is a lamp shining nearby.
Allein durch das Einschalten der Lampe kommt eine aus dem Lager auf den Boden und scheint.
   LAMP OFF
Your lamp is now off. 
   LOOK
There is a shiny brass lamp nearby.
Die Lampe ist nun aus und offen­sicht­lich auch nicht erfor­derlich. Es ist auch so alles gut zu sehen, auch die zwei Sorten von Zauber­stäben, von denen ich nur einen nehmen kann. Viel­leicht kann ich aber nach­einander zwei verschie­dene hinlegen.
   GET ROD - INVENTORY
You are currently holding the following: black rod 
   DROP ROD - LOOK
...
A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
   SW - GET ROD - NW - INVENTORY
You are currently holding the following: black rod 
   DROP ROD - LOOK
...
A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. 
A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
Tatsächlich liegen da jetzt zwei verschie­dene Zauber­stäbe. Kann ich nun beide auf­nehmen? Wenn es nur einer ist, welcher?
   GET ROD - LOOK
...
A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
   GET ROD - DROP ROD
Mit den Zauberstäben verhält es sich ja noch merk­würdiger als mit den Muscheln oder der Lampe. Aber ergeben hat sich noch nichts. Deshalb wieder­hole ich einfach ein paar Wörter.
   PLUGH
Nothing happens.
You're at northeast end.
A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
   XYZZY
Nothing happens. ...
   PLOVER
I don't know how to apply that word here. ...
Die besonderen Wörter ergeben nichts. Dann eben wieder das Alphabet von A bis Z durch.
   ABRA
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   ACROSS
I don't know how to apply that word here. ...
   ATTACK
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   BACK
Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here. ...
   BLAST
There is a loud explosion, and you are suddenly splashed across the 
walls of the room.
You scored 315 out of a possible 350, using  283 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class B. 
To achieve the next higher rating, you need 16 more points.
Aha! BLAST hatte bisher nichts bewirkt, weil kein Dynamit vor­handen war. Jetzt muß es mit mir im Raum gewesen sein und hat mich in die Luft gesprengt. Was aber war jetzt hier und vorher nicht. Doch nur der Zauber­stab mit den rosti­gen Zeichen. Das werde ich im nächsten Versuch über­prüfen.

Die Gesamtpunktzahl erklärt sich wie folgt: Es waren 275 Punkte als alle Schätze einge­sammelt waren, 300 mit der ersten und 310 mit der zweiten Stimme. Mit den Eiern ver­schwanden 14 Punkte, womit noch 296 blieben. Die Selbst­spren­gung wurde mit 15 Punkten immer­hin noch positiv bewertet. Und 4 Punkte gibt es für ein Ende ohne QUIT.



Eine Vorstellung von Schöpfungs­ökonomie besteht darin, daß Gott zunächst nur den harten Kern und einen kleinen zeit­lichen und räum­lichen Bereich um die ersten Menschen oder meinet­wegen auch andere intelli­gente Wesen herum geschaffen habe, den er mit fort­schrei­tender Zeit, Ausbrei­tung und Erkennt­nis ständig aus­weitet und ver­feinert [1]. Ähnlich wie in "Welt am Draht", wo für kurze Zeit die Straße nicht weiter­führte, weil sie nicht schnell genug program­miert werden konnte. Gott in seiner Allweis­heit und All­macht unter­laufen solche Fehler nicht. Sein Werk wird sich auch nach der aber­millionsten Erwei­terung nicht als inkon­sistent erweisen.

Anders ist es in der Höhle. Solange nicht alle Schätze einge­sammelt sind, erscheint die Welt zwar einfach, aber einiger­maßen konsistent. Angeblich hat William Crowther zunächst nur seine Heimat­höhle in eine lustige Wande­rung für seine Kinder umgesetzt, die zunächst wohl bis zum Raum 79 wuchs. Der Troll und das Gebiet hinter der Brücke und das gesamte Laby­rinth mit dem Batterie­automaten fehlten zu diesem Zeitpunkt noch [2]. Um nach Erweiterung der Raumzahl aus der Wande­rung ein Abenteuer mit einem ordent­lichen Ende zu machen, wird der Program­mierer auf die Idee verfallen sein, zwei Lager­räume mit Num­mern 115 und 116 anzu­kleben und im Pro­gramm "hart zu verdrahten".

Solches Aufbohren von Programmen ist oftmals ein Faß ohne Boden. Im allge­meinen funk­tioniert im Lager alles wie in der Höhle selbst, doch treten Situa­tionen auf, in die man zuvor nicht geraten konnte, Zustände der Welt sozusagen, die zwar mit den Gesetzen der Physik im Einklang stehen, aber im Verlaufe der Entwick­lung niemals erreicht werden, solange der große Program­mierer ordent­lich gear­beitet hat. Ich hoffe, unsere Welt ist keine altgrie­chische oder gar hindu­istische Team­arbeit mit zahl­reichen Stilen und Schnitt­stellen­fehlern.

Zum Beispiel kann die Lampe im normalen Höhlen­bereich nur die Zustände 0 (aus) oder 1 (an) besitzen. Führe ich sie bei mir, so zeigt INVENTORY sie gemäß ihrem Zustand an. Betrete ich einen Raum, in dem die Lampe liegt, so wird der allge­meinen Raum­beschrei­bung eben­falls ein solcher Hinweis auf die Lampe angefügt. Mit der zweiten unheim­lichen Stimme komme nicht nur ich in den Lager­raum 115, sondern auch die Lampe, aller­dings im Zustand -1. Dadurch wird ihre Anwe­sen­heit nicht gemeldet, ich kann sie aber trotz­dem nehmen. Darauf weist "a collection of brass lanterns" in der Raum­beschrei­bung hin.

Sobald ich einen Gegen­stand mit nega­tivem Zustand n nehme, wandelt er sich in den nicht-negativen p=-(n+1). Die Lampe von n=-1 also in p=0. Dadurch wird sie sichtbar und ist aus. Schalte ich sie ein, geht sie immer in den Zustand p=1, selbst wenn ich sie nicht vorher genom­men habe. Auch dadurch wird sie also sichtbar. Die Flasche startet im Zustand n=-2. Nehme ich sie, so geht sie in p=1 über, ist also leer. Da es im Lager weder Wasser noch Öl gibt, ändert sich daran auch nichts mehr. Insbe­sondere kann also die Pflanze nicht gegossen werden.

Diese Funktionalität mutet etwas merk­würdig an, weil in den Raum­beschrei­bungen stets unver­ändert von mehreren gleich­artigen Dingen die Rede ist, von denen aber "in Wirk­lichkeit" nur je ein Exemplar existiert. Nehme ich die Lampe aus 115 und lege sie in 116 ab, so kann ich in 115 keine zweite Lampe mehr nehmen, obgleich "a collection of brass lanterns" natür­lich nicht aus der Raum­beschrei­bung ver­schwun­den ist:
You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ...
   GET LAMP - SW
You are at the southwest end ... The grate is locked.
   DROP LAMP - NE - LOOK
You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ...
   GET LAMP
I don't see any LAMP.?
Im wesentlichen hat der Programmierer die neuen Erschei­nungen im Lager­raum natürlich geplant. Das sieht man an den zahl­reichen Einfü­gungen im Quell­text. Er war sicher nicht der erste, der dazu auf die unge­nutzten negativen Zahlen verfiel. Wie so oft traten damit Rand­effekte auf, die in den Griff zu bekom­men erheb­lichen Aufwand nach sich gezogen hätte.



[1] Ich persönlich bin der Meinung, Gott sei noch ökono­mischer vorge­gangen und habe mög­lichst einfache Struk­turen geschöpft, die aus sich selbst die ganze Viel­falt erzeugen.

[2] Den Troll, den Bären, den Vulkan und wohl auch die Lager­räume hat Don Woods ergänzt. Erst dadurch entstand das voll­ständige 350-Punkte-Abenteuer, das Collossal Cave Adventure von William Crowther und Don Woods.

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