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Anne Will
wuerg, 15.10.2007 00:57
Es ist entwürdigend: Zwei Nobelpreisträger müssen dekorativ am Katzentisch von Anne Will sitzen, artig antworten, wenn sie gefragt werden, und einer von vielen Diskussionen über unser Bildungssystem zuhören. Kann nicht einmal über Physik und Chemie gesprochen werden? Dürfen immer nur Politiker, Sportler, Schauspieler, Lehrer und Interessenvertreter vollwertig teilnehmen? Würde ein Oskar-Gewinner oder ein Torhüter in gleicher Weise an den Rand gedrängt?
Fernsehen
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Al Nobel
wuerg, 13.10.2007 02:25
Von Al Gore, Kohl und Bono war im Vorfeld zu lesen. Und von diesen dreien hätte ich Helmut Kohl genommen. Der stand zur richtigen Zeit am richtigen Platz, an dem ein anderer Kanzler nicht unbedingt schlechter ausgesehen hätte. Ihm wäre also nach dem Glück der Geschichte, unter deren Mantel er sich wähnte, auch noch der Friedensnobelpreis zugefallen. Aber er hat sich wenigstens nicht angebiedert, nicht Bekanntheit in fernsehtauglichen Dusel gewandelt.
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Blogschließung
wuerg, 05.09.2007 21:48
Was ich im Internet gar nicht ausstehen kann, sind gestern gespeicherte Links, die morgen schon nichts mehr bringen, weil sie nunmehr Geld kosten, weil sie verschoben wurden oder weil der Autor der Meinung war, sie unterlägen seiner Willkür. Manchmal gibt es gute Gründe, die zu nennen manche dennoch nicht nötig haben. Ich jedenfalls habe für 24 Stunden keinen Zugriff gestattet, weil mir auf die Schnelle kein besseres Mittel gegen einen wahrscheinlich automatischen und tausendfachen Zugriff auf meine Vampirzahlen einfiel. Mancher mag sich über sog. Traffic freuen, egal von welchem Idioten auch immer. Ich dagegen ärgere mich über die Verfälschung meiner Rangliste.
Es kann auch alles einen guten Grund haben, und es stecken tatsächlich Menschen hinter den Zugriffen. Möglicherweise kamen Vampirzahlen gestern im Fernsehen, oder die Lehrpläne sehen im neuen Schuljahr Vampirzahlen statt der bisher so beliebten Qudratzahlen vor. Dafür spräche, daß in den sog. Referrern nicht eine Zeile mit vierstelligem Zähler, sondern viele Zeilen mit teilweise sehr geringen Anzahlen und verschiedenen Schreibweisen auftraten. Wer etwas darüber weiß, sollte sich nicht scheuen, es hier einfach zu vermerken.
Es kann auch alles einen guten Grund haben, und es stecken tatsächlich Menschen hinter den Zugriffen. Möglicherweise kamen Vampirzahlen gestern im Fernsehen, oder die Lehrpläne sehen im neuen Schuljahr Vampirzahlen statt der bisher so beliebten Qudratzahlen vor. Dafür spräche, daß in den sog. Referrern nicht eine Zeile mit vierstelligem Zähler, sondern viele Zeilen mit teilweise sehr geringen Anzahlen und verschiedenen Schreibweisen auftraten. Wer etwas darüber weiß, sollte sich nicht scheuen, es hier einfach zu vermerken.
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Abenteuer
wuerg, 17.08.2007 21:28
1 | Höhleneingang | 11 | 6 Schätze | 21 | PLOVER |
2 | XYZZY | 12 | Rückweg | 22 | Raubzug 1 |
3 | Gold | 13 | Erkundung | 23 | Raubzug 2 |
4 | Ende der Weisheit | 14 | Hindernisse | 24 | Raubzug 3 |
5 | Schlange | 15 | PLUGH | 25 | Lagerraum |
6 | Pirat | 16 | Wörter A-F | 26 | geschlossen |
7 | Labyrinth 1 | 17 | Wortweg 1 | 27 | rechtzeitig |
8 | Labyrinth 2 | 18 | Wörter G-Q | 28 | Sprengung |
9 | Labyrinth 3 | 19 | Wörter R-Z | 29 | Hauptbüro |
10 | Schatzkiste | 20 | Wortweg 2 | 30 | Gesamtsieg |
Alike-Labyrinth | Auster | Automat | BACK | Bär | Batterien | BEDQUILT | Diamanten | Dreizack | Different-Labyrinth | Drache | Eier | Einstufung | FEE FIE FOE FOO | Gewürze | Gitter | Gold | GRATE | Hauptbüro | Hilfe | Höhleneingang | Höhlenmitte | Höhlentiefe | Juwelen | Kissen | Käfig | Lager | Lampe | Moos | Münzen | Muschel | Öl | ORIENT | Panik | Perle | Pflanze | Platin | PLOVER | PLUGH | Pirat | Schätze | Schatzkiste | Schlange | Schließung | SECRET | Silber | Smaragd | Sprengung | Stimme | Teleportation | Teppich | Troll | Tür | Vase | Vogel | Wald | Wasser | Witts Ende | Wörter | XYZZY | Zauberstab | Zeitung | Zwerge
Das einzig von mir einigermaßen beherrschte Computerspiel des letzten Jahrtausends war das sagenhafte 350-Punkte-Abenteuer „Colossal Cave Adventure“ oder einfach nur „Adventure“. Noch heute kann es im Original von Will Crowther und Don Woods aus dem Jahre 1976, Erweiterungen und Übersetzungen gespielt werden. [1-3] Wohl mehr aus sentimentalen Gründen, denn Ein- und Ausgabe sind nicht nur zeilenorientiert, sondern auch recht mager. Wer nicht alles im Kopf hat [4], muß sich Pläne malen.
Es war zwar schon zehn Jahre nach Eliza, dennoch kann das 350-Punkte-Abenteuer als für seine Zeit erstklassig in seiner Komplexität vortäuschenden einfachen Spracherkennung gelten und wurde nicht nur zum Vorläufer heutiger grafisch aufgemotzter Abenteuerspiele, sondern auch zu dem, was mir noch unbekannter ist und sich Interactive Fiction (IF) nennt. Heute mag die Faszination schwer verständlich sein, doch soll dieses Spiel nicht nur den mittleren Mitarbeiter eines Hochschulrechenzentrums zwei Wochen von der Arbeit abgehalten haben, es überlebten auch zwei Zauberwörter, nämlich PLUGH und vor allem XYZZY.
Mein Interesse am 350-Punkte-Abenteuer besteht nicht darin, schnell eine bekannte Lösung mit etwa 300 Schritten abzuspulen, sondern die sehr einfach realisierte Fülle von Ablenkungen und Hinweisen zu erkunden, die langsam zum Ziel führen.
[1] Adams, Rick: Colossal Cave Adventure page.
[2] Plotkin, Kenneth: adv350kp.zip. The Interactive Fiction Archive, 1992.
[3] Hammer, G.: ABENTR.EXE. Hochschulrechenzentrum der Universität Frankfurt am Main, 1979. Meine Einlassungen unter ABENTR.
[4] Lorre, Aronsohn und Molaro: The Irish Pub Formulation. Staffel 4, Folge 6 der Fernsehserie The Big Bang Theory, 2010. Sheldon spielt eine fiktive oder spätere Erweiterung des 350-Punkte-Abenteuers und sagt: It runs on the world's most powerful graphics chip, imagination.
abenteuer (pdf, 163 KB) | Siedler IV
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30. Wandertag
wuerg, 16.08.2007 20:49
Ich habe vor langer Zeit das berühmte 350-Punkte-Abenteuer kennengelernt, und zwar in einer von G. Hammer übertragenen deutschen Version aus dem Jahre 1979. Damit ist klar, daß die im Internet genannte Übersetzung von Toni Arnold aus dem Jahre 1998 nicht die älteste ist. [1] Leider hatte ich zum Schluß nicht mehr die Möglichkeit und vielleicht auch nicht die Kombinationsgabe, ganz ans Ziel zu gelangen, kam allerdings über die 300-Punkte-Grenze und damit in die Meisterklasse, obgleich ich nicht die geringste Hilfe beim Lösen der Teilaufgaben hatte, wenn ich davon absehe, daß ich nach einer Weile ein Kommandofile erstellen konnte, um die ersten 265 Punkte automatisch zu erspielen. Das war nur möglich, weil Auftreten und Erfolg der messerwerfenden Zwerge nicht vom Zufall, sondern nur von den vorangehenden Eingaben abhing. Ich habe lange nach meiner Prozedur gesucht und glaubte sie schon für immer verloren. Sie ist mit 273 Befehlen nicht optimal und hat vornehmlich Erinnerungswert. Hier ein paar geringfügig veränderte Auszüge aus dem Spielverlauf.
[1] Arnold, Toni: abent.z5. The Interactive Fiction Archive, 1998. Das 350-Punkte-Abenteuer in deutscher Sprache.
XYZZY | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
DO A2.MIC .R GAM:ABENTR.EXE . DEUTSCHE FASSUNG, G. HAMMER, ... . STAND : 18.2.79 WILLKOMMEN IM ABENTEUER!! BRAUCHST DU ANLEITUNGEN ? N DU STEHST AM ENDE EINER STRASSE VOR EINEM BACKSTEINHAUS. RINGSUM IST WALD. EIN BACH FLIESST AUS DEM HAUS UND IN EIN GULLY. REIN DU BIST IN EINEM GEBAEUDE. HIER ENTSPRINGT EINE GROSSE QUELLE. AUF DEM BODEN LIEGEN EIN PAAR SCHLUESSEL. HIER LIEGT EINE BLECHLATERNE. HIER SIND NAHRUNGSMITTEL. HIER LIEGT EINE FLASCHE MIT WASSER. NIMM LAMPE OKAY! LAMPE AN DIE LAMPE IST JETZT AN.Bis hier liegt alles auf der Hand. Man sucht den Eingang, öffnet ihn und kommt bald zum Trümmerraum, an dessen Wand das Zauberwort XYZZY steht. Wenn man um dessen Bedeutung weiß, geht es zügiger:
XYZZY DU BIST IN EINEM TRUEMMERRAUM VOLL ZEUG, DAS VON DRAUSSEN HEREIN- GEWASCHEN WURDE. DIE GEROELLPASSAGE ENDET HIER IN MATSCH UND TRUEMMERN ABER EIN STEILER CANYON FUEHRT AUFWAERTS NACH WESTEN. EINE INSCHRIFT AN DER WAND LAUTET 'ZAUBERWORT XYZZY'. IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DARAN. O DU KRIECHST UEBER GEROELL IN EINER NIEDRIGEN PASSAGE. AM OESTLICHEN ENDE IST SCHWACHES LICHT SICHTBAR. IN DER NAEHE LIEGT EIN KLEINER WEIDENKAEFIG. NIMM KAEFIG OKAY! W DU BIST IM TRUEMMER-RAUM IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DRAN. W DU BIST IN EINER GLAENZENDEN KAMMER IN 10 M HOEHE. DIE WAND GLEICHT GEFRORENEM ORANGEFARBENEM STEIN. EIN STEILER CANYON UNS EINE GUTE PASSAGE VERLASSEB DIE KAMMER NACH OSTEN UND WESTEN. EIN FROEHLICHER KLEINER VOGEL SITZT HIER UND SINGT. NIMM VOGEL OKAY! W ZU DEINEN FUESSEN IST EINE KLEINE GRUBE, AUS DER SPUREN WEISSEN DUNSTES AUFSTEIGEN. EINE O-PASSAGE FUEHRT HIER IN EINEN SCHMALEN RISS. ROHE STEINERNE STUFEN FUEHREN IN DIE GRUBE HINAB. RUNTER DU BIST IN DER HALLE DES BERGKOENIGS MIT PASSAGEN IN NAHEZU ALLEN RICHTUNGEN. EINE GROSSE BOESE GRUENE SCHLANGE VERSPERRT DEN WEG! WIRF VOGEL DER KLEINE VOGEL GEHT AUF DIE SCHLANGE LOS UND JAGT SIE IN SEKUNDEN- SCHNELLE DAVON.Um die Ecke lungert der Drache. Mit ihm geht es lustig weiter.
DU BIST IN EINEM GEHEIMEN NORD/OST-CANYON. EIN RIESIGER BOESER DRACHE VERSPERRT DEN WEG! DER DRACHE STRECKT AUF EINEM PERSERTEPPICH ALLE VIERE VON SICH! TOETE DRACHE WOMIT? MIT BLOSSEN HAENDEN? JA HERZLICHEN GLUECKWUNSCH! DU HAST SOEBEN EINEN DRACHEN MIT BLOSSEN HAENDEN BESIEGT! (UNGLAUBLICH, WAS?) AUF DEM BODEN IST EIN PERSERTEPPICH AUSGEBREITET! DIE LEICHE DES GROSSEN GRUENEN DRACHEN LIEGT AUF DER SEITE.Bevor ich darauf kam, habe ich so manche Axt nach dem Drachen geworfen und ihm selbstverständlich etwas zu essen angeboten. Das geht heutzutage einfacher: Man fragt einen Mitschüler oder das Internet und fühlt sich trotzdem als großer Rätsellöser. Grundsätzlich ging das damals auch, denn Programm und Texte waren direkt lesbar. Aber darauf habe ich verzichtet und auch die Bedeutung von PLUGH mit rein spielerischen Mitteln ergründet:
PLUGH DU BIST BEI 'Y2' S DU BIST IN EINER NIEDRIGEN N/S PASSAGE AN EINEM LOCH IM BODEN. DAS LOCH FUEHRT HINAB IN EINE O/W-PASSAGE. HIER LIEGEN SILBERBARREN! LOCH DU BIST IN DER SCHMUTZIGEN PASSAGE. W DU BIST IM RAUM MIT DEN STAUBIGEN STEINEN. LOCH DU BIST AN EINEM UNUEBERSICHTLICHEN KNOTENPUNKT. O DIESES VORZIMMER FUEHRT ZU EINER OST-PASSAGE, SCHMALE GAENGE GEHEN NACH OBEN UND WESTEN, OFFENSICHTLICH WURDE HIER KUERZLICH GEGRABEN. IN DE MITTE STEHT EIN SCHILD 'VORSICHT! BAUSTELLE! WEITERGEHEN AUF EIGENE GEFAHR! [WITT BAUGESELLSCHAFT]'. HIER LIEGEN EIN PAAR NEUERE AUSGABEN DER 'BILD-ZEITUNG'. NIMM ZEITUNG OKAY!Angeblich muß man die Bild-Zeitung nicht nach Hause mitnehmen, sondern nebenan an Witts Ende wieder hinlegen, um den letzten der 350 Punkte zu erlangen. Das werde ich überprüfen, denn damals reichte meine Weisheit nich viel weiter. Die Prozedur endet mit 265 Punkten. Die zum Meister der Klasse 2 fehlenden 36 hatte ich aber noch geschafft.
AUFHOEREN WILLST DU WIRKLICH AUFHOEREN ? JA OKAY! DU HAST 265 von 350 MOEGLICHEN PUNKTEN mit 273 BEFEHLEN ERREICHT. DU BIST HIERMIT 'DIPLOM-ABENTEURER, KLASSE 3'. FUER DIE NAECHSTHOEHERE EINSTUFUNG FEHLEN DIR 36 PUNKTE. STOP END OF EXECUTION CPU TIME: 4.22 ELAPSED TIME: 6:3.92 EXIT .K Logged-off TTY120 at 21:57:09 on 23-Jan-81Die letzten Zeilen gehören nicht mehr zum Spiel. Sie sollen nur zeigen, daß es damals bereits Kleinbuchstaben gab. Ihre Einführung ist ein schon viele Jahrzehnte andauernder Prozeß, der immer noch nicht abgeschlossen ist. Dazu denke man nur an die unselige Diskussion zum großen Eszett.
[1] Arnold, Toni: abent.z5. The Interactive Fiction Archive, 1998. Das 350-Punkte-Abenteuer in deutscher Sprache.
XYZZY | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
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29. Wandertag
wuerg, 15.08.2007 13:33
Der neue Zauberstab mit den rostigen Zeichen im südwestlichen Teil des Lagers scheint also Sprengstoff zu sein. Wenn ich aber daneben stehen muß, um ihn zünden zu können, dann erwischt es mich selbst. Wie also geht es weiter?
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTORE - SW You are at the southwest end of the repository. ... BLAST Blasting requires dynamite. GET ROD - BLAST There is a loud explosion, and you are suddenly splashed across the walls of the room. You scored 329 out of a possible 350, using 227 turns. Your score puts you in Master Adventurer Class B. To achieve the next higher rating, you need 2 more points.Als ich mich im Nordosten in die Luft sprengte, endete ich mit 315 Punkten, nun sind es im Südwesten 329, doch besteht die Differenz nur aus den 14 Punkten für die goldenen Eier. Als nächstes werde ich einmal vom Dynamit Abstand halten und dann eine Sprengung versuchen.
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTORE - SW You are at the southwest end of the repository. ... BLAST Blasting requires dynamite. GET ROD - DROP ROD - NE You're at northeast end. BLAST There is a loud explosion, and a twenty-foot hole appears in the far wall, burying the snakes in the rubble. A river of molten lava pours in through the hole, destroying everything in its path, including you! You scored 334 out of a possible 350, using 229 turns. Your score puts you in Master Adventurer Class A. To achieve the next higher rating, you need 16 more points.Auch das war nicht sehr erfolgreich, lieferte aber fünf Punkte mehr. Vielleicht sollte ich einfach den anderen der beiden Lagerräume sprengen?
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTORE - SW You are at the southwest end of the repository. ... GET ROD - NE You're at northeast end. DROP ROD - SW You're at southwest end. The grate is locked. BLAST There is a loud explosion, and a twenty-foot hole appears in the far wall, burying the dwarves in the rubble. You march through the hole and find yourself in the Main Office, where a cheering band of friendly elves carry the conquering adventurer off into the sunset. You scored 349 out of a possible 350, using 229 turns. Your score puts you in Master Adventurer Class A. To achieve the next higher rating, you need 1 more point.Na also, so muß es sein. Ich scheine am Ziel. Doch leider fehlt mir ein Punkt. Nach dem kann man lange suchen, denn Anhaltspunkte gibt es keine. Wenn man es weiß, könnte man meinen, durch Überlegung drauf kommen zu können. Das ist eine Selbsttäuschung. Hilfreicher sind Experimentierfreudigkeit, Zufall und genaue Analyse der Punktzahlen in jedem einzigen der wahrscheinlich tausend gescheiterten Durchgänge. Google liefert 204 Treffer für den "last lousy point". Zwar fehlte schon seit Jahrtausenden gelegentlich ein einziger lausiger Punkt zum Sieg, doch seit dem 350-Punkte-Abenteuer trübt er in Computerspielen nicht zufällig die vorschnelle Freude.
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28. Wandertag
wuerg, 14.08.2007 01:00
Das Abenteuer hätte gut mit dem letzten eingesammelten Schatz enden können. So wird es zunächst auch gewesen sein, denn die beiden Lagerräume, in die man nach der zweiten Stimme verschlagen wird, sind mit den Nummern 115 und 116 im Programm explizit vorgesehen. Offensichtlich sollten sie die Aufgabe so gut wie unlösbar machen.
Die Gesamtpunktzahl erklärt sich wie folgt: Es waren 275 Punkte als alle Schätze eingesammelt waren, 300 mit der ersten und 310 mit der zweiten Stimme. Mit den Eiern verschwanden 14 Punkte, womit noch 296 blieben. Die Selbstsprengung wurde mit 15 Punkten immerhin noch positiv bewertet. Und 4 Punkte gibt es für ein Ende ohne QUIT.
Eine Vorstellung von Schöpfungsökonomie besteht darin, daß Gott zunächst nur den harten Kern und einen kleinen zeitlichen und räumlichen Bereich um die ersten Menschen oder meinetwegen auch andere intelligente Wesen herum geschaffen habe, den er mit fortschreitender Zeit, Ausbreitung und Erkenntnis ständig ausweitet und verfeinert [1]. Ähnlich wie in "Welt am Draht", wo für kurze Zeit die Straße nicht weiterführte, weil sie nicht schnell genug programmiert werden konnte. Gott in seiner Allweisheit und Allmacht unterlaufen solche Fehler nicht. Sein Werk wird sich auch nach der abermillionsten Erweiterung nicht als inkonsistent erweisen.
Anders ist es in der Höhle. Solange nicht alle Schätze eingesammelt sind, erscheint die Welt zwar einfach, aber einigermaßen konsistent. Angeblich hat William Crowther zunächst nur seine Heimathöhle in eine lustige Wanderung für seine Kinder umgesetzt, die zunächst wohl bis zum Raum 79 wuchs. Der Troll und das Gebiet hinter der Brücke und das gesamte Labyrinth mit dem Batterieautomaten fehlten zu diesem Zeitpunkt noch [2]. Um nach Erweiterung der Raumzahl aus der Wanderung ein Abenteuer mit einem ordentlichen Ende zu machen, wird der Programmierer auf die Idee verfallen sein, zwei Lagerräume mit Nummern 115 und 116 anzukleben und im Programm "hart zu verdrahten".
Solches Aufbohren von Programmen ist oftmals ein Faß ohne Boden. Im allgemeinen funktioniert im Lager alles wie in der Höhle selbst, doch treten Situationen auf, in die man zuvor nicht geraten konnte, Zustände der Welt sozusagen, die zwar mit den Gesetzen der Physik im Einklang stehen, aber im Verlaufe der Entwicklung niemals erreicht werden, solange der große Programmierer ordentlich gearbeitet hat. Ich hoffe, unsere Welt ist keine altgriechische oder gar hinduistische Teamarbeit mit zahlreichen Stilen und Schnittstellenfehlern.
Zum Beispiel kann die Lampe im normalen Höhlenbereich nur die Zustände 0 (aus) oder 1 (an) besitzen. Führe ich sie bei mir, so zeigt INVENTORY sie gemäß ihrem Zustand an. Betrete ich einen Raum, in dem die Lampe liegt, so wird der allgemeinen Raumbeschreibung ebenfalls ein solcher Hinweis auf die Lampe angefügt. Mit der zweiten unheimlichen Stimme komme nicht nur ich in den Lagerraum 115, sondern auch die Lampe, allerdings im Zustand -1. Dadurch wird ihre Anwesenheit nicht gemeldet, ich kann sie aber trotzdem nehmen. Darauf weist "a collection of brass lanterns" in der Raumbeschreibung hin.
Sobald ich einen Gegenstand mit negativem Zustand n nehme, wandelt er sich in den nicht-negativen p=-(n+1). Die Lampe von n=-1 also in p=0. Dadurch wird sie sichtbar und ist aus. Schalte ich sie ein, geht sie immer in den Zustand p=1, selbst wenn ich sie nicht vorher genommen habe. Auch dadurch wird sie also sichtbar. Die Flasche startet im Zustand n=-2. Nehme ich sie, so geht sie in p=1 über, ist also leer. Da es im Lager weder Wasser noch Öl gibt, ändert sich daran auch nichts mehr. Insbesondere kann also die Pflanze nicht gegossen werden.
Diese Funktionalität mutet etwas merkwürdig an, weil in den Raumbeschreibungen stets unverändert von mehreren gleichartigen Dingen die Rede ist, von denen aber "in Wirklichkeit" nur je ein Exemplar existiert. Nehme ich die Lampe aus 115 und lege sie in 116 ab, so kann ich in 115 keine zweite Lampe mehr nehmen, obgleich "a collection of brass lanterns" natürlich nicht aus der Raumbeschreibung verschwunden ist:
[1] Ich persönlich bin der Meinung, Gott sei noch ökonomischer vorgegangen und habe möglichst einfache Strukturen geschöpft, die aus sich selbst die ganze Vielfalt erzeugen.
[2] Den Troll, den Bären, den Vulkan und wohl auch die Lagerräume hat Don Woods ergänzt. Erst dadurch entstand das vollständige 350-Punkte-Abenteuer, das Collossal Cave Adventure von William Crowther und Don Woods.
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTOREDNach bisher 223 Schritten sind bereits 310 Punkte gesammelt, falls mit QUIT ausgestiegen würde. Aber das habe ich nicht vor, sondern möchte den Ratschlag der Muschel beherzigen und einige Wörter ausprobieren.
ABRA Good try, but that is an old worn-out magic word. ACROSS I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. ATTACK The shell is very strong and is impervious to attack. BACK Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here. You're at northeast end. BEAR I don't see any BEAR.? BLAST Blasting requires dynamite. CAVE I need more detailed instructions to do that. You're at northeast end. CHEST I don't see any CHEST .? CLIMB I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. CROSS I don't know how to apply that word here. You are at the northeast ... DIG Digging without a shovel is quite impractical. Even with a shovel progress is unlikely. DOOR I don't see any DOOR.? DRINK I don't understand "DRINK ". EAT I don't understand "EAT ". FEE - FIE - FOE - FOO Done!Was ein Mist! Nun sind wahrscheinlich die Eier wieder im Nest und ich habe dadurch 14 Punkte verloren.
FUM Nothing happens. FUCK Watch it! HOCUS Good try, but that is an old worn-out magic word. HOLE I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. JUMP I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. KILL The shell is very strong and is impervious to attack. PLOVER I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. PLUGH Nothing happens. You're at northeast end. SESAM Good try, but that is an old worn-out magic word. USE I don't know that word. WAKE I don't understand "WAKE". XYZZY Nothing happens. You are at the northeast end of an immense ... Y2 I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.Jetzt habe ich das Alphabet durch, und nichts ist passiert. Dann gucke ich einmal, wie das mit der Lampe und dem Licht ist.
INVENTORY You're not carrying anything. LAMP ON Your lamp is now on. LOOK ... There is a lamp shining nearby.Allein durch das Einschalten der Lampe kommt eine aus dem Lager auf den Boden und scheint.
LAMP OFF Your lamp is now off. LOOK There is a shiny brass lamp nearby.Die Lampe ist nun aus und offensichtlich auch nicht erforderlich. Es ist auch so alles gut zu sehen, auch die zwei Sorten von Zauberstäben, von denen ich nur einen nehmen kann. Vielleicht kann ich aber nacheinander zwei verschiedene hinlegen.
GET ROD - INVENTORY You are currently holding the following: black rod DROP ROD - LOOK ... A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. There is a shiny brass lamp nearby. SW - GET ROD - NW - INVENTORY You are currently holding the following: black rod DROP ROD - LOOK ... A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. There is a shiny brass lamp nearby.Tatsächlich liegen da jetzt zwei verschiedene Zauberstäbe. Kann ich nun beide aufnehmen? Wenn es nur einer ist, welcher?
GET ROD - LOOK ... A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. There is a shiny brass lamp nearby. GET ROD - DROP RODMit den Zauberstäben verhält es sich ja noch merkwürdiger als mit den Muscheln oder der Lampe. Aber ergeben hat sich noch nichts. Deshalb wiederhole ich einfach ein paar Wörter.
PLUGH Nothing happens. You're at northeast end. A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. There is a shiny brass lamp nearby. XYZZY Nothing happens. ... PLOVER I don't know how to apply that word here. ...Die besonderen Wörter ergeben nichts. Dann eben wieder das Alphabet von A bis Z durch.
ABRA Good try, but that is an old worn-out magic word. ACROSS I don't know how to apply that word here. ... ATTACK The shell is very strong and is impervious to attack. BACK Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here. ... BLAST There is a loud explosion, and you are suddenly splashed across the walls of the room. You scored 315 out of a possible 350, using 283 turns. Your score puts you in Master Adventurer Class B. To achieve the next higher rating, you need 16 more points.Aha! BLAST hatte bisher nichts bewirkt, weil kein Dynamit vorhanden war. Jetzt muß es mit mir im Raum gewesen sein und hat mich in die Luft gesprengt. Was aber war jetzt hier und vorher nicht. Doch nur der Zauberstab mit den rostigen Zeichen. Das werde ich im nächsten Versuch überprüfen.
Die Gesamtpunktzahl erklärt sich wie folgt: Es waren 275 Punkte als alle Schätze eingesammelt waren, 300 mit der ersten und 310 mit der zweiten Stimme. Mit den Eiern verschwanden 14 Punkte, womit noch 296 blieben. Die Selbstsprengung wurde mit 15 Punkten immerhin noch positiv bewertet. Und 4 Punkte gibt es für ein Ende ohne QUIT.
Eine Vorstellung von Schöpfungsökonomie besteht darin, daß Gott zunächst nur den harten Kern und einen kleinen zeitlichen und räumlichen Bereich um die ersten Menschen oder meinetwegen auch andere intelligente Wesen herum geschaffen habe, den er mit fortschreitender Zeit, Ausbreitung und Erkenntnis ständig ausweitet und verfeinert [1]. Ähnlich wie in "Welt am Draht", wo für kurze Zeit die Straße nicht weiterführte, weil sie nicht schnell genug programmiert werden konnte. Gott in seiner Allweisheit und Allmacht unterlaufen solche Fehler nicht. Sein Werk wird sich auch nach der abermillionsten Erweiterung nicht als inkonsistent erweisen.
Anders ist es in der Höhle. Solange nicht alle Schätze eingesammelt sind, erscheint die Welt zwar einfach, aber einigermaßen konsistent. Angeblich hat William Crowther zunächst nur seine Heimathöhle in eine lustige Wanderung für seine Kinder umgesetzt, die zunächst wohl bis zum Raum 79 wuchs. Der Troll und das Gebiet hinter der Brücke und das gesamte Labyrinth mit dem Batterieautomaten fehlten zu diesem Zeitpunkt noch [2]. Um nach Erweiterung der Raumzahl aus der Wanderung ein Abenteuer mit einem ordentlichen Ende zu machen, wird der Programmierer auf die Idee verfallen sein, zwei Lagerräume mit Nummern 115 und 116 anzukleben und im Programm "hart zu verdrahten".
Solches Aufbohren von Programmen ist oftmals ein Faß ohne Boden. Im allgemeinen funktioniert im Lager alles wie in der Höhle selbst, doch treten Situationen auf, in die man zuvor nicht geraten konnte, Zustände der Welt sozusagen, die zwar mit den Gesetzen der Physik im Einklang stehen, aber im Verlaufe der Entwicklung niemals erreicht werden, solange der große Programmierer ordentlich gearbeitet hat. Ich hoffe, unsere Welt ist keine altgriechische oder gar hinduistische Teamarbeit mit zahlreichen Stilen und Schnittstellenfehlern.
Zum Beispiel kann die Lampe im normalen Höhlenbereich nur die Zustände 0 (aus) oder 1 (an) besitzen. Führe ich sie bei mir, so zeigt INVENTORY sie gemäß ihrem Zustand an. Betrete ich einen Raum, in dem die Lampe liegt, so wird der allgemeinen Raumbeschreibung ebenfalls ein solcher Hinweis auf die Lampe angefügt. Mit der zweiten unheimlichen Stimme komme nicht nur ich in den Lagerraum 115, sondern auch die Lampe, allerdings im Zustand -1. Dadurch wird ihre Anwesenheit nicht gemeldet, ich kann sie aber trotzdem nehmen. Darauf weist "a collection of brass lanterns" in der Raumbeschreibung hin.
Sobald ich einen Gegenstand mit negativem Zustand n nehme, wandelt er sich in den nicht-negativen p=-(n+1). Die Lampe von n=-1 also in p=0. Dadurch wird sie sichtbar und ist aus. Schalte ich sie ein, geht sie immer in den Zustand p=1, selbst wenn ich sie nicht vorher genommen habe. Auch dadurch wird sie also sichtbar. Die Flasche startet im Zustand n=-2. Nehme ich sie, so geht sie in p=1 über, ist also leer. Da es im Lager weder Wasser noch Öl gibt, ändert sich daran auch nichts mehr. Insbesondere kann also die Pflanze nicht gegossen werden.
Diese Funktionalität mutet etwas merkwürdig an, weil in den Raumbeschreibungen stets unverändert von mehreren gleichartigen Dingen die Rede ist, von denen aber "in Wirklichkeit" nur je ein Exemplar existiert. Nehme ich die Lampe aus 115 und lege sie in 116 ab, so kann ich in 115 keine zweite Lampe mehr nehmen, obgleich "a collection of brass lanterns" natürlich nicht aus der Raumbeschreibung verschwunden ist:
You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ... GET LAMP - SW You are at the southwest end ... The grate is locked. DROP LAMP - NE - LOOK You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ... GET LAMP I don't see any LAMP.?Im wesentlichen hat der Programmierer die neuen Erscheinungen im Lagerraum natürlich geplant. Das sieht man an den zahlreichen Einfügungen im Quelltext. Er war sicher nicht der erste, der dazu auf die ungenutzten negativen Zahlen verfiel. Wie so oft traten damit Randeffekte auf, die in den Griff zu bekommen erheblichen Aufwand nach sich gezogen hätte.
[1] Ich persönlich bin der Meinung, Gott sei noch ökonomischer vorgegangen und habe möglichst einfache Strukturen geschöpft, die aus sich selbst die ganze Vielfalt erzeugen.
[2] Den Troll, den Bären, den Vulkan und wohl auch die Lagerräume hat Don Woods ergänzt. Erst dadurch entstand das vollständige 350-Punkte-Abenteuer, das Collossal Cave Adventure von William Crowther und Don Woods.
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