ABENTR.EXE
Ich habe vor langer Zeit das berühmte 350-Punkte-Abenteuer kennen­gelernt, und zwar in einer von G. Hammer über­tragenen deutschen Version aus dem Jahre 1979. Damit ist klar, daß die im Internet genannte Über­setzung von Toni Arnold aus dem Jahre 1998 nicht die älteste ist. [1] Leider hatte ich zum Schluß nicht mehr die Möglich­keit und viel­leicht auch nicht die Kombi­nations­gabe, ganz ans Ziel zu gelangen, kam aller­dings über die 300-Punkte-Grenze und damit in die Meister­klasse, obgleich ich nicht die geringste Hilfe beim Lösen der Teil­aufgaben hatte, wenn ich einmal davon absehe, daß ich nach einer Weile ein Kommando­file erstellen konnte, um die ersten 265 Punkte auto­matisch zu erspielen. Das war nur möglich, weil in dieser Über­tragung die messer­werfenden Zwerge immer den gleichen Erfolg haben, wenn man zuvor exakt das gleiche getan hatte.

Ich habe lange nach meiner Prozedur für die ersten 265 Punkte gesucht und fürchtete schon, sie sei für immer verloren. Sie ist mit 273 Befehlen zwar nicht optimal, doch geht es vornehm­lich um den Erin­nerungs­wert. Hier ein paar gering­fügig veränderte Auszüge aus dem Spielverlauf. Die vielen Frei­zeilen sind weg­gelassen, und die Eingaben sind zur Hervor­hebung fett geschrieben.
 DO A2.MIC
.R GAM:ABENTR.EXE
.  DEUTSCHE FASSUNG, G. HAMMER, ...
.  STAND : 18.2.79
WILLKOMMEN IM ABENTEUER!! BRAUCHST DU ANLEITUNGEN ?
N
DU STEHST AM ENDE EINER STRASSE VOR EINEM BACKSTEINHAUS.
RINGSUM IST WALD. EIN BACH FLIESST AUS DEM HAUS UND IN EIN GULLY.
REIN
DU BIST IN EINEM GEBAEUDE. HIER ENTSPRINGT EINE GROSSE QUELLE.
AUF DEM BODEN LIEGEN EIN PAAR SCHLUESSEL.
HIER LIEGT EINE BLECHLATERNE.
HIER SIND NAHRUNGSMITTEL.
HIER LIEGT EINE FLASCHE MIT WASSER.
NIMM LAMPE
OKAY!
LAMPE AN
DIE LAMPE IST JETZT AN.
Bis hier liegt alles auf der Hand. Man sucht den Eingang, öffnet ihn und kommt bald zum Trümmer­raum, an dessen Wand das Zauber­wort XYZZY steht. Wenn man um dessen Bedeutung weiß, geht es zügiger:
XYZZY
DU BIST IN EINEM TRUEMMERRAUM VOLL ZEUG, DAS VON DRAUSSEN HEREIN-
GEWASCHEN WURDE. DIE GEROELLPASSAGE ENDET HIER IN MATSCH UND TRUEMMERN
ABER EIN STEILER CANYON FUEHRT AUFWAERTS NACH WESTEN. EINE INSCHRIFT
AN DER WAND LAUTET 'ZAUBERWORT XYZZY'.
IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DARAN.
O
DU KRIECHST UEBER GEROELL IN EINER NIEDRIGEN PASSAGE. AM OESTLICHEN
ENDE IST SCHWACHES LICHT SICHTBAR.
IN DER NAEHE LIEGT EIN KLEINER WEIDENKAEFIG.
NIMM KAEFIG
OKAY!
W
DU BIST IM TRUEMMER-RAUM
IN DER NAEHE LIEGT EIN KLEINER WEIDENKAEFIG.
W
DU BIST IN EINER GLAENZENDEN KAMMER IN 10 M HOEHE. DIE WAND GLEICHT
GEFRORENEM ORANGEFARBENEM STEIN. EIN STEILER CANYON UNS EINE GUTE
PASSAGE VERLASSEB DIE KAMMER NACH OSTEN UND WESTEN.
EIN FROEHLICHER KLEINER VOGEL SITZT HIER UND SINGT.
NIMM VOGEL
OKAY!
W
ZU DEINEN FUESSEN IST EINE KLEINE GRUBE, AUS DER SPUREN WEISSEN
DUNSTES AUFSTEIGEN. EINE O-PASSAGE FUEHRT HIER IN EINEN SCHMALEN RISS.
ROHE STEINERNE STUFEN FUEHREN IN DIE GRUBE HINAB.
RUNTER
DU BIST IN DER HALLE DES BERGKOENIGS MIT PASSAGEN IN NAHEZU ALLEN
RICHTUNGEN.
EINE GROSSE BOESE GRUENE SCHLANGE VERSPERRT DEN WEG!
WIRF VOGEL
DER KLEINE VOGEL GEHT AUF DIE SCHLANGE LOS UND JAGT SIE IN SEKUNDEN-
SCHNELLE DAVON.
Um die Ecke lungert der Drache. Mit ihm geht es lustig weiter. Aus heutiger Sicht viel­leicht bescheiden, dennoch aber gerne kopiert:
DU BIST IN EINEM GEHEIMEN NORD/OST-CANYON.
EIN RIESIGER BOESER DRACHE VERSPERRT DEN WEG!
DER DRACHE STRECKT AUF EINEM PERSERTEPPICH ALLE VIERE VON SICH!
TOETE DRACHE
WOMIT? MIT BLOSSEN HAENDEN?
JA
HERZLICHEN GLUECKWUNSCH! DU HAST SOEBEN EINEN DRACHEN MIT BLOSSEN
HAENDEN BESIEGT! (UNGLAUBLICH, WAS?)
AUF DEM BODEN IST EIN PERSERTEPPICH AUSGEBREITET!
DIE LEICHE DES GROSSEN GRUENEN DRACHEN LIEGT AUF DER SEITE.
Bevor ich darauf kam, habe ich so manche Axt nach dem Drachen geworfen und ihm selbst­ver­ständlich etwas zu essen angeboten. Das geht heut­zutage einfacher: Man fragt einen Mitschüler oder das Internet und fühlt sich trotzdem als großer Rätsel­löser. Grund­sätz­lich ging das damals auch, denn Programm und Texte waren direkt lesbar. Aber darauf habe ich verzichtet und auch die Bedeutung von PLUGH mit rein spieleri­schen Mitteln ergründet:
PLUGH
DU BIST BEI 'Y2'
S
DU BIST IN EINER NIEDRIGEN N/S PASSAGE AN EINEM LOCH IM BODEN.
DAS LOCH FUEHRT HINAB IN EINE O/W-PASSAGE.
HIER LIEGEN SILBERBARREN!
LOCH
DU BIST IN DER SCHMUTZIGEN PASSAGE.
W
DU BIST IM RAUM MIT DEN STAUBIGEN STEINEN.
LOCH
DU BIST AN EINEM UNUEBERSICHTLICHEN KNOTENPUNKT.
O
DIESES VORZIMMER FUEHRT ZU EINER OST-PASSAGE, SCHMALE GAENGE GEHEN
NACH OBEN UND WESTEN, OFFENSICHTLICH WURDE HIER KUERZLICH GEGRABEN.
IN DE MITTE STEHT EIN SCHILD 'VORSICHT! BAUSTELLE! WEITERGEHEN AUF
EIGENE GEFAHRT! [WITT BAUGESELLSCHAFT]'.
HIER LIEGEN EIN PAAR NEUERE AUSGABEN DER 'BILD-ZEITUNG'.
NIMM ZEITUNG
OKAY!
Angeblich muß man die Bild-Zeitung nicht nach Hause mitnehmen, sondern nebenan an Witts Ende wieder hinlegen, um den letzten der 350 Punkte zu erlangen. Das werde ich viel­leicht über­prüfen, denn damals reichte meine Weis­heit nur knapp über Witts Ende hinaus. Die Prozedur endet mit 265 Punkten. Die fehlen­den 36 zum Meister der Klasse C hatte ich aber noch geschafft.
AUFHOEREN
WILLST DU WIRKLICH AUFHOEREN ?
JA
OKAY!
DU HAST 265 von 350 MOEGLICHEN PUNKTEN mit  273 BEFEHLEN ERREICHT.
DU BIST HIERMIT 'DIPLOM-ABENTEURER, KLASSE 3'.
FUER DIE NAECHSTHOEHERE EINSTUFUNG FEHLEN DIR 36 PUNKTE.
STOP
END OF EXECUTION
CPU TIME: 4.22  ELAPSED TIME: 6:3.92
EXIT
.K
Logged-off TTY120 at 21:57:09 on 23-Jan-81
Die letzten Zeilen gehören nicht mehr zum Spiel. Sie sollen nur zeigen, daß es damals auch schon Klein­buch­staben gab. Ihre Ein­führung ist ein schon viele Jahr­zehnte andau­ernder Prozeß, der immer noch nicht abge­schlossen ist. Dazu denke man nur an die unselige Dis­kussion zum großen Eszett.

[1] Arnold, Toni: abent.z5. The Interactive Fiction Archive, 1998. Das 350-Punkte-Abenteuer in deutscher Sprache.

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