Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 10,
Der Spiegel zerbricht
Der Spiegel zerbricht
wuerg, 22.05.2019 20:20
Wieder kommt kein dunkles Volk vor, nur etwas abseits gelegenes dunkles Land. Und erneut sind drei Gegner zu bezwingen. Sie verfügen anfänglich über 49, 79 und 57 Soldaten gegen nur 13 eigene.
Die Priester schlagen mit Thors Hammer zu
Als erstes sind natürlich die blauen Römer zu bezwingen, da sie auf der Landrücke sitzen. Danach kann man sich nach links den gelben Wikingern oder nach rechts den grünen Mayas zuwenden. Entgegen den meisten Beschreibungen habe ich mich für letzteres entschieden, greife also wie in der Mission 9 zunächst den stärkeren Gegner an. Es gibt aber noch einen zweiten Grund: Da Thors Hammer bei zügiger Spielweise erst gegen Ende zur Verfügung steht, stünde zwischen mir und den gelben Wikingern das vom blauen Inselturm beherrschte Gebiet, womit eine Landverbindung zur Ausplünderung des eroberten Territoriums fehlte, auf die zu verzichten nur ratsam ist, wenn man schlecht gespielt und kaum noch Träger hat.
Auch in anderen Kleinigkeiten, kann ich manchen Beschreibungen nicht folgen. So ist es bei zügigem Spiel nicht erforderlich, ein Lager für das Getreide des zu Beginn vorhandenen Bauernhofes zu erstellen, wenn eine Mühle nach sechs und eine Bäckerei nach 15 Minuten jeweils 16 Portionen absorbieren kann. Wenn dann nach 24 Minuten drei Kohleminen arbeiten, ist ein Lager allenfalls für Kohle erforderlich, nicht für Nahrung. Es ist auch Quatsch, sofort ein mittleres Wohnhaus zu bauen, weil man sofort Siedler benötige und ein kleines Wohnhaus ineffektiv sei. Doch spart es Material und ist sehr schnell gebaut. Und die wenigen zusätzlichen Siedler reichen sogar für drei weitere Planierer, drei weitere Bauarbeiter und einen Geologen, da es zu Beginn nicht viel und weit zu tragen gilt.
Da Holz das Hauptproblem darstellt, werden die ersten vier Bauten drei Holzfäller und ein Sägewerk sein. Mehr lassen die Werkzeuge nicht zu. Zwar belustigen mich Spieler, die das Wort Micromanagement im Munde führen, obgleich sie recht lahmarschig sind, habe mir hier aber die Frage gestellt, ob es sinnvoll ist, das Sägewerk erst zum Schluß zu bauen. Die Antwort hängt davon ab, wie schnell ein Sägewerk im Vergleich zu drei Holzfällern arbeitet. Hier ist die Antwort recht einfach. Da die drei Holzfäller nicht auf ihre Höchstrate kommen, kann das Sägewerk ihnen alle Baumstämme abnehmen, weshalb es für die Gesamtproduktion besser ist, erst die volle Fällrate zu erreichen, das Sägewerk also an letzter Position zu bauen. Das gibt unterm Strich vielleicht ein Brett mehr, doch kommt es zu Beginn auch auf jedes an.
Nach all diesen Vorbemerkungen, sind die ersten Bauten klar: Drei Holzfäller, Sägewerk, kleines Wohnhaus, zwei kleine Türme, Mühle, Fischer, Bäcker, Eisenmine, Kohlemine, Wasserwerk, Eisenschmelze, Werkzeugschmiede. Damit sind zehn Minuten um, das Holz geht zur Neige, und die Träger werden knapp. Doch dank der neuen Werkzeuge kann es nun weitergehen: Sägewerk, Holzfäller, Förster, kleines Wohnhaus, kleiner Turm, Holzfäller, Förster, kleiner Turm, Holzfäller, zwei kleine Türmen, mittleres Wohnhaus, kleiner Turm, Jäger, Sägewerk usw. Das alles ähnelt dem Beginn der Mission 9 mit Holz und Stein in ihren Rollen vertauscht. Und tatsächlich wird fast der gleiche Fortschritt erzielt. Zwar ist der Holzengpaß in dieser Mission deutlich unangenehmer als der Steinmangel in der vorangehenden, doch gestaltete sich der Aufbau der Montanwirtschaft dafür etwas einfacher.
Eisenminen können nur neben dem Vorkommen gebaut werden
Der Startaufbau erfordert noch keine globalen Überlegungen, sofern wie hier ein schnelles Überrennen des Gegners ausscheidet. Für den weiteren Ausbau sollte man aber etwas kalkulieren. Die Gegner werden sich entwickeln, weshalb neben 100 Werkzeugen 400 Waffen für Soldaten herzustellen sind. Dazu sind 500/2,5=200 Produktionsminuten erforderlich. Bei vier Produktionslinien aus jeweis zwei Kohleminen, einer Eisenmine, einer Schmelze und einer Schmiede dauert das 50 Minuten. Da im Mittel aber erst nach 50 Minuten mit voller Kraft produziert wird, ist mit einer Gesamtzeit von 100 Minuten zu rechnen, daß nach 110 Minuten alle Soldaten vor dem Feind stehen könnten.
Nach 80 Minuten kann auch Gold gefördert werden. Vier Goldminen und vier Eisenminen benötigen vier Goldschmelzen, vier Eisenschmelzen, vier Waffenschmieden und 12 Kohleminen, die pro Minute sechs Brote verschlingen. Dafür reichen vier Bäckereien, zwei Mühlen und vier Bauernhöfe. Die vier Eisenminen benötigen zwei Fleischkeulen pro Minute. Eine Tierzucht liefert 1,3 davon, ein Jäger etwa 0,5. Der fehlende Rest von 0,2 wird durch einen Fisch pro Minute ersetzt. Dazu reicht ein Fischer. Erst gegen Ende benötigen die Goldminen weitere zwei Fische pro Minute, wofür drei Fischer ausreichen. Jede Minute erfordern die 6 Brote und 1,3 Fleischkeulen 2 Wasser. Dafür reichen zwei Wasserwerke, auch wenn noch eine Honigwinzerei hinzukommt.
Setzt man alle guten Vorsätze auf dem Weg Richtung Westen zum Wrack und zu den Goldbergen um, steht man nach 72 Minuten mit 75 Soldaten vor der Landbrücke, von der man die 49 Römer vertreiben kann, wenn es auch für die 265 der beiden anderen Gegner noch nicht reicht. Einen Angriff hat keiner der drei gewagt. Bei zügiger Spielweise ist es also völlig überflüssig, eine Bastion zu bauen, wie es in Beschreibungen zu lesen ist und es die Youtube-Spieler aus purer Angst auch tun. Tatsächlich ist in dieser Mission früher als in vielen anderen mit Aufmunterungsangriffen zu rechnen, die bei schlechtem Spiel auch zu einem Verlust führen können. Auf keinen Fall aber ist zu befürchten, daß die Gegner ihre üppige Anfangsausstattung vorzeitig ausnutzen.
Das Ende der Mission 10 und meiner Siedler-Karriere
Der Rest ist einfach, wenn man nicht auf die Uhr achtet. Nachdem die blauen Römer bis auf einen Inselturm besiegt sind, geht es mit dem Nachschub gegen die heranrückenden grünen Mayas, die den Bogenschützen zum Opfer fallen. Danach spazieren die Schwertkämpfer durch ihr Land und erobern alle Türme. Mit weiterem Nachschub geht es dann von Süden und Osten zu den gelben Wikingern, die noch einen Gegenangriff versuchen und dabei so nett sind, unserem Nachschub in die Arme zu laufen. Während dieser Kämpfereien wurden auch die Priester in die Nähe des blauen Inselturmes geschickt, den sie mit ihrem Zauberspruch Thors Hammer vernichten. So ist der Sieg in 106 Minuten erreicht.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
/-------------------/ /YYY / / YYY YGGGGG DDD / / YYYYYGGGGG D / / YBBBGGG / / / / / B/B / / / / / W RR / / RR / /-------------------/ R eigene rote Wikinger im Osten der Südinsel B gegnerische blaue Römer auf Landbrücke G gegnerische grüne Mayas in der Mitte der Nordinsel Y gegnerische gelbe Wikinger im Westen der Nordinsel D unbesiedeltes dunkles Land im Osten der Nordinsel W Schiffswrack mit Goldbarren und Helmen \ von Blau besetzte LandbrückeDie Römer auf der Landbrücke haben einen kleinen Turm auf einer Insel, der von Soldaten nicht erreicht aber mit Thors Hammer zerstört werden kann. Zum einen gibt es Thors Hammer als Kriegsmaschine, die entgegen anderen Beschreibungen 15 und nicht 10 Mana benötigt. Neben einer Fahrzeugmanufaktur sind dafür zwei große Tempel erforderlich, wenn man auf die Manaproduktion über Imker, Honigwinzerein und kleine Tempel verzichtet. Entschließt man sich dagegen zur Manaproduktion, liegt es nahe, lieber stolze 35 Mana für Thors Hammer als Zauberspruch zu verschwenden. Dann reicht ein großer Tempel, und die Fahrzeugmanufaktur entfällt. Diesen Weg habe ich eingeschlagen, zumal das überschüssige Mana für Geschenke gut zu gebrauchen ist.
Die Priester schlagen mit Thors Hammer zu
Als erstes sind natürlich die blauen Römer zu bezwingen, da sie auf der Landrücke sitzen. Danach kann man sich nach links den gelben Wikingern oder nach rechts den grünen Mayas zuwenden. Entgegen den meisten Beschreibungen habe ich mich für letzteres entschieden, greife also wie in der Mission 9 zunächst den stärkeren Gegner an. Es gibt aber noch einen zweiten Grund: Da Thors Hammer bei zügiger Spielweise erst gegen Ende zur Verfügung steht, stünde zwischen mir und den gelben Wikingern das vom blauen Inselturm beherrschte Gebiet, womit eine Landverbindung zur Ausplünderung des eroberten Territoriums fehlte, auf die zu verzichten nur ratsam ist, wenn man schlecht gespielt und kaum noch Träger hat.
Auch in anderen Kleinigkeiten, kann ich manchen Beschreibungen nicht folgen. So ist es bei zügigem Spiel nicht erforderlich, ein Lager für das Getreide des zu Beginn vorhandenen Bauernhofes zu erstellen, wenn eine Mühle nach sechs und eine Bäckerei nach 15 Minuten jeweils 16 Portionen absorbieren kann. Wenn dann nach 24 Minuten drei Kohleminen arbeiten, ist ein Lager allenfalls für Kohle erforderlich, nicht für Nahrung. Es ist auch Quatsch, sofort ein mittleres Wohnhaus zu bauen, weil man sofort Siedler benötige und ein kleines Wohnhaus ineffektiv sei. Doch spart es Material und ist sehr schnell gebaut. Und die wenigen zusätzlichen Siedler reichen sogar für drei weitere Planierer, drei weitere Bauarbeiter und einen Geologen, da es zu Beginn nicht viel und weit zu tragen gilt.
Da Holz das Hauptproblem darstellt, werden die ersten vier Bauten drei Holzfäller und ein Sägewerk sein. Mehr lassen die Werkzeuge nicht zu. Zwar belustigen mich Spieler, die das Wort Micromanagement im Munde führen, obgleich sie recht lahmarschig sind, habe mir hier aber die Frage gestellt, ob es sinnvoll ist, das Sägewerk erst zum Schluß zu bauen. Die Antwort hängt davon ab, wie schnell ein Sägewerk im Vergleich zu drei Holzfällern arbeitet. Hier ist die Antwort recht einfach. Da die drei Holzfäller nicht auf ihre Höchstrate kommen, kann das Sägewerk ihnen alle Baumstämme abnehmen, weshalb es für die Gesamtproduktion besser ist, erst die volle Fällrate zu erreichen, das Sägewerk also an letzter Position zu bauen. Das gibt unterm Strich vielleicht ein Brett mehr, doch kommt es zu Beginn auch auf jedes an.
Nach all diesen Vorbemerkungen, sind die ersten Bauten klar: Drei Holzfäller, Sägewerk, kleines Wohnhaus, zwei kleine Türme, Mühle, Fischer, Bäcker, Eisenmine, Kohlemine, Wasserwerk, Eisenschmelze, Werkzeugschmiede. Damit sind zehn Minuten um, das Holz geht zur Neige, und die Träger werden knapp. Doch dank der neuen Werkzeuge kann es nun weitergehen: Sägewerk, Holzfäller, Förster, kleines Wohnhaus, kleiner Turm, Holzfäller, Förster, kleiner Turm, Holzfäller, zwei kleine Türmen, mittleres Wohnhaus, kleiner Turm, Jäger, Sägewerk usw. Das alles ähnelt dem Beginn der Mission 9 mit Holz und Stein in ihren Rollen vertauscht. Und tatsächlich wird fast der gleiche Fortschritt erzielt. Zwar ist der Holzengpaß in dieser Mission deutlich unangenehmer als der Steinmangel in der vorangehenden, doch gestaltete sich der Aufbau der Montanwirtschaft dafür etwas einfacher.
Eisenminen können nur neben dem Vorkommen gebaut werden
Der Startaufbau erfordert noch keine globalen Überlegungen, sofern wie hier ein schnelles Überrennen des Gegners ausscheidet. Für den weiteren Ausbau sollte man aber etwas kalkulieren. Die Gegner werden sich entwickeln, weshalb neben 100 Werkzeugen 400 Waffen für Soldaten herzustellen sind. Dazu sind 500/2,5=200 Produktionsminuten erforderlich. Bei vier Produktionslinien aus jeweis zwei Kohleminen, einer Eisenmine, einer Schmelze und einer Schmiede dauert das 50 Minuten. Da im Mittel aber erst nach 50 Minuten mit voller Kraft produziert wird, ist mit einer Gesamtzeit von 100 Minuten zu rechnen, daß nach 110 Minuten alle Soldaten vor dem Feind stehen könnten.
Nach 80 Minuten kann auch Gold gefördert werden. Vier Goldminen und vier Eisenminen benötigen vier Goldschmelzen, vier Eisenschmelzen, vier Waffenschmieden und 12 Kohleminen, die pro Minute sechs Brote verschlingen. Dafür reichen vier Bäckereien, zwei Mühlen und vier Bauernhöfe. Die vier Eisenminen benötigen zwei Fleischkeulen pro Minute. Eine Tierzucht liefert 1,3 davon, ein Jäger etwa 0,5. Der fehlende Rest von 0,2 wird durch einen Fisch pro Minute ersetzt. Dazu reicht ein Fischer. Erst gegen Ende benötigen die Goldminen weitere zwei Fische pro Minute, wofür drei Fischer ausreichen. Jede Minute erfordern die 6 Brote und 1,3 Fleischkeulen 2 Wasser. Dafür reichen zwei Wasserwerke, auch wenn noch eine Honigwinzerei hinzukommt.
Setzt man alle guten Vorsätze auf dem Weg Richtung Westen zum Wrack und zu den Goldbergen um, steht man nach 72 Minuten mit 75 Soldaten vor der Landbrücke, von der man die 49 Römer vertreiben kann, wenn es auch für die 265 der beiden anderen Gegner noch nicht reicht. Einen Angriff hat keiner der drei gewagt. Bei zügiger Spielweise ist es also völlig überflüssig, eine Bastion zu bauen, wie es in Beschreibungen zu lesen ist und es die Youtube-Spieler aus purer Angst auch tun. Tatsächlich ist in dieser Mission früher als in vielen anderen mit Aufmunterungsangriffen zu rechnen, die bei schlechtem Spiel auch zu einem Verlust führen können. Auf keinen Fall aber ist zu befürchten, daß die Gegner ihre üppige Anfangsausstattung vorzeitig ausnutzen.
Das Ende der Mission 10 und meiner Siedler-Karriere
Der Rest ist einfach, wenn man nicht auf die Uhr achtet. Nachdem die blauen Römer bis auf einen Inselturm besiegt sind, geht es mit dem Nachschub gegen die heranrückenden grünen Mayas, die den Bogenschützen zum Opfer fallen. Danach spazieren die Schwertkämpfer durch ihr Land und erobern alle Türme. Mit weiterem Nachschub geht es dann von Süden und Osten zu den gelben Wikingern, die noch einen Gegenangriff versuchen und dabei so nett sind, unserem Nachschub in die Arme zu laufen. Während dieser Kämpfereien wurden auch die Priester in die Nähe des blauen Inselturmes geschickt, den sie mit ihrem Zauberspruch Thors Hammer vernichten. So ist der Sieg in 106 Minuten erreicht.
Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)
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