Abenteuer
Das einzig von mir einigermaßen beherrschte Computerspiel des letzten Jahrtausends war das sagenhafte 350-Punkte-Abenteuer "Colossal Cave Adventure" oder einfach nur "Adventure". Noch heute kann es im Original von Will Crowther und Don Woods aus dem Jahre 1976, Erwei­terungen und Überset­zungen gespielt werden. [1-3] Wohl mehr aus senti­mentalen Gründen, denn Ein- und Ausgabe sind nicht nur zeilen­orien­tiert, sondern auch recht mager. Wer nicht alles im Kopf hat [4], muß sich Pläne malen.

Es war zwar schon zehn Jahre nach Eliza, dennoch kann das 350-Punkte-Abenteuer als für seine Zeit erstklassig in der Erken­nung von Sprache gelten und wurde nicht nur zum Vor­läufer heutiger grafisch aufge­motzter Abenteuer­spiele, sondern auch zu dem, was mir noch unbe­kannter ist und sich Interactive Fiction (IF) nennt. Heute mag die Faszi­nation schwer ver­ständlich sein, doch soll dieses Spiel nicht nur den mitt­leren Mit­arbeiter eines Hochschul­rechen­zentrums zwei Wochen von der Arbeit abge­halten haben, es überlebten auch zwei Zauber­wörter, nämlich PLUGH und vor allem XYZZY. [5]

Die 30 Wandertage im Überblick

1Eingang 11Beutezug 21PLOVER
2XYZZY 12Rückweg 22Raubzug 1
3Gold 13Erkundung 23Raubzug 2
4Witts Ende 14Hindernisse 24Raubzug 3
5Schlange 15PLUGH 25Lagerräume
6Labyrinth 16Wörter A-F 26geschlossen
7Labyrinth 17Wortweg 1 27rechtzeitig
8Labyrinth 18Wörter G-Q 28Sprengung
9Labyrinth 19Wörter R-Z 29Hauptbüro
10Schatzkiste 20Wortweg 2 30Gesamtsieg

Höhlenpläne

Eingang der Höhle | Tiefe der Höhle | Mitte der Höhle | All-Alike-Labyrinth

Stichwörter

All-Alike-Labyrinth | Auster | Automat | BACK | Bär | Batterien | BEDQUILT
Diamanten | Dreizack | Different-Labyrinth | Drache | Eier | Einstufung
FEE FIE FOE FOO | Gewürze | Gitter | Gold | GRATE | Hauptbüro | Hilfe
Juwelen | Kissen | Käfig | Lager | Lampe | Moos | Münzen | Muschel | Öl
ORIENT | Panik | Perle | Pflanze | Platin | PLOVER | PLUGH | Pirat | Schätze
Schatzkiste | Schlange | Schließung | SECRET | Silber | Smaragd | Sprengung
Stimme | Teleportation | Teppich | Troll | Tür | Vase | Vogel | Wald | Wasser
Witts Ende | Wörter | XYZZY | Zauberstab | Zeitung | Zwerge

[1] Adams, Rick: Colossal Cave Adventure page. Warum mein abgelaufener Virenscanner davor warnt, weißt ich nicht. Vielleicht soll ich eine Aktualisierung kaufen.
[2] Plotkin, Kenneth: adv350kp.zip. The Interactive Fiction Archive, 1992. Das 350-Punkte-Abenteuer in englischer Sprache.
[3] Hammer, G.: ABENTR.EXE. Hochschulrechenzentrum der Universität Frankfurt am Main, 1979. Das 350-Punkte-Abenteuer in deutscher Sprache. Quelle unbekannt, meine Erinnerungen unter ABENTR.EXE.
[4] Lorre, Aronsohn und Molaro: The Irish Pub Formulation. Staffel 4, Folge 6 der Fernsehserie The Big Bang Theory, 2010. Sheldon spielt das 350-Punkte-Abenteuer und sagt: "It runs on the world's most powerful graphics chip, imagination." Dies und einige frei übertragene Passagen aus dem Spiel unter Big Bang Theory Transcripts.
[5] Meine Einlassungen unter
XYZZY.

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30. Wandertag
Wer jeden Tag eine meiner Wande­rungen nach­voll­zieht, der wird am Ende eines Monates diesen Gesamt­durch­lauf nicht nur nach­voll­ziehen können, sondern auch ver­stehen. Die Zahlen im Klam­mern sind die vom Pro­gramm gezähl­ten Schritte. Das sind alle außer YES und NO.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - IN - GET LAMP - XYZZY - EAST - GET CAGE (5)
   PIT - LAMP ON - EAST - GET BIRD - WEST - DOWN (11)
   SOUTH - GET GOLD - NORTH - DOWN - FREE BIRD (16)
The little bird attacks the green snake, and in an astounding flurry
drives the snake away.
   DROP CAGE - SOUTH - GET JEWEL - NORTH - WEST - GET COINS (22)
   WEST - WEST - EAST - EAST - GET DIAMONDS - WEST - SOUTH (29)
   EAST - SOUTH - SOUTH - SOUTH - NORTH - EAST - EAST (36)
Out from the shadows behind you pounces a bearded pirate!  "Har, har,"
he chortles, "I'll just take all this booty and hide it away with me
chest deep in the maze!"  He snatches your treasure and vanishes into 
the gloom.
   NW - GET GOLD - GET JEWEL - GET COINS - GET CHEST (41)
   GET DIAMONDS - SE - NORTH - DOWN - DEBRIS - XYZZY (47)
   DROP GOLD - DROP JEWEL - DROP COINS - DROP DIAMONDS (51)
   DROP CHEST - GET KEYS - GET FOOD - GET BOTTLE - PLUGH (56)
You are in a large room, with a passage to the south, a passage to the
west, and a wall of broken rock to the east.  There is a large "Y2" on
a rock in the room's center.
   SOUTH - DOWN - BEDQUILT - SLAB - SOUTH - DOWN (62)
   POUR - UP - WEST - UP - RESERVOIR - FILL (68)
   SOUTH - SOUTH - SOUTH - KILL DRAGON - YES (72)
Congratulations!  You have just vanquished a dragon with your bare
hands!  (Unbelievable, isn't it?)
   GET RUG - NORTH - DOWN - SOUTH - DOWN - POUR - UP (79)
   EAST - DOWN - FILL - UP - WEST - DOWN - CLIM - WEST (87)
   GET EGGS - NORTH - OIL DOOR - DROP BOTTLE - NORTH (92)
   GET TRIDENT - WEST - DOWN - SW - UP - THROW EGGS (98)
The troll catches your treasure and scurries away out of sight. 
   NE - BARREN - EAST - THROW FOOD - OPEN CHAIN (103)
   DROP KEYS - GET CHAIN - GET BEAR - VIEW - SOUTH - EAST (109)
   GET SPICES - FORK - WEST - WEST - SW - FREE BAER (115)
The bear lumbers toward the troll, who lets out a startled shriek and 
scurries away.  The bear soon gives up the pursuit and wanders back.
   SW - SW - DOWN - BEDQUILT - EAST - NORTH - OPEN CLAM (122)
   DOWN - DOWN - GET PEARL - SHELL - SOUTH - UP - EAST (129)
   UP - NORTH - PLUGH - DROP SPICES - DROP TRIDENT (134)
   DROP CHAIN - DROP RUG - DROP PEARL - PLUGH - PLOVER (139)
You're in a small chamber lit by an eerie green light.  An extremely
narrow tunnel exits to the west.  A dark corridor leads northeast.
There is an emerald here the size of a plover's egg!
   NE - GET PLATIN - SOUTH - PLOVER - PLUGH - DROP PLATIN (145)
   PLUGH - SOUTH - DOWN - BEDQUILT - WEST - EAST (151)
   GET PILLOW - WEST - DROP PILLOW - FEE - FIE - FOE - FOO (158)
Done! 
   ORIENT - NORTH - WEST - DROP LAMP - EAST (163)
   GET EMERALD - WEST - GET LAMP - NW - SOUTH - GET VASE (169)
   SE - GET PILLOW - WEST - WEST - DOWN - CLIMB (175)
You clamber up the plant and scurry through the hole at the top.
You're in Narrow Corridor.
   WEST - GET EGGS - NORTH - NORTH - WEST - DOWN (181)
   BEDQUILT - EAST - UP - EAST - UP - GET SILVER (187)
   NORTH - PLUGH - DROP PILLOW - DROP VASE - DROP EGGS (192)
   DROP EMERALD - DROP SILVER - PLUGH - SOUTH - NORTH (197)
A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing
soon.  All adventurers exit immediately through Main Office." 
You're at "Y2". 
   PLUGH - SOUTH - DOWN - WEST - DOWN - EAST (203)
   GET MAGAZINE - EAST - DROP MAGAZINE - 7xNULL (213)
   SW - GET ROD - NE - DROP ROD - SW - BLAST (219)
There is a loud explosion, and a twenty-foot hole appears in the far
wall, burying the dwarves in the rubble.  You march through the hole
and find yourself in the Main Office, where a cheering band of
friendly elves carry the conquering adventurer off into the sunset. 
You scored 350 out of a possible 350, using  219 turns.
All of Adventuredom gives tribute to you, Adventure Grandmaster!
To achieve the next higher rating would be a neat trick!
Congratulations!!
Auch wer keine Fehler macht, wird es in diesen 219 Schrit­ten nicht schaffen, denn unwei­gerlich begeg­net man irgend­wann einem Zwerg. Nimmt man seine Axt nicht, so ist man dem näch­sten hilflos ausge­liefert, auch wenn er mit seinem Messer nicht sofort treffen sollte, denn sobald man von ihm erblickt wurde, irrt er nicht mehr umher, sondern nimmt die Verfol­gung auf.

Also: Beim ersten Auftreten eines Zwerges, sofort mit GET AXE die Axt nehmen. Bei jedem Auf­treten eines wei­teren diesen mit THROW AXE und GET AXE bekämpfen. Beide Befehle wieder­holen, bis kein Zwerg mehr anwe­send ist. Und auf keinen Fall ver­gessen, die Axt vor dem Schritt 159 (ORIENT) mit DROP AXE abzu­legen, sonst ist die Höhle geschlos­sen, bevor alle Schätze draußen sind.

Ein weiteres Problem ist der Pirat. Erscheint er nicht vor Errei­chen der Schatz­kammer, kann man von vorne beginnen und im nächsten Durch­gang auf mehr Glück hoffen oder einmal durch das Laby­rinth laufen, um dem Piraten eine gute Chance zu geben. Befindet man sich vor der Schatz­kammer, so läuft man mit N-W-W-W-E-E Richtung Eingang und mit S-S-S-N-E-E wieder zurück.

Wenn man etwas Glück hat, also der Pirat rechtzeitig kommt und die Zwerge nicht sofort treffen, dann kann man es mit ein paar Schritten oberhalb der 219 schaffen. Ich benö­tigte 225 Schritte, weil ich nach zwei Zwer­gen werfen mußte, von denen einer ums Leben kam. Das ist durch­aus normal, denn die meisten Zwerge haben sich nach einer Weile ver­laufen, daß man ihnen nicht begegnet, wenn man zügig durch die Höhle rennt. Nur die wenigen, von denen man gesehen wird, darf man nicht igno­rieren.



Obwohl die volle Punktzahl von 350 erreicht ist, wird weiter­hin verunsichert mit: "To achive the next higher rating would be a neat trick!" In der Konfi­gura­tions­datei sind nur die folgen­den Gruppen und Mel­dungen vorge­sehen.

bis 35You are obviously a Rank Amateur. Better luck next time.
36-100Your score qualifies you as a Novice Class Adventurer.
101-130You have achieved the rating: "Experienced Adventurer".
131-200You may now consider yourself a "Seasoned Adventurer".
201-250You have reached "Junior Master" status.
251-300Your score puts you in Master Adventurer Class C.
301-330Your score puts you in Master Adventurer Class B.
331-349Your score puts you in Master Adventurer Class A.
350-9999All of Adventuredom gives tribute to you, Adventure Grandmaster!

Wird eine Punktzahl oberhalb von 9999 erzielt, meldet sich das Pro­gramm persönlich mit: "You just went off my scale!!" In der letzten Klasse wird der in der Tabelle ange­gebenen Meldung die genannte Verun­sicherung angefügt: "To achive the next higher rating would be a neat trick!" Diese geson­derte Behand­lung erfolgt, weil nur in den übrigen acht Klassen ausge­rechnet werden kann, wieviele Punkte noch für die nächste Einstu­fung fehlen: "To achive the next higher rating, you need xxx more point(s)."

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29. Wandertag
Der neue Zauberstab mit den rostigen Zeichen im südwest­lichen Teil des Lagers scheint also Spreng­stoff zu sein. Wenn ich aber daneben stehen muß, um ihn zünden zu können, dann erwischt es mich selbst. Wie also geht es weiter?
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - SW
You are at the southwest end of the repository. ...
   BLAST
Blasting requires dynamite. 
   GET ROD - BLAST
There is a loud explosion, and you are suddenly splashed across the 
walls of the room.
You scored 329 out of a possible 350, using  227 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class B. 
To achieve the next higher rating, you need  2 more points.
Als ich mich im Nordosten in die Luft sprengte, endete ich mit 315 Punkten, nun sind es im Süd­westen 329, doch besteht die Diffe­renz nur aus den 14 Punkten für die goldenen Eier. Als nächstes werde ich einmal vom Dynamit Abstand halten und dann eine Spren­gung versuchen.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - SW
You are at the southwest end of the repository. ...
   BLAST
Blasting requires dynamite. 
   GET ROD - DROP ROD - NE
You're at northeast end.
   BLAST
There is a loud explosion, and a twenty-foot hole appears in the far
wall, burying the snakes in the rubble.  A river of molten lava pours 
in through the hole, destroying everything in its path, including you!
You scored 334 out of a possible 350, using  229 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class A. 
To achieve the next higher rating, you need 16 more points.
Auch das war nicht sehr erfolgreich, lieferte aber fünf Punkte mehr. Viel­leicht sollte ich einfach den anderen der beiden Lager­räume sprengen?
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - SW
You are at the southwest end of the repository. ...
   GET ROD - NE
You're at northeast end.
   DROP ROD - SW
You're at southwest end.
The grate is locked.
   BLAST
There is a loud explosion, and a twenty-foot hole appears in the far
wall, burying the dwarves in the rubble.  You march through the hole
and find yourself in the Main Office, where a cheering band of
friendly elves carry the conquering adventurer off into the sunset. 
You scored 349 out of a possible 350, using  229 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class A. 
To achieve the next higher rating, you need  1 more point.
Na also, so muß es sein. Ich scheine am Ziel. Doch leider fehlt mir ein Punkt. Nach dem kann man lange suchen, denn Anhalts­punkte gibt es keine. Wenn man es weiß, könnte man meinen, durch Über­legung drauf kommen zu können. Das ist eine Selbst­täuschung. Hilf­reicher sind Expe­rimentier­freudigkeit, Zufall und genaue Analyse der Punkt­zahlen in jedem einzigen der wahrscheinlich tausend gescheiterten Durchgänge. Google liefert 204 Treffer für den "last lousy point". Zwar fehlte schon seit Jahr­tausenden gele­gentlich ein einziger lausiger Punkt zum Sieg, doch seit dem 350-Punkte-Abenteuer trübt er in Computer­spielen nicht zufällig die vorschnelle Freude.

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28. Wandertag
Das Abenteuer hätte gut mit dem letzten einge­sammelten Schatz enden können. So wird es zunächst auch gewesen sein, denn die beiden Lager­räume, in die man nach der zweiten Stimme verschlagen wird, sind mit den Nummern 115 und 116 im Programm explizit vorge­sehen. Offen­sicht­lich sollten sie die Aufgabe so gut wie unlösbar machen.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORED
Nach bisher 223 Schritten sind bereits 310 Punkte gesammelt, falls mit QUIT ausge­stiegen würde. Aber das habe ich nicht vor, sondern möchte den Rat­schlag der Muschel beher­zigen und einige Wörter auspro­bieren.
   ABRA
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   ACROSS
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   ATTACK
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   BACK
Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here.
You're at northeast end.
   BEAR
I don't see any BEAR.?
   BLAST
Blasting requires dynamite. 
   CAVE
I need more detailed instructions to do that. You're at northeast end.
   CHEST
I don't see any CHEST .?
   CLIMB
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   CROSS
I don't know how to apply that word here. You are at the northeast ...
   DIG
Digging without a shovel is quite impractical.  Even with a shovel
progress is unlikely. 
   DOOR
I don't see any DOOR.?
   DRINK
I don't understand "DRINK ".
   EAT
I don't understand "EAT ".
   FEE - FIE - FOE - FOO
Done!
Was ein Mist! Nun sind wahr­schein­lich die Eier wieder im Nest und ich habe dadurch 14 Punkte verloren.
   FUM
Nothing happens.
   FUCK
Watch it! 
   HOCUS
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   HOLE
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   JUMP
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   KILL
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   PLOVER
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   PLUGH
Nothing happens. You're at northeast end.
   SESAM
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   USE
I don't know that word. 
   WAKE
I don't understand "WAKE".
   XYZZY
Nothing happens. You are at the northeast end of an immense ...
   Y2
I don't know how to apply that word here. 
You're at northeast end.
Jetzt habe ich das Alphabet durch, und nichts ist pas­siert. Dann gucke ich einmal, wie das mit der Lampe und dem Licht ist.
   INVENTORY
You're not carrying anything. 
   LAMP ON
Your lamp is now on.
   LOOK
... There is a lamp shining nearby.
Allein durch das Einschalten der Lampe kommt eine aus dem Lager auf den Boden und scheint.
   LAMP OFF
Your lamp is now off. 
   LOOK
There is a shiny brass lamp nearby.
Die Lampe ist nun aus und offen­sicht­lich auch nicht erfor­derlich. Es ist auch so alles gut zu sehen, auch die zwei Sorten von Zauber­stäben, von denen ich nur einen nehmen kann. Viel­leicht kann ich aber nach­einander zwei verschie­dene hinlegen.
   GET ROD - INVENTORY
You are currently holding the following: black rod 
   DROP ROD - LOOK
...
A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
   SW - GET ROD - NW - INVENTORY
You are currently holding the following: black rod 
   DROP ROD - LOOK
...
A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. 
A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
Tatsächlich liegen da jetzt zwei verschie­dene Zauber­stäbe. Kann ich nun beide auf­nehmen? Wenn es nur einer ist, welcher?
   GET ROD - LOOK
...
A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
   GET ROD - DROP ROD
Mit den Zauberstäben verhält es sich ja noch merk­würdiger als mit den Muscheln oder der Lampe. Aber ergeben hat sich noch nichts. Deshalb wieder­hole ich einfach ein paar Wörter.
   PLUGH
Nothing happens.
You're at northeast end.
A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
   XYZZY
Nothing happens. ...
   PLOVER
I don't know how to apply that word here. ...
Die besonderen Wörter ergeben nichts. Dann eben wieder das Alphabet von A bis Z durch.
   ABRA
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   ACROSS
I don't know how to apply that word here. ...
   ATTACK
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   BACK
Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here. ...
   BLAST
There is a loud explosion, and you are suddenly splashed across the 
walls of the room.
You scored 315 out of a possible 350, using  283 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class B. 
To achieve the next higher rating, you need 16 more points.
Aha! BLAST hatte bisher nichts bewirkt, weil kein Dynamit vor­handen war. Jetzt muß es mit mir im Raum gewesen sein und hat mich in die Luft gesprengt. Was aber war jetzt hier und vorher nicht. Doch nur der Zauber­stab mit den rosti­gen Zeichen. Das werde ich im nächsten Versuch über­prüfen.

Die Gesamtpunktzahl erklärt sich wie folgt: Es waren 275 Punkte als alle Schätze einge­sammelt waren, 300 mit der ersten und 310 mit der zweiten Stimme. Mit den Eiern ver­schwanden 14 Punkte, womit noch 296 blieben. Die Selbst­spren­gung wurde mit 15 Punkten immer­hin noch positiv bewertet. Und 4 Punkte gibt es für ein Ende ohne QUIT.



Eine Vorstellung von Schöpfungs­ökonomie besteht darin, daß Gott zunächst nur den harten Kern und einen kleinen zeit­lichen und räum­lichen Bereich um die ersten Menschen oder meinet­wegen auch andere intelli­gente Wesen herum geschaffen habe, den er mit fort­schrei­tender Zeit, Ausbrei­tung und Erkennt­nis ständig aus­weitet und ver­feinert [1]. Ähnlich wie in "Welt am Draht", wo für kurze Zeit die Straße nicht weiter­führte, weil sie nicht schnell genug program­miert werden konnte. Gott in seiner Allweis­heit und All­macht unter­laufen solche Fehler nicht. Sein Werk wird sich auch nach der aber­millionsten Erwei­terung nicht als inkon­sistent erweisen.

Anders ist es in der Höhle. Solange nicht alle Schätze einge­sammelt sind, erscheint die Welt zwar einfach, aber einiger­maßen konsistent. Angeblich hat William Crowther zunächst nur seine Heimat­höhle in eine lustige Wande­rung für seine Kinder umgesetzt, die zunächst wohl bis zum Raum 79 wuchs. Der Troll und das Gebiet hinter der Brücke und das gesamte Laby­rinth mit dem Batterie­automaten fehlten zu diesem Zeitpunkt noch [2]. Um nach Erweiterung der Raumzahl aus der Wande­rung ein Abenteuer mit einem ordent­lichen Ende zu machen, wird der Program­mierer auf die Idee verfallen sein, zwei Lager­räume mit Num­mern 115 und 116 anzu­kleben und im Pro­gramm "hart zu verdrahten".

Solches Aufbohren von Programmen ist oftmals ein Faß ohne Boden. Im allge­meinen funk­tioniert im Lager alles wie in der Höhle selbst, doch treten Situa­tionen auf, in die man zuvor nicht geraten konnte, Zustände der Welt sozusagen, die zwar mit den Gesetzen der Physik im Einklang stehen, aber im Verlaufe der Entwick­lung niemals erreicht werden, solange der große Program­mierer ordent­lich gear­beitet hat. Ich hoffe, unsere Welt ist keine altgrie­chische oder gar hindu­istische Team­arbeit mit zahl­reichen Stilen und Schnitt­stellen­fehlern.

Zum Beispiel kann die Lampe im normalen Höhlen­bereich nur die Zustände 0 (aus) oder 1 (an) besitzen. Führe ich sie bei mir, so zeigt INVENTORY sie gemäß ihrem Zustand an. Betrete ich einen Raum, in dem die Lampe liegt, so wird der allge­meinen Raum­beschrei­bung eben­falls ein solcher Hinweis auf die Lampe angefügt. Mit der zweiten unheim­lichen Stimme komme nicht nur ich in den Lager­raum 115, sondern auch die Lampe, aller­dings im Zustand -1. Dadurch wird ihre Anwe­sen­heit nicht gemeldet, ich kann sie aber trotz­dem nehmen. Darauf weist "a collection of brass lanterns" in der Raum­beschrei­bung hin.

Sobald ich einen Gegen­stand mit nega­tivem Zustand n nehme, wandelt er sich in den nicht-negativen p=-(n+1). Die Lampe von n=-1 also in p=0. Dadurch wird sie sichtbar und ist aus. Schalte ich sie ein, geht sie immer in den Zustand p=1, selbst wenn ich sie nicht vorher genom­men habe. Auch dadurch wird sie also sichtbar. Die Flasche startet im Zustand n=-2. Nehme ich sie, so geht sie in p=1 über, ist also leer. Da es im Lager weder Wasser noch Öl gibt, ändert sich daran auch nichts mehr. Insbe­sondere kann also die Pflanze nicht gegossen werden.

Diese Funktionalität mutet etwas merk­würdig an, weil in den Raum­beschrei­bungen stets unver­ändert von mehreren gleich­artigen Dingen die Rede ist, von denen aber "in Wirk­lichkeit" nur je ein Exemplar existiert. Nehme ich die Lampe aus 115 und lege sie in 116 ab, so kann ich in 115 keine zweite Lampe mehr nehmen, obgleich "a collection of brass lanterns" natür­lich nicht aus der Raum­beschrei­bung ver­schwun­den ist:
You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ...
   GET LAMP - SW
You are at the southwest end ... The grate is locked.
   DROP LAMP - NE - LOOK
You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ...
   GET LAMP
I don't see any LAMP.?
Im wesentlichen hat der Programmierer die neuen Erschei­nungen im Lager­raum natürlich geplant. Das sieht man an den zahl­reichen Einfü­gungen im Quell­text. Er war sicher nicht der erste, der dazu auf die unge­nutzten negativen Zahlen verfiel. Wie so oft traten damit Rand­effekte auf, die in den Griff zu bekom­men erheb­lichen Aufwand nach sich gezogen hätte.



[1] Ich persönlich bin der Meinung, Gott sei noch ökono­mischer vorge­gangen und habe mög­lichst einfache Struk­turen geschöpft, die aus sich selbst die ganze Viel­falt erzeugen.

[2] Den Troll, den Bären, den Vulkan und wohl auch die Lager­räume hat Don Woods ergänzt. Erst dadurch entstand das voll­ständige 350-Punkte-Abenteuer, das Collossal Cave Adventure von William Crowther und Don Woods.

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27. Wandertag
Während der letzten Wanderung ertönte die Stimme genau acht Schritte zu früh. Eine einfache Kor­rektur besteht darin, zunächst die Eier zu holen und dann den Rest zu erledigen. Das dauert dann insge­samt etwa zehn Schritte länger. Gün­stiger wäre es, nur ein paar kosten­günstige Kleinig­keiten schon vor statt nach dem Betreten des Orient­raumes zu erledigen. Vier Dinge bieten sich an:
                            zusätzl. gesparte
                            Schritte Schritte
                            davor    danach
FEE-FIE-FOE-FOO vorziehen      4        4
Axt früher ablegen             1        2
Kissen vorher holen            4        2
Silber vorher holen            3        1
Damit ist die Vorgehensweise klar. FEE-FIE-FOE-FOO wird vorge­zogen, die Axt wird vor dem ersten Betreten des Orient-Raumes abgelegt und das Kissen vorher aus dem weichen Raum geholt.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - PLUGH - PLOVER - NE
   GET PLAT - S - PLOVER - PLUGH - DROP PLAT
Das Platin ganz normal geholt, nun aber gleich die Eier zurück ins Nest, und dann ganz normal weiter.
   FEE - FIE - FOE - FOO
Done! 
   PLUGH - S - D - BEDQUILT - W
Jetzt nicht in den Orient-Raum, sondern erst das Kissen aus dem weichen Raum holen und die Axt ablegen.
   E - GET PILLOW - W - DROP PILLOW - DROP AXE
Nun ohne Axt ganz normal weiter. Die über­leben­den Zwerge haben sich hof­fent­lich verlaufen.
   ORIENT - N - W - DROP LAMP - E - GET EMER
   W - GET LAMP - NW - S - GET VASE - SE
Nun kann das Kissen mitge­nommen werden, ohne erst in den weichen Raum zu müssen. Weiter geht es zu den Eiern.
   GET PILLOW - W - W - D - CLIMB - W
You're in Giant Room. There is a large nest here, full of golden eggs!
Man muß also nicht neben dem Nest stehen, um die Eier wieder hinein zu zaubern.
   GET EGGS - N - N - W - D - BEDQ
   E - U - E - U - GET SILVER - N
Gerettet! Ab hier zählt die Uhr nicht mehr. Damit die Stimme erschallt, muß ich die Schätze abladen und dann schnell wieder in die Höhle.
   PLUGH - DROP EMER - DROP EGGS - DROP SILV
   DROP PILLOW - DROP VASE - PLUGH - SOUTH
Diese acht Schritte zählten nicht, weil sie von außer­halb der Höhle oder von Y2 ausgingen.
   N
A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing
soon.  All adventurers exit immediately through Main Office." 
You're at "Y2". 
Knapper ging es nicht. Der erste zählende Schritt rief die Stimme auf den Plan, auch wenn ich zu Y2 zurück bin. Das nicht nur als erneuter Beleg, daß es immer auf den Ausgangs­punkt einer Bewe­gung ankommt.
   PLUGH
A mysterious recorded voice groans into life and announces: 
   "This exit is closed.  Please leave via Main Office."
You're at "Y2". 
   S - D - W - D - E - GET MAGA - READ MAGA
I'm afraid the magazine is written in dwarvish. 
   DROP MAGA - 7 mal NULL
The sepulchral voice entones, "The cave is now closed."  As the echoes
fade, there is a blinding flash of light (and a small puff of orange
smoke). . . .    As your eyes refocus, you look around and find...
You are at the northeast end of an immense room, ...
Wenn ich schon einmal hier bin, dann pro­biere ich einmal aus, was sonst auch ging. Ver­dächtig sind die zwei verschie­denen Arten von Zauber­stäben. Hier welche mit rostigen Sternen wie der bei XYZZY, nebenan welche mit rostigen Zeichen.
   GET ROD - WAVE ROD
Nothing happens.
   SW
You are at the southwest end of the repository.  To one side is a pit 
full of fierce green snakes.  On the other side is a row of small 
wicker cages, each of which contains a little sulking bird.  In one 
corner is a bundle of black rods with rusty marks on their ends. ...
   GET ROD
You are already carrying it!
   DROP ROD - LOOK
... A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
The grate is locked.
   GET ROD - LOOK
... The grate is locked.
   NE - DROP ROD - LOOK
... A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
Man kann Gegenstände aus dem Lager nehmen, legt sie aber auf dem Boden wieder ab. Ob hinter den beiden Zauber­stäben mehr steckt als hinter den zwei Muschel­sorten, ist nicht klar.
   GET OYSTER
Interesting.  There seems to be something written on the underside of 
the oyster. 
   READ OYSTER
Hmmm, this looks like a clue, which means it'll cost you 10 points to 
read it.  Should I go ahead and read it anyway? 
   YES
It says, "There is something strange about this place, such that one
of the words I've always known now has a new effect."
Die 10 Punkte sind heute zu verkraften. Und bis zum nächsten­mal muß ich wohl einen Blick in die Wort­liste werfen. Jetzt probiere ich einfach mal die restlichen Gegen­stände aus.
   SW - FREE BIRD
You aren't carrying it! 
   GET CAGE - FREE BIRD
The little bird attacks the green snake, and in an astounding flurry
drives the snake away.
The resulting ruckus has awakened the dwarves.  There are now several 
threatening little dwarves in the room with you!  Most of them throw
knives at you!  All of them get you!
You scored 304 out of a possible 350, using  240 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class B. 
To achieve the next higher rating, you need 27 more points.
Für die bekannten Aktionen fehlen wichtige Dinge (Wasser) oder sie führen zur Kata­strophe (Vogel). Wenn die Muschel recht hat, dann sollte hier etwas funktionieren, was bisher unmöglich war. Aber was?

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26. Wandertag
In den Kommentaren zur 24. Wande­rung hatte ich bereits ange­deutet, daß es wohl besser ist, das Platin geson­dert aus der Höhle zu holen, und auch nicht ganz zum Schluß. Mit dieser Ände­rung wird nun der dritte und letzte Höhlen­gang der 24. Wande­rung wiederholt.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - PLUGH - PLOVER
You're in a small chamber lit by an eerie green light.  An extremely
narrow tunnel exits to the west.  A dark corridor leads northeast.
There is an emerald here the size of a plover's egg!
   NE
You're in the Dark Room.  A corridor leading south is the only exit.
A massive stone tablet imbedded in the wall reads:
"Congratulations on bringing light into the Dark Room!" 
There is a platinum pyramid here, 8 inches on a side! 
   GET PLATIN - SOUTH - PLOVER - PLUGH - DROP PLATIN
Damit ist die Platinpyramide eingesackt. Die restlichen Schätze sollen wie in der 24. Wande­rung folgen.
   PLUGH - SOUTH - DOWN - BEDQUILT - WEST - ORIENT - NORTH - WEST
   DROP LAMP - DROP AXE - EAST - GET EMERALD - WEST - GET LAMP
   GET AXE - NW - SOUTH - GET VASE - SE - EAST - GET PILLOW
Smaragd und Vase mit Kissen sind eingesammelt. Nun müssen dem Troll die Eier abge­nommen werden.
   WEST - WEST - WEST - DOWN - CLIMB
   WEST - FEE - FIE - FOE - FOO
There is a large nest here, full of golden eggs!
   GET EGGS - NORTH - NORTH - WEST - DOWN
A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing
soon.  All adventurers exit immediately through Main Office." 
You are in a large low room.  Crawls lead north, southeast, and 
southwest.
Mist! Das ist wohl zu früh, denn nun werde ich die letzten Schätze wohl nicht mehr ins Haus bringen. Ich probiere es trotzdem.
   BEDQUILT - EAST - UP - EAST
   UP - GET SILVER - NORTH - PLUGH
A mysterious recorded voice groans into life and announces: 
   "This exit is closed.  Please leave via Main Office."
You're at "Y2". 
   QUIT - YES
You scored 248 out of a possible 350, using  198 turns.
You have reached "Junior Master" status.
To achieve the next higher rating, you need  3 more points.
Ich habe aufgegeben. Und bevor ich von vorne beginne, will versuchen zu ergrün­den, warum die Stimme diesmal so früh kam. Wenn ich die Schritte rückwärts numeriere, sieht es wie folgt aus:
42 PLOVER
41 NE
40 GET PLATIN
39 SOUTH
38 PLOVER
37 PLUGH
36 DROP PLATIN
35 PLUGH
.. ...
30 ORIENT
.. ...
24 GET EMERALD
.. ...
18 GET VASE
.. ...
 5 FOO
 4 GET EGGS
 3 NORTH
 2 NORTH
 1 WEST
 0 DOWN
Verschiedene Zusammenhänge sind noch denkbar. Zum Beispiel: "45 Schritte nach dem ersten PLOVER, wobei PLUGH doppelt zählen." So ähnlich ist es auch: "30 Schritte nach dem Erblicken des letzten Schatzes, sofern man sich nicht außer­halb der Höhle oder bei Y2 aufhält." Und tat­sächlich habe im Orient­raum die Vase als letzten Schatz erblickt. Mitge­nommen habe ich sie aber erst später. Zu meinen, der Smaragd sei der letzte gefundene Schatz, ist ein naheliegender Irrtum, denn er wurde bereits gesehen, als ich das Platin geholt habe.

Diese Regel habe ich in Wirklichkeit nicht mühsam ersforscht, sondern dem Pro­gramm ent­nommen. Für den inter­essierten Forscher aber zähle ich noch einmal nach, daß die Regel auch für die 23. und 24. Wande­rung zutraf:
 0  NE
 1  GET PLATIN
 2  SOUTH
 3  PLOVER
    DROP AXE
    GET EMERALD
    PLUGH
    DROP EMERALD
    ...
    DROP VASE   
    SAVE
-------------
    NO
    RESTORE
    PLUGH
    GET AXE
(3) SOUTH
 4  DOWN
..  ...
 9  READ MAGAZINE
10  SCORE
    NO
11  UP
..  ...
29  NORTH
30  NORTH
Die ganze Strecke zwischen dem dritten und vierten Schritt spielt sich außer­halb der Höhle oder bei Y2 ab. YES und NO zählen nie. RESTORE stellt den gesicher­ten Zustand wieder her, daß alles nach SAVE bis ein­schließ­lich RESTORE so und so nicht zählt. SAVE selbst würde mit­zählen, wenn es in der Höhle gewesen wäre.

Die eingeklammerte 3 soll andeuten, daß auch SOUTH anstelle von PLOVER hätte zählen können. Entscheidend aber ist, von welchem Ort eine Bewegung ausgeht, und das ist bei SOUTH eben Y2, was nicht zählt.



Nachdem ich alle Schätze im Haus abgelegt hatte, waren noch drei Schritte bis zur Stimme erforderlich. Der erste ging vom Haus und der zweite von Y2 aus. Beide zählten also nicht. Der dritte führte zwar zu Y2 zurück, kam jedoch von innerhalb der Höhle, zählte deshalb und führte sofort zum Erfolg. Kürzer geht es nicht! Oder doch?

Auch ich war einmal der Meinung, ich käme mit XYZZY schneller in den zählen­den Bereich, also in die Höhle abseits von Y2. Doch das Ergebnis war frustrierend. Es passierte lange Zeit nichts. Warum? Was ist falsch an der Regel "30 Schritte nach dem Erblicken des letzten Schatzes, sofern man sich nicht außer­halb der Höhle oder bei Y2 aufhält"?

Eigentlich nichts, außer einer spon­tanen Fehl­inter­pretation dessen, was der Schöpfer der Höhle unter innerhalb versteht. Es sind alle Räume mit Nummern oberhalb von 14. Draußen sind also:
 1. Straße
 2. Hügel
 3. Haus
 4. Tal
 5. Wald
 6. Waldrand
 7. Schlitz
 8. Senke (Gitter)
 9. Eingang (Gitter)
10. Kopfstein (Käfig)
11. Trümmer (xyzzy)
12. Schlucht (awkward)
13. Vogelkammer
14. Rand der Grube
Mit der Höhle ist es wie mit der gesamten Welt: Man darf sich nicht auf die unvoll­ständigen und auch bei bestem Willen nicht eindeutig inter­pretier­baren Kommen­tare
C  TICK CLOCK1 UNLESS WELL INTO CAVE (AND NOT AT Y2).
des Schöpfers verlassen (Theologie), sondern sollte auch sein Werk im Detail studieren (Physik):
IF(TALLY.EQ.0.AND.LOC.GE.15.AND.LOC.NE.33)CLOCK1=CLOCK1-1
Wenn nach harter Arbeit die Natur­wissen­schaftler ihr Ergebnis vorge­legt haben, sind auch die Theo­logen schlauer und wissen, daß ja von WELL die Rede war, als sei es schon immer klar gewesen, daß 15 und nicht 9 (hinter Gitter), 11 (dunkel[1]) oder irgend­etwas anderes richtig gewesen sei. Manche glaubten gar, die Höhle beginne schon mit der Senke (Raum 8), weil auf CAVE schon dort mit
I need more detailed instructions to do that.
geantwortet wird, wie dies tief in der Höhle auch üblich ist, während es vor der Höhle im hellen Tageslicht
I don't know where the cave is, but hereabouts no stream can run on
the surface for long.  I would try the stream.
heißt. Nach­träglich kam einigen in den Sinn, daß schon die alten Ägypter von den 25 Punkten wußten, die es immer dann gab, wenn erstmals die Palette der 14 Räume aus der oben auf­geführ­ten Liste ver­lassen wurde. Dennoch besteht der Zusam­menhang allenfalls in den Gedanken des Schöpfers. Realisert sind zwei unab­hängige Bedin­gungen. Die für die 25 Punkte lautet:
IF(LOC.GE.15)DFLAG=1
Hätte in beiden Anweisungen statt 15 dieselbe Vari­able mit Wert 15 gestan­den, wäre es ein physi­kalischer Zusam­men­hang gewesen. So bleibt lediglich die wohl zutref­fende meta­physi­sche Vermu­tung, der Schöpfer habe die Gleich­heit im Sinn gehabt, sie aber unele­ganter­weise zweimal als Konstante hinge­schrieben.



Nun ist geklärt, wann die Stimme zu ersten­mal ertönt, doch wie verhält es sich mit dem zweiten? Zunächst waren es 23, dann 50 und nun nur noch 16 Schritte später. Der Spinti­sierer wird nicht weit kommen, auch wenn er Prim- und Quadrat­zahlen heran­zieht. Und will man allein durch Herum­laufen in der Höhle hinter das Geheim­nis kommen, ist sehr viel Geduld aufzu­bringen. Deshalb verrate ich das schlichte Ergebnis:

Wenn man die erste Stimme ernst nimmt, sich ruhig verhält und nur in der Höhle herum­läuft, dann dauert es 50 lange Schritte. Nur wer in Panik verfällt und die Aus­gänge (PLUGH, XYZZY, GRATE) probiert, der wird auf den Wert 15 gesetzt. Läng­sten­falls dauert es deshalb 65 Schritte, schnell­stens geht es in 16 Schrit­ten, wie in der hier kommen­tierten Wande­rung:
 0. RESTORE
 1. PLUGH
... ...
23. ORIENT       letzten Schatz gefunden
53. PLUGH        1. nicht zählender Schritt
... ...
59. PLUGH        7. nicht zählender Schritt
60. S            8. nicht zählender Schritt
61. N            1. Stimme (61-23-8=30!)
62. PLUGH        Panik!
... .....
77. NULL         2. Stimme (77-62=15!)
Ich hatte bereits erklärt, daß man mit XYZZY statt PLUGH die erste Stimme nicht früher zu hören bekommt, weil alle Räume mit Nummern unter­halb von 15 den Zähler für die erste Stimme nicht vermin­dern. Das läßt ver­muten, daß Panik nicht nur durch PLUGH ausge­löst wird, sondern auch schon bei Errei­chen eines Raumes mit einer Nummer unter­halb von 15:
59. PLUGH        7. nicht zählender Schritt
60. E            8. nicht zählender Schritt
61. U            1. Stimme (61-23-8=30!)
62. U            Raum 14 (PIT) erreicht! Panik?
Aber dem ist nicht so. Ein Blick in den höhli­schen FORTRAN-Code :
2     IF(NEWLOC.GE.9.OR.NEWLOC.EQ.0.OR..NOT.CLOSNG)GOTO 71
      CALL RSPEAK(130)
      NEWLOC=LOC
      IF(.NOT.PANIC)CLOCK2=15
      PANIC=.TRUE.
71    ...
sagt uns, daß als Panik nur gilt, wenn man an die Ober­fläche möchte. Das ist in der wirk­lichen Welt hoffent­lich einheit­licher program­miert.



[1] Auch dunkel, unbeleuchtet, ohne Tages­licht sind nur auf den ersten Blick exakte Beschrei­bungen. Ohne Lampe kommt man zurecht, fällt also nicht bald in eine Grube, wenn man sich vor der Höhle (Räume 1 bis 8), am Eingang der Höhle (Raum 9) oder nebenan beim Käfig (Raum 10) aufhält. Nicht stock­dunkel, also ohne Lampe begeh­bar sind auch Raum 100 (radio­aktiver Smaragd), Raum 126 (glühende Lava) sowie die Lager­räume 115 und 116 (Elektro­beleuchtung).

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25. Wandertag
Mit RESTORE befinden wir uns in der Situa­tion nach dem dritten Höhlen­gang. Alle bekannten Schätze sind einge­sammelt. Es sind 275 Punkte in 203 Schritten erzielt. Es ist also noch Zeit bis zum Verlö­schen der Lampe. Aber was muß nun­mehr getan werden? I am at my wit's end. Und dahin werde ich mich begeben.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - PLUGH
You are in a large room, with a passage to the south, a passage to the
west, and a wall of broken rock to the east.  There is a large "Y2" on
a rock in the room's center.
A hollow voice says "PLUGH".
There is a little axe here. 
   GET AXE - S - D - W - D - E
You are in an anteroom leading to a large passage to the east.  Small 
passages go west and up.  The remnants of recent digging are evident. 
A sign in midair here says: "Cave under construction beyond this point. 
Proceed at own risk.  [Witt Construction Company]"
There are a few recent issues of "Spelunker Today" magazine here. 
   GET MAGAZINE - READ MAGAZINE
I'm afraid the magazine is written in dwarvish. 
   SCORE
If you were to quit now, you would score 275 out of a possible 350.
Do you indeed wish to quit now?
Dafür gab es nichts. Also gucke ich einmal bei der Muschel vorbei, mit der auch nicht alles zu stimmen scheint. Außer­dem will ich zeigen, daß einmal SHELL zweimal UP ersetzt, was ich im letzten Durch­gang verpennt hatte.
   NO - U - N
You're in Shell Room. 
There is an enormous oyster here with its shell tightly closed. 
   OPEN CLAM
I don't see any CLAM.?
   OPEN OYSTER
You don't have anything strong enough to open the oyster. 
   D - D - SHELL - U - D
You're in Shell Room. 
There is an enormous oyster here with its shell tightly closed.
Die Muschel mit der Perle ist offensichtlich ersetzt durch eine Auster ohne Perle. Aber das war eigentlich schon bekannt. Und was kann ich nun tun? Ich gehe einfach zum geheimen Canyon.
   S - W - W - CANYON
You are in a tall east/west canyon.  A low tight crawl goes 3 feet
north and seems to open up. 
   W - S - E - S - N - N
You are in a tall east/west canyon.  A low tight crawl goes 3 feet
north and seems to open up. 
   N
A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing
soon.  All adventurers exit immediately through Main Office." 
You're in Swiss Cheese Room.
   SCORE
If you were to quit now, you would score 300 out of a possible 350.
Do you indeed wish to quit now?
Die Höhle wird bald geschlossen. Deshalb will ich zusehen, schnell aus ihr zu ent­fliehen. Warum diese Meldung kam und weshalb es dafür 25 Punkte gab, ist nicht klar.
   NO - NE - E - U - E - U - N
You're at "Y2". 
   PLUGH
A mysterious recorded voice groans into life and announces: 
   "This exit is closed.  Please leave via Main Office."
You're at "Y2".
Dieser Ausgang ist bereits zu. Ich muß die Meldung also ernst nehmen und zum Haupt­büro. Doch wo ist das? Wohl auch bei Witts Ende.
   S - D - W - D - E - E
You are at Witt's End.  Passages lead off in ALL directions.
   EXIT
I don't know "IN" from "OUT" here. ...
   OUT
I don't know "IN" from "OUT" here. ...
   OUTSIDE
I don't know "IN" from "OUT" here. ...
   LOOK
Sorry, but I am not allowed to give more detail.  I will repeat the 
long description of your location.
You are at Witt's End.  Passages lead off in ALL directions.
   N
You have crawled around in some little holes and wound up back in the 
main passage. 
You're at Witt's End. 
   S
You're in Anteroom. 
   E
You're at Witt's End. 
   W
You have crawled around in some little holes and found your way 
blocked by a recent cave-in.  You are now back in the main passage. 
You're at Witt's End. 
   U
The sepulchral voice entones, "The cave is now closed."  As the echoes
fade, there is a blinding flash of light (and a small puff of orange
smoke). . . .    As your eyes refocus, you look around and find...
You are at the northeast end of an immense room, even larger than the 
giant room.  It appears to be a repository for the "ADVENTURE"
program.  Massive torches far overhead bathe the room with smoky
yellow light.  Scattered about you can be seen a pile of bottles (all 
of them empty), a nursery of young beanstalks murmuring quietly, a bed
of oysters, a bundle of black rods with rusty stars on their ends, and
a collection of brass lanterns.  Off to one side a great many dwarves 
are sleeping on the floor, snoring loudly.  A sign nearby reads: "Do
not disturb the dwarves!"  An immense mirror is hanging against one 
wall, and stretches to the other end of the room, where various other 
sundry objects can be glimpsed dimly in the distance. 
   SCORE
If you were to quit now, you would score 310 out of a possible 350.
Do you indeed wish to quit now?
Wieder ist lange Zeit nichts passiert, und ich habe nichts festge­stellt, was sich geändert haben könnte. Doch plötzlich erschallt wieder eine Stimme, es gibt weitere 10 Punkte, und ich bin an einem unbe­kannten Ort. Nun geht die For­schung also weiter.
   NO - N - S - E - W - U
There is no way to go that direction. 
You are at the northeast end of an immense room, even larger than the 
giant room.  It appears to be a repository for the "ADVENTURE"
program.  Massive torches far overhead bathe the room ...
   D - NW - NE - SW
You are at the southwest end of the repository.  To one side is a pit 
full of fierce green snakes.  On the other side is a row of small 
wicker cages, each of which contains a little sulking bird.  In one 
corner is a bundle of black rods with rusty marks on their ends.  A 
large number of velvet pillows are scattered about on the floor.  A 
vast mirror stretches off to the northeast.  At your feet is a large
steel grate, next to which is a sign which reads, "Treasure vault.
Keys in Main Office." 
The grate is locked.
Es scheint tatsächlich nur Richtung Süd­westen weiter­zugehen. Damit sind zwei neue Räume gefunden, wenn sie auch nur als die zwei Enden eines riesigen Lager­raumes geschildert werden.
   INVENTORY
You're not carrying anything. 
   SCORE
If you were to quit now, you would score 310 out of a possible 350.
Do you indeed wish to quit now? 
   NO - OPEN GRATE
You have no keys! 
   FIND KEYS
I daresay whatever you want is around here somewhere. 
   GET KEYS
I don't see any KEYS.?
   GET ROD - WAVE ROD
Nothing happens.
Mit der Teleportation habe ich meine Axt und meine Zeitung verloren. Es sind zwar viele Dinge vor­handen, doch Schlüssel offen­sicht­lich nicht. Deshalb probiere ich einmal, in andere Räume zu kommen.
   N - S - E - W - U
There is no way to go that direction. 
You are at the southwest end of the repository.  To one side is a pit 
full of fierce green snakes.  On the other side is ...
   D - NW - SW - SE - NE
You're at northeast end.
   LOOK
Sorry, but I am not allowed to give more detail.  I will repeat the 
long description of your location.
You are at the northeast end of an immense room, ....
Es sieht so aus, als seien nur noch zwei Räume zugäng­lich, als müsse ich mit den hier herum­liegenden Sachen etwas anfangen. Vielleicht ist ja auch etwas hinter dem Spiegel.
   GET BOTTLE - FILL
There is nothing here with which to fill the bottle.
   BREAK MIRROR
You strike the mirror a resounding blow, whereupon it shatters into a 
myriad tiny fragments.
The resulting ruckus has awakened the dwarves.  There are now several 
threatening little dwarves in the room with you!  Most of them throw
knives at you!  All of them get you!
You scored 314 out of a possible 350, using  287 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class B. 
To achieve the next higher rating, you need 17 more points.
Das war wohl nichts. Das Spiel ist beendet. Dafür gab es noch einmal vier Punkte, die bei Abbruch mit QUIT gefehlt hätten. Doch leider sind es immer noch 36 weitere Punkte bis zum völlig unbe­kannten Ziel, zu dem kein Weg zu sehen ist.



Wie in der wirklichen Welt kann man erst recht in der Höhle der Meinung anhängen, sie rechne nicht, sondern zähle nur, und dann auch noch dezimal. Deshalb will ich einmal sehen, im wie­vielten Schritt die beiden uner­warteten Ereig­nisse auftraten. Nach der Schritt­zählung, die bisher im Einklang mit der am Ende angege­benen Anzahl stand, sieht es wie folgt aus:
    DROP VASE
    SAVE
-------------
    NO
    RESTORE
 1  PLUGH
 2  GET AXE
..  ...
 9  READ MAGA
10  SCORE
    NO
11  UP
..  ...
29  NORTH
30  NORTH
31  SCORE
    NO
32  NE
..  ...
37  NORTH
38  PLUGH
39  SOUTH
..  ...
52  WEST
53  UP
Dem Dezimalgläubigen fällt das erste Ereignis mit dem 30. Schritt auf. Doch selbst er muß zugeben, daß nicht ab RESTORE gezählt werden darf, wenn dadurch wirklich nur der alte Zusatnd wieder hergestellt wird. Die verbes­serte Vermu­tung ist, der Schritt mit der Nummer 0 sei DROP VASE vor der Sicherung. Doch was ist beson­deres an ihm? Mit ihm sind alle Schätze abgelegt! Die Schließungs­meldung erscheint also 30 Schritte nach dem Ablegen des letzten Schatzes.

Wenn ein Esoteriker ein derart schönes Ergeb­nis hat, dann mag er keine Ein­wände von irgend­welchen Schul­wissen­schaft­lern mehr hören, die da sagen: "Nach allen unseren Erfah­rungen wird SAVE als ein Schritt mitgezählt. Schritt Nummer 0 ist also SAVE und nicht DROP VASE. Wir haben eine etwas genauere Erklärung." Doch das inter­essiert den Esoteriker nicht. Und im Himmel wird er immer noch behaupten, er habe recht gehabt, nur weil seine Zahl 30 zufällig stimmte.



Der Experimental­physiker über­prüft den Zeit­punkt des Auf­tretens der beiden Erschei­nungen durch Verän­derung, möglichst Verein­fachung der Bedin­gungen:
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - PLUGH - GET AXE - S - D
   W - D - E - GET MAGA - READ MAGA - SCORE
If you were to quit now, you would score 275 out of ...
   NO - 20 mal NULL
A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing
soon.  All adventurers exit immediately through Main Office." ...
Nach Erreichen der Zeitung nicht mehr zu Witts Ende, weil dort ein dummer Hinweis ange­boten wird und man nicht in Ruhe zwan­zigmal auf der Stelle treten kann. Das Ergebnis ist das gleiche. Im 30. Schritt erschallt die Stimme zum erstenmal.
   SCORE
If you were to quit now, you would score 300 out of ...
   NO - 22 mal NULL
You're in Anteroom.
Das war der 53. Schritt, und die zweite Erschei­nung ist bisher ausge­blieben. Ich trete also weiter auf der Stelle.
   27 mal NULL
The sepulchral voice entones, "The cave is now closed."  As the echoes
fade, there is a blinding flash of light ...
Es hat also keine 53, sondern 80 Schritte gedauert. Der Esote­riker fühlt sich bestätigt, denn die 30 wurde erneut erzielt. Zum Rest schweigt er sich aus, denn seine beein­druckendste Fähigkeit besteht darin, alles zu igno­rieren, was schlecht in sein Schema paßt.

Doch der Schulphysiker ruht nicht, bis er die wahre Ursache für das Auf­treten der beiden Erschei­nungen kennt, denn er möchte nicht nur Bücher für Lifestyle-Jünger schreiben, sondern die ernorm vielen 80 Schritte auf ein erträg­liches Maß reduzieren. Das geht mit spinti­sieren allein nicht.

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