... newer stories
Abenteuer
wuerg, 17.08.2007 21:28
1 | Höhleneingang | 11 | 6 Schätze | 21 | PLOVER |
2 | XYZZY | 12 | Rückweg | 22 | Raubzug 1 |
3 | Gold | 13 | Erkundung | 23 | Raubzug 2 |
4 | Ende der Weisheit | 14 | Hindernisse | 24 | Raubzug 3 |
5 | Schlange | 15 | PLUGH | 25 | Lagerraum |
6 | Pirat | 16 | Wörter A-F | 26 | geschlossen |
7 | Labyrinth 1 | 17 | Wortweg 1 | 27 | rechtzeitig |
8 | Labyrinth 2 | 18 | Wörter G-Q | 28 | Sprengung |
9 | Labyrinth 3 | 19 | Wörter R-Z | 29 | Hauptbüro |
10 | Schatzkiste | 20 | Wortweg 2 | 30 | Gesamtsieg |
Alike-Labyrinth | Auster | Automat | BACK | Bär | Batterien | BEDQUILT | Diamanten | Dreizack | Different-Labyrinth | Drache | Eier | Einstufung | FEE FIE FOE FOO | Gewürze | Gitter | Gold | GRATE | Hauptbüro | Hilfe | Höhleneingang | Höhlenmitte | Höhlentiefe | Juwelen | Kissen | Käfig | Lager | Lampe | Moos | Münzen | Muschel | Öl | ORIENT | Panik | Perle | Pflanze | Platin | PLOVER | PLUGH | Pirat | Schätze | Schatzkiste | Schlange | Schließung | SECRET | Silber | Smaragd | Sprengung | Stimme | Teleportation | Teppich | Troll | Tür | Vase | Vogel | Wald | Wasser | Witts Ende | Wörter | XYZZY | Zauberstab | Zeitung | Zwerge
Das einzig von mir einigermaßen beherrschte Computerspiel des letzten Jahrtausends war das sagenhafte 350-Punkte-Abenteuer „Colossal Cave Adventure“ oder einfach nur „Adventure“. Noch heute kann es im Original von Will Crowther und Don Woods aus dem Jahre 1976, Erweiterungen und Übersetzungen gespielt werden. [1-3] Wohl mehr aus sentimentalen Gründen, denn Ein- und Ausgabe sind nicht nur zeilenorientiert, sondern auch recht mager. Wer nicht alles im Kopf hat [4], muß sich Pläne malen.
Es war zwar schon zehn Jahre nach Eliza, dennoch kann das 350-Punkte-Abenteuer als für seine Zeit erstklassig in seiner Komplexität vortäuschenden einfachen Spracherkennung gelten und wurde nicht nur zum Vorläufer heutiger grafisch aufgemotzter Abenteuerspiele, sondern auch zu dem, was mir noch unbekannter ist und sich Interactive Fiction (IF) nennt. Heute mag die Faszination schwer verständlich sein, doch soll dieses Spiel nicht nur den mittleren Mitarbeiter eines Hochschulrechenzentrums zwei Wochen von der Arbeit abgehalten haben, es überlebten auch zwei Zauberwörter, nämlich PLUGH und vor allem XYZZY.
Mein Interesse am 350-Punkte-Abenteuer besteht nicht darin, schnell eine bekannte Lösung mit etwa 300 Schritten abzuspulen, sondern die sehr einfach realisierte Fülle von Ablenkungen und Hinweisen zu erkunden, die langsam zum Ziel führen.
[1] Adams, Rick: Colossal Cave Adventure page.
[2] Plotkin, Kenneth: adv350kp.zip. The Interactive Fiction Archive, 1992.
[3] Hammer, G.: ABENTR.EXE. Hochschulrechenzentrum der Universität Frankfurt am Main, 1979. Meine Einlassungen unter ABENTR.
[4] Lorre, Aronsohn und Molaro: The Irish Pub Formulation. Staffel 4, Folge 6 der Fernsehserie The Big Bang Theory, 2010. Sheldon spielt eine fiktive oder spätere Erweiterung des 350-Punkte-Abenteuers und sagt: It runs on the world's most powerful graphics chip, imagination.
abenteuer (pdf, 163 KB) | Siedler IV
... link (0 Kommentare) ... comment
30. Wandertag
wuerg, 16.08.2007 20:49
Ich habe vor langer Zeit das berühmte 350-Punkte-Abenteuer kennengelernt, und zwar in einer von G. Hammer übertragenen deutschen Version aus dem Jahre 1979. Damit ist klar, daß die im Internet genannte Übersetzung von Toni Arnold aus dem Jahre 1998 nicht die älteste ist. [1] Leider hatte ich zum Schluß nicht mehr die Möglichkeit und vielleicht auch nicht die Kombinationsgabe, ganz ans Ziel zu gelangen, kam allerdings über die 300-Punkte-Grenze und damit in die Meisterklasse, obgleich ich nicht die geringste Hilfe beim Lösen der Teilaufgaben hatte, wenn ich davon absehe, daß ich nach einer Weile ein Kommandofile erstellen konnte, um die ersten 265 Punkte automatisch zu erspielen. Das war nur möglich, weil Auftreten und Erfolg der messerwerfenden Zwerge nicht vom Zufall, sondern nur von den vorangehenden Eingaben abhing. Ich habe lange nach meiner Prozedur gesucht und glaubte sie schon für immer verloren. Sie ist mit 273 Befehlen nicht optimal und hat vornehmlich Erinnerungswert. Hier ein paar geringfügig veränderte Auszüge aus dem Spielverlauf.
[1] Arnold, Toni: abent.z5. The Interactive Fiction Archive, 1998. Das 350-Punkte-Abenteuer in deutscher Sprache.
XYZZY | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
DO A2.MIC .R GAM:ABENTR.EXE . DEUTSCHE FASSUNG, G. HAMMER, ... . STAND : 18.2.79 WILLKOMMEN IM ABENTEUER!! BRAUCHST DU ANLEITUNGEN ? N DU STEHST AM ENDE EINER STRASSE VOR EINEM BACKSTEINHAUS. RINGSUM IST WALD. EIN BACH FLIESST AUS DEM HAUS UND IN EIN GULLY. REIN DU BIST IN EINEM GEBAEUDE. HIER ENTSPRINGT EINE GROSSE QUELLE. AUF DEM BODEN LIEGEN EIN PAAR SCHLUESSEL. HIER LIEGT EINE BLECHLATERNE. HIER SIND NAHRUNGSMITTEL. HIER LIEGT EINE FLASCHE MIT WASSER. NIMM LAMPE OKAY! LAMPE AN DIE LAMPE IST JETZT AN.Bis hier liegt alles auf der Hand. Man sucht den Eingang, öffnet ihn und kommt bald zum Trümmerraum, an dessen Wand das Zauberwort XYZZY steht. Wenn man um dessen Bedeutung weiß, geht es zügiger:
XYZZY DU BIST IN EINEM TRUEMMERRAUM VOLL ZEUG, DAS VON DRAUSSEN HEREIN- GEWASCHEN WURDE. DIE GEROELLPASSAGE ENDET HIER IN MATSCH UND TRUEMMERN ABER EIN STEILER CANYON FUEHRT AUFWAERTS NACH WESTEN. EINE INSCHRIFT AN DER WAND LAUTET 'ZAUBERWORT XYZZY'. IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DARAN. O DU KRIECHST UEBER GEROELL IN EINER NIEDRIGEN PASSAGE. AM OESTLICHEN ENDE IST SCHWACHES LICHT SICHTBAR. IN DER NAEHE LIEGT EIN KLEINER WEIDENKAEFIG. NIMM KAEFIG OKAY! W DU BIST IM TRUEMMER-RAUM IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DRAN. W DU BIST IN EINER GLAENZENDEN KAMMER IN 10 M HOEHE. DIE WAND GLEICHT GEFRORENEM ORANGEFARBENEM STEIN. EIN STEILER CANYON UNS EINE GUTE PASSAGE VERLASSEB DIE KAMMER NACH OSTEN UND WESTEN. EIN FROEHLICHER KLEINER VOGEL SITZT HIER UND SINGT. NIMM VOGEL OKAY! W ZU DEINEN FUESSEN IST EINE KLEINE GRUBE, AUS DER SPUREN WEISSEN DUNSTES AUFSTEIGEN. EINE O-PASSAGE FUEHRT HIER IN EINEN SCHMALEN RISS. ROHE STEINERNE STUFEN FUEHREN IN DIE GRUBE HINAB. RUNTER DU BIST IN DER HALLE DES BERGKOENIGS MIT PASSAGEN IN NAHEZU ALLEN RICHTUNGEN. EINE GROSSE BOESE GRUENE SCHLANGE VERSPERRT DEN WEG! WIRF VOGEL DER KLEINE VOGEL GEHT AUF DIE SCHLANGE LOS UND JAGT SIE IN SEKUNDEN- SCHNELLE DAVON.Um die Ecke lungert der Drache. Mit ihm geht es lustig weiter.
DU BIST IN EINEM GEHEIMEN NORD/OST-CANYON. EIN RIESIGER BOESER DRACHE VERSPERRT DEN WEG! DER DRACHE STRECKT AUF EINEM PERSERTEPPICH ALLE VIERE VON SICH! TOETE DRACHE WOMIT? MIT BLOSSEN HAENDEN? JA HERZLICHEN GLUECKWUNSCH! DU HAST SOEBEN EINEN DRACHEN MIT BLOSSEN HAENDEN BESIEGT! (UNGLAUBLICH, WAS?) AUF DEM BODEN IST EIN PERSERTEPPICH AUSGEBREITET! DIE LEICHE DES GROSSEN GRUENEN DRACHEN LIEGT AUF DER SEITE.Bevor ich darauf kam, habe ich so manche Axt nach dem Drachen geworfen und ihm selbstverständlich etwas zu essen angeboten. Das geht heutzutage einfacher: Man fragt einen Mitschüler oder das Internet und fühlt sich trotzdem als großer Rätsellöser. Grundsätzlich ging das damals auch, denn Programm und Texte waren direkt lesbar. Aber darauf habe ich verzichtet und auch die Bedeutung von PLUGH mit rein spielerischen Mitteln ergründet:
PLUGH DU BIST BEI 'Y2' S DU BIST IN EINER NIEDRIGEN N/S PASSAGE AN EINEM LOCH IM BODEN. DAS LOCH FUEHRT HINAB IN EINE O/W-PASSAGE. HIER LIEGEN SILBERBARREN! LOCH DU BIST IN DER SCHMUTZIGEN PASSAGE. W DU BIST IM RAUM MIT DEN STAUBIGEN STEINEN. LOCH DU BIST AN EINEM UNUEBERSICHTLICHEN KNOTENPUNKT. O DIESES VORZIMMER FUEHRT ZU EINER OST-PASSAGE, SCHMALE GAENGE GEHEN NACH OBEN UND WESTEN, OFFENSICHTLICH WURDE HIER KUERZLICH GEGRABEN. IN DE MITTE STEHT EIN SCHILD 'VORSICHT! BAUSTELLE! WEITERGEHEN AUF EIGENE GEFAHR! [WITT BAUGESELLSCHAFT]'. HIER LIEGEN EIN PAAR NEUERE AUSGABEN DER 'BILD-ZEITUNG'. NIMM ZEITUNG OKAY!Angeblich muß man die Bild-Zeitung nicht nach Hause mitnehmen, sondern nebenan an Witts Ende wieder hinlegen, um den letzten der 350 Punkte zu erlangen. Das werde ich überprüfen, denn damals reichte meine Weisheit nich viel weiter. Die Prozedur endet mit 265 Punkten. Die zum Meister der Klasse 2 fehlenden 36 hatte ich aber noch geschafft.
AUFHOEREN WILLST DU WIRKLICH AUFHOEREN ? JA OKAY! DU HAST 265 von 350 MOEGLICHEN PUNKTEN mit 273 BEFEHLEN ERREICHT. DU BIST HIERMIT 'DIPLOM-ABENTEURER, KLASSE 3'. FUER DIE NAECHSTHOEHERE EINSTUFUNG FEHLEN DIR 36 PUNKTE. STOP END OF EXECUTION CPU TIME: 4.22 ELAPSED TIME: 6:3.92 EXIT .K Logged-off TTY120 at 21:57:09 on 23-Jan-81Die letzten Zeilen gehören nicht mehr zum Spiel. Sie sollen nur zeigen, daß es damals bereits Kleinbuchstaben gab. Ihre Einführung ist ein schon viele Jahrzehnte andauernder Prozeß, der immer noch nicht abgeschlossen ist. Dazu denke man nur an die unselige Diskussion zum großen Eszett.
[1] Arnold, Toni: abent.z5. The Interactive Fiction Archive, 1998. Das 350-Punkte-Abenteuer in deutscher Sprache.
XYZZY | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
... link (0 Kommentare) ... comment
29. Wandertag
wuerg, 15.08.2007 13:33
Der neue Zauberstab mit den rostigen Zeichen im südwestlichen Teil des Lagers scheint also Sprengstoff zu sein. Wenn ich aber daneben stehen muß, um ihn zünden zu können, dann erwischt es mich selbst. Wie also geht es weiter?
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTORE - SW You are at the southwest end of the repository. ... BLAST Blasting requires dynamite. GET ROD - BLAST There is a loud explosion, and you are suddenly splashed across the walls of the room. You scored 329 out of a possible 350, using 227 turns. Your score puts you in Master Adventurer Class B. To achieve the next higher rating, you need 2 more points.Als ich mich im Nordosten in die Luft sprengte, endete ich mit 315 Punkten, nun sind es im Südwesten 329, doch besteht die Differenz nur aus den 14 Punkten für die goldenen Eier. Als nächstes werde ich einmal vom Dynamit Abstand halten und dann eine Sprengung versuchen.
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTORE - SW You are at the southwest end of the repository. ... BLAST Blasting requires dynamite. GET ROD - DROP ROD - NE You're at northeast end. BLAST There is a loud explosion, and a twenty-foot hole appears in the far wall, burying the snakes in the rubble. A river of molten lava pours in through the hole, destroying everything in its path, including you! You scored 334 out of a possible 350, using 229 turns. Your score puts you in Master Adventurer Class A. To achieve the next higher rating, you need 16 more points.Auch das war nicht sehr erfolgreich, lieferte aber fünf Punkte mehr. Vielleicht sollte ich einfach den anderen der beiden Lagerräume sprengen?
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTORE - SW You are at the southwest end of the repository. ... GET ROD - NE You're at northeast end. DROP ROD - SW You're at southwest end. The grate is locked. BLAST There is a loud explosion, and a twenty-foot hole appears in the far wall, burying the dwarves in the rubble. You march through the hole and find yourself in the Main Office, where a cheering band of friendly elves carry the conquering adventurer off into the sunset. You scored 349 out of a possible 350, using 229 turns. Your score puts you in Master Adventurer Class A. To achieve the next higher rating, you need 1 more point.Na also, so muß es sein. Ich scheine am Ziel. Doch leider fehlt mir ein Punkt. Nach dem kann man lange suchen, denn Anhaltspunkte gibt es keine. Wenn man es weiß, könnte man meinen, durch Überlegung drauf kommen zu können. Das ist eine Selbsttäuschung. Hilfreicher sind Experimentierfreudigkeit, Zufall und genaue Analyse der Punktzahlen in jedem einzigen der wahrscheinlich tausend gescheiterten Durchgänge. Google liefert 204 Treffer für den "last lousy point". Zwar fehlte schon seit Jahrtausenden gelegentlich ein einziger lausiger Punkt zum Sieg, doch seit dem 350-Punkte-Abenteuer trübt er in Computerspielen nicht zufällig die vorschnelle Freude.
... link (0 Kommentare) ... comment
28. Wandertag
wuerg, 14.08.2007 01:00
Das Abenteuer hätte gut mit dem letzten eingesammelten Schatz enden können. So wird es zunächst auch gewesen sein, denn die beiden Lagerräume, in die man nach der zweiten Stimme verschlagen wird, sind mit den Nummern 115 und 116 im Programm explizit vorgesehen. Offensichtlich sollten sie die Aufgabe so gut wie unlösbar machen.
Die Gesamtpunktzahl erklärt sich wie folgt: Es waren 275 Punkte als alle Schätze eingesammelt waren, 300 mit der ersten und 310 mit der zweiten Stimme. Mit den Eiern verschwanden 14 Punkte, womit noch 296 blieben. Die Selbstsprengung wurde mit 15 Punkten immerhin noch positiv bewertet. Und 4 Punkte gibt es für ein Ende ohne QUIT.
Eine Vorstellung von Schöpfungsökonomie besteht darin, daß Gott zunächst nur den harten Kern und einen kleinen zeitlichen und räumlichen Bereich um die ersten Menschen oder meinetwegen auch andere intelligente Wesen herum geschaffen habe, den er mit fortschreitender Zeit, Ausbreitung und Erkenntnis ständig ausweitet und verfeinert [1]. Ähnlich wie in "Welt am Draht", wo für kurze Zeit die Straße nicht weiterführte, weil sie nicht schnell genug programmiert werden konnte. Gott in seiner Allweisheit und Allmacht unterlaufen solche Fehler nicht. Sein Werk wird sich auch nach der abermillionsten Erweiterung nicht als inkonsistent erweisen.
Anders ist es in der Höhle. Solange nicht alle Schätze eingesammelt sind, erscheint die Welt zwar einfach, aber einigermaßen konsistent. Angeblich hat William Crowther zunächst nur seine Heimathöhle in eine lustige Wanderung für seine Kinder umgesetzt, die zunächst wohl bis zum Raum 79 wuchs. Der Troll und das Gebiet hinter der Brücke und das gesamte Labyrinth mit dem Batterieautomaten fehlten zu diesem Zeitpunkt noch [2]. Um nach Erweiterung der Raumzahl aus der Wanderung ein Abenteuer mit einem ordentlichen Ende zu machen, wird der Programmierer auf die Idee verfallen sein, zwei Lagerräume mit Nummern 115 und 116 anzukleben und im Programm "hart zu verdrahten".
Solches Aufbohren von Programmen ist oftmals ein Faß ohne Boden. Im allgemeinen funktioniert im Lager alles wie in der Höhle selbst, doch treten Situationen auf, in die man zuvor nicht geraten konnte, Zustände der Welt sozusagen, die zwar mit den Gesetzen der Physik im Einklang stehen, aber im Verlaufe der Entwicklung niemals erreicht werden, solange der große Programmierer ordentlich gearbeitet hat. Ich hoffe, unsere Welt ist keine altgriechische oder gar hinduistische Teamarbeit mit zahlreichen Stilen und Schnittstellenfehlern.
Zum Beispiel kann die Lampe im normalen Höhlenbereich nur die Zustände 0 (aus) oder 1 (an) besitzen. Führe ich sie bei mir, so zeigt INVENTORY sie gemäß ihrem Zustand an. Betrete ich einen Raum, in dem die Lampe liegt, so wird der allgemeinen Raumbeschreibung ebenfalls ein solcher Hinweis auf die Lampe angefügt. Mit der zweiten unheimlichen Stimme komme nicht nur ich in den Lagerraum 115, sondern auch die Lampe, allerdings im Zustand -1. Dadurch wird ihre Anwesenheit nicht gemeldet, ich kann sie aber trotzdem nehmen. Darauf weist "a collection of brass lanterns" in der Raumbeschreibung hin.
Sobald ich einen Gegenstand mit negativem Zustand n nehme, wandelt er sich in den nicht-negativen p=-(n+1). Die Lampe von n=-1 also in p=0. Dadurch wird sie sichtbar und ist aus. Schalte ich sie ein, geht sie immer in den Zustand p=1, selbst wenn ich sie nicht vorher genommen habe. Auch dadurch wird sie also sichtbar. Die Flasche startet im Zustand n=-2. Nehme ich sie, so geht sie in p=1 über, ist also leer. Da es im Lager weder Wasser noch Öl gibt, ändert sich daran auch nichts mehr. Insbesondere kann also die Pflanze nicht gegossen werden.
Diese Funktionalität mutet etwas merkwürdig an, weil in den Raumbeschreibungen stets unverändert von mehreren gleichartigen Dingen die Rede ist, von denen aber "in Wirklichkeit" nur je ein Exemplar existiert. Nehme ich die Lampe aus 115 und lege sie in 116 ab, so kann ich in 115 keine zweite Lampe mehr nehmen, obgleich "a collection of brass lanterns" natürlich nicht aus der Raumbeschreibung verschwunden ist:
[1] Ich persönlich bin der Meinung, Gott sei noch ökonomischer vorgegangen und habe möglichst einfache Strukturen geschöpft, die aus sich selbst die ganze Vielfalt erzeugen.
[2] Den Troll, den Bären, den Vulkan und wohl auch die Lagerräume hat Don Woods ergänzt. Erst dadurch entstand das vollständige 350-Punkte-Abenteuer, das Collossal Cave Adventure von William Crowther und Don Woods.
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTOREDNach bisher 223 Schritten sind bereits 310 Punkte gesammelt, falls mit QUIT ausgestiegen würde. Aber das habe ich nicht vor, sondern möchte den Ratschlag der Muschel beherzigen und einige Wörter ausprobieren.
ABRA Good try, but that is an old worn-out magic word. ACROSS I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. ATTACK The shell is very strong and is impervious to attack. BACK Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here. You're at northeast end. BEAR I don't see any BEAR.? BLAST Blasting requires dynamite. CAVE I need more detailed instructions to do that. You're at northeast end. CHEST I don't see any CHEST .? CLIMB I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. CROSS I don't know how to apply that word here. You are at the northeast ... DIG Digging without a shovel is quite impractical. Even with a shovel progress is unlikely. DOOR I don't see any DOOR.? DRINK I don't understand "DRINK ". EAT I don't understand "EAT ". FEE - FIE - FOE - FOO Done!Was ein Mist! Nun sind wahrscheinlich die Eier wieder im Nest und ich habe dadurch 14 Punkte verloren.
FUM Nothing happens. FUCK Watch it! HOCUS Good try, but that is an old worn-out magic word. HOLE I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. JUMP I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. KILL The shell is very strong and is impervious to attack. PLOVER I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. PLUGH Nothing happens. You're at northeast end. SESAM Good try, but that is an old worn-out magic word. USE I don't know that word. WAKE I don't understand "WAKE". XYZZY Nothing happens. You are at the northeast end of an immense ... Y2 I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.Jetzt habe ich das Alphabet durch, und nichts ist passiert. Dann gucke ich einmal, wie das mit der Lampe und dem Licht ist.
INVENTORY You're not carrying anything. LAMP ON Your lamp is now on. LOOK ... There is a lamp shining nearby.Allein durch das Einschalten der Lampe kommt eine aus dem Lager auf den Boden und scheint.
LAMP OFF Your lamp is now off. LOOK There is a shiny brass lamp nearby.Die Lampe ist nun aus und offensichtlich auch nicht erforderlich. Es ist auch so alles gut zu sehen, auch die zwei Sorten von Zauberstäben, von denen ich nur einen nehmen kann. Vielleicht kann ich aber nacheinander zwei verschiedene hinlegen.
GET ROD - INVENTORY You are currently holding the following: black rod DROP ROD - LOOK ... A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. There is a shiny brass lamp nearby. SW - GET ROD - NW - INVENTORY You are currently holding the following: black rod DROP ROD - LOOK ... A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. There is a shiny brass lamp nearby.Tatsächlich liegen da jetzt zwei verschiedene Zauberstäbe. Kann ich nun beide aufnehmen? Wenn es nur einer ist, welcher?
GET ROD - LOOK ... A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. There is a shiny brass lamp nearby. GET ROD - DROP RODMit den Zauberstäben verhält es sich ja noch merkwürdiger als mit den Muscheln oder der Lampe. Aber ergeben hat sich noch nichts. Deshalb wiederhole ich einfach ein paar Wörter.
PLUGH Nothing happens. You're at northeast end. A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. There is a shiny brass lamp nearby. XYZZY Nothing happens. ... PLOVER I don't know how to apply that word here. ...Die besonderen Wörter ergeben nichts. Dann eben wieder das Alphabet von A bis Z durch.
ABRA Good try, but that is an old worn-out magic word. ACROSS I don't know how to apply that word here. ... ATTACK The shell is very strong and is impervious to attack. BACK Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here. ... BLAST There is a loud explosion, and you are suddenly splashed across the walls of the room. You scored 315 out of a possible 350, using 283 turns. Your score puts you in Master Adventurer Class B. To achieve the next higher rating, you need 16 more points.Aha! BLAST hatte bisher nichts bewirkt, weil kein Dynamit vorhanden war. Jetzt muß es mit mir im Raum gewesen sein und hat mich in die Luft gesprengt. Was aber war jetzt hier und vorher nicht. Doch nur der Zauberstab mit den rostigen Zeichen. Das werde ich im nächsten Versuch überprüfen.
Die Gesamtpunktzahl erklärt sich wie folgt: Es waren 275 Punkte als alle Schätze eingesammelt waren, 300 mit der ersten und 310 mit der zweiten Stimme. Mit den Eiern verschwanden 14 Punkte, womit noch 296 blieben. Die Selbstsprengung wurde mit 15 Punkten immerhin noch positiv bewertet. Und 4 Punkte gibt es für ein Ende ohne QUIT.
Eine Vorstellung von Schöpfungsökonomie besteht darin, daß Gott zunächst nur den harten Kern und einen kleinen zeitlichen und räumlichen Bereich um die ersten Menschen oder meinetwegen auch andere intelligente Wesen herum geschaffen habe, den er mit fortschreitender Zeit, Ausbreitung und Erkenntnis ständig ausweitet und verfeinert [1]. Ähnlich wie in "Welt am Draht", wo für kurze Zeit die Straße nicht weiterführte, weil sie nicht schnell genug programmiert werden konnte. Gott in seiner Allweisheit und Allmacht unterlaufen solche Fehler nicht. Sein Werk wird sich auch nach der abermillionsten Erweiterung nicht als inkonsistent erweisen.
Anders ist es in der Höhle. Solange nicht alle Schätze eingesammelt sind, erscheint die Welt zwar einfach, aber einigermaßen konsistent. Angeblich hat William Crowther zunächst nur seine Heimathöhle in eine lustige Wanderung für seine Kinder umgesetzt, die zunächst wohl bis zum Raum 79 wuchs. Der Troll und das Gebiet hinter der Brücke und das gesamte Labyrinth mit dem Batterieautomaten fehlten zu diesem Zeitpunkt noch [2]. Um nach Erweiterung der Raumzahl aus der Wanderung ein Abenteuer mit einem ordentlichen Ende zu machen, wird der Programmierer auf die Idee verfallen sein, zwei Lagerräume mit Nummern 115 und 116 anzukleben und im Programm "hart zu verdrahten".
Solches Aufbohren von Programmen ist oftmals ein Faß ohne Boden. Im allgemeinen funktioniert im Lager alles wie in der Höhle selbst, doch treten Situationen auf, in die man zuvor nicht geraten konnte, Zustände der Welt sozusagen, die zwar mit den Gesetzen der Physik im Einklang stehen, aber im Verlaufe der Entwicklung niemals erreicht werden, solange der große Programmierer ordentlich gearbeitet hat. Ich hoffe, unsere Welt ist keine altgriechische oder gar hinduistische Teamarbeit mit zahlreichen Stilen und Schnittstellenfehlern.
Zum Beispiel kann die Lampe im normalen Höhlenbereich nur die Zustände 0 (aus) oder 1 (an) besitzen. Führe ich sie bei mir, so zeigt INVENTORY sie gemäß ihrem Zustand an. Betrete ich einen Raum, in dem die Lampe liegt, so wird der allgemeinen Raumbeschreibung ebenfalls ein solcher Hinweis auf die Lampe angefügt. Mit der zweiten unheimlichen Stimme komme nicht nur ich in den Lagerraum 115, sondern auch die Lampe, allerdings im Zustand -1. Dadurch wird ihre Anwesenheit nicht gemeldet, ich kann sie aber trotzdem nehmen. Darauf weist "a collection of brass lanterns" in der Raumbeschreibung hin.
Sobald ich einen Gegenstand mit negativem Zustand n nehme, wandelt er sich in den nicht-negativen p=-(n+1). Die Lampe von n=-1 also in p=0. Dadurch wird sie sichtbar und ist aus. Schalte ich sie ein, geht sie immer in den Zustand p=1, selbst wenn ich sie nicht vorher genommen habe. Auch dadurch wird sie also sichtbar. Die Flasche startet im Zustand n=-2. Nehme ich sie, so geht sie in p=1 über, ist also leer. Da es im Lager weder Wasser noch Öl gibt, ändert sich daran auch nichts mehr. Insbesondere kann also die Pflanze nicht gegossen werden.
Diese Funktionalität mutet etwas merkwürdig an, weil in den Raumbeschreibungen stets unverändert von mehreren gleichartigen Dingen die Rede ist, von denen aber "in Wirklichkeit" nur je ein Exemplar existiert. Nehme ich die Lampe aus 115 und lege sie in 116 ab, so kann ich in 115 keine zweite Lampe mehr nehmen, obgleich "a collection of brass lanterns" natürlich nicht aus der Raumbeschreibung verschwunden ist:
You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ... GET LAMP - SW You are at the southwest end ... The grate is locked. DROP LAMP - NE - LOOK You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ... GET LAMP I don't see any LAMP.?Im wesentlichen hat der Programmierer die neuen Erscheinungen im Lagerraum natürlich geplant. Das sieht man an den zahlreichen Einfügungen im Quelltext. Er war sicher nicht der erste, der dazu auf die ungenutzten negativen Zahlen verfiel. Wie so oft traten damit Randeffekte auf, die in den Griff zu bekommen erheblichen Aufwand nach sich gezogen hätte.
[1] Ich persönlich bin der Meinung, Gott sei noch ökonomischer vorgegangen und habe möglichst einfache Strukturen geschöpft, die aus sich selbst die ganze Vielfalt erzeugen.
[2] Den Troll, den Bären, den Vulkan und wohl auch die Lagerräume hat Don Woods ergänzt. Erst dadurch entstand das vollständige 350-Punkte-Abenteuer, das Collossal Cave Adventure von William Crowther und Don Woods.
... link (0 Kommentare) ... comment
27. Wandertag - rechtzeitig
wuerg, 12.08.2007 23:06
Während der letzten Wanderung ertönte die Stimme genau acht Schritte zu früh. Eine einfache Korrektur besteht darin, zunächst die Eier zu holen und dann den Rest zu erledigen. Das dauert dann insgesamt etwa zehn Schritte länger. Günstiger wäre es, nur ein paar kostengünstige Kleinigkeiten schon vor statt nach dem Betreten des Orientraumes zu erledigen. Vier Dinge bieten sich an:
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
zusätzl./gesparte Schritte vor / nach Orientraum FEE-FIE-FOE-FOO vorziehen 4 4 Axt früher ablegen 1 2 Kissen vorher holen 4 2 Silber vorher holen 3 1Damit ist die Vorgehensweise klar. FEE-FIE-FOE-FOO wird vorgezogen, die Axt wird vor dem ersten Betreten des Orient-Raumes abgelegt und das Kissen zuvor aus dem weichen Raum geholt.
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTORE - PLUGH - PLOVER - NE GET PLAT - S - PLOVER - PLUGH - DROP PLATDas Platin ganz normal geholt, nun aber gleich die Eier zurück ins Nest, und dann ganz normal weiter.
FEE - FIE - FOE - FOO - Done! PLUGH - S - D - BEDQUILT - WJetzt nicht in den Orient-Raum, sondern erst das Kissen aus dem weichen Raum holen und die Axt ablegen.
E - GET PILLOW - W - DROP PILLOW - DROP AXENun ohne Axt ganz normal weiter. Die überlebenden Zwerge haben sich hoffentlich verlaufen.
ORIENT - 30 - N - 29 - W - 28 - DROP LAMP - 27 - E - 26 - GET EMER - 25 W - 24 - GET LAMP - 23 - NW - 22 - S - 21 -GET VASE - 20 - SE - 19Nun kann das Kissen mitgenommen werden, ohne erst in den weichen Raum zu müssen. Weiter geht es zu den Eiern.
GET PILLOW - 18 - W - 17 - W - 16 - D - 15 - CLIMB - 14 - W - 13 You're in Giant Room. There is a large nest here, full of golden eggs!Nun die Eier einstecken und ohne Umweg nach Hause, um nicht vorzeitig von der Stimme erwischt zu werden.
GET EGGS - 12 - N - 11 - N - 10 - W - 9 - D - 8 - BEDQ - 7 E - 6 - U - 5 - E - 4 - U - 3 - GET SILVER - 2 - N - 1Pünktlich ist Y2 erreicht. Ab hier zählt die Uhr nicht mehr. Damit die Stimme erschallt, muß ich die Schätze abladen und dann schnell wieder in die Höhle.
PLUGH - 1 - DROP EMER - 1 - DROP EGGS - 1 - DROP SILV - 1 DROP PILLOW - 1 - DROP VASE - 1 - PLUGH - 1 -SOUTH - 1Diese acht Schritte zählten nicht, weil sie von außerhalb der Höhle oder von Y2 ausgingen.
NORTH - 0 A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing soon. All adventurers exit immediately through Main Office." You're at "Y2".Knapper ging es nicht. Der erste zählende Schritt rief die Stimme auf den Plan, auch wenn ich zu Y2 zurück bin. Es kommt auf den Ausgangspunkt der Bewegung an.
PLUGH - 15 A mysterious recorded voice groans into life and announces: "This exit is closed. Please leave via Main Office." You're at "Y2".Dieser sofortige Versuch, aus der Höhle zu kommen, scheitert und setzt die zweite Zählung von 50 auf 15 herab.
S - 14 - D - 13 - W - 12 - D - 11 - E - 10 - GET MAGA - 9 READ MAGA - 8 - I'm afraid the magazine is written in dwarvish. DROP MAGA - 7 - NULL - 6 - NULL - 5 - NULL - 4 NULL - 3 - NULL - 2 - NULL - 1 - NULL - 0 The sepulchral voice entones, "The cave is now closed." As the echoes fade, there is a blinding flash of light (and a small puff of orange smoke). . . . As your eyes refocus, you look around and find ... You are at the northeast end of an immense room, ...Verdächtig sind die zwei verschiedenen Arten von Zauberstäben. Hier welche mit rostigen Sternen wie der bei XYZZY, nebenan welche mit rostigen Zeichen.
GET ROD - WAVE ROD - Nothing happens. - SW You are at the southwest end of the repository. To one side is a pit full of fierce green snakes. On the other side is a row of small wicker cages, each of which contains a little sulking bird. In one corner is a bundle of black rods with rusty marks on their ends. ... GET ROD - You are already carrying it! - DROP ROD - LOOK ... A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. The grate is locked. GET ROD - LOOK - ... The grate is locked. - NE - DROP ROD - LOOK ... A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby.Man kann Gegenstände aus dem Lager nehmen, legt sie aber auf dem Boden wieder ab. Erst dann erscheinen sie im Anschluß an die Raumbeschreibung. Ob hinter den beiden Zauberstäben mehr steckt als hinter den zwei Muschelsorten, ist nicht klar. Jedenfalls ist es nicht einfach, den zweiten Zauberstab mit den rostigen Zeichen überhaupt in die Hand zu bekommen.
GET OYSTER Interesting. There seems to be something written on the underside of the oyster. READ OYSTER Hmmm, this looks like a clue, which means it'll cost you 10 points to read it. Should I go ahead and read it anyway? YES It says, "There is something strange about this place, such that one of the words I've always known now has a new effect."Die 10 Punkte sind heute zu verkraften. Und bis zum nächstenmal muß ich wohl einen Blick in die Wortliste werfen. Jetzt probiere ich einfach mal die restlichen Gegenstände aus.
SW - FREE BIRD - You aren't carrying it! - GET CAGE - FREE BIRD The little bird attacks the green snake, and in an astounding flurry drives the snake away. The resulting ruckus has awakened the dwarves. There are now several threatening little dwarves in the room with you! Most of them throw knives at you! All of them get you! You scored 304 out of a possible 350, using 240 turns. Your score puts you in Master Adventurer Class B. To achieve the next higher rating, you need 27 more points.Für die bekannten Aktionen fehlen wichtige Dinge wie Wasser oder sie führen wie der Vogel zur Katastrophe. Wenn die Muschel recht hat, dann sollte hier etwas funktionieren, was bisher unmöglich war. Aber was?
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
... link (0 Kommentare) ... comment
26. Wandertag - geschlossen
wuerg, 11.08.2007 23:14
Am 24. Wandertag hatte ich bereits angedeutet, daß es wohl besser ist, das Platin gesondert aus der Höhle zu holen, und zwar vor der Vase mit dem Kissen, dem Smaragd, den Eiern und dem Silber. Mit dieser Änderung wird nun der dritte und letzte Höhlengang wiederholt.
Für die heutige Wanderung ist die Überprüfung recht einfach, denn 30 Schritte vor der Stimme wurde im Orient-Raum die Vase gesehen. Und sie war der letzte Schatz, nicht der über die Engstelle später geholte Smaragd. Der wurde nämlich schon früher beim Holen des Platins gesehen. Für die Wanderungen des 24. und 25. Tages ist es etwas schwerer zu sehen. Die zwölf Kommandos DROP AXE (38) bis SOUTH (27) wurden alle außerhalb der Höhle oder bei Y2 eingegeben. Die Zählung begann deshalb nach Nummer 30+12=42, wo mit NE im dunklen Raum erstmals die Pyramide gesehen wurde. Das habe aber nicht mühsam erforscht, sondern dem Programm entnommen.
Nun ist geklärt, wann die Stimme zu erstenmal ertönt, doch wie verhält es sich mit dem zweiten? Zunächst waren es 23, dann 50 und nun nur noch 16 Schritte später. Der Spintisierer wird nicht weit kommen, auch wenn er Prim- und Quadratzahlen heranzieht. Und will man allein durch Herumlaufen in der Höhle hinter das Geheimnis kommen, ist sehr viel Geduld aufzubringen. Deshalb verrate ich das schlichte Ergebnis: Wenn man die erste Stimme ernst nimmt, sich ruhig verhält und nur in der Höhle herumläuft, dann dauert es 50 lange Schritte. Nur wer in Panik verfällt und die Ausgänge versucht, der wird auf den Wert 15 gesetzt. Längstenfalls dauert es deshalb 65 Schritte, schnellstens geht es in 16.
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTORE - PLUGH - PLOVER You're in a small chamber lit by an eerie green light. An extremely narrow tunnel exits to the west. A dark corridor leads northeast. There is an emerald here the size of a plover's egg! NE You're in the Dark Room. A corridor leading south is the only exit. A massive stone tablet imbedded in the wall reads: "Congratulations on bringing light into the Dark Room!" There is a platinum pyramid here, 8 inches on a side! GET PLATIN - SOUTH - PLOVER - PLUGH - DROP PLATINDamit ist die Platinpyramide eingesackt. Die restlichen Schätze sollen wie in der 24. Wanderung folgen.
PLUGH - SOUTH - DOWN - BEDQUILT - WEST - ORIENT - NORTH - WEST DROP LAMP - DROP AXE - EAST - GET EMERALD - WEST - GET LAMP GET AXE - NW - SOUTH - GET VASE - SE - EAST - GET PILLOW WEST - WEST - WEST - DOWN - CLIMB - WEST FEE - FIE - FOE - FOO - There is a large nest here, full of golden eggs! GET EGGS - NORTH - NORTH - WEST - DOWN A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing soon. All adventurers exit immediately through Main Office." You are in a large low room. Crawls lead north, southeast, and southwest.Mist! Das ist wohl zu früh, denn nun werde ich die letzten Schätze wohl nicht mehr ins Haus bringen. Ich probiere es trotzdem.
BEDQUILT - EAST - UP - EAST - UP - GET SILVER - NORTH - PLUGH A mysterious recorded voice groans into life and announces: "This exit is closed. Please leave via Main Office." You're at "Y2". QUIT - YES You scored 248 out of a possible 350, using 198 turns. You have reached "Junior Master" status. To achieve the next higher rating, you need 3 more points.Ich habe aufgegeben, obwohl ich die Schätze wohl noch hätte ablegen und weitermachen können. Doch zunächst will zu ergründen versuchen, warum die Stimme diesmal so früh kam. Dazu stelle ich die letzten Schritte dieser Wanderung und die des 25. Wandertages nebeneinander:
43 PLUGH PLOVER 42 PLOVER NE 41 NE GET PLATIN 40 GET PLATIN SOUTH 39 SOUTH PLOVER 38 PLOVER |DROP AXE 37 PLUGH |GET EMERALD 36 DROP PLATIN |PLUGH 35 PLUGH |DROP EMERALD 34 SOUTH |DROP EGGS 33 DOWN |DROP SILVER 32 BEDQUILT |DROP PLATIN 31 WEST |DROP PILLOW 30 ORIENT |DROP VASE - SAVE - NO - RESTORE 29 NORTH |PLUGH 28 WEST |GET AXE 27 DROP LAMP |SOUTH 26 DROP AXE DOWN 25 EAST WEST 24 GET EMERALD DOWN 23 WEST EAST 22 GET LAMP GET MAGAZINE 21 GET AXE READ MAGAZINE 20 NW SCORE - NO 19 SOUTH UP 18 GET VASE NORTH .. ........... ........... 5 FOO SOUTH 4 GET EGGS EAST 3 NORTH SOUTH 2 NORTH NORTH 1 WEST NORTH 0 DOWN NORTHVerschiedene Zusammenhänge sind noch denkbar. Zum Beispiel: „42 Schritte nach dem ersten PLOVER, wobei auch SCORE nicht mitzählt.“ Es könnte ja tatsächlich sein, daß die berühmte 42 verwurstelt wurde. Es ist aber anders: „30 Schritte nach dem Erblicken des letzten Schatzes, sofern man sich nicht außerhalb der Höhle oder bei Y2 aufhält.“ Die Esoteriker fühlen sich bestätigt, obwohl sie nur zur Hälfte richtig lagen und die 30 auch nur zufällig trafen.
Für die heutige Wanderung ist die Überprüfung recht einfach, denn 30 Schritte vor der Stimme wurde im Orient-Raum die Vase gesehen. Und sie war der letzte Schatz, nicht der über die Engstelle später geholte Smaragd. Der wurde nämlich schon früher beim Holen des Platins gesehen. Für die Wanderungen des 24. und 25. Tages ist es etwas schwerer zu sehen. Die zwölf Kommandos DROP AXE (38) bis SOUTH (27) wurden alle außerhalb der Höhle oder bei Y2 eingegeben. Die Zählung begann deshalb nach Nummer 30+12=42, wo mit NE im dunklen Raum erstmals die Pyramide gesehen wurde. Das habe aber nicht mühsam erforscht, sondern dem Programm entnommen.
Nun ist geklärt, wann die Stimme zu erstenmal ertönt, doch wie verhält es sich mit dem zweiten? Zunächst waren es 23, dann 50 und nun nur noch 16 Schritte später. Der Spintisierer wird nicht weit kommen, auch wenn er Prim- und Quadratzahlen heranzieht. Und will man allein durch Herumlaufen in der Höhle hinter das Geheimnis kommen, ist sehr viel Geduld aufzubringen. Deshalb verrate ich das schlichte Ergebnis: Wenn man die erste Stimme ernst nimmt, sich ruhig verhält und nur in der Höhle herumläuft, dann dauert es 50 lange Schritte. Nur wer in Panik verfällt und die Ausgänge versucht, der wird auf den Wert 15 gesetzt. Längstenfalls dauert es deshalb 65 Schritte, schnellstens geht es in 16.
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
... link (0 Kommentare) ... comment
25. Wandertag - Lagerräume
wuerg, 11.08.2007 00:21
Mit RESTORE befinden wir uns in der Situation nach dem dritten Höhlengang. Alle bekannten Schätze sind eingesammelt. Damit sind 275 Punkte in 203 Schritten erzielt. Es ist also noch Zeit bis zum Verlöschen der Lampe. Aber was muß nunmehr getan werden? I am at my wit's end. Und dahin werde ich mich begeben.
Wie in der wirklichen Welt kann man erst recht in der Höhle der Meinung anhängen, sie rechne nicht, sondern zähle nur, und dann auch noch dezimal. Deshalb will ich einmal sehen, im wievielten Schritt die beiden unerwarteten Ereignisse auftraten:
Wenn ein Esoteriker ein derart schönes Ergebnis zu sehen glaubt, dann mag er keine Einwände von irgendwelchen Schulwissenschaftlern mehr hören, die da sagen: "Nach allen unseren Erfahrungen wird SAVE als ein Schritt mitgezählt. Schritt Nummer 0 ist also SAVE und nicht DROP VASE. Wir haben eine etwas genauere Erklärung." Doch das interessiert den Esoteriker nicht. Der Experimentalphysiker dagegen überprüft den Zeitpunkt des Auftretens der beiden Erscheinungen durch Veränderung, möglichst Vereinfachung der Bedingungen:
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTORE - PLUGH You are in a large room, with a passage to the south, a passage to the west, and a wall of broken rock to the east. There is a large "Y2" on a rock in the room's center. A hollow voice says "PLUGH". There is a little axe here. GET AXE - S - D - W - D - E You are in an anteroom leading to a large passage to the east. Small passages go west and up. The remnants of recent digging are evident. A sign in midair here says: "Cave under construction beyond this point. Proceed at own risk. [Witt Construction Company]" There are a few recent issues of "Spelunker Today" magazine here. GET MAGAZINE - READ MAGAZINE I'm afraid the magazine is written in dwarvish. SCORE If you were to quit now, you would score 275 out of a possible 350. Do you indeed wish to quit now?Dafür gab es nichts. Also gucke ich einmal bei der Muschel vorbei, mit der auch nicht alles zu stimmen scheint. Außerdem will ich zeigen, daß einmal SHELL zweimal UP ersetzt, was ich im letzten Durchgang verpennt hatte.
NO - U - N You're in Shell Room. There is an enormous oyster here with its shell tightly closed. OPEN CLAM - I don't see any CLAM.? OPEN OYSTER - You don't have anything strong enough to open the oyster. D - D - SHELL - U - D You're in Shell Room. There is an enormous oyster here with its shell tightly closed.Die Muschel mit der Perle ist offensichtlich ersetzt durch eine Auster ohne Perle. Aber das war eigentlich schon bekannt. Und was kann ich nun tun? Ich gehe einfach zum geheimen Canyon.
S - W - W - CANYON You are in a tall east/west canyon. A low tight crawl goes 3 feet north and seems to open up. W - S - E - S - N - N You are in a tall east/west canyon. A low tight crawl goes 3 feet north and seems to open up. N A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing soon. All adventurers exit immediately through Main Office." You're in Swiss Cheese Room. SCORE If you were to quit now, you would score 300 out of a possible 350. Do you indeed wish to quit now?Die Höhle wird bald geschlossen. Deshalb will ich schnell raus. Warum diese Meldung kam und weshalb es dafür 25 Punkte gab, ist nicht klar.
NO - NE - E - U - E - U - N - You're at "Y2". - PLUGH A mysterious recorded voice groans into life and announces: "This exit is closed. Please leave via Main Office." You're at "Y2".Dieser Ausgang ist bereits zu. Ich muß die Meldung also ernst nehmen und zum Hauptbüro. Doch wo ist das? Wohl auch bei Witts Ende.
S - D - W - D - E - E You are at Witt's End. Passages lead off in ALL directions. EXIT - I don't know "IN" from "OUT" here. ... OUT - I don't know "IN" from "OUT" here. ... OUTSIDE - I don't know "IN" from "OUT" here. ... LOOK Sorry, but I am not allowed to give more detail. I will repeat the long description of your location. You are at Witt's End. Passages lead off in ALL directions. N You have crawled around in some little holes and wound up back in the main passage. You're at Witt's End. S - You're in Anteroom. E - You're at Witt's End. W You have crawled around in some little holes and found your way blocked by a recent cave-in. You are now back in the main passage. You're at Witt's End. U The sepulchral voice entones, "The cave is now closed." As the echoes fade, there is a blinding flash of light (and a small puff of orange smoke). . . . As your eyes refocus, you look around and find... You are at the northeast end of an immense room, even larger than the giant room. It appears to be a repository for the "ADVENTURE" program. Massive torches far overhead bathe the room with smoky yellow light. Scattered about you can be seen a pile of bottles (all of them empty), a nursery of young beanstalks murmuring quietly, a bed of oysters, a bundle of black rods with rusty stars on their ends, and a collection of brass lanterns. Off to one side a great many dwarves are sleeping on the floor, snoring loudly. A sign nearby reads: "Do not disturb the dwarves!" An immense mirror is hanging against one wall, and stretches to the other end of the room, where various other sundry objects can be glimpsed dimly in the distance. SCORE If you were to quit now, you would score 310 out of a possible 350. Do you indeed wish to quit now?Wieder ist lange Zeit nichts passiert. Da erschallt erneut eine Stimme, es gibt weitere 10 Punkte, und ich bin an einem unbekannten Ort. Nun geht die Forschung also weiter.
NO - N - S - E - W - U There is no way to go that direction. You are at the northeast end of an immense room, even larger than the giant room. It appears to be a repository for the "ADVENTURE" program. Massive torches far overhead bathe the room ... D - NW - NE - SW You are at the southwest end of the repository. To one side is a pit full of fierce green snakes. On the other side is a row of small wicker cages, each of which contains a little sulking bird. In one corner is a bundle of black rods with rusty marks on their ends. A large number of velvet pillows are scattered about on the floor. A vast mirror stretches off to the northeast. At your feet is a large steel grate, next to which is a sign which reads, "Treasure vault. Keys in Main Office." The grate is locked. INVENTORY - You're not carrying anything. - SCORE If you were to quit now, you would score 310 out of a possible 350. Do you indeed wish to quit now? NO - OPEN GRATE - You have no keys! FIND KEYS -I daresay whatever you want is around here somewhere. GET KEYS - I don't see any KEYS.? GET ROD - WAVE ROD - Nothing happens.Mit der Teleportation habe ich meine Axt und meine Zeitung verloren. Es sind zwar viele Dinge vorhanden, doch Schlüssel offensichtlich nicht. Deshalb probiere ich, irgendwie in andere Räume zu kommen.
N - S - E - W - U There is no way to go that direction. You are at the southwest end of the repository. To one side is a pit full of fierce green snakes. On the other side is ... D - NW - SW - SE - NE - You're at northeast end. - LOOK Sorry, but I am not allowed to give more detail. I will repeat the long description of your location. You are at the northeast end of an immense room, ....Es sieht so aus, als seien nur noch zwei Orte zugänglich, die als Enden eines einzigen großen Raumes geschildert werden. Offensichtlich muß ich mit den hier herumliegenden Sachen etwas anfangen. Möglicherweise ist auch etwas hinter dem Spiegel verborgen.
GET BOTTLE - FILL There is nothing here with which to fill the bottle. BREAK MIRROR You strike the mirror a resounding blow, whereupon it shatters into a myriad tiny fragments. The resulting ruckus has awakened the dwarves. There are now several threatening little dwarves in the room with you! Most of them throw knives at you! All of them get you! You scored 314 out of a possible 350, using 287 turns. Your score puts you in Master Adventurer Class B. To achieve the next higher rating, you need 17 more points.Das war wohl nichts. Das Spiel ist beendet. Dafür gab es noch einmal vier Punkte, die bei Abbruch mit QUIT gefehlt hätten. Doch leider sind es immer noch 36 weitere Punkte bis zum völlig unbekannten Ziel.
Wie in der wirklichen Welt kann man erst recht in der Höhle der Meinung anhängen, sie rechne nicht, sondern zähle nur, und dann auch noch dezimal. Deshalb will ich einmal sehen, im wievielten Schritt die beiden unerwarteten Ereignisse auftraten:
DROP VASE SAVE ------------- NO RESTORE 1 PLUGH 2 GET AXE .. ... 9 READ MAGA 10 SCORE NO 11 UP .. ... 29 NORTH 30 NORTH 31 SCORE NO 32 NE .. ... 37 NORTH 38 PLUGH 39 SOUTH .. ... 52 WEST 53 UPDem Dezimalgläubigen fällt das erste Ereignis mit dem 30. Schritt auf. Doch selbst er muß zugeben, daß nicht ab RESTORE gezählt werden darf, wenn dadurch wirklich nur der alte Zustand wieder hergestellt wird. Die verbesserte Vermutung ist, der Schritt mit der Nummer 0 sei DROP VASE, mit dem der letzte Schatz nach Hause gebracht wurde.
Wenn ein Esoteriker ein derart schönes Ergebnis zu sehen glaubt, dann mag er keine Einwände von irgendwelchen Schulwissenschaftlern mehr hören, die da sagen: "Nach allen unseren Erfahrungen wird SAVE als ein Schritt mitgezählt. Schritt Nummer 0 ist also SAVE und nicht DROP VASE. Wir haben eine etwas genauere Erklärung." Doch das interessiert den Esoteriker nicht. Der Experimentalphysiker dagegen überprüft den Zeitpunkt des Auftretens der beiden Erscheinungen durch Veränderung, möglichst Vereinfachung der Bedingungen:
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTORE (0) - PLUGH - GET AXE - S - D (4) W - D - E - GET MAGA - READ MAGA - SCORE (10) If you were to quit now, you would score 275 out of ... NO - 20 mal NULL (30) A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing soon. All adventurers exit immediately through Main Office." ... SCORE (31) - If you were to quit now, you would score 300 out of ... NO - 22 mal NULL (53) - You're in Anteroom. - 27 mal NULL (80) The sepulchral voice entones, "The cave is now closed." As the echoes fade, there is a blinding flash of light ...Der Esoteriker fühlt sich bestätigt, denn die 30 wurde erneut erzielt, auch wenn es insgesamt mit 80 Schritten statt 53 nun wesentlich länger dauerte. Doch der Schulphysiker ruht nicht, bis er die wahre Ursache für das Auftreten der beiden Erscheinungen kennt. Er möchte nicht nur Lifestyle-Bücher schreiben, sondern die Schritte auf ein erträgliches Maß reduzieren.
weiter | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)
... link (0 Kommentare) ... comment
... older stories