Abenteuer

1Höhleneingang 116 Schätze 21PLOVER
2XYZZY 12Rückweg 22Raubzug 1
3Gold 13Erkundung 23Raubzug 2
4Ende der Weisheit 14Hindernisse 24Raubzug 3
5Schlange 15PLUGH 25Lagerraum
6Pirat 16Wörter A-F 26geschlossen
7Labyrinth 1 17Wortweg 1 27rechtzeitig
8Labyrinth 2 18Wörter G-Q 28Sprengung
9Labyrinth 3 19Wörter R-Z 29Hauptbüro
10Schatzkiste 20Wortweg 2 30Gesamtsieg

Alike-Labyrinth | Auster | Automat | BACK | Bär | Batterien | BEDQUILT | Diamanten | Dreizack | Different-Labyrinth | Drache | Eier | Einstufung | FEE FIE FOE FOO | Gewürze | Gitter | Gold | GRATE | Hauptbüro | Hilfe | Höhleneingang | Höhlenmitte | Höhlentiefe | Juwelen | Kissen | Käfig | Lager | Lampe | Moos | Münzen | Muschel | Öl | ORIENT | Panik | Perle | Pflanze | Platin | PLOVER | PLUGH | Pirat | Schätze | Schatzkiste | Schlange | Schließung | SECRET | Silber | Smaragd | Sprengung | Stimme | Teleportation | Teppich | Troll | Tür | Vase | Vogel | Wald | Wasser | Witts Ende | Wörter | XYZZY | Zauberstab | Zeitung | Zwerge

Das einzig von mir einigermaßen beherrschte Computerspiel des letzten Jahrtausends war das sagenhafte 350-Punkte-Abenteuer „Colossal Cave Adventure“ oder einfach nur „Adventure“. Noch heute kann es im Original von Will Crowther und Don Woods aus dem Jahre 1976, Erwei­terungen und Überset­zungen gespielt werden. [1-3] Wohl mehr aus senti­mentalen Gründen, denn Ein- und Ausgabe sind nicht nur zeilen­orien­tiert, sondern auch recht mager. Wer nicht alles im Kopf hat [4], muß sich Pläne malen.

Es war zwar schon zehn Jahre nach Eliza, dennoch kann das 350-Punkte-Abenteuer als für seine Zeit erstklassig in seiner Komplexität vortäuschenden einfachen Spracherkennung gelten und wurde nicht nur zum Vor­läufer heutiger grafisch aufge­motzter Abenteuer­spiele, sondern auch zu dem, was mir noch unbe­kannter ist und sich Interactive Fiction (IF) nennt. Heute mag die Faszi­nation schwer ver­ständlich sein, doch soll dieses Spiel nicht nur den mitt­leren Mit­arbeiter eines Hochschul­rechen­zentrums zwei Wochen von der Arbeit abge­halten haben, es überlebten auch zwei Zauber­wörter, nämlich PLUGH und vor allem XYZZY.

Mein Interesse am 350-Punkte-Aben­teuer besteht nicht darin, schnell eine bekannte Lösung mit etwa 300 Schrit­ten abzuspulen, sondern die sehr einfach reali­sierte Fülle von Ablen­kungen und Hinweisen zu erkunden, die langsam zum Ziel führen.

[1] Adams, Rick: Colossal Cave Adventure page.

[2] Plotkin, Kenneth: adv350kp.zip. The Interactive Fiction Archive, 1992.

[3] Hammer, G.: ABENTR.EXE. Hochschulrechenzentrum der Universität Frankfurt am Main, 1979. Meine Einlassungen unter ABENTR.

[4] Lorre, Aronsohn und Molaro: The Irish Pub Formulation. Staffel 4, Folge 6 der Fernsehserie The Big Bang Theory, 2010. Sheldon spielt eine fiktive oder spätere Erweiterung des 350-Punkte-Abenteuers und sagt: It runs on the world's most powerful graphics chip, imagination.

abenteuer (pdf, 163 KB)  | Siedler IV

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30. Wandertag
Ich habe vor langer Zeit das berühmte 350-Punkte-Abenteuer kennen­gelernt, und zwar in einer von G. Hammer über­tragenen deutschen Version aus dem Jahre 1979. Damit ist klar, daß die im Internet genannte Über­setzung von Toni Arnold aus dem Jahre 1998 nicht die älteste ist. [1] Leider hatte ich zum Schluß nicht mehr die Möglich­keit und viel­leicht auch nicht die Kombi­nations­gabe, ganz ans Ziel zu gelangen, kam aller­dings über die 300-Punkte-Grenze und damit in die Meister­klasse, obgleich ich nicht die geringste Hilfe beim Lösen der Teil­aufgaben hatte, wenn ich davon absehe, daß ich nach einer Weile ein Kommando­file erstellen konnte, um die ersten 265 Punkte auto­matisch zu erspielen. Das war nur möglich, weil Auftreten und Erfolg der messer­werfenden Zwerge nicht vom Zufall, sondern nur von den vorangehenden Eingaben abhing. Ich habe lange nach meiner Prozedur gesucht und glaubte sie schon für immer verloren. Sie ist mit 273 Befehlen nicht optimal und hat vornehm­lich Erin­nerungs­wert. Hier ein paar gering­fügig veränderte Auszüge aus dem Spiel­verlauf.
 DO A2.MIC
.R GAM:ABENTR.EXE
.  DEUTSCHE FASSUNG, G. HAMMER, ...
.  STAND : 18.2.79
WILLKOMMEN IM ABENTEUER!! BRAUCHST DU ANLEITUNGEN ?
N
DU STEHST AM ENDE EINER STRASSE VOR EINEM BACKSTEINHAUS.
RINGSUM IST WALD. EIN BACH FLIESST AUS DEM HAUS UND IN EIN GULLY.
REIN
DU BIST IN EINEM GEBAEUDE. HIER ENTSPRINGT EINE GROSSE QUELLE.
AUF DEM BODEN LIEGEN EIN PAAR SCHLUESSEL.
HIER LIEGT EINE BLECHLATERNE.
HIER SIND NAHRUNGSMITTEL.
HIER LIEGT EINE FLASCHE MIT WASSER.
NIMM LAMPE
OKAY!
LAMPE AN
DIE LAMPE IST JETZT AN.
Bis hier liegt alles auf der Hand. Man sucht den Eingang, öffnet ihn und kommt bald zum Trümmer­raum, an dessen Wand das Zauber­wort XYZZY steht. Wenn man um dessen Bedeu­tung weiß, geht es zügiger:
XYZZY
DU BIST IN EINEM TRUEMMERRAUM VOLL ZEUG, DAS VON DRAUSSEN HEREIN-
GEWASCHEN WURDE. DIE GEROELLPASSAGE ENDET HIER IN MATSCH UND TRUEMMERN
ABER EIN STEILER CANYON FUEHRT AUFWAERTS NACH WESTEN. EINE INSCHRIFT
AN DER WAND LAUTET 'ZAUBERWORT XYZZY'.
IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DARAN.
O
DU KRIECHST UEBER GEROELL IN EINER NIEDRIGEN PASSAGE. AM OESTLICHEN
ENDE IST SCHWACHES LICHT SICHTBAR.
IN DER NAEHE LIEGT EIN KLEINER WEIDENKAEFIG.
NIMM KAEFIG
OKAY!
W
DU BIST IM TRUEMMER-RAUM
IN DER NAEHE LIEGT EIN SCHWARZER STAB MIT EINEM STERN DRAN.
W
DU BIST IN EINER GLAENZENDEN KAMMER IN 10 M HOEHE. DIE WAND GLEICHT
GEFRORENEM ORANGEFARBENEM STEIN. EIN STEILER CANYON UNS EINE GUTE
PASSAGE VERLASSEB DIE KAMMER NACH OSTEN UND WESTEN.
EIN FROEHLICHER KLEINER VOGEL SITZT HIER UND SINGT.
NIMM VOGEL
OKAY!
W
ZU DEINEN FUESSEN IST EINE KLEINE GRUBE, AUS DER SPUREN WEISSEN
DUNSTES AUFSTEIGEN. EINE O-PASSAGE FUEHRT HIER IN EINEN SCHMALEN RISS.
ROHE STEINERNE STUFEN FUEHREN IN DIE GRUBE HINAB.
RUNTER
DU BIST IN DER HALLE DES BERGKOENIGS MIT PASSAGEN IN NAHEZU ALLEN
RICHTUNGEN.
EINE GROSSE BOESE GRUENE SCHLANGE VERSPERRT DEN WEG!
WIRF VOGEL
DER KLEINE VOGEL GEHT AUF DIE SCHLANGE LOS UND JAGT SIE IN SEKUNDEN-
SCHNELLE DAVON.
Um die Ecke lungert der Drache. Mit ihm geht es lustig weiter.
DU BIST IN EINEM GEHEIMEN NORD/OST-CANYON.
EIN RIESIGER BOESER DRACHE VERSPERRT DEN WEG!
DER DRACHE STRECKT AUF EINEM PERSERTEPPICH ALLE VIERE VON SICH!
TOETE DRACHE
WOMIT? MIT BLOSSEN HAENDEN?
JA
HERZLICHEN GLUECKWUNSCH! DU HAST SOEBEN EINEN DRACHEN MIT BLOSSEN
HAENDEN BESIEGT! (UNGLAUBLICH, WAS?)
AUF DEM BODEN IST EIN PERSERTEPPICH AUSGEBREITET!
DIE LEICHE DES GROSSEN GRUENEN DRACHEN LIEGT AUF DER SEITE.
Bevor ich darauf kam, habe ich so manche Axt nach dem Drachen geworfen und ihm selbst­ver­ständlich etwas zu essen ange­boten. Das geht heut­zutage einfacher: Man fragt einen Mitschüler oder das Internet und fühlt sich trotzdem als großer Rätsel­löser. Grund­sätz­lich ging das damals auch, denn Programm und Texte waren direkt lesbar. Aber darauf habe ich verzichtet und auch die Bedeu­tung von PLUGH mit rein spieleri­schen Mitteln ergründet:
PLUGH
DU BIST BEI 'Y2'
S
DU BIST IN EINER NIEDRIGEN N/S PASSAGE AN EINEM LOCH IM BODEN.
DAS LOCH FUEHRT HINAB IN EINE O/W-PASSAGE.
HIER LIEGEN SILBERBARREN!
LOCH
DU BIST IN DER SCHMUTZIGEN PASSAGE.
W
DU BIST IM RAUM MIT DEN STAUBIGEN STEINEN.
LOCH
DU BIST AN EINEM UNUEBERSICHTLICHEN KNOTENPUNKT.
O
DIESES VORZIMMER FUEHRT ZU EINER OST-PASSAGE, SCHMALE GAENGE GEHEN
NACH OBEN UND WESTEN, OFFENSICHTLICH WURDE HIER KUERZLICH GEGRABEN.
IN DE MITTE STEHT EIN SCHILD 'VORSICHT! BAUSTELLE! WEITERGEHEN AUF
EIGENE GEFAHR! [WITT BAUGESELLSCHAFT]'.
HIER LIEGEN EIN PAAR NEUERE AUSGABEN DER 'BILD-ZEITUNG'.
NIMM ZEITUNG
OKAY!
Angeblich muß man die Bild-Zeitung nicht nach Hause mitnehmen, sondern nebenan an Witts Ende wieder hinlegen, um den letzten der 350 Punkte zu erlangen. Das werde ich über­prüfen, denn damals reichte meine Weis­heit nich viel weiter. Die Prozedur endet mit 265 Punkten. Die zum Meister der Klasse 2 fehlen­den 36 hatte ich aber noch geschafft.
AUFHOEREN
WILLST DU WIRKLICH AUFHOEREN ?
JA
OKAY!
DU HAST 265 von 350 MOEGLICHEN PUNKTEN mit  273 BEFEHLEN ERREICHT.
DU BIST HIERMIT 'DIPLOM-ABENTEURER, KLASSE 3'.
FUER DIE NAECHSTHOEHERE EINSTUFUNG FEHLEN DIR 36 PUNKTE.
STOP
END OF EXECUTION
CPU TIME: 4.22  ELAPSED TIME: 6:3.92
EXIT
.K
Logged-off TTY120 at 21:57:09 on 23-Jan-81
Die letzten Zeilen gehören nicht mehr zum Spiel. Sie sollen nur zeigen, daß es damals bereits Klein­buch­staben gab. Ihre Ein­führung ist ein schon viele Jahr­zehnte andau­ernder Prozeß, der immer noch nicht abge­schlossen ist. Dazu denke man nur an die unselige Dis­kussion zum großen Eszett.

[1] Arnold, Toni: abent.z5. The Interactive Fiction Archive, 1998. Das 350-Punkte-Abenteuer in deutscher Sprache.

XYZZY | Übersicht | abenteuer (pdf, 163 KB)

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29. Wandertag
Der neue Zauberstab mit den rostigen Zeichen im südwest­lichen Teil des Lagers scheint also Spreng­stoff zu sein. Wenn ich aber daneben stehen muß, um ihn zünden zu können, dann erwischt es mich selbst. Wie also geht es weiter?
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - SW
You are at the southwest end of the repository. ...
   BLAST
Blasting requires dynamite. 
   GET ROD - BLAST
There is a loud explosion, and you are suddenly splashed across the 
walls of the room.
You scored 329 out of a possible 350, using  227 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class B. 
To achieve the next higher rating, you need  2 more points.
Als ich mich im Nordosten in die Luft sprengte, endete ich mit 315 Punkten, nun sind es im Süd­westen 329, doch besteht die Diffe­renz nur aus den 14 Punkten für die goldenen Eier. Als nächstes werde ich einmal vom Dynamit Abstand halten und dann eine Spren­gung versuchen.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - SW
You are at the southwest end of the repository. ...
   BLAST
Blasting requires dynamite. 
   GET ROD - DROP ROD - NE
You're at northeast end.
   BLAST
There is a loud explosion, and a twenty-foot hole appears in the far
wall, burying the snakes in the rubble.  A river of molten lava pours 
in through the hole, destroying everything in its path, including you!
You scored 334 out of a possible 350, using  229 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class A. 
To achieve the next higher rating, you need 16 more points.
Auch das war nicht sehr erfolgreich, lieferte aber fünf Punkte mehr. Viel­leicht sollte ich einfach den anderen der beiden Lager­räume sprengen?
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORE - SW
You are at the southwest end of the repository. ...
   GET ROD - NE
You're at northeast end.
   DROP ROD - SW
You're at southwest end.
The grate is locked.
   BLAST
There is a loud explosion, and a twenty-foot hole appears in the far
wall, burying the dwarves in the rubble.  You march through the hole
and find yourself in the Main Office, where a cheering band of
friendly elves carry the conquering adventurer off into the sunset. 
You scored 349 out of a possible 350, using  229 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class A. 
To achieve the next higher rating, you need  1 more point.
Na also, so muß es sein. Ich scheine am Ziel. Doch leider fehlt mir ein Punkt. Nach dem kann man lange suchen, denn Anhalts­punkte gibt es keine. Wenn man es weiß, könnte man meinen, durch Über­legung drauf kommen zu können. Das ist eine Selbst­täuschung. Hilf­reicher sind Expe­rimentier­freudigkeit, Zufall und genaue Analyse der Punkt­zahlen in jedem einzigen der wahrscheinlich tausend gescheiterten Durchgänge. Google liefert 204 Treffer für den "last lousy point". Zwar fehlte schon seit Jahr­tausenden gele­gentlich ein einziger lausiger Punkt zum Sieg, doch seit dem 350-Punkte-Abenteuer trübt er in Computer­spielen nicht zufällig die vorschnelle Freude.

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28. Wandertag
Das Abenteuer hätte gut mit dem letzten einge­sammelten Schatz enden können. So wird es zunächst auch gewesen sein, denn die beiden Lager­räume, in die man nach der zweiten Stimme verschlagen wird, sind mit den Nummern 115 und 116 im Programm explizit vorge­sehen. Offen­sicht­lich sollten sie die Aufgabe so gut wie unlösbar machen.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORED
Nach bisher 223 Schritten sind bereits 310 Punkte gesammelt, falls mit QUIT ausge­stiegen würde. Aber das habe ich nicht vor, sondern möchte den Rat­schlag der Muschel beher­zigen und einige Wörter auspro­bieren.
   ABRA
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   ACROSS
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   ATTACK
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   BACK
Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here.
You're at northeast end.
   BEAR
I don't see any BEAR.?
   BLAST
Blasting requires dynamite. 
   CAVE
I need more detailed instructions to do that. You're at northeast end.
   CHEST
I don't see any CHEST .?
   CLIMB
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   CROSS
I don't know how to apply that word here. You are at the northeast ...
   DIG
Digging without a shovel is quite impractical.  Even with a shovel
progress is unlikely. 
   DOOR
I don't see any DOOR.?
   DRINK
I don't understand "DRINK ".
   EAT
I don't understand "EAT ".
   FEE - FIE - FOE - FOO
Done!
Was ein Mist! Nun sind wahr­schein­lich die Eier wieder im Nest und ich habe dadurch 14 Punkte verloren.
   FUM
Nothing happens.
   FUCK
Watch it! 
   HOCUS
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   HOLE
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   JUMP
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   KILL
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   PLOVER
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   PLUGH
Nothing happens. You're at northeast end.
   SESAM
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   USE
I don't know that word. 
   WAKE
I don't understand "WAKE".
   XYZZY
Nothing happens. You are at the northeast end of an immense ...
   Y2
I don't know how to apply that word here. 
You're at northeast end.
Jetzt habe ich das Alphabet durch, und nichts ist pas­siert. Dann gucke ich einmal, wie das mit der Lampe und dem Licht ist.
   INVENTORY
You're not carrying anything. 
   LAMP ON
Your lamp is now on.
   LOOK
... There is a lamp shining nearby.
Allein durch das Einschalten der Lampe kommt eine aus dem Lager auf den Boden und scheint.
   LAMP OFF
Your lamp is now off. 
   LOOK
There is a shiny brass lamp nearby.
Die Lampe ist nun aus und offen­sicht­lich auch nicht erfor­derlich. Es ist auch so alles gut zu sehen, auch die zwei Sorten von Zauber­stäben, von denen ich nur einen nehmen kann. Viel­leicht kann ich aber nach­einander zwei verschie­dene hinlegen.
   GET ROD - INVENTORY
You are currently holding the following: black rod 
   DROP ROD - LOOK
...
A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
   SW - GET ROD - NW - INVENTORY
You are currently holding the following: black rod 
   DROP ROD - LOOK
...
A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. 
A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
Tatsächlich liegen da jetzt zwei verschie­dene Zauber­stäbe. Kann ich nun beide auf­nehmen? Wenn es nur einer ist, welcher?
   GET ROD - LOOK
...
A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
   GET ROD - DROP ROD
Mit den Zauberstäben verhält es sich ja noch merk­würdiger als mit den Muscheln oder der Lampe. Aber ergeben hat sich noch nichts. Deshalb wieder­hole ich einfach ein paar Wörter.
   PLUGH
Nothing happens.
You're at northeast end.
A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
   XYZZY
Nothing happens. ...
   PLOVER
I don't know how to apply that word here. ...
Die besonderen Wörter ergeben nichts. Dann eben wieder das Alphabet von A bis Z durch.
   ABRA
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   ACROSS
I don't know how to apply that word here. ...
   ATTACK
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   BACK
Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here. ...
   BLAST
There is a loud explosion, and you are suddenly splashed across the 
walls of the room.
You scored 315 out of a possible 350, using  283 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class B. 
To achieve the next higher rating, you need 16 more points.
Aha! BLAST hatte bisher nichts bewirkt, weil kein Dynamit vor­handen war. Jetzt muß es mit mir im Raum gewesen sein und hat mich in die Luft gesprengt. Was aber war jetzt hier und vorher nicht. Doch nur der Zauber­stab mit den rosti­gen Zeichen. Das werde ich im nächsten Versuch über­prüfen.

Die Gesamtpunktzahl erklärt sich wie folgt: Es waren 275 Punkte als alle Schätze einge­sammelt waren, 300 mit der ersten und 310 mit der zweiten Stimme. Mit den Eiern ver­schwanden 14 Punkte, womit noch 296 blieben. Die Selbst­spren­gung wurde mit 15 Punkten immer­hin noch positiv bewertet. Und 4 Punkte gibt es für ein Ende ohne QUIT.



Eine Vorstellung von Schöpfungs­ökonomie besteht darin, daß Gott zunächst nur den harten Kern und einen kleinen zeit­lichen und räum­lichen Bereich um die ersten Menschen oder meinet­wegen auch andere intelli­gente Wesen herum geschaffen habe, den er mit fort­schrei­tender Zeit, Ausbrei­tung und Erkennt­nis ständig aus­weitet und ver­feinert [1]. Ähnlich wie in "Welt am Draht", wo für kurze Zeit die Straße nicht weiter­führte, weil sie nicht schnell genug program­miert werden konnte. Gott in seiner Allweis­heit und All­macht unter­laufen solche Fehler nicht. Sein Werk wird sich auch nach der aber­millionsten Erwei­terung nicht als inkon­sistent erweisen.

Anders ist es in der Höhle. Solange nicht alle Schätze einge­sammelt sind, erscheint die Welt zwar einfach, aber einiger­maßen konsistent. Angeblich hat William Crowther zunächst nur seine Heimat­höhle in eine lustige Wande­rung für seine Kinder umgesetzt, die zunächst wohl bis zum Raum 79 wuchs. Der Troll und das Gebiet hinter der Brücke und das gesamte Laby­rinth mit dem Batterie­automaten fehlten zu diesem Zeitpunkt noch [2]. Um nach Erweiterung der Raumzahl aus der Wande­rung ein Abenteuer mit einem ordent­lichen Ende zu machen, wird der Program­mierer auf die Idee verfallen sein, zwei Lager­räume mit Num­mern 115 und 116 anzu­kleben und im Pro­gramm "hart zu verdrahten".

Solches Aufbohren von Programmen ist oftmals ein Faß ohne Boden. Im allge­meinen funk­tioniert im Lager alles wie in der Höhle selbst, doch treten Situa­tionen auf, in die man zuvor nicht geraten konnte, Zustände der Welt sozusagen, die zwar mit den Gesetzen der Physik im Einklang stehen, aber im Verlaufe der Entwick­lung niemals erreicht werden, solange der große Program­mierer ordent­lich gear­beitet hat. Ich hoffe, unsere Welt ist keine altgrie­chische oder gar hindu­istische Team­arbeit mit zahl­reichen Stilen und Schnitt­stellen­fehlern.

Zum Beispiel kann die Lampe im normalen Höhlen­bereich nur die Zustände 0 (aus) oder 1 (an) besitzen. Führe ich sie bei mir, so zeigt INVENTORY sie gemäß ihrem Zustand an. Betrete ich einen Raum, in dem die Lampe liegt, so wird der allge­meinen Raum­beschrei­bung eben­falls ein solcher Hinweis auf die Lampe angefügt. Mit der zweiten unheim­lichen Stimme komme nicht nur ich in den Lager­raum 115, sondern auch die Lampe, aller­dings im Zustand -1. Dadurch wird ihre Anwe­sen­heit nicht gemeldet, ich kann sie aber trotz­dem nehmen. Darauf weist "a collection of brass lanterns" in der Raum­beschrei­bung hin.

Sobald ich einen Gegen­stand mit nega­tivem Zustand n nehme, wandelt er sich in den nicht-negativen p=-(n+1). Die Lampe von n=-1 also in p=0. Dadurch wird sie sichtbar und ist aus. Schalte ich sie ein, geht sie immer in den Zustand p=1, selbst wenn ich sie nicht vorher genom­men habe. Auch dadurch wird sie also sichtbar. Die Flasche startet im Zustand n=-2. Nehme ich sie, so geht sie in p=1 über, ist also leer. Da es im Lager weder Wasser noch Öl gibt, ändert sich daran auch nichts mehr. Insbe­sondere kann also die Pflanze nicht gegossen werden.

Diese Funktionalität mutet etwas merk­würdig an, weil in den Raum­beschrei­bungen stets unver­ändert von mehreren gleich­artigen Dingen die Rede ist, von denen aber "in Wirk­lichkeit" nur je ein Exemplar existiert. Nehme ich die Lampe aus 115 und lege sie in 116 ab, so kann ich in 115 keine zweite Lampe mehr nehmen, obgleich "a collection of brass lanterns" natür­lich nicht aus der Raum­beschrei­bung ver­schwun­den ist:
You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ...
   GET LAMP - SW
You are at the southwest end ... The grate is locked.
   DROP LAMP - NE - LOOK
You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ...
   GET LAMP
I don't see any LAMP.?
Im wesentlichen hat der Programmierer die neuen Erschei­nungen im Lager­raum natürlich geplant. Das sieht man an den zahl­reichen Einfü­gungen im Quell­text. Er war sicher nicht der erste, der dazu auf die unge­nutzten negativen Zahlen verfiel. Wie so oft traten damit Rand­effekte auf, die in den Griff zu bekom­men erheb­lichen Aufwand nach sich gezogen hätte.



[1] Ich persönlich bin der Meinung, Gott sei noch ökono­mischer vorge­gangen und habe mög­lichst einfache Struk­turen geschöpft, die aus sich selbst die ganze Viel­falt erzeugen.

[2] Den Troll, den Bären, den Vulkan und wohl auch die Lager­räume hat Don Woods ergänzt. Erst dadurch entstand das voll­ständige 350-Punkte-Abenteuer, das Collossal Cave Adventure von William Crowther und Don Woods.

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27. Wandertag - rechtzeitig
Während der letzten Wanderung ertönte die Stimme genau acht Schritte zu früh. Eine einfache Kor­rektur besteht darin, zunächst die Eier zu holen und dann den Rest zu erledigen. Das dauert dann insge­samt etwa zehn Schritte länger. Gün­stiger wäre es, nur ein paar kosten­günstige Kleinig­keiten schon vor statt nach dem Betreten des Orient­raumes zu erledigen. Vier Dinge bieten sich an:
                            zusätzl./gesparte Schritte
                              vor   /  nach   Orientraum
FEE-FIE-FOE-FOO vorziehen      4        4
Axt früher ablegen             1        2
Kissen vorher holen            4        2
Silber vorher holen            3        1
Damit ist die Vorgehensweise klar. FEE-FIE-FOE-FOO wird vorge­zogen, die Axt wird vor dem ersten Betreten des Orient-Raumes abgelegt und das Kissen zuvor aus dem weichen Raum geholt.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
NO - RESTORE - PLUGH - PLOVER - NE
GET PLAT - S - PLOVER - PLUGH - DROP PLAT
Das Platin ganz normal geholt, nun aber gleich die Eier zurück ins Nest, und dann ganz normal weiter.
FEE - FIE - FOE - FOO - Done! 
PLUGH - S - D - BEDQUILT - W
Jetzt nicht in den Orient-Raum, sondern erst das Kissen aus dem weichen Raum holen und die Axt ablegen.
E - GET PILLOW - W - DROP PILLOW - DROP AXE
Nun ohne Axt ganz normal weiter. Die über­leben­den Zwerge haben sich hof­fent­lich verlaufen.
ORIENT - 30 - N - 29 - W - 28 - DROP LAMP - 27 - E - 26 - GET EMER - 25
W - 24 - GET LAMP - 23 - NW - 22 - S - 21 -GET VASE - 20 - SE - 19
Nun kann das Kissen mitge­nommen werden, ohne erst in den weichen Raum zu müssen. Weiter geht es zu den Eiern.
GET PILLOW - 18 - W - 17 - W - 16 - D - 15 - CLIMB - 14 - W - 13
You're in Giant Room. There is a large nest here, full of golden eggs!
Nun die Eier einstecken und ohne Umweg nach Hause, um nicht vorzeitig von der Stimme erwischt zu werden.
GET EGGS - 12 - N - 11 - N - 10 - W - 9 - D - 8 - BEDQ - 7
E - 6 - U - 5 - E - 4 - U - 3 - GET SILVER - 2 - N - 1
Pünktlich ist Y2 erreicht. Ab hier zählt die Uhr nicht mehr. Damit die Stimme erschallt, muß ich die Schätze abladen und dann schnell wieder in die Höhle.
PLUGH - 1 - DROP EMER - 1 - DROP EGGS - 1 - DROP SILV - 1
DROP PILLOW - 1 - DROP VASE - 1 - PLUGH - 1 -SOUTH - 1
Diese acht Schritte zählten nicht, weil sie von außer­halb der Höhle oder von Y2 ausgingen.
NORTH - 0
A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing
soon.  All adventurers exit immediately through Main Office." 
You're at "Y2". 
Knapper ging es nicht. Der erste zählende Schritt rief die Stimme auf den Plan, auch wenn ich zu Y2 zurück bin. Es kommt auf den Ausgangs­punkt der Bewe­gung an.
PLUGH - 15
A mysterious recorded voice groans into life and announces: 
   "This exit is closed.  Please leave via Main Office."
You're at "Y2".
Dieser sofortige Versuch, aus der Höhle zu kommen, scheitert und setzt die zweite Zählung von 50 auf 15 herab.
S - 14 - D - 13 - W - 12 - D - 11 - E - 10 - GET MAGA - 9
READ MAGA - 8 - I'm afraid the magazine is written in dwarvish. 
DROP MAGA - 7 - NULL - 6 - NULL - 5 - NULL - 4
NULL - 3 - NULL - 2 - NULL - 1 - NULL - 0
The sepulchral voice entones, "The cave is now closed."  As the echoes
fade, there is a blinding flash of light (and a small puff of orange
smoke). . . .   As your eyes refocus, you look around and find ...
You are at the northeast end of an immense room, ...
Ver­dächtig sind die zwei verschie­denen Arten von Zauber­stäben. Hier welche mit rostigen Sternen wie der bei XYZZY, nebenan welche mit rostigen Zeichen.
GET ROD - WAVE ROD - Nothing happens. - SW
You are at the southwest end of the repository.  To one side is a pit 
full of fierce green snakes.  On the other side is a row of small 
wicker cages, each of which contains a little sulking bird.  In one 
corner is a bundle of black rods with rusty marks on their ends. ...
GET ROD - You are already carrying it! - DROP ROD - LOOK
... A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
The grate is locked.
GET ROD - LOOK - ... The grate is locked. - NE - DROP ROD - LOOK
... A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
Man kann Gegenstände aus dem Lager nehmen, legt sie aber auf dem Boden wieder ab. Erst dann erscheinen sie im Anschluß an die Raumbeschreibung. Ob hinter den beiden Zauber­stäben mehr steckt als hinter den zwei Muschel­sorten, ist nicht klar. Jedenfalls ist es nicht einfach, den zweiten Zauberstab mit den rostigen Zeichen überhaupt in die Hand zu bekommen.
GET OYSTER
Interesting.  There seems to be something written on the underside of
the oyster.
READ OYSTER
Hmmm, this looks like a clue, which means it'll cost you 10 points to
read it.  Should I go ahead and read it anyway?
YES
It says, "There is something strange about this place, such that one
of the words I've always known now has a new effect."
Die 10 Punkte sind heute zu verkraften. Und bis zum nächsten­mal muß ich wohl einen Blick in die Wort­liste werfen. Jetzt probiere ich einfach mal die restlichen Gegen­stände aus.
SW - FREE BIRD - You aren't carrying it! - GET CAGE - FREE BIRD
The little bird attacks the green snake, and in an astounding flurry
drives the snake away.
The resulting ruckus has awakened the dwarves.  There are now several 
threatening little dwarves in the room with you!  Most of them throw
knives at you!  All of them get you!
You scored 304 out of a possible 350, using  240 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class B. 
To achieve the next higher rating, you need 27 more points.
Für die bekannten Aktionen fehlen wichtige Dinge wie Wasser oder sie führen wie der Vogel zur Kata­strophe. Wenn die Muschel recht hat, dann sollte hier etwas funktionieren, was bisher unmöglich war. Aber was?

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26. Wandertag - geschlossen
Am 24. Wandertag hatte ich bereits angedeutet, daß es wohl besser ist, das Platin geson­dert aus der Höhle zu holen, und zwar vor der Vase mit dem Kissen, dem Smaragd, den Eiern und dem Silber. Mit dieser Ände­rung wird nun der dritte und letzte Höhlen­gang wieder­holt.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
NO - RESTORE - PLUGH - PLOVER
You're in a small chamber lit by an eerie green light.  An extremely
narrow tunnel exits to the west.  A dark corridor leads northeast.
There is an emerald here the size of a plover's egg!
NE
You're in the Dark Room.  A corridor leading south is the only exit.
A massive stone tablet imbedded in the wall reads:
"Congratulations on bringing light into the Dark Room!" 
There is a platinum pyramid here, 8 inches on a side! 
GET PLATIN - SOUTH - PLOVER - PLUGH - DROP PLATIN
Damit ist die Platinpyramide eingesackt. Die restlichen Schätze sollen wie in der 24. Wande­rung folgen.
PLUGH - SOUTH - DOWN - BEDQUILT - WEST - ORIENT - NORTH - WEST
DROP LAMP - DROP AXE - EAST - GET EMERALD - WEST - GET LAMP
GET AXE - NW - SOUTH - GET VASE - SE - EAST - GET PILLOW
WEST - WEST - WEST - DOWN - CLIMB - WEST
FEE - FIE - FOE - FOO - There is a large nest here, full of golden eggs!
GET EGGS - NORTH - NORTH - WEST - DOWN
A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing
soon.  All adventurers exit immediately through Main Office." 
You are in a large low room.  Crawls lead north, southeast, and 
southwest.
Mist! Das ist wohl zu früh, denn nun werde ich die letzten Schätze wohl nicht mehr ins Haus bringen. Ich probiere es trotzdem.
BEDQUILT - EAST - UP - EAST - UP - GET SILVER - NORTH - PLUGH
A mysterious recorded voice groans into life and announces: 
   "This exit is closed.  Please leave via Main Office."
You're at "Y2". 
QUIT - YES
You scored 248 out of a possible 350, using  198 turns.
You have reached "Junior Master" status.
To achieve the next higher rating, you need  3 more points.
Ich habe aufgegeben, obwohl ich die Schätze wohl noch hätte ablegen und weiter­machen können. Doch zunächst will zu ergründen versuchen, warum die Stimme diesmal so früh kam. Dazu stelle ich die letzten Schritte dieser Wande­rung und die des 25. Wan­der­tages neben­ein­ander:
43  PLUGH        PLOVER
42  PLOVER       NE
41  NE           GET PLATIN
40  GET PLATIN   SOUTH
39  SOUTH        PLOVER
38  PLOVER       |DROP AXE
37  PLUGH        |GET EMERALD
36  DROP PLATIN  |PLUGH
35  PLUGH        |DROP EMERALD
34  SOUTH        |DROP EGGS
33  DOWN         |DROP SILVER
32  BEDQUILT     |DROP PLATIN
31  WEST         |DROP PILLOW
30  ORIENT       |DROP VASE - SAVE - NO - RESTORE
29  NORTH        |PLUGH
28  WEST         |GET AXE
27  DROP LAMP    |SOUTH
26  DROP AXE     DOWN
25  EAST         WEST
24  GET EMERALD  DOWN
23  WEST         EAST
22  GET LAMP     GET MAGAZINE
21  GET AXE      READ MAGAZINE
20  NW           SCORE - NO
19  SOUTH        UP
18  GET VASE     NORTH
..  ...........  ...........
 5  FOO          SOUTH
 4  GET EGGS     EAST
 3  NORTH        SOUTH
 2  NORTH        NORTH
 1  WEST         NORTH
 0  DOWN         NORTH
Verschiedene Zusammenhänge sind noch denkbar. Zum Beispiel: „42 Schritte nach dem ersten PLOVER, wobei auch SCORE nicht mitzählt.“ Es könnte ja tatsächlich sein, daß die berühmte 42 verwurstelt wurde. Es ist aber anders: „30 Schritte nach dem Erblicken des letzten Schatzes, sofern man sich nicht außerhalb der Höhle oder bei Y2 aufhält.“ Die Esoteriker fühlen sich bestätigt, obwohl sie nur zur Hälfte richtig lagen und die 30 auch nur zufällig trafen.

Für die heutige Wanderung ist die Überprüfung recht einfach, denn 30 Schritte vor der Stimme wurde im Orient-Raum die Vase gesehen. Und sie war der letzte Schatz, nicht der über die Engstelle später geholte Smaragd. Der wurde nämlich schon früher beim Holen des Platins gesehen. Für die Wanderungen des 24. und 25. Tages ist es etwas schwerer zu sehen. Die zwölf Kommandos DROP AXE (38) bis SOUTH (27) wurden alle außerhalb der Höhle oder bei Y2 eingegeben. Die Zählung begann des­halb nach Nummer 30+12=42, wo mit NE im dunklen Raum erstmals die Pyra­mide gesehen wurde. Das habe aber nicht mühsam erforscht, sondern dem Pro­gramm entnommen.

Nun ist geklärt, wann die Stimme zu erstenmal ertönt, doch wie verhält es sich mit dem zweiten? Zunächst waren es 23, dann 50 und nun nur noch 16 Schritte später. Der Spintisierer wird nicht weit kommen, auch wenn er Prim- und Quadratzahlen heranzieht. Und will man allein durch Herumlaufen in der Höhle hinter das Ge­heim­nis kommen, ist sehr viel Geduld aufzubringen. Deshalb verrate ich das schlichte Ergebnis: Wenn man die erste Stimme ernst nimmt, sich ruhig verhält und nur in der Höhle herumläuft, dann dauert es 50 lange Schritte. Nur wer in Panik verfällt und die Ausgänge versucht, der wird auf den Wert 15 gesetzt. Längstenfalls dauert es deshalb 65 Schritte, schnellstens geht es in 16.

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25. Wandertag - Lagerräume
Mit RESTORE befinden wir uns in der Situa­tion nach dem dritten Höhlen­gang. Alle bekannten Schätze sind einge­sammelt. Damit sind 275 Punkte in 203 Schritten erzielt. Es ist also noch Zeit bis zum Verlö­schen der Lampe. Aber was muß nun­mehr getan werden? I am at my wit's end. Und dahin werde ich mich begeben.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
NO - RESTORE - PLUGH
You are in a large room, with a passage to the south, a passage to the
west, and a wall of broken rock to the east.  There is a large "Y2" on
a rock in the room's center.
A hollow voice says "PLUGH".
There is a little axe here. 
GET AXE - S - D - W - D - E
You are in an anteroom leading to a large passage to the east.  Small 
passages go west and up.  The remnants of recent digging are evident. 
A sign in midair here says: "Cave under construction beyond this point. 
Proceed at own risk.  [Witt Construction Company]"
There are a few recent issues of "Spelunker Today" magazine here. 
GET MAGAZINE - READ MAGAZINE
I'm afraid the magazine is written in dwarvish. 
SCORE
If you were to quit now, you would score 275 out of a possible 350.
Do you indeed wish to quit now?
Dafür gab es nichts. Also gucke ich einmal bei der Muschel vorbei, mit der auch nicht alles zu stimmen scheint. Außer­dem will ich zeigen, daß einmal SHELL zweimal UP ersetzt, was ich im letzten Durch­gang verpennt hatte.
NO - U - N
You're in Shell Room. 
There is an enormous oyster here with its shell tightly closed. 
OPEN CLAM - I don't see any CLAM.?
OPEN OYSTER - You don't have anything strong enough to open the oyster. 
D - D - SHELL - U - D
You're in Shell Room. 
There is an enormous oyster here with its shell tightly closed.
Die Muschel mit der Perle ist offensichtlich ersetzt durch eine Auster ohne Perle. Aber das war eigentlich schon bekannt. Und was kann ich nun tun? Ich gehe einfach zum geheimen Canyon.
S - W - W - CANYON
You are in a tall east/west canyon.  A low tight crawl goes 3 feet
north and seems to open up. 
W - S - E - S - N - N
You are in a tall east/west canyon.  A low tight crawl goes 3 feet
north and seems to open up. 
N
A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing
soon.  All adventurers exit immediately through Main Office." 
You're in Swiss Cheese Room.
SCORE
If you were to quit now, you would score 300 out of a possible 350.
Do you indeed wish to quit now?
Die Höhle wird bald geschlossen. Deshalb will ich schnell raus. Warum diese Meldung kam und weshalb es dafür 25 Punkte gab, ist nicht klar.
NO - NE - E - U - E - U - N - You're at "Y2". - PLUGH
A mysterious recorded voice groans into life and announces: 
   "This exit is closed.  Please leave via Main Office."
You're at "Y2".
Dieser Ausgang ist bereits zu. Ich muß die Meldung also ernst nehmen und zum Haupt­büro. Doch wo ist das? Wohl auch bei Witts Ende.
S - D - W - D - E - E
You are at Witt's End.  Passages lead off in ALL directions.
EXIT - I don't know "IN" from "OUT" here. ...
OUT - I don't know "IN" from "OUT" here. ...
OUTSIDE - I don't know "IN" from "OUT" here. ...
LOOK
Sorry, but I am not allowed to give more detail.  I will repeat the 
long description of your location.
You are at Witt's End.  Passages lead off in ALL directions.
N
You have crawled around in some little holes and wound up back in the 
main passage. 
You're at Witt's End. 
S - You're in Anteroom. 
E - You're at Witt's End. 
W
You have crawled around in some little holes and found your way 
blocked by a recent cave-in.  You are now back in the main passage. 
You're at Witt's End. 
U
The sepulchral voice entones, "The cave is now closed."  As the echoes
fade, there is a blinding flash of light (and a small puff of orange
smoke). . . .    As your eyes refocus, you look around and find...
You are at the northeast end of an immense room, even larger than the 
giant room.  It appears to be a repository for the "ADVENTURE"
program.  Massive torches far overhead bathe the room with smoky
yellow light.  Scattered about you can be seen a pile of bottles (all 
of them empty), a nursery of young beanstalks murmuring quietly, a bed
of oysters, a bundle of black rods with rusty stars on their ends, and
a collection of brass lanterns.  Off to one side a great many dwarves 
are sleeping on the floor, snoring loudly.  A sign nearby reads: "Do
not disturb the dwarves!"  An immense mirror is hanging against one 
wall, and stretches to the other end of the room, where various other 
sundry objects can be glimpsed dimly in the distance. 
SCORE
If you were to quit now, you would score 310 out of a possible 350.
Do you indeed wish to quit now?
Wieder ist lange Zeit nichts passiert. Da erschallt erneut eine Stimme, es gibt weitere 10 Punkte, und ich bin an einem unbe­kannten Ort. Nun geht die For­schung also weiter.
NO - N - S - E - W - U
There is no way to go that direction. 
You are at the northeast end of an immense room, even larger than the 
giant room.  It appears to be a repository for the "ADVENTURE"
program.  Massive torches far overhead bathe the room ...
D - NW - NE - SW
You are at the southwest end of the repository.  To one side is a pit 
full of fierce green snakes.  On the other side is a row of small 
wicker cages, each of which contains a little sulking bird.  In one 
corner is a bundle of black rods with rusty marks on their ends.  A 
large number of velvet pillows are scattered about on the floor.  A 
vast mirror stretches off to the northeast.  At your feet is a large
steel grate, next to which is a sign which reads, "Treasure vault.
Keys in Main Office." 
The grate is locked.
INVENTORY - You're not carrying anything. - SCORE
If you were to quit now, you would score 310 out of a possible 350.
Do you indeed wish to quit now? 
NO - OPEN GRATE - You have no keys! 
FIND KEYS -I daresay whatever you want is around here somewhere. 
GET KEYS - I don't see any KEYS.?
GET ROD - WAVE ROD - Nothing happens.
Mit der Teleportation habe ich meine Axt und meine Zeitung verloren. Es sind zwar viele Dinge vor­handen, doch Schlüssel offen­sicht­lich nicht. Deshalb probiere ich, irgendwie in andere Räume zu kommen.
N - S - E - W - U
There is no way to go that direction. 
You are at the southwest end of the repository.  To one side is a pit 
full of fierce green snakes.  On the other side is ...
D - NW - SW - SE - NE - You're at northeast end. - LOOK
Sorry, but I am not allowed to give more detail.  I will repeat the 
long description of your location.
You are at the northeast end of an immense room, ....
Es sieht so aus, als seien nur noch zwei Orte zugäng­lich, die als Enden eines einzigen großen Raumes geschil­dert werden. Offen­sicht­lich muß ich mit den hier herum­lie­genden Sachen etwas anfangen. Möglicher­weise ist auch etwas hinter dem Spiegel verborgen.
GET BOTTLE - FILL
There is nothing here with which to fill the bottle.
BREAK MIRROR
You strike the mirror a resounding blow, whereupon it shatters into a 
myriad tiny fragments.
The resulting ruckus has awakened the dwarves.  There are now several 
threatening little dwarves in the room with you!  Most of them throw
knives at you!  All of them get you!
You scored 314 out of a possible 350, using  287 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class B. 
To achieve the next higher rating, you need 17 more points.
Das war wohl nichts. Das Spiel ist beendet. Dafür gab es noch einmal vier Punkte, die bei Abbruch mit QUIT gefehlt hätten. Doch leider sind es immer noch 36 weitere Punkte bis zum völlig unbe­kannten Ziel.

Wie in der wirklichen Welt kann man erst recht in der Höhle der Meinung anhängen, sie rechne nicht, sondern zähle nur, und dann auch noch dezimal. Deshalb will ich einmal sehen, im wie­vielten Schritt die beiden uner­warteten Ereig­nisse auftraten:
    DROP VASE
    SAVE
-------------
    NO
    RESTORE
 1  PLUGH
 2  GET AXE
..  ...
 9  READ MAGA
10  SCORE
    NO
11  UP
..  ...
29  NORTH
30  NORTH
31  SCORE
    NO
32  NE
..  ...
37  NORTH
38  PLUGH
39  SOUTH
..  ...
52  WEST
53  UP
Dem Dezimalgläubigen fällt das erste Ereignis mit dem 30. Schritt auf. Doch selbst er muß zugeben, daß nicht ab RESTORE gezählt werden darf, wenn dadurch wirk­lich nur der alte Zustand wieder herge­stellt wird. Die verbes­serte Vermu­tung ist, der Schritt mit der Nummer 0 sei DROP VASE, mit dem der letzte Schatz nach Hause gebracht wurde.

Wenn ein Esoteriker ein derart schönes Ergeb­nis zu sehen glaubt, dann mag er keine Ein­wände von irgend­welchen Schul­wissen­schaft­lern mehr hören, die da sagen: "Nach allen unseren Erfah­rungen wird SAVE als ein Schritt mitgezählt. Schritt Nummer 0 ist also SAVE und nicht DROP VASE. Wir haben eine etwas genau­ere Erklä­rung." Doch das inter­essiert den Esote­riker nicht. Der Expe­rimen­talphy­siker dagegen über­prüft den Zeit­punkt des Auftre­tens der beiden Erschei­nungen durch Verän­derung, mög­lichst Verein­fachung der Bedin­gungen:
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
NO - RESTORE (0) - PLUGH - GET AXE - S - D (4)
W - D - E - GET MAGA - READ MAGA - SCORE (10)
If you were to quit now, you would score 275 out of ...
NO - 20 mal NULL (30)
A sepulchral voice reverberating through the cave, says, "Cave closing
soon.  All adventurers exit immediately through Main Office." ...
SCORE (31) - If you were to quit now, you would score 300 out of ...
NO - 22 mal NULL (53) - You're in Anteroom. - 27 mal NULL (80)
The sepulchral voice entones, "The cave is now closed."  As the echoes
fade, there is a blinding flash of light ...
Der Esoteriker fühlt sich bestä­tigt, denn die 30 wurde erneut erzielt, auch wenn es insge­samt mit 80 Schrit­ten statt 53 nun wesent­lich länger dauerte. Doch der Schul­physiker ruht nicht, bis er die wahre Ursache für das Auf­treten der beiden Erschei­nungen kennt. Er möchte nicht nur Lifestyle-​Bücher schreiben, sondern die Schritte auf ein erträg­liches Maß redu­zieren.

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