18. Wandertag
Es würde noch lang­weiliger als es bereits ist, wenn nach dem Abgrasen zahl­reicher Wörter von A bis F weitere sechs solcher Portionen folgten. Deshalb lasse ich alle aus, auf die keine Reaktion gezeigt wird. Und so komme ich heute wenig­stens bis zum Q.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - GEYSER - .? - GIANT - app - GO HOUSE
You are inside a building, a well house for a large spring. ...
   GOLD - .? - GOTO WEST
You're at end of road again.
   GRATE
You are in a 20-foot depression floored with bare dirt. ...
   GULLY
At your feet all the water of the stream splashes into ...
   H2O
What do you want to do with the H2O ?
   NOTHING - Ok - HALL - app - HEAD - .? - HELP
I know of places, actions, and things.  Most of my vocabulary ...
   HILL - app - HIT
There is nothing here to attack.
   HOCUS
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   HOLE - app - HOUR
Colossal Cave is ALWAYS open, provided this is your PDP-11. 
   HOUSE
You're at end of road again.
   IGNITE
Blasting requires dynamite. 
   IN
You're inside building. 
   OUT - INSIDE
You're inside building.
   OUT - INVENT
You're not carrying anything. 
   INWARD
You're inside building. 
   OUT - ISSUE  - .? - JAR - .? - JEWEL - .?
   KEEP - "" - KEY - .? - KEYS - .? - KILL
There is nothing here to attack.
   KNIFE - .? - KNIVES - .? - LAMP - .? - LANTERN - .? - LEAVE
I don't know "IN" from "OUT" here.  Use compass points or name
something in the general direction you want to go.
   LEFT
I am unsure how you are facing.  Use compass points or nearby objects.
   LIGHT
You have no source of light.
   LOCK
There is nothing here with a lock!
   LOOK
Sorry, but I am not allowed to give more detail.  I will repeat the 
long description of your location. ...
   LOST
I'm as confused as you are. 
   LOW - app - MACHINE - .? - MAGAZINE - .? - MAIN - app
   MESSAGE
I don't see any MESSAG.?
   MESSAG
I don't see any MESSAG.?
   MESSA
I don't see any MESSA .?
   MESS
I don't see any MESS.?
   MES
What? 
   MING - .? - MIRROR - .? - MIST
Mist is a white vapor, usually water, seen from time to time in 
caverns.  It can be found anywhere but is frequently a sign of a deep 
pit leading down to water.
   MOSS - .? - MUMBLE - "" - N
You are in open forest, with a deep valley to one side. 
   NE
There is no way to go that direction. You're in forest. 
   NEST - .? - NO
I don't know that word. 
   QUIT
Do you really want to quit now? 
   NO - Ok - NORTH
You are in open forest near both a valley and a road. 
   NOTHING - Ok - NOWHERE
You're in forest. 
   NUGGET - .? - NULL
You're in forest. 
   NW
There is no way to go that direction. You're in forest. 
   OFF
You have no source of light.
   OFFICE - app - OIL - .? - ON
You have no source of light.
   ONWARD
I am unsure how you are facing.  Use compass points or nearby objects. You are in open forest near both a valley and a road. 
   OPEN
There is nothing here with a lock!
   ORIENT - app - OUTDOOR
I don't know how to apply that word here. You're in forest. 
   OUTSIDE
I don't know "IN" from "OUT" here.  Use compass points or name
something in the general direction you want to go. You're in forest. 
   OVER - app - OYSTER - .? - PASSAGE - app - PAUSE
Saved.
   PEARL - .? - PERSIAN - .? - PERUSE - ""
   PILLOW - .? - PIRATE - .? - PIT - app - PLACE
I don't understand "PLACE ".
   PLACATE
I don't understand "PLACAT".
   PLAN
I don't see any PLAN.?
   PLANT
I don't see any PLANT .?
   PLATIN - .? - PLOVER - app - PLUGH
Nothing happens. You're in forest. 
   POCUS
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   POTTERY - .? - POUR
You aren't carrying it! 
   PROCEED
Where?
   PYRAMIDE - .? - QUIT
Do you really want to quit now? 
   YES - Ok
Das Wort MESSAGE habe ich mehrfach auf drei bis sechs Buch­staben verkürzt eingegeben, weil mich interes­sierte, nach welchen Kriterien in der Antwort abge­schnitten oder ein Leer­zeichen angefügt wird. Erwartungs­gemäß wird MESSAGE wie alle anderen Wörter dieser Kate­gorie ab vier Buch­staben erkannt, von denen maximal sechs wieder­gegeben werden. Bei ungerader Buch­staben­zahl wird ein Leer­zeichen angefügt. Wahr­scheinlich ein Zuge­ständnis an die beschei­dene Welt der 16-Bit-Rechner.



Je mehr ich mich mit dem Programm beschäftige, desto unangenehmer fallen mir die Zusammenstutzungen auf vier Buchstaben auf. Hat man einen Plan und gibt PLAN ein, so fühlt sich die Bohnenpflanze PLANT angesprochen. Von PLACE wird das E abgeschnitten und als PLACATE interpretiert. Besonders lustig aber ist der Kopf:
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO
You are standing at the end of a road before a small brick building.
Around you is a forest.  A small stream flows out of the building and 
down a gully. 
   IN
You are inside a building, a well house for a large spring. 
There are some keys on the ground here. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
There is food here. 
There is a bottle of water here.
   CATCH HEAD
Ok
   LIGHT HEAD
Your lamp is now on.
Offensichtlich sind HEAD und LAMP das gleiche, nämlich eine HEADLAMP.



Auf die Eingabe HOUR wird die zunächst nur lustig erschei­nende Antwort
Colossal Cave is ALWAYS open, provided this is your PDP-11.
gegeben. Doch warum nicht auf ein anderes Wort hin? Und warum ist ALWAYS hervorgehoben?

In der Original­version war die Höhle nicht zu jeder Uhrzeit geöffnet, um dem normalen Computer­nutzer die Rechenzeit nicht zu stehlen. So war es auch in der deutschen Version, die mich vor langer Zeit so manche Stunde gekostet hat. Mit HOURS (die deutsche Übertragung kenne ich nicht mehr) wurde angezeigt, wann die Höhle geöffnet war. Am hellichten Tage war sie geschlossen, weshalb nur draußen bis vor das Gitter herumgelaufen werden konnte.



Während der 18. Wanderung war ich verwundert, als ich mit GRATE von der Straße zur Senke kam:
You're at end of road again.
   GRATE
You are in a 20-foot depression floored with bare dirt. ...
denn gemäß Steuerdatei kommt man zur Senke (Raum 8) bei geschlossenem Gitter nur
von Raum 1 (Straße) mit DEPR 
von Raum 4 (Tal) mit DEPR 
von Raum 7 (Schlitz) mit DNST,ROCK,BED,S 
Das ließ mich nicht ruhen, und tatsächlich fand ich im Programm die Zeilen
5100  IF(K.NE.GRATE)GOTO 5110
      IF(LOC.EQ.1.OR.LOC.EQ.4.OR.LOC.EQ.7)K=DPRSSN
Weshalb sich die Programmierer diese Mühe gemacht haben, ist mir nicht klar. Wie überhaupt vor und hinter dem Gitter sehr viele Übergänge möglich sind, obgleich sie allesamt für ein zügiges Spiel nicht taugen.

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17. Wandertag
Am letzten Wandertag habe ich viele Wörter von A bis F ausprobiert. Nur auf wenige wurde in beson­derer Weise reagiert. Sie sollen heute in Situa­tionen und Kombina­tionen ausprobiert werden, die eine Aktion oder zumindest Infor­mation nach sich ziehen.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - FIND FOOD
I can only tell you what you see as you move about and manipulate 
things.  I cannot tell you where remote things are. 
   FIND WATER
I believe what you want is right here with you. 
Gefunden wird nur, was so und so schon zu sehen ist.
   DRINK
You have taken a drink from the stream.  The water tastes strongly of 
minerals but is not unpleasant.  It is extremely cold.
   HOUSE
You are inside a building, a well house for a large spring. ...
   CAPTURE LAMP
Ok
Wenn es genau eine Sache zu trinken gibt, dann reicht offensichtlich DRINK allein. Und CAPTURE scheint nichts anderes als ein Synonym für GET.
   DEVOUR
Thank you, it was delicious!
   DRINK
The bottle of water is now empty. 
   FILL
Your bottle is now full of water. 
   GET KEY - TAKE BOTTLE - OUT
You're at end of road again.
Ob DEVOUR oder EAT, das ist egal. Auch TAKE ergibt nichts anderes als GET.
   DEPRESSION
You are in a 20-foot depression ... A dry streamBED ...
   FOREST
You are in open forest, with a deep valley to one side. 
   VALLEY
You are in a valley in the forest beside a stream ... rocky bed.
   DNSTREAM - BED
You're outside grate. The grate is locked.
Manche Zielangaben wie BED erbringen nur das gleiche wie eine normale Richtungs­angabe. Andere wie DEPRESSION kürzen wenigstens den Weg ab. Nur wenige sind unbedingt erforderlich.
   OPEN - IN - CRAWL
You are crawling over cobbles ...
There is a small wicker cage discarded nearby.
   ON
Your lamp is now on.
   CARRY - Ok
Auch CARRY ist nichts anderes als GET. Und da es nur den Käfig zu nehmen gibt, reicht dieses Wort allein.
   PIT
At your feet is a small pit breathing traces of white mist. ...
   TUNNEL
You are in a splendid chamber thirty feet high. ...
A cheerful little bird is sitting here singing. 
   CATCH - Ok - CANYON
You are in an awkward sloping east/west canyon. 
   ENTRANCE
You're below the grate. The grate is open.
   DEBRIS
You are in a room filled with debris washed in from ...
A note on the wall says "MAGIC WORD XYZZY". ...
   XYZZ
You're inside building.
   DUMP KEY - Ok - CATCH - Ok - PLUG
You are in a large room, ... "Y2" on a rock in the room's center.
DUMP wirkt wie DROP und CATCH wie GET, nicht nur beim Vogel, auch bei den Schlüsseln. Und leider reichen von XYZZY und PLUGH wie bei allen Wörten die ersten vier Buchstaben. Das ist häßlich.
   BROKE
You are in a jumble of rock, with cracks everywhere.
   ASCEND - DOME
You're at top of Small Pit. Rough stone steps lead down the pit.
   CRACK
The crack is far too small for you to follow. ...
   DESCEND - CONTINUE
You are on the east bank of a fissure ...
   CROSS
There is no way across the fissure. You're on east bank of Fissure. 
   ACROSS
There is no way across the fissure. You're on east bank of Fissure. 
   HALL
You're in Hall of Mists. Rough stone steps lead up the dome. 
   STAIRCASE
You are in the Hall of the Mountain King, with passages off in all
directions. A huge green fierce snake bars the way! 
Für den Computer gibt es keinen Unterschied zwischen Angaben zum Ort und zur Richtung. Es ist nur so, daß zum Beispiel eine Richtung wie EAST viel öfter wirkt als eine Ortsangabe wie HALL.
   CALM SNAKE
I'm game.  Would you care to explain how? 
   EAT SNAKE
I think I just lost my appetite.
   FREE BIRD
The little bird attacks the green snake, ...
   FIND SNAKE
I can only tell you what you see as you move about and manipulate 
things.  I cannot tell you where remote things are. 
   LEFT
You are in a low north/south passage at a hole in the floor.
   CARRY SILVER - Ok - HOLE
You are in a dirty broken passage.  To the east is a crawl.
   BEDQUILT
You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes ...
   EXPLORE WEST
You are in a room whose walls resemble Swiss cheese. ...
   GO EAST
You are in the Soft Room.  The walls are covered with heavy curtains, 
the floor with a thick pile CARPET.  MOSS covers the ceiling. 
A small velvet pillow lies on the floor.
EXPLORE und GO bewirken das gleiche. Man kann sie auch beide weglassen. Das gilt wohl auch für andere Wörter, die ohne ergänzende Angaben zur Antwort "Where?" führen.
   TAKE PILLOW - Ok - GET CARPET
You can't be serious! 
   GET MOSS
You can't be serious! 
   GET
I don't see any GOLD.?
   GET ABCD
I don't know that word.
CARPET und MOSS scheinen nicht nur wie GOLD bekannt, sondern im Soft-Raum auch vorhanden, also nicht nur ein Wort in der Beschreibung zu sein. Doch wozu? Mitnehmen kann man sie offensichtlich nicht.
   OUT
You're in Swiss Cheese Room.
   DROP PILLOW - Ok - ORIENT
This is the Oriental Room.  Ancient oriental cave drawings ...
There is a delicate, precious, Ming vase here!
   CAVE
I need more detailed instructions to do that. 
   LEAVE CAVE
I don't know "IN" from "OUT" here. ...
   GO CAVERN
I need more detailed instructions to do that. 
   TAKE DRAWING
You can't be serious! 
CAVE führt nur zu nichtssagenden Antworten und CAVERN leider nicht in den zugehörigen Nachbarraum.
   TAKE MING - Ok - SE
You're in Swiss Cheese Room. A small velvet pillow lies on the floor.
   FOLLOW EAST
You're in Soft Room.
   DROP VASE - Ok - TAKE VASE - Ok - EXIT
You're in Swiss Cheese Room.
A small velvet pillow lies on the floor.
   DROP VASE
The vase is now resting, delicately, on a velvet pillow.
   BREAK VASE
You have taken the vase and hurled it delicately to the ground. 
Die Vase kann nicht nur auf dem Kissen abgelegt werden, ohne zu zerbrechen. Auch im Soft-Raum ist es möglich, wo MOSS und CARPET zu finden sind.



Leider beachtet die mir vorliegende Übertragung für den PC von jedem Wort nur die ersten vier Buchstaben und verbrät dafür vier Byte, also 32 Bit. Wenn mich meine Erinne­rung nicht täuscht, war es in der deutschen Version des Originals ein Buchstabe mehr. Die alten 32- bzw. 36-Bit-Rechner waren den PC eben voraus. Vor allem verschwen­deten sie für einfache Namen mit bis zu fünf oder gar sechs Buch­staben nur ein Wort, weil nur sechs Bit pro Zeichen erforderlich waren.

Die beiden Zaubersprüche XYZZY und PLUGH haben sicherlich nicht zufällig fünf Buch­staben. In der PC-Version reichen leider auch die ersten vier. Das ändert am Spiel­verlauf natürlich nichts, sieht aber nicht schön aus. An anderen Stellen gibt es sogar Verhaltens­unterschiede, wenn sie auch nicht von Bedeu­tung sind. So ist vorgesehen, mit CAVERN in einen anderen Raum zu kommen. In der Konfigurationsdatei finden sich die Zeilen
91,0,95,45,73,23
94,309,095,45,3,73
97,0,98,29,45,73
99,0,98,50,73
67,CAVE
73,CAVER
Das bedeutet: Mit CAVER (73) sollte es von Raum 91 (incline) in Raum 95 (whirlpool) gehen, ebenso von Raum 94 (immense passage), falls die Tür auf ist. Außerdem von Raum 97 (orient) und Raum 99 (alcove) in Raum 98 (cavern). Das geht aber nicht, weil die vierbuch­stabige Abkürzung CAVE (67) gewinnt. Sie wird nicht zum Übergang zwischen Räumen verwendet, sondern vom Pro­gramm abgefangen. Befindet man sich außerhalb der Höhle, kommt man in den Genuß der Meldung 57:
I don't know where the cave is, but hereabouts no stream can run on
the surface for long.  I would try the stream.
Ist man bereits eingedrungen, so gibt es eine noch nichtssagendere Meldung 58:
I need more detailed instructions to do that.
Offensichtlich gehört CAVE zu den zahlreichen Verwirrungen. Und das nicht funktionierende CAVERN benötigt man nicht, denn es reichen auch NORTH (45) und NW (98) aus.



Viele Spiele bieten bei intensiver Beschäf­tigung eine virtuelle Welt, die man gerne auch Realität nennen darf, wenn sie Teile unseres großen Spieles des Lebens abbilden. Diese virtuellen Welten müssen nicht kompliziert sein. Ganz einfache Regeln können sie aufspannen, wie die des kleinen Spiel des Lebens von Conway.

Das 350-Punkte-Abenteuer gaukelt eine kleine Welt vor, in der man nicht nur versuchen kann, möglichst schnell ans Ziel zu gelangen, indem nutzlos erscheinende Schlenker ausgelassen werden. Man kann in ihr auch etwas herumforschen, um so Erkennt­nisse über die wahre Welt zu gewinnen, nämlich über das Programm und seine steuernden Daten.

Allein aus dem Spiel heraus ist das nicht leicht und nur unvollständig möglich. So ist es auch in der wahren Welt. Die meisten laufen zumeist erfolglos durch, wenige fragen nach den Hinter­gründen und einige meinen, ihnen seien alle Geheim­nisse offenbart worden, können und wollen sie aber nur diffus beschreiben.

Beim 350-Punkte-Abenteuer ist das anders. Vermutungen über die für den Spieler unsichtbare Welt können durch einen Blick in das Programm und die steuernden Daten erhärtet werden. Und oftmals ist es ganz anders als es zunächst aussieht, manchmal auch mangelhaft oder sinnlos. Sollte es mit der unsicht­baren Welt hinter unserer realen ähnlich verhalten?

Wer in den weichen Raum (soft room) kommt, wird einfach das Samt­kissen mitnehmen, damit er darauf die Mingvase ablegen kann, sich aber nicht weiter dort aufhalten oder gar die Vase hinlegen, nachdem er das Kissen aufge­nommen oder an einen anderen Ort verbracht hat. Wer das aber macht, wird zwar langsamer ans Ziel kommen, doch interes­sante Erkennt­nisse gewinnen:

Im weichen Raum kann die Vase zerstörungs­frei abgelegt werden, auch wenn das Kissen weg ist. Das aber scheint nicht daran zu liegen, daß für diesen weichen Raum eine Sonder­regel program­miert ist. Vielmehr scheinen Moos und Teppiche nicht nur Wörter in der Beschrei­bung, sondern als Gegen­stände vorhanden zu sein, die wie das Kissen die Vase auffangen.

Tatsächlich hat man sich so durch gründliche Forschung und stringentes Denken der Realität genähert, wenn die auch etwas brutaler als vermutet ist. Das Samt­kissen ist Gegen­stand 10 und wird unter den Namen PILL(OW) und VELV(ET) erkannt, die Mingvase 58 unter VASE, MING, SHAR(DS) und POTT(TERY). Moos und Teppiche sind nur ein Gegenstand 40 mit Reiz­wörtern CARP(ET) und MOSS. Der Teppich des Drachen heißt RUG oder PERS.

Die Vase liegt anfänglich in Raum 97 (orient), das Kissen in Raum 96 (soft). Beide sind beweglich, im Gegensatz zum Moos-Teppich-Gemisch 40, das sich aus­schließ­lich in Raum 96 (soft) befindet und dort verbleibt. Daß die Vase dort nicht zerstört wird, liegt also nicht am Raum 96, sondern am Gegen­stand 40, der aller­dings außer­halb des Raumes nicht vorkommt.

Das mag dem Igno­ranten wieder als ein bedeutungs­loser Unter­schied vorkommen, zumal es ihm auch in der realen Welt am Arsch vorbeigeht, ob es irgend­etwas nur an einer gewissen Stelle gibt oder es an einer Besonder­heit dieser Stelle liegt, die sonst nirgendwo gegeben ist. Ich dagegen finde es interes­sant zu wissen, ob Gott für einen mystischen Ort eine Ausnahme explizit program­miert hat oder die merk­würdigen Phäno­mene deshalb nur dort auftreten, weil es so in seiner Konfi­gurations­datei steht.

Die Konfigurationsdatei des 350-Punkte-Abteuers ist leichter zu lesen als Gottes Wirken zu ergründen:
1010,PILLO
1010,VELVE
1040,CARPE
1040,MOSS
1058,VASE
1058,MING
1058,SHARD
1058,POTTE
10,96
40,96,-1
58,97
10,velvet pillow
000,A small velvet pillow lies on the floor.
40,*carpet and/or moss
000,>$<
58,Ming vase
000,There is a delicate, precious, Ming vase here!
100,The vase is now resting, delicately, on a velvet pillow.
200,The floor is littered with worthless shards of pottery.
300,The Ming vase drops with a delicate crash.
Das Kissen kann bewegt werden und verändert sich nicht. Seine Anwesen­heit wird immer benannt. Die Mingvase hat nicht nur vier gemeldete Zustände (ganz am Boden, auf Kissen, in Scherben, zerfallend), sondern auch vier Bezeich­nungen VASE, MING, SHARD und POTTE. Man kann sie also auch als Scherben­haufen bezeichnen, wenn sie noch ganz ist. Moos und Teppiche sind ein (technischer) Gegen­stand, der nicht bewegt werden kann (-1) und auch nicht benannt wird (>$<). Von Moos und Teppichen ist nur in der Raumbeschreibung die Rede. Wäre das Moos-Teppich-Gemisch beweglich, könnten Schwächen der Schöpfung unangenehm auffallen.

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16. Wandertag
Eine tiefere Erforschung der Höhle erfordert weniger die Erschließung weiterer Gebiete. Vielmehr sind einige Hindernisse zu überwinden und Rätsel zu lösen. Außerdem sind Wege zu suchen, die mit den üblichen Himmelsrichtungen nicht beschritten werden können. Mit XYZZY und PLUGH sind zwei mächtige Zauberwörter gefunden. Wichtig sind aber auch Wörter wie SLAB oder BEDQ, mit denen man aus der näheren Umgebung in die so bezeichneten Räume kommt. Deshalb habe ich die bisherigen Erfahrungen genutzt und eine Liste von Wörtern erstellt, die besondere Bedeutung haben könnten. Diese will ich heute bis zum Buchstaben F abarbeiten.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   N
You are standing at the end of a road before a small brick building.
Around you is a forest.  A small stream flows out of the building and 
down a gully. 
   ABOVE
You have walked up a hill, still in the forest.  The road slopes back 
down the other side of the hill.  There is a building in the distance.
   ABRA
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   ACROSS
I don't know how to apply that word here. 
You're at hill in road. 
   ADDITIONAL
I don't know that word. 
   ADVENT
What?
Die letzten beiden Antworten deuten auf unbekannte Wörter hin. Im folgenden werden diese Antworten nicht mehr erwähnt.
   AGAINST - ALCOVE - ALIKE - ALREADY - ANCIENT
   ANTE - ANYTHING - APPEAR - APPETITE
I don't understand that!
   APPROACH - ARCH - ASCEND
There is no way to go that direction. 
You're at hill in road. 
   ASK - ATTACK
There is nothing here to attack.
   AVOID - AWAKE - AWKWARD
I don't know how to apply that word here. 
You're at hill in road. 
Der Text "... how to apply the word here." gefolgt von einer erneuten Ortsbeschreibung deutet auf ein bekanntes Wort hin, das an anderer Stelle wirken könnte. Diese Antwort wird im folgenden durch "app" abgekürzt.
   AXE
I don't see any AXE .?
   BARE - BARREN - app - BAR - BATTERY
I don't see any BATTER.?
Wenn die Antwort "I don't see any ...?" kommt, scheint der Gegenstand bekannt. Diese Antwort wird im folgenden durch ".?" dargestellt.
   BEAN - .? - BEAR - .? - BEARD - .? - BED - app -
   BEDQUILT - app - BEDROCK - BELLOW - BETWEEN
I don't understand that!
Diese Antwort wird selten gegeben, scheint aber ebenfalls darauf hinzudeuten, daß es sich um ein unbekanntes Wort handelt.
   BIRD - .? - BITS - BLAME - BLAST
Blasting requires dynamite. 
   BLISTER - BLOCK - BLOW
Blasting requires dynamite. 
   BODY - BONE - BOTTLE - .? - BOTTOM - .? -
   BOULDERS - BOX - .? - BRAKE - BRASS - BREAK
I don't understand "BREAK ".
Diese Meldung ist neu. Sie wird eine gewisse Bedeutung haben, weshalb dieser Kommentar im folgenden immer mit "" vermerkt wird.
   BREATH - "" - BRIDGE - BRIEF
Okay, from now on I'll only describe a place in full the first time 
you come to it.  To get the full description, say "LOOK". 
   BRIMSTONE - BRING - BRINK
   BROKE - app - BUBBLE - BUILDING
You're at end of road again.
   BURN - BYPASS - CAGE - .? - CALM - "" - CAN - CANNOT
   CANYON - app - CAPTURE - "" - CARPET - .? - CARRY - ""
   CARVE - CASCADE - CATCH - "" - CAUTION - CAVE
I don't know where the cave is, but hereabouts no stream can run on 
the surface for long.  I would try the stream.
You're at end of road again.
   CAVERN
I don't know where the cave is, but hereabouts no stream can run on 
the surface for long.  I would try the stream.
You're at end of road again.
CAVERN wird auf CAVE verkürzt, wie zuvor auch BEARD auf BEAR sowie BREAK und BREATH auf BREA. Auch BOTTOM wird als BOTT, also als Flasche interpretiert.
   CEILING - CENTER - CHAIN - .? - CHAMBER - CHAOS - CHASM - .?
   CHEESE - CHEST - .? - CLAM - .? - CLIMB - app - CLOSE
There is nothing here with a lock!
   CLOUD - COAL - COBBLES - app - COINS - .? - COLUMN
   COMPANY - COMPASS - COMPLEX - CONFUSE - CONGRATULATE
   CONNECT - CONQUER - CONSTRUCTION - CONTENT
I am unsure how you are facing.  Use compass points or nearby objects.
You're at end of road again.
   CONTINUE
I am unsure how you are facing.  Use compass points or nearby objects.
You're at end of road again.
Offensichtlich werden CONTENT und CONTINUE auf CONT abgekürzt und als CONTINUE interpretiert. Hier aber ist unklar, wie es weitergehen soll.
   CORAL - CORNER - CORRIDOR - COVER - CRACK - app - CRASH - CRAWL
Which way?
You're at end of road again.
   CROSS - app - CRYSTAL -  CUL - CURSE - CURTAIN
   DANGER - DARK - app - DEAD - DEAL - DEBRIS - app
   DEEP - DELICATE - DELICIOUS - DENSE - DEPRESSION
You are in a 20-foot depression floored with bare dirt.  Set into the 
dirt is a strong steel grate mounted in concrete.  A dry streambed
leads into the depression.
The grate is locked.
   HOUSE
You're at end of road again.
Wenn man vor dem Eingang zur Höhle zuviel ausprobiert, wird ein Hinweis angeboten, der hier stört. Deshalb zurück zur Straße.
   DEPTH - DESCEND
You are in a valley in the forest beside a stream tumbling along a
rocky bed.
   DESCRIBE
At your feet all the water of the stream splashes into a 2-inch slit
in the rock.  Downstream the streambed is bare rock.
   DETAIL - DETONATE
Blasting requires dynamite. 
   DEVIL - DEVOUR - "" - DIAMOND - .? - DIFFERENT - DIG
Digging without a shovel is quite impractical.  Even with a shovel
progress is unlikely. 
   DIM - DIRECTION - DIRT - DISAPPEAR - DISCARD - ""
   DISTANCE - "" - DISTURB - "" - DOME - app - DONE
   DOOR - .? - DRAGON - .? - DRAWING - .? - DRINK
You have taken a drink from the stream.  The water tastes strongly of 
minerals but is not unpleasant.  It is extremely cold.
   DRIVE - DROP - "" - DUMP - "" - DUST - DWARF - .?
   DYNAMITE - EAT - "" - EDGE - EFFECT - EFFORT
   EGG - .? - EGGS - .? - EMERALD - .? - EMPTY - END
   ENORMOUS - ENTRANCE - app - ERUPT - EXAMINE
At your feet all the water of the stream splashes into a 2-inch slit
in the rock.  Downstream the streambed is bare rock.
   EXCAVATION
Digging without a shovel is quite impractical.  Even with a shovel
progress is unlikely. 
   EXIT
I don't know "IN" from "OUT" here.  Use compass points or name
something in the general direction you want to go.
You're at slit in streambed.
   EXPECT - EXPLAIN
Where?
   EXPLOSION
Where?
Warum auf EXPL mir "Where?" reagiert wird, leuchtet zumindest mir nicht unmittelbar ein.
   EXTEND - EXTREME - EYE - FALL - FAR - FEATURE - FEE
Ok
   FEED - "" - FEET - FIE
Nothing happens.
   FIERCE - FIGHT
There is nothing here to attack.
   FIGURE - .? - FILL - "" - FIND - "" - FIRE
   FISSURE - FLOOR - app - FLOW - FLURRY - FOE
Nothing happens.
   FOLLOW
Where?
   FOO
Nothing happens.
   FOOD - .? - FOREST
You are in open forest, with a deep valley to one side. 
   FORK - app - FORMATION - FRAGMENT - FREE - "" - FRIEND - FUCK
Watch it! 
   FULL - FUM
Nothing happens.
   FURIOUS
Die Reaktion auf den Spruch FEE FIE FOE FOO bleibt unklar, einmal lautet die Antwort "Ok", dann wieder "Nothing happens.", die auch auf FUM gegeben wird. Das geht auf "Fee-fi-fo-fum, I smell the blood of an Englishman" aus der Geschichte "Jack and the Beanstalk" von Joseph Jacobs zurück. So ist es also keine Willkür, wenn die Bohne zu gießen ist, um die goldenen Eier zu finden.



Die erkannten Wörter gliedern sich in vier Klassen. Zum ersten solche, auf die in besonderer Weise reagiert wird:

ABOV, ABRA, ASCE, ATTA, AXE, BLAS, BLOW, BRIE, CAVE, CLOS, CONT, CRAW, DESC, DETO, DIG, EXAM, EXCA, EXIT, EXPL, FEE, FIE, FIGH, FOE, FOE, FOLL, FOO, FUCK, FUM

Zum anderen Wörter (app), die wohl bekannt sind, aber nur in gewissen Situation wirken, insbesondere an gewissen Orten:

ACRO, AWKW, BARR, BED, BEDQ, BROK, BUIL, CANY, CLIM, COBB, CRAC, CROS, DARK, DEBR, DEPR, HOUS, DOME, ENTR, FLOO, FORE, FORK

Die dritte Gruppe umfaßt Verben (""), die zumeist zu keiner Aktion führen oder für sich allein nichts bewirken:

BREA, CALM, CAPT, CARR, CATC, DEVO, DISC, DIST, DRIN, DROP, DUMP, EAT, FEED, FILL, FIND, FREE

Diese Verben sind wahrscheinlich auf die Gegenstände (.?) der vierten Gruppe anzuwenden:

BATT, BEAN, BEAR, BIRD, BOTT, BOX, CAGE, CARP, CHAIN, CHAS, CHES, CLAM, COIN, DIAM, DOOR, DRAG, DRAW, DWAR, EGG, EMER, FIGU, FOOD

Nicht erwähnt sind die normalen Bewegungskommandos wie DOWN oder BACK und Wörter, die offensichtlich unbekannt sind, wie COAL (Lieblingsspeise der Zwerge) oder DUST (der allenthalben vorkommt).

Zum Teil ist schon bekannt, wo Wörter der zweiten Gruppe wirken und wie die der dritten und vierten zusammenzusetzen sind. So kommt man mit HOUS ins Haus hinein oder davor auf die Straße. Und DROP BOTT läßt die Flasche fallen, so man sie bei sich führt. Weitere Hinweise liefert der Lehrpfad des 17. Tages.

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Neun-Live IV
Gestern kündigt Anna bei Quizzo eine Weltpremiere an, ein ganz neues Rätsel, das es so noch nie gegeben hat. Es soll Zahlhalter heißen, denn es sei das Platzhalter-Spiel mit Zahlen. Vielversprechend steht
. . . . . = 6 0 
. . . . . = 6 0 
. . . . . = 6 0 
. . . . . = 6 0 
. . . . . = 6 0 
. . . . . = 6 0 
. . . . . = 6 0 
. . . . . = 6 0 
an der Tafel. An den freien Postionen sollen Ziffern und Operatorzeichen (+,-,*,:) ohne spaltenweise Wiederholungen eingetragen werden. Nun gut, denke ich, 60 ist dafür ein schöner Teilerprotz. Doch dann schreibt die Moderatorin ein Beispiel
5 9 + . 1 = 6 0
an und schränkt auf ein Operationszeichen mit Wiederholungen in der dritten Spalte ein. In den übrigen vier Spalten müssen lauter verschiedene Ziffern stehen. Später schreibt sie in die freie Stelle noch eine 0, und schnell steht für überraschend viel Geld
5 9 + 0 1 = 6 0
7 0 - 1 0 = 6 0
3 8 + 2 2 = 6 0
1 4 + 4 6 = 6 0
2 7 + 3 3 = 6 0
0 2 + 5 8 = 6 0
an der Tafel. Doch plötzlich ist es aus mit "neue Denkwege zu gehen" und "den Rätselsport neu zu erfinden". Erstmalig wäre es glaubhaft zu hören: "Ich glaube, keiner hat mehr eine Lösung. Ich jedenfalls habe keine. Das ist zu schwierig für unsere Zuschauer. Bei uns sollten nicht nur eine Handvoll Zuschauer mitspielen können. Laßt uns abbrechen und ein neues Spiel beginnen." Von Anbeginn war klar, daß sechs Lösungen leicht sind und es eine siebte nicht gibt, das Zahlenhalter also eine Totgeburt von Anfang an war. Trotzdem wird weitergespielt, und tatsächlich ruft eine Frau an und nennt
4 5 + 1 5 = 6 0
Das konnte nicht getürkt sein. So natürlich bringt das kein Schauspieler rüber. Außer denen, die in den Gerichts-Shows sich selbst spielen. Weshalb sind denn zu Anfang die dämlichen Restriktionen eingeführt worden? Andernfalls hätte es noch schöne Möglichkeiten gegeben:
6 * 2 * 5 = 6 0
4 * 3 * 5 = 6 0
8 * 7 + 4 = 6 0
8 * 8 - 4 = 6 0
4 + 8 * 7 = 6 0
6 + 6 * 9 = 6 0
- 5 + 6 5 = 6 0
Diese Chance wurde vertan. Aber vielleicht liest einer von Neun-Live meine Einlassungen und macht noch etwas daraus.

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Der Wahrheit
An der Konstablerwache steht ein Ameri­kaner mit der Bibel in der Hand, sagt "Das ist der Wahrheit!" [1] und schiebt sogleich "Und es kann nur eine Wahrheit geben!" [2] nach.

Was regt mich daran auf? Nicht sein fester Glaube an [1], der ja durchaus in vollem Umfange zutreffen könnte, sondern die grotten­falsche Vorstel­lung, es gebe nur eine einzige Wahrheit. Das ist nur insofern richtig, als mit "der Wahrheit" die Gesamt­heit aller Wahr­heiten gemeint ist. Die aber steht nicht in der Bibel. Dafür ist sie nicht dick genug. Sie umfaßt allenfalls "die Wahrheit", auf die es ankommt.

---

[1] Ich gebe zu, er wollte wohl "die Wahrheit" sagen und hat es auch weit­gehend getan, obgleich ich vom I nur wenig hörte und das E doch etwas rollte. Vielleicht lag es nur an meinem geistigen Ohr, das seit Bruce Darnell bei "der Wahrheit" nicht mehr ganz sauber hört.

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15. Wandertag
Heute soll die Schlange vetrieben werden, um das Gebiet dahinter zu erforschen, das ich auf dem Rückweg stets unbeachtet ließ.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   N -  E - GET LAMP - XYZZY - ON -E - GET CAGE - PIT
   E - GET BIRD - W - D - D - THROW BIRD - DROP CAGE - N
You are in a low north/south passage at a hole in the floor.  The 
hole goes down to an east/west passage. 
There are bars of silver here!
   E - W - N
You are in a large room, with a passage to the south, a passage to the
west, and a wall of broken rock to the east.  There is a large "Y2" on
a rock in the room's center.
   Y2
I don't know how to apply that word here. 
You're at "Y2". 
A hollow voice says "PLUGH".
   PLUGH
You're inside building. 
   PLUGH
You're at "Y2". 
A hollow voice says "PLUGH".
Mit PLUGH ist ein gegenüber XYZZY noch schnellerer Weg in die Höhle gefunden, sogar an der Schlange vorbei, die man also nur verjagen muß, um an die Juwelen zu kommen.
   E
You are in a jumble of rock, with cracks everywhere.
   E - W - N - S - U
You're in Hall of Mists.
Rough stone steps lead up the dome. 
   BACK
You are in a jumble of rock, with cracks everywhere.
   D
You're at "Y2". 
   W
You're at a low window overlooking a huge pit, which extends up out of
sight.  A floor is indistinctly visible over 50 feet below.  Traces of
white mist cover the floor of the pit, becoming thicker to the right. 
Marks in the dust around the window would seem to indicate that 
someone has been here recently.  Directly across the pit from you and 
25 feet away there is a similar window looking into a lighted room.  A
shadowy figure can be seen there peering back at you. 
The shadowy figure seems to be trying to attract your attention.
   BACK
You're at "Y2". 
   N - S
You are in a low north/south passage at a hole in the floor.  The 
hole goes down to an east/west passage. 
There are bars of silver here!
Damit ist eine kurze Verbindung zwischen der Dunsthalle und Y2 an der Schlange vorbei gefunden. Nun muß nur noch der Weg in die Tiefe gesucht werden, über den ich schon mehrfach aus der Höhle herauskam.
   E - W - U - D
You are in a dirty broken passage.  To the east is a crawl.  To the 
west is a large passage.  Above you is a hole to another passage. 
   E
You are on the brink of a small clean climbable pit.  A crawl leads 
west. 
   E - W
You're in Dirty Passage.
   E - N - S - U - D
You are in the bottom of a small pit with a little stream, which
enters and exits through tiny slits.
   BACK - W - W
You are in a large room full of dusty rocks.  There is a big hole in
the floor.  There are cracks everywhere, and a passage leading east.
   E
You're in Dirty Passage.
   W - W - N - S - U - D
You are at a complex junction.  A low hands and knees passage from the
north joins a higher crawl from the east to make a walking passage
going west.  There is also a large room above.  The air is damp here. 
   E
You are in an anteroom leading to a large passage to the east.  Small 
passages go west and up.  The remnants of recent digging are evident. 
A sign in midair here says: "Cave under construction beyond this point. 
Proceed at own risk.  [Witt Construction Company]"
There are a few recent issues of "Spelunker Today" magazine here. 
Dort will ich mich heute nicht verlaufen und lieber sehen, was es sonst noch hier in der Gegend gibt.
   BACK - W - BACK - N
You're in a large room carved out of sedimentary rock.  The floor and 
walls are littered with bits of shells imbedded in the stone.  A
shallow passage proceeds downward, and a somewhat steeper one leads 
up.  A low hands and knees passage enters from the south. 
There is an enormous clam here with its shell tightly closed. 
   E - W - N - S
You are at a complex junction. ...
   N - U
You are in an arched hall.  A coral passage once continued up and east
from here, but is now blocked by debris.  The air smells of sea water.
   BACK - D
You are in a long sloping corridor with ragged sharp walls. 
   E - W - N - S - U
You're in Shell Room. 
There is an enormous clam here with its shell tightly closed. 
   D - D
You are in a cul-de-sac about eight feet across.
   BACK - U - THROW AXE
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   OPEN CLAM
You don't have anything strong enough to open the clam. 
You're in Shell Room. ...
Mit dem Öffnen der Muschel will ich mich jetzt nicht aufhalten, zumal ich wohl so und so nicht das richtige Werkzeug besitze.
   S - S - U
You're in Dusty Rock Room.
   D
You're at Complex Junction. 
   D - W
You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes everywhere.
To explore at random select north, south, up, or down.
   E
You are at a complex junction. ...
   BACK- W
You are in a room whose walls resemble Swiss cheese.  Obvious passages
go west, east, northeast, and northwest.  Part of the room is occupied
by a large bedrock block. 
   BACK - N
You are in a large low room.  Crawls lead north, southeast, and 
southwest.
   BEDQ - S
You have crawled around in some little holes and wound up back in the 
main passage. 
You are in Bedquilt, ...
   S - S - S - S
You are in a large low circular chamber whose floor is an immense slab
fallen from the ceiling (Slab Room). ...
   N
You are in Bedquilt, ...
   U
You have crawled around in some little holes and wound up back in the 
main passage. 
You are in Bedquilt, ...
   U - U - U
You're in Dusty Rock Room.
   BEDQ
You are in Bedquilt, ...
   D - NE - NW - SE - SW
Das bringt nichts mehr, und es reicht auch für heute. Deshalb schnell nach Hause.
   E - U - E - U - GET SILV
   N - PLUGH - DROP SILV - QUIT - Y
You scored  69 out of a possible 350, using  139 turns.
Your score qualifies you as a Novice Class Adventurer.
To achieve the next higher rating, you need 32 more points.
Neben den üblichen 57 Punkten sind das 12 für das Silber. Andere Schätze habe ich also nicht gesehen. Auch die Muschel scheint keiner zu sein.



Die 15. Wanderung führte in dieses stark verein­facht darge­stellte Gebiet:
                    +---+     +---+               +---+     +---+
                    |SP2|U---D|SP1|               |MI2|     |ROA|          
                    +---+     +---+               +---+     +---+
                               W|                  E|        E| 
                                |                   |         |
                                |E                  |W        |W
+---+               +---+     +---+     +---+     +---+     +---+
|LAR|               |DUS|E---W|DIR|U---D|SIL|N---S|Y2 |PLUGH|HOU|
+---+\             /+---+     +---+     +---+\    +---+\    +---+
  BEDQ\       BEDQ/   |D                     S\        E\
       \         /    |                        \         \
        \n     u/    U|                         \N        \D
+---+    \+---+/    +---+     +---+     +---+    \+---+    \+---+
|SWI|NE--W|BED|E---W|JUN|N---S|SED|U---D|ARC|     |SNA|     |JUM|
+---+    /+---+    /+---+     +---+     +---+     +---+\    +---+
    SLAB/   |d    /E           D|                      U\    U|
       /    |    /              |                        \    |
     N/    W|  U/               |U                        \D  |
+---+/    +---+/              +---+     +---+              \+---+
|SLA|     |ANT|               |RAG|D---U|SAC|               |EMI|
+---+     +---+               +---+     +---+               +---+
Es sind nicht alle Über­gänge ver­zeichnet, doch führen die mit Groß­buch­staben bezeich­neten mit Sicher­heit in die ange­gebene Rich­tung. Die Klein­buch­staben bei Bedquilt (BED) besagen, daß man nicht jedesmal Erfolg hat, möglicher­weise bei Bedquilt bleibt oder auch woanders hinkommt. Deshalb:
statt BED-(u)-DUS lieber BED-(E)-JUN-(U)-DUS
statt BED-(d)-ANT lieber BED-(E)-JUN-(E)-ANT
Und auf den Über­gang BED-(n)-LAR ver­zichtet man lieber ganz. Wichtig ist nur der Rück­weg LAR-(BEDQ)-BED. Auch zu Y2-(E)-JUM-(U)-EMI ist der Rück­weg nicht bekannt. Es muß aber einen geben, da JUM-(U)-EMI-(BACK)-JUM funk­tioniert.

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Neun-Live III
Als ich mir gestern kurz vor 23 Uhr wieder einmal Neun-Live nicht verkneifen konnte, lag eine Mode­ratorin mit
P A P A
P L U S
P E C H
P F A D
P . . . 
P . . .
in den letzten Zügen. Gleich zwei mega­schwere Wörter waren zu finden. Eines traute mir sie noch zu, aber zwei nicht:
P H O N
P I L Z
P N E U
P O S T
P R I M
P U T E
Als echter Mitspieler hätte ich von 22:59 bis maximal 23:02 etwa zwanzig­mal angerufen. Bei 1000 Anrufen pro Minute und dem möglichen Gewinn von 2000 Euro, hätte ich nach Abzug der 10 Euro Telefonkosten mit 3 Euro Gewinn gerechnet. Irgendwie lohnt sich das nicht.

Aber immerhin stimmte meine Ein­schätzung des Zeitraumes, denn tatsächlich wurde dem Hot-Button kurz nach 23 Uhr erlaubt, einen Anrufer auszuwählen. Als erstes Wort nannte die Frau PULS. Oder meinte sie PULZ? Und so wurde das Rätsel leider nicht termin­gerecht gelöst.

Nach der Mode­ratorin kam wieder Jürgen, der angeblich gerne seine eigenen Spiele beginnen wollte, doch erst das seiner Vorgän­gerin beenden müsse. Daß dies nicht bald geschehen würde, erkannte ich sofort an den zusätz­lichen Geld­leitungen, auch wenn sie nicht über 1000 Euro gingen. Als ich nach Mitter­nacht ins Bett ging, warf ich einen letzten Kontroll-Blick auf Neun-Live. Jürgen war immer noch an der gleichen Stelle, zwischen­zeitlich aber mit 3000 Euro und sieben Geldleitungen.

Es wird immer wieder der Vorwurf erhoben, die Fehl­anrufe seien getürkt. Grund­sätzlich traue ich das windigen Geschäfte­machern zu, nicht aber Neun-Live. Sollten sie auffliegen, müssen sie nicht nur eine nächtliche Quiz­sendung absetzen, sondern können ihren ganzen Sender schließen. Außerdem sehe ich in vorgetäuschten Anrufen keinen Sinn, zumindest keinen Nachteil für mich, wenn ich denn mitspielen würde.

Ich gehe davon aus, daß das gestrige Spiel nach einer Gesamt­laufzeit von drei Stunden für 5000 Euro über den Tresen ging. Warum sollte dann nach einer vermu­teten Stunde bei einem Gewinn von 2000 Euro eine Falsch­antwort vorsätzlich eingespielt worden sein? Im Falle einer richtigen Antwort hätten Meister Jürgen doch kosten­neutrale 3000 Euro für zwei Stunden zur Verfügung gestanden.

Selbst wenn vorge­täuschte Falsch­antworten hektische Anrufe provozieren und dem Zuschauer suggerieren sollen, er sei der einsame Spitzen­tüftler, dann schaden sie mir doch nicht. Gewiß ist es ärgerlich, wenn nach sehr kurzer Zeit tatsächlich noch einer mit der richtigen Antwort durch­dringt, weil ich dann nicht angerufen und auch nichts gewonnen habe. Wenn aber danach die große Schau erst beginnt, ich mir einen Spielfilm ansehen kann und gegen Ende eine eben­solche Chance auf 5000 Euro habe wie vorher auf 2000, dann ist das doch nur zu meinem Vorteil. Ich spiele ja nicht gegen einen ehrlichen oder raffi­nierten Sender, sondern gegen die Masse der Mitspieler. Und wenn Neun-Live diese mit mehr oder minder schönen Methoden verwirrt, ist das doch zu meinem Vorteil.

So kann ich nicht bedingungslos einstimmen in die Neun-Live-Kritik. Gewiß ist es gesamt­wirtschaftlich völlig überflüssig, Leuten mit viel Aufwand Geld abzunehmen, ohne irgendetwas zu produzieren oder eine sinnvolle Dienst­leistung zu erbringen, wenn ich einmal von der Befrie­digung der Spielsucht und der Geldgier absehe. Das ganze bis zur Täuschung gehende Gequatsche der Mode­ratoren und der Hinter­grund­sprecher aber fördert die Gerech­tigkeit in dem Sinne, daß der gute Spieler bevorzugt wird. Es ist um Klassen ehrlicher als die in allen Fernseh­programmen üblichen Gewinn­spiele: Was trägt der Pfarrer in der Kirche? Einen Talar (A) oder einen Tartar (B)?

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Neun-Live II
Beim Roulette liegt die Gewinn­erwartung nur knapp unter dem Strich, während beim Lotto und wohl auch bei Neun-Live die Hälfte des Einsatzes weg ist. Dafür ist es beim Lotto und vor allem bei Neun-Live möglich, diese Quote durch das eigene Spiel­verhalten zu verbessern. Beim Roulette gelingt das mit legalen Mittel kaum. Dazu müßte man schon sehr lange in den Kessel gucken. Beim Lotto kann man die von anderen häufig getippten Zahlen meiden und nur dann mitspielen, wenn der Jackpot hoch ist. Doch sehr viel bringt das nicht. Auf keinen Fall kommt man so in die Gewinnzone.

Wenn man nichts besseres zu tun hat und 10 Stunden täglich fern­zusehen bereit ist, dann könnte es bei Neun-Live anders sein. Wer ein Gespür dafür entwickelt, wann der Hot-Button zuschlägt und über gute Schätzungen der momen­tanen Anruferzahl verfügt, der könnte durchaus um den Faktor drei oder mehr über der normalen Treffer­erwatung liegen und in die Gewinnzone kommen. Und dies halte ich nicht etwa deshalb für möglich, weil immer wieder Leute mehrfach gewonnen haben, die nur 20 Prozent davon an Telefon­kosten investiert haben.

Ein einfaches und gerade deshalb schwer zu überlistendes Spiel läuft gerade. Es ist "Eine Wanne voller Geld". Solange das Band läuft, fließt einiger­maßen stetig Geld in die Wanne, wodurch sich der mögliche Gewinn ständig erhöht. Es ist also weitgehend kosten­neutral, ob Neun-Live alle fünf Minuten dieses Geld raushaut oder den Zuschauer über eine Stunde hinhält. Vielmehr muß entschieden werden, welche Auszahlungs­zeitpunkte wohl die meisten Anrufe bringen werden.

Die einfache Erfahrung lehrt, daß zunächst ein paarmal sehr schnell ein Anrufer durchgeschaltet wird, der dann normalerweise auch gewinnt. Danach dauert es länger, oft über eine Stunde und bis an das Ende der Sendung, obwohl das Spiel kaum schwieriger wird. Und manchmal gibt es im letzten Durchgang auch gar nichts. Soll ich also zu Beginn, da alle 5 Minuten einer durchkommt, gegen 10 andere pro Sekunde anrufen und möglicher­weise 300 Euro gewinnen, oder die gleiche Anzahl lieber am Ende gegen 2 pro Sekunde tätigen, wo eine Stunde gewartet werden muß, um auf 2000 Euro zu kommen?

Diese Zahlen habe ich einfach nach Gefühl hinge­schrieben. Und ich erspare mir die Rechnung für die Gewinn­wahrschein­lichkeit von 1:3000 im ersten und 1:7200 im letzten Falle. Von 49 Cent Einsatz pro Anruf kommen im ersten Falle nur 10 Cent zurück, im zweiten Falle mehr, doch mit 28 Cent immer noch nicht genug. Trotzdem könnte es sich lohnen, zum richtigen Zeitpunkt anzurufen, schließlich spielt man gegen eine Unmenge von Deppen. Das kann sicherlich ausgenutzt werden, auch wenn man im Gegensatz zum Sender nicht dessen Hot-Button-Strategie und schon gar nicht die laufenden Anrufer­zahlen kennt.

Einmal angenommen, ich kann mit jeden Anruf zur guten Zeit einen erwarteten Gewinn von 25 Cent machen. Auf welchen Stunden­lohn komme ich dann? Bei zehn Sekunden pro Anruf, zehn Minuten guter Zeit bei einer Gesamt­sendezeit von 2 Stunden, von denen ich die Hälfte fernsehen muß, komme ich auf 15 Euro pro Stunde. Auch wenn davon nichts zu versteuern ist, lohnt sich das noch nicht so richtig. Vielleicht einmal, wenn ich Rentner bin.

Eben hätte sich meine Strategie auszahlen können, denn um 16 Uhr ging die Sendung zuende und es waren noch 1.250 Euro zu gewinnen, die nach anderthalb Stunden Wartezeit tatsächlich in der letzten Minute über den Tisch gingen. Natürlich bestand die Gefahr, daß keiner gewinnt, doch darf Neun-Live seine Stamm­kunden nicht ent­täuschen und ist natürlich auch verpflichtet, einen Mindest­anteil als Gewinn auszuzahlen. Den Gewinn gab es für den Vornamen Carmen mit einem R an dritter Stelle, nachdem schon
CHRISTOPH
MARKUS
MARIA
CORA
JÜRGEN
KERSTIN
genannt waren, wobei für Kerstin 1400 Euro in wesentlich kürzerer Zeit gezahlt wurden. Natürlich wird jeder sagen, es gäbe solche Namen wie Sand am Meer, zum Beispiel Gerd, Kurt und alle mit CHR beginnenden, wie dem bereist genannten Christoph. Doch darum geht es wie bei fast allen Gewinn­fragen im Fernsehen nicht.

Beeindruckend finde ich dabei immer wieder, mit welcher Selbst­verständ­lichkeit die Moderatoren daherreden. So behauptet der gestandene Profi Jürgen, ihm fiele spontan auch kein Vorname mehr ein. Dann setzt er zu einem Countdown an und wundert sich keineswegs über ausbleibende Anrufe. Um Viertel vor drei erweckt er den Eindruck, nunmehr müsse das Ende kommen, obgleich sich bis kurz vor 16 Uhr nichts mehr bewegen wird. Mehrfach hebt er zu einer Erklärung an, weshalb der bereits von einer Knalltüte genannte Name Laura nicht geht und es allein in der Macht der Anrufer liege, das Band mit den Geld­scheinen zu stoppen, denn es habe weder ein Kabel, das man rausziehen, noch einen Schalter, mit dem man es anhalten könne.

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