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17. Wandertag - Wortweg 1
wuerg, 22.07.2007 13:43
Am letzten Wandertag habe ich viele Wörter von A bis F ausprobiert. Nur auf wenige wurde in besonderer Weise reagiert. Sie sollen heute in Situationen und Kombinationen ausprobiert werden, die eine Aktion oder zumindest Information nach sich ziehen.
Die beiden Zaubersprüche XYZZY und PLUGH haben nicht zufällig fünf Buchstaben, da die Großrechner der Siebziger bereits eine Wortbreite von 32 Bit oder mehr aufwiesen und nur sechs Bit pro Zeichen verbrieten. [2] In der PC-Version werden leider nur die ersten vier Buchstaben ausgewertet. Das ändert am Spielverlauf kaum etwas, sieht aber häßlich aus. In der Konfigurationsdatei steht:
Viele Spiele bieten eine virtuelle Welt, die man gerne auch Realität nennen darf, wenn sie Teile unseres großen Spieles des Lebens abbilden. Diese virtuellen Welten müssen nicht kompliziert sein. Das 350-Punkte-Abenteuer gaukelt mit bescheidenen Mitteln eine kleine Welt vor, in der man etwas herumforschen und aus Beobachtungen (Meldungen und Reaktionen) Erkenntnisse über die wahre Welt (Programm und Steuerdaten) gewinnen sollte. Auch im richtigen Leben laufen die meisten erfolglos durch, wenige fragen nach den Hintergründen und einige glauben, ihnen wurden alle Geheimnisse offenbart. Im 350-Punkte-Abenteuer ist man etwas besser dran als in der wirklichen Welt, denn Vermutungen können durch einen Blick in das Programm und die steuernden Daten überprüft werden. Oftmals ist es „nicht so wie es aussieht“, manchmal mangelhaft, zu kompliziert oder sinnlos.
Wer in den weichen Raum (soft room) kommt, wird normalerweise das Samtkissen mitnehmen, damit er darauf die Mingvase ablegen kann, sich aber nicht weiter dort aufhalten oder gar die Vase hinlegen, nachdem er das Kissen entfernt hat. Er bringt sich um die Erkenntnis, daß die Vase dort auch ohne Kissen zerstörungsfrei abgelegt werden kann. Das scheint nicht daran zu liegen, daß für diesen weichen Raum eine Sonderregel programmiert ist. Vielmehr sind Moos und Teppiche wohl richtige Gegenstände, die wie das Kissen die Vase auffangen. Tatsächlich hat man sich so durch gründliche Forschung und stringentes Denken der Realität genähert:
Das Samtkissen ist Gegenstand 10 und wird unter den Namen PILLO und VELVE erkannt, die Mingvase 58 unter VASE, MING, SHARD und POTTE. Moos und Teppiche sind nur ein Gegenstand 40 mit Reizwörtern MOSS und CARPE. Der Teppich des Drachen heißt RUG oder PERS. Die Vase liegt anfänglich in Raum 97 (orient), das Kissen in Raum 96 (soft). Beide sind beweglich, das Moos-Teppich-Gemisch 40 nicht. Ob etwas nur an einem besonderen Ort geht oder besondere Umstände dafür verantwortlich sind, die (bisher) an keinem anderen vorgefunden wurden, mag Ignoranten am Arsch vorbeigehen. Ich dagegen finde es interessant zu wissen, ob Gott für einen mystischen Ort eine Besonderheit programmiert hat oder die merkwürdigen Phänomene deshalb nur dort auftreten, weil es so in seiner Konfigurationsdatei steht. Die des 350-Punkte-Abteuers ist leichter zu lesen als Gottes Wirken zu ergründen:
[1] Das gilt auch für die Pflanze, die man aus der Ferne zu sehen und hören meint, denn in „Wirklichkeit“ sind es zwei.
[2] In den 36-Bit-Wörtern der Univac 1108 leider auch sechs, weshalb die Umstellung auf DEC 1089 mit nur 32 Bit in Arbeit ausartete, denn alle Fortran-Namen waren auf fünf Zeichen zu begrenzen.
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Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - FIND FOOD I can only tell you what you see as you move about and manipulate things. I cannot tell you where remote things are. FIND WATER I believe what you want is right here with you.Gefunden wird nur, was so und so schon gemeldet wurde. Was sonst noch da sein könnte, sich in der Nähe befindet oder in der Ferne zu sichten wäre, kann nicht gefunden oder gar mitgenommen werden. [1]
DRINK You have taken a drink from the stream. The water tastes strongly of minerals but is not unpleasant. It is extremely cold. HOUSE You are inside a building, a well house for a large spring. ... CAPTURE LAMP - Ok DEVOUR - Thank you, it was delicious! DRINK - The bottle of water is now empty. FILL - Your bottle is now full of water. GET KEY - TAKE BOTTLE - OUT You're at end of road again.Ob DEVOUR oder EAT, das ist egal. Auch TAKE und CAPTURE sind das gleiche wie GET. Und DRINK allein reicht auch, wenn es mehrere Möglichkeiten gibt. Die Quelle wird offensichtlich der Flasche vorgezogen.
DEPRESSION You are in a 20-foot depression ... A dry streamBED ... FOREST You are in open forest, with a deep valley to one side. VALLEY You are in a valley in the forest beside a stream ... rocky bed. DNSTREAM - BED You're outside grate. The grate is locked.Manche Zielangaben wie BED erbringen nur das gleiche wie eine normale Richtungsangabe. Andere wie DEPRESSION können abkürzen. Nur wenige sind wirklich erforderlich.
OPEN - IN - CRAWL You are crawling over cobbles ... There is a small wicker cage discarded nearby. ON - Your lamp is now on. CARRY - OkAuch CARRY ist nichts anderes als GET. Und da es nur den Käfig zu nehmen gibt, reicht dieses Wort allein.
PIT At your feet is a small pit breathing traces of white mist. ... TUNNEL You are in a splendid chamber thirty feet high. ... A cheerful little bird is sitting here singing. CATCH - Ok - CANYON You are in an awkward sloping east/west canyon. ENTRANCE You're below the grate. The grate is open. DEBRIS You are in a room filled with debris washed in from ... A note on the wall says "MAGIC WORD XYZZY". ... XYZZ - You're inside building. DUMP KEY - Ok - CATCH - Ok - PLUG You are in a large room, ... "Y2" on a rock in the room's center.DUMP wirkt wie DROP und CATCH wie GET, nicht nur beim Vogel, auch bei den Schlüsseln. Und leider reichen von XYZZY und PLUGH wie bei allen Wörten die ersten vier Buchstaben. Das ist häßlich.
BROKE You are in a jumble of rock, with cracks everywhere. ASCEND - DOME You're at top of Small Pit. Rough stone steps lead down the pit. CRACK The crack is far too small for you to follow. ... DESCEND - CONTINUE You are on the east bank of a fissure ... CROSS There is no way across the fissure. You're on east bank of Fissure. ACROSS There is no way across the fissure. You're on east bank of Fissure. HALL You're in Hall of Mists. Rough stone steps lead up the dome. STAIRCASE You are in the Hall of the Mountain King, with passages off in all directions. A huge green fierce snake bars the way!Für den Computer gibt es keinen Unterschied zwischen Angaben zum Ort und zur Bewegung, aber eine Himmelsrichtung wie EAST wirkt viel öfter als eine Ortsangabe wie HALL.
CALM SNAKE - I'm game. Would you care to explain how? EAT SNAKE - I think I just lost my appetite. FREE BIRD - The little bird attacks the green snake, ... FIND SNAKE I can only tell you what you see as you move about and manipulate things. I cannot tell you where remote things are. LEFT You are in a low north/south passage at a hole in the floor. CARRY SILVER - Ok - HOLE You are in a dirty broken passage. To the east is a crawl. BEDQUILT You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes ... EXPLORE WEST You are in a room whose walls resemble Swiss cheese. ... GO EAST You are in the Soft Room. The walls are covered with heavy curtains, the floor with a thick pile CARPET. MOSS covers the ceiling. A small velvet pillow lies on the floor.EXPLORE und GO bewirken das gleiche und man kann sie beide auch einfach weglassen. Das gilt wohl auch für andere Wörter, die ohne ergänzende Angaben zur Antwort „Where?“ führen.
TAKE PILLOW - Ok GET CARPET - You can't be serious! GET MOSS - You can't be serious! GET GOLD - I don't see any GOLD.? GET ABCD - I don't know that word.CARPET und MOSS scheinen nicht nur wie GOLD bekannt, sondern im Soft-Raum auch vorhanden, also nicht nur ein Wort in der Beschreibung zu sein. Doch wozu? Mitnehmen kann man sie offensichtlich nicht.
OUT - You're in Swiss Cheese Room. DROP PILLOW - Ok - ORIENT This is the Oriental Room. Ancient oriental cave drawings ... There is a delicate, precious, Ming vase here! CAVE - I need more detailed instructions to do that. LEAVE CAVE - I don't know "IN" from "OUT" here. ... GO CAVERN - I need more detailed instructions to do that. TAKE DRAWING - You can't be serious!Innerhalb der Höhle liefert CAVE nur eine verwirrende Antwort, und CAVERN führt nicht in den Nachbarraum, weil es auf CAVE gekürzt wird.
TAKE MING - Ok - SE You're in Swiss Cheese Room. A small velvet pillow lies on the floor. FOLLOW EAST - You're in Soft Room. DROP VASE - Ok - TAKE VASE - Ok - EXIT You're in Swiss Cheese Room. A small velvet pillow lies on the floor. DROP VASE The vase is now resting, delicately, on a velvet pillow. BREAK VASE You have taken the vase and hurled it delicately to the ground.Die Vase kann nicht nur auf dem Kissen abgelegt werden, ohne zu zerbrechen. Auch im Soft-Raum ist es möglich, wo MOSS und CARPET zu finden sind.
Die beiden Zaubersprüche XYZZY und PLUGH haben nicht zufällig fünf Buchstaben, da die Großrechner der Siebziger bereits eine Wortbreite von 32 Bit oder mehr aufwiesen und nur sechs Bit pro Zeichen verbrieten. [2] In der PC-Version werden leider nur die ersten vier Buchstaben ausgewertet. Das ändert am Spielverlauf kaum etwas, sieht aber häßlich aus. In der Konfigurationsdatei steht:
91,0,95,45,73,23 67,CAVE 94,309,095,45,3,73 73,CAVER 97,0,98,29,45,73 99,0,98,50,73Das bedeutet: Mit CAVER (73) sollte man von Raum 91 (incline) in Raum 95 (whirlpool) kommen, ebenso von Raum 94 (immense passage), falls die Tür auf ist. Außerdem von Raum 97 (orient) und Raum 99 (alcove) in Raum 98 (cavern). Das geht aber nicht, weil die vierbuchstabige Abkürzung CAVE (67) gewinnt. Sie wird nicht zum Übergang zwischen Räumen verwendet, sondern vom Programm abgefangen. Befindet man sich außerhalb der Höhle, kommt man in den Genuß der Meldung 57: „I don't know where the cave is, but hereabouts no stream can run on the surface for long. I would try the stream.“ Ist man eingedrungen, so erscheint eine noch nichtssagendere Meldung 58: „I need more detailed instructions to do that.“ Offensichtlich gehört CAVE zu den zahlreichen Verwirrungen. Und das nicht funktionierende CAVER benötigt man nicht, denn es reichen auch NORTH und NW.
Viele Spiele bieten eine virtuelle Welt, die man gerne auch Realität nennen darf, wenn sie Teile unseres großen Spieles des Lebens abbilden. Diese virtuellen Welten müssen nicht kompliziert sein. Das 350-Punkte-Abenteuer gaukelt mit bescheidenen Mitteln eine kleine Welt vor, in der man etwas herumforschen und aus Beobachtungen (Meldungen und Reaktionen) Erkenntnisse über die wahre Welt (Programm und Steuerdaten) gewinnen sollte. Auch im richtigen Leben laufen die meisten erfolglos durch, wenige fragen nach den Hintergründen und einige glauben, ihnen wurden alle Geheimnisse offenbart. Im 350-Punkte-Abenteuer ist man etwas besser dran als in der wirklichen Welt, denn Vermutungen können durch einen Blick in das Programm und die steuernden Daten überprüft werden. Oftmals ist es „nicht so wie es aussieht“, manchmal mangelhaft, zu kompliziert oder sinnlos.
Wer in den weichen Raum (soft room) kommt, wird normalerweise das Samtkissen mitnehmen, damit er darauf die Mingvase ablegen kann, sich aber nicht weiter dort aufhalten oder gar die Vase hinlegen, nachdem er das Kissen entfernt hat. Er bringt sich um die Erkenntnis, daß die Vase dort auch ohne Kissen zerstörungsfrei abgelegt werden kann. Das scheint nicht daran zu liegen, daß für diesen weichen Raum eine Sonderregel programmiert ist. Vielmehr sind Moos und Teppiche wohl richtige Gegenstände, die wie das Kissen die Vase auffangen. Tatsächlich hat man sich so durch gründliche Forschung und stringentes Denken der Realität genähert:
Das Samtkissen ist Gegenstand 10 und wird unter den Namen PILLO und VELVE erkannt, die Mingvase 58 unter VASE, MING, SHARD und POTTE. Moos und Teppiche sind nur ein Gegenstand 40 mit Reizwörtern MOSS und CARPE. Der Teppich des Drachen heißt RUG oder PERS. Die Vase liegt anfänglich in Raum 97 (orient), das Kissen in Raum 96 (soft). Beide sind beweglich, das Moos-Teppich-Gemisch 40 nicht. Ob etwas nur an einem besonderen Ort geht oder besondere Umstände dafür verantwortlich sind, die (bisher) an keinem anderen vorgefunden wurden, mag Ignoranten am Arsch vorbeigehen. Ich dagegen finde es interessant zu wissen, ob Gott für einen mystischen Ort eine Besonderheit programmiert hat oder die merkwürdigen Phänomene deshalb nur dort auftreten, weil es so in seiner Konfigurationsdatei steht. Die des 350-Punkte-Abteuers ist leichter zu lesen als Gottes Wirken zu ergründen:
1010,PILLO 10,velvet pillow 1010,VELVE 000,A small velvet pillow lies on the floor. 1040,CARPE 40,*carpet and/or moss 1040,MOSS 000,>$< 1058,VASE 58,Ming vase 1058,MING 000,There is a delicate, precious, Ming vase here! 1058,SHARD 100,The vase is now resting, delicately, on a velvet pillow. 1058,POTTE 200,The floor is littered with worthless shards of pottery. 10,96 300,The Ming vase drops with a delicate crash. 40,96,-1 58,97Die Mingvase hat vier Zustände (am Boden, auf dem Kissen, in Scherben, zerbrechend) und kann auch als Scherbenhaufen bezeichnet werden, wenn sie noch ganz ist. Die -1 hinter der Festlegung der Anfangsposition macht das Moos-Teppich-Gemisch unbeweglich.
[1] Das gilt auch für die Pflanze, die man aus der Ferne zu sehen und hören meint, denn in „Wirklichkeit“ sind es zwei.
[2] In den 36-Bit-Wörtern der Univac 1108 leider auch sechs, weshalb die Umstellung auf DEC 1089 mit nur 32 Bit in Arbeit ausartete, denn alle Fortran-Namen waren auf fünf Zeichen zu begrenzen.
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16. Wandertag - Wörter A-F
wuerg, 20.07.2007 21:16
Neben der Erschließung weiterer Gebiete sind Hindernisse zu überwinden und Rätsel zu lösen. Außerdem sind Wege zu suchen, die mit den üblichen Himmelsrichtungen nicht begehbar sind. Mit XYZZY und PLUGH sind zwei mächtige Zauberwörter gefunden. Wichtig sind aber auch Wörter wie SLAB oder BEDQ, mit denen man aus der näheren Umgebung in die so bezeichneten Räume kommt. Deshalb habe ich die bisherigen Erfahrungen genutzt und eine Liste von Wörtern erstellt, die eine besondere Bedeutung haben könnten. Ich will sie heute bis zum Buchstaben F abarbeiten.
DreI Wortgruppen sind an den Antworten leicht zu erkennen. Zunächst solche, auf die mit „I don't know how to apply that word here“ (app) geantwortet wird:
[1] Wie kann man auf diese Schnapsidee kommen? Wenn die implizite Typwandlung von Zeichenpaaren (A2) in 16-Bit-Zahlen (INTEGER*2) genutzt werden soll! In den Siebzigern waren solche Handstände zur Erhöhung der Geschwindigkeit üblich.
[2] Wohl die gerechte Strafe für die Darstellung einzelner Zeichen (.) als zwei (.?) im Format A2.
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Welcome to Adventure!! Would you like instructions? N You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully. ABOVE You have walked up a hill, still in the forest. The road slopes back down the other side of the hill. There is a building in the distance. ABRA Good try, but that is an old worn-out magic word.Mit SESAM, OPENS, ABRA, ABRAC, SHAZA, HOCUS und POCUS beginnende Wörter sind allesamt Synonyme und sollen zur gleichen Reaktion führen. ABRA und ABRAC sind ein Relikt aus dem wirklichen Original, da nicht nur vier, sondern fünf Anfangsbuchstaben berücksichtigt wurden und es sowohl ABRA CADABRA als auch ABRACADABRA zu erkennen galt. Unter dieser Verkürzung ist auch OPENS nicht nur überflüssig, sondern falsch. Es wird als OPEN interpretiert und bewirkt etwas ganz anderes.
ACROSS I don't know how to apply that word here. You're at hill in road. ADDITIONAL I don't know that word. ADVENT What?Die letzten beiden Antworten deuten auf unbekannte Wörter hin. Im folgenden werden diese Reaktionen nicht mehr erwähnt.
AGAINST - ALCOVE - ALIKE - ALREADY - ANCIENT ANTE - ANYTHING - APPEAR - APPETITE I don't understand that! APPROACH - ARCH - ASCEND There is no way to go that direction. You're at hill in road. ASK - ATTACK There is nothing here to attack. AVOID - AWAKE - AWKWARD I don't know how to apply that word here. You're at hill in road.Der Text „I don't know how to apply that word here“ gefolgt von einer erneuten Ortsbeschreibung deutet auf ein bekanntes Wort hin, das an anderer Stelle wirken könnte. Diese Antwort wird im folgenden durch „app“ abgekürzt.
AXE I don't see any AXE .? BARE - BARREN - app - BAR - BATTERY I don't see any BATTER.?Wenn die Antwort „I don't see any ...?“ kommt, scheint der Gegenstand bekannt. Diese Antwort wird im folgenden durch „.?“ dargestellt. Es fällt auf, daß BATTERY in der Antwort nicht voll ausgeschrieben wurde. Das liegt daran, daß eingegebene Wörter stets auf sechs Zeichen gestutzt werden. Die fließen alle sechs in die Antwort ein, obwohl die Batterien bereits mit den ersten vier Buchstaben BATT erkannt wurden. Kürzere Zeichenketten wie AXE werden beim Lesen aufgefüllt. Daß bei der Anzeige hinter AXE noch ein Leerzeichen bleibt und nicht etwa drei oder keins, ist der Weiterverarbeitung in Zeichenketten gerader Länge geschuldet. [1] Dadurch ist wohl auch das sinnleere und sicherlich ungewollte Fragezeichen am Ende der Meldung entstanden. [2]
BEAN - .? - BEAR - .? - BEARD - .? - BED - app - BEDQUILT - app - BEDROCK - BELLOW - BETWEEN I don't understand that!Diese Antwort wird selten gegeben, scheint aber ebenfalls darauf hinzudeuten, daß es sich um ein unbekanntes Wort handelt.
BIRD - .? - BITS - BLAME - BLAST Blasting requires dynamite. BLISTER - BLOCK - BLOW Blasting requires dynamite. BODY - BONE - BOTTLE - .? - BOTTOM - .? -Mit Glück eine halbwegs sinnhafte Antwort, obwohl der Boden im Gegensatz zur Flasche (BOTT) zu sehen sein sollte.
BOULDERS - BOX - .? - BRAKE - BRASS - BREAK I don't understand "BREAK ".Diese Meldung ist neu. Sie wird eine gewisse Bedeutung haben, weshalb ein solcher Kommentar im folgenden immer mit "" vermerkt wird.
BREATH - "" - BRIDGE - BRIEF Okay, from now on I'll only describe a place in full the first time you come to it. To get the full description, say "LOOK". BRIMSTONE - BRING - BRINK BROKE - app - BUBBLE - BUILDING You're at end of road again. BURN - BYPASS - CAGE - .? - CALM - "" - CAN - CANNOT CANYON - app - CAPTURE - "" - CARPET - .? - CARRY - "" CARVE - CASCADE - CATCH - "" - CAUTION - CAVE I don't know where the cave is, but hereabouts no stream can run on the surface for long. I would try the stream. You're at end of road again. CAVERN I don't know where the cave is, but hereabouts no stream can run on the surface for long. I would try the stream. You're at end of road again.CAVERN wird als CAVE interpretiert und zieht eine von zwei Meldungen nach sich, abhängig davon, ob man sich in der Höhle befindet oder wie hier draußen herumläuft. Bei fünfbuchstabiger Worterkennung wäre CAVER zum Zuge gekommen, das vier Übergänge in zwei Räume gestattet. Die fallen also aus, sind aber glücklicherweise auch nicht erforderlich.
CEILING - CENTER - CHAIN - .? - CHAMBER - CHAOS - CHASM - .? CHEESE - CHEST - .? - CLAM - .? - CLIMB - app - CLOSE There is nothing here with a lock! CLOUD - COAL - COBBLES - app - COINS - .? - COLUMN COMPANY - COMPASS - COMPLEX - CONFUSE - CONGRATULATE CONNECT - CONQUER - CONSTRUCTION - CONTENT I am unsure how you are facing. Use compass points or nearby objects. You're at end of road again. CONTINUE I am unsure how you are facing. Use compass points or nearby objects. You're at end of road again.Zwischenzeitlich sollte es klar sein: Der fünfte Buchstabe zählt nicht mehr, CONTENT wird auf CONT abgekürzt und als CONTINUE interpretiert.
CORAL - CORNER - CORRIDOR - COVER - CRACK - app - CRASH - CRAWL Which way? You're at end of road again. CROSS - app - CRYSTAL - CUL - CURSE - CURTAIN DANGER - DARK - app - DEAD - DEAL - DEBRIS - app DEEP - DELICATE - DELICIOUS - DENSE - DEPRESSION You are in a 20-foot depression floored with bare dirt. Set into the dirt is a strong steel grate mounted in concrete. A dry streambed leads into the depression. The grate is locked.Wenn man vor dem Eingang zur Höhle zuviel ausprobiert, wird ein Hinweis angeboten, der hier stört. Deshalb zurück zur Straße.
HOUSE You're at end of road again. DEPTH - DESCEND You are in a valley in the forest beside a stream tumbling along a rocky bed. DESCRIBE At your feet all the water of the stream splashes into a 2-inch slit in the rock. Downstream the streambed is bare rock. DETAIL - DETONATE Blasting requires dynamite. DEVIL - DEVOUR - "" - DIAMOND - .? - DIFFERENT - DIG Digging without a shovel is quite impractical. Even with a shovel progress is unlikely. DIM - DIRECTION - DIRT - DISAPPEAR - DISCARD - "" DISTANCE - "" - DISTURB - "" - DOME - app - DONE DOOR - .? - DRAGON - .? - DRAWING - .? - DRINK You have taken a drink from the stream. The water tastes strongly of minerals but is not unpleasant. It is extremely cold. DRIVE - DROP - "" - DUMP - "" - DUST - DWARF - .? DYNAMITE - EAT - "" - EDGE - EFFECT - EFFORT EGG - .? - EGGS - .? - EMERALD - .? - EMPTY - END ENORMOUS - ENTRANCE - app - ERUPT - EXAMINE At your feet all the water of the stream splashes into a 2-inch slit in the rock. Downstream the streambed is bare rock. EXCAVATION Digging without a shovel is quite impractical. Even with a shovel progress is unlikely. EXIT I don't know "IN" from "OUT" here. Use compass points or name something in the general direction you want to go. You're at slit in streambed. EXPECT - EXPLAIN Where? EXPLOSION Where?EXPLAIN und EXPLOSION werden zu EXPL und als EXPLORE interpretiert, was ich hier gar nicht ausprobiert habe.
EXTEND - EXTREME - EYE - FALL - FAR - FEATURE - FEE Ok FEED - "" - FEET - FIE Nothing happens. FIERCE - FIGHT There is nothing here to attack. FIGURE - .? - FILL - "" - FIND - "" - FIRE FISSURE - FLOOR - app - FLOW - FLURRY - FOEI Nothing happens. FOLLOW Where? FOO Nothing happens. FOOD - .? - FOREST You are in open forest, with a deep valley to one side. FORK - app - FORMATION - FRAGMENT - FREE - "" - FRIEND - FUCK Watch it! FULL - FUM Nothing happens. FURIOUSDie Reaktion auf FEE, FIE, FOE, FOO und auch FUM bleibt unklar. Einmal lautet die Antwort „Ok“, dann wieder „Nothing happens“.
DreI Wortgruppen sind an den Antworten leicht zu erkennen. Zunächst solche, auf die mit „I don't know how to apply that word here“ (app) geantwortet wird:
ACRO AWKW BARR BED BEDQ BROK BUIL CANY CLIM COBB CRAC CROS DARK DEBR DEPR HOUS DOME ENTR FLOO FORE FORKEs sind sog. „motion verbs“, die an manchen Orten zu einer Bewegung führen. In einer zweiten Gruppe wurde „I don't understand "..."“ ("") gemeldet:
BREA CALM CAPT CARR CATC DEVO DISC DIST DRIN DROP DUMP EAT FEED FILL FIND FREEEs handelt sich um sog. „action verbs“, die in der richtigen Situation zu Veränderungen führen. Die dritte klare Gruppe besteht aus Wörtern, auf die mit „I don't see any ...?“ (.?) geantwortet wird:
BATT BEAN BEAR BIRD BOTT BOX CAGE CARP CHAI CHAS CHES CLAM COIN DIAM DOOR DRAG DRAW DWAR EGG EMER FIGU FOODEs handelt sich um Gegenstände, die möglicherweise verändert, mitgenommen oder abgelegt werden können, nicht jedoch in der hier getesteten Situation. Außerhalb dieser drei Gruppen bleiben völlig unbekannte Wörter, auf die mit „I don't know that word“, mit „I don't understand that!“ oder schlicht „What?“ geantwortet wird, und weitere mit besonderen Reaktionen, weil sie besonders behandelt werden oder in der Testsituation zu einer Aktion Anlaß gaben:
ABOV ABRA ASCE ATTA AXE BLAS BLOW BRIE CAVE CLOS CONT CRAW DESC DETO DIG EXAM EXCA EXIT EXPL FEE FIE FIGH FOE FOLL FOO FUCK FUMNicht erwähnt sind die normalen Bewegungskommandos wie DOWN oder BACK und Wörter, die offensichtlich unbekannt sind, wie COAL (Lieblingsspeise der Zwerge) oder DUST (der allenthalben vorkommt).
[1] Wie kann man auf diese Schnapsidee kommen? Wenn die implizite Typwandlung von Zeichenpaaren (A2) in 16-Bit-Zahlen (INTEGER*2) genutzt werden soll! In den Siebzigern waren solche Handstände zur Erhöhung der Geschwindigkeit üblich.
[2] Wohl die gerechte Strafe für die Darstellung einzelner Zeichen (.) als zwei (.?) im Format A2.
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Neun-Live IV
wuerg, 18.07.2007 01:22
Gestern kündigt Anna bei Quizzo eine Weltpremiere an, ein ganz neues Rätsel, das es so noch nie gegeben hat. Es soll Zahlhalter heißen, denn es sei das Platzhalter-Spiel mit Zahlen. Vielversprechend steht
. . . . . = 6 0 . . . . . = 6 0 . . . . . = 6 0 . . . . . = 6 0 . . . . . = 6 0 . . . . . = 6 0 . . . . . = 6 0 . . . . . = 6 0an der Tafel. An den freien Postionen sollen Ziffern und Operatorzeichen (+,-,*,:) ohne spaltenweise Wiederholungen eingetragen werden. Nun gut, denke ich, 60 ist dafür ein schöner Teilerprotz. Doch dann schreibt die Moderatorin ein Beispiel
5 9 + . 1 = 6 0an und schränkt auf ein Operationszeichen mit Wiederholungen in der dritten Spalte ein. In den übrigen vier Spalten müssen lauter verschiedene Ziffern stehen. Später schreibt sie in die freie Stelle noch eine 0, und schnell steht für überraschend viel Geld
5 9 + 0 1 = 6 0 7 0 - 1 0 = 6 0 3 8 + 2 2 = 6 0 1 4 + 4 6 = 6 0 2 7 + 3 3 = 6 0 0 2 + 5 8 = 6 0an der Tafel. Doch plötzlich ist es aus mit "neue Denkwege zu gehen" und "den Rätselsport neu zu erfinden". Erstmalig wäre es glaubhaft zu hören: "Ich glaube, keiner hat mehr eine Lösung. Ich jedenfalls habe keine. Das ist zu schwierig für unsere Zuschauer. Bei uns sollten nicht nur eine Handvoll Zuschauer mitspielen können. Laßt uns abbrechen und ein neues Spiel beginnen." Von Anbeginn war klar, daß sechs Lösungen leicht sind und es eine siebte nicht gibt, das Zahlenhalter also eine Totgeburt von Anfang an war. Trotzdem wird weitergespielt, und tatsächlich ruft eine Frau an und nennt
4 5 + 1 5 = 6 0Das konnte nicht getürkt sein. So natürlich bringt das kein Schauspieler rüber. Außer denen, die in den Gerichts-Shows sich selbst spielen. Weshalb sind denn zu Anfang die dämlichen Restriktionen eingeführt worden? Andernfalls hätte es noch schöne Möglichkeiten gegeben:
6 * 2 * 5 = 6 0 4 * 3 * 5 = 6 0 8 * 7 + 4 = 6 0 8 * 8 - 4 = 6 0 4 + 8 * 7 = 6 0 6 + 6 * 9 = 6 0 - 5 + 6 5 = 6 0Diese Chance wurde vertan. Aber vielleicht liest einer von Neun-Live meine Einlassungen und macht noch etwas daraus.
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Der Wahrheit
wuerg, 17.07.2007 23:38
An der Konstablerwache steht ein Amerikaner mit der Bibel in der Hand, sagt "Das ist der Wahrheit!" [1] und schiebt sogleich "Und es kann nur eine Wahrheit geben!" [2] nach.
Was regt mich daran auf? Nicht sein fester Glaube an [1], der ja durchaus in vollem Umfange zutreffen könnte, sondern die grottenfalsche Vorstellung, es gebe nur eine einzige Wahrheit. Das ist nur insofern richtig, als mit "der Wahrheit" die Gesamtheit aller Wahrheiten gemeint ist. Die aber steht nicht in der Bibel. Dafür ist sie nicht dick genug. Sie umfaßt allenfalls "die Wahrheit", auf die es ankommt.
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[1] Ich gebe zu, er wollte wohl "die Wahrheit" sagen und hat es auch weitgehend getan, obgleich ich vom I nur wenig hörte und das E doch etwas rollte. Vielleicht lag es nur an meinem geistigen Ohr, das seit Bruce Darnell bei "der Wahrheit" nicht mehr ganz sauber hört.
Was regt mich daran auf? Nicht sein fester Glaube an [1], der ja durchaus in vollem Umfange zutreffen könnte, sondern die grottenfalsche Vorstellung, es gebe nur eine einzige Wahrheit. Das ist nur insofern richtig, als mit "der Wahrheit" die Gesamtheit aller Wahrheiten gemeint ist. Die aber steht nicht in der Bibel. Dafür ist sie nicht dick genug. Sie umfaßt allenfalls "die Wahrheit", auf die es ankommt.
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[1] Ich gebe zu, er wollte wohl "die Wahrheit" sagen und hat es auch weitgehend getan, obgleich ich vom I nur wenig hörte und das E doch etwas rollte. Vielleicht lag es nur an meinem geistigen Ohr, das seit Bruce Darnell bei "der Wahrheit" nicht mehr ganz sauber hört.
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15. Wandertag - PLUGH
wuerg, 14.07.2007 18:18
Heute soll das Gebiet nördlich der Schlange erforscht werden, durch das ich bisher nur auf dem Rückweg gelaufen bin.
Das nachstehende Bild zeigt die Wanderung des heutigen Tages nach dem üblichen Einstieg in die Höhle mit XYZZY und dem Vertreiben der Schlange. Es wurde der Norden erkundet, der bisher nur auf dem Rückweg zügig durchquert wurde. Dadurch geriet ich auch zu Y2 und an den zweiten Zauberspruch PLUGH. Auch er weist fünf Buchstaben auf.
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Welcome to Adventure!! Would you like instructions? N - E - GET LAMP - XYZZY - ON - E - GET CAGE - PIT E - GET BIRD - W - D - D - THROW BIRD - DROP CAGE - N You are in a low north/south passage at a hole in the floor. The hole goes down to an east/west passage. There are bars of silver here! E - W - N You are in a large room, with a passage to the south, a passage to the west, and a wall of broken rock to the east. There is a large "Y2" on a rock in the room's center. Y2 I don't know how to apply that word here. You're at "Y2". A hollow voice says "PLUGH". PLUGH You're inside building. PLUGH You're at "Y2". A hollow voice says "PLUGH".Mit PLUGH ist ein gegenüber XYZZY noch schnellerer Weg in die Höhle gefunden. Und zwar in den nördlichen Teil hinter der Schlange, die nur vertrieben werden muß, um an die Juwelen zu kommen.
E You are in a jumble of rock, with cracks everywhere. E - W - N - S - U You're in Hall of Mists. Rough stone steps lead up the dome. BACK You are in a jumble of rock, with cracks everywhere.Es gibt also von Norden kommend einen Weg an der Schlange vorbei in die Dunsthalle. Da es mit BACK wieder zurück ging, auch in die andere Richtung, wenn das dazu nötige Kommando auch nicht leicht zu finden ist.
D You're at "Y2". W You're at a low window overlooking a huge pit, which extends up out of sight. A floor is indistinctly visible over 50 feet below. Traces of white mist cover the floor of the pit, becoming thicker to the right. Marks in the dust around the window would seem to indicate that someone has been here recently. Directly across the pit from you and 25 feet away there is a similar window looking into a lighted room. A shadowy figure can be seen there peering back at you. The shadowy figure seems to be trying to attract your attention. BACK You're at "Y2".Je länger die Beschreibung, desto unbedeutender kann der Raum sein. Hier soll nur suggeriert werden, es gäbe eine Besonderheit, man käme zumindest weiter. Aber es geht nur zurück oder in den Tod. Der Schatten ist auch in einem weiteren Raum zu sehen, in dem sich ebenfalls ein Objekt FIGURE befindet, das für ein Spiegelbild des Höhlenforschers selbst gehalten werden kann. Beide führen nur zu Meldungen, eine Besonderheit oder gar Verbindung gibt es nicht.
N - S You are in a low north/south passage at a hole in the floor. The hole goes down to an east/west passage. There are bars of silver here! E - W - U - D You are in a dirty broken passage. To the east is a crawl. To the west is a large passage. Above you is a hole to another passage. E You are on the brink of a small clean climbable pit. A crawl leads west. E - W You're in Dirty Passage. E - N - S - U - D You are in the bottom of a small pit with a little stream, which enters and exits through tiny slits. BACK - W - W You are in a large room full of dusty rocks. There is a big hole in the floor. There are cracks everywhere, and a passage leading east. E You're in Dirty Passage. W - W - N - S - U - D You are at a complex junction. A low hands and knees passage from the north joins a higher crawl from the east to make a walking passage going west. There is also a large room above. The air is damp here. E You are in an anteroom leading to a large passage to the east. Small passages go west and up. The remnants of recent digging are evident. A sign in midair here says: "Cave under construction beyond this point. Proceed at own risk. [Witt Construction Company]" There are a few recent issues of "Spelunker Today" magazine here.Ich bin wieder im Vorzimmer von Witts Ende, mit dem ich keine guten Erfahrungen gemacht hatte. Ich meide es heute und sehe mich lieber etwas in der Gegend um.
BACK - W - BACK - N You're in a large room carved out of sedimentary rock. The floor and walls are littered with bits of shells imbedded in the stone. A shallow passage proceeds downward, and a somewhat steeper one leads up. A low hands and knees passage enters from the south. There is an enormous clam here with its shell tightly closed. E - W - N - S You are at a complex junction. ... N - U You are in an arched hall. A coral passage once continued up and east from here, but is now blocked by debris. The air smells of sea water. BACK - D You are in a long sloping corridor with ragged sharp walls. E - W - N - S - U You're in Shell Room. There is an enormous clam here with its shell tightly closed. D - D You are in a cul-de-sac about eight feet across. BACK - U - THROW AXE The shell is very strong and is impervious to attack. OPEN CLAM You don't have anything strong enough to open the clam. You're in Shell Room. ...Mit dem Öffnen der Muschel will ich mich jetzt nicht aufhalten, zumal ich wohl so und so nicht das richtige Werkzeug mitführe.
S - S - U You're in Dusty Rock Room. D You're at Complex Junction. D - W You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes everywhere. To explore at random select north, south, up, or down. E You are at a complex junction. ... BACK - W You are in a room whose walls resemble Swiss cheese. Obvious passages go west, east, northeast, and northwest. Part of the room is occupied by a large bedrock block. BACK - N You are in a large low room. Crawls lead north, southeast, and southwest. BEDQ - S You have crawled around in some little holes and wound up back in the main passage. You are in Bedquilt, ... S - S - S - S You are in a large low circular chamber whose floor is an immense slab fallen from the ceiling (Slab Room). ... N You are in Bedquilt, ... U You have crawled around in some little holes and wound up back in the main passage. You are in Bedquilt, ... U - U - U You're in Dusty Rock Room. BEDQ You are in Bedquilt, ...Der gesteppte Raum scheint mit dem Kommando BEDQUILT von vielen Stellen aus erreichbar zu sein. Man kommt von ihm auch in viele andere Räume, wenngleich dafür in manche Richtungen (N,S,U,D) etwas gewühlt werden muß. Aber das hat heute ein Ende.
D - NE - NW - SE - SW E - U - E - U - GET SILV N - PLUGH - DROP SILV - QUIT - Y You scored 69 out of a possible 350, using 139 turns. Your score qualifies you as a Novice Class Adventurer. To achieve the next higher rating, you need 32 more points.Neben den üblichen 57 Punkten sind das 12 für das Silber. Andere Schätze habe ich also nicht gesehen. Die Muschel scheint keiner zu sein.
Das nachstehende Bild zeigt die Wanderung des heutigen Tages nach dem üblichen Einstieg in die Höhle mit XYZZY und dem Vertreiben der Schlange. Es wurde der Norden erkundet, der bisher nur auf dem Rückweg zügig durchquert wurde. Dadurch geriet ich auch zu Y2 und an den zweiten Zauberspruch PLUGH. Auch er weist fünf Buchstaben auf.
+---+ +---+ +---+ +---+ |SP2|U---D|SP1| |MI2| |ROA| +---+ +---+ +---+ +---+ W| E| E| | | | |E |W |W +---+ +---+ +---+ +---+ +---+ +---+ |LAR| |DUS|E---W|DIR|U---D|SIL|N---S|Y2 |PLUGH|HOU| +---+\ /+---+ +---+ +---+\ +---+\ +---+ BEDQ\ BEDQ/ |D S\ E\ \ / | \ \ \n u/ U| \N \D +---+ \+---+/ +---+ +---+ +---+ \+---+ \+---+ |SWI|NE--W|BED|E---W|JUN|N---S|SED|U---D|ARC| |SNA| |JUM| +---+ /+---+ /+---+ +---+ +---+ +---+\ +---+ SLAB/ |d /E D| U\ U| / | / | \ | N/ W| U/ |U \D | +---+/ +---+/ +---+ +---+ \+---+ |SLA| |ANT| |RAG|D---U|SAC| |EMI| +---+ +---+ +---+ +---+ +---+Es sind nicht alle Übergänge verzeichnet, doch führen die mit Großbuchstaben bezeichneten mit Sicherheit in die angegebene Richtung. Die Kleinbuchstaben bei Bedquilt (BED) besagen, daß man nicht jedesmal Erfolg hat. Deshalb:
statt BED-(u)-DUS lieber BED-(E)-JUN-(U)-DUS statt BED-(d)-ANT lieber BED-(E)-JUN-(E)-ANTUnd auf den Übergang BED-(n)-LAR verzichtet man lieber ganz. Wichtig ist nur der Rückweg LAR-(BEDQ)-BED. Auch zu Y2-(E)-JUM-(U)-EMI ist der Rückweg nicht bekannt. Es muß aber einen geben, da JUM-(U)-EMI-(BACK)-JUM funktioniert.
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Neun-Live III
wuerg, 10.07.2007 22:12
Als ich mir gestern kurz vor 23 Uhr wieder einmal Neun-Live nicht verkneifen konnte, lag eine Moderatorin mit
Aber immerhin stimmte meine Einschätzung des Zeitraumes, denn tatsächlich wurde dem Hot-Button kurz nach 23 Uhr erlaubt, einen Anrufer auszuwählen. Als erstes Wort nannte die Frau PULS. Oder meinte sie PULZ? Und so wurde das Rätsel leider nicht termingerecht gelöst.
Nach der Moderatorin kam wieder Jürgen, der angeblich gerne seine eigenen Spiele beginnen wollte, doch erst das seiner Vorgängerin beenden müsse. Daß dies nicht bald geschehen würde, erkannte ich sofort an den zusätzlichen Geldleitungen, auch wenn sie nicht über 1000 Euro gingen. Als ich nach Mitternacht ins Bett ging, warf ich einen letzten Kontroll-Blick auf Neun-Live. Jürgen war immer noch an der gleichen Stelle, zwischenzeitlich aber mit 3000 Euro und sieben Geldleitungen.
Es wird immer wieder der Vorwurf erhoben, die Fehlanrufe seien getürkt. Grundsätzlich traue ich das windigen Geschäftemachern zu, nicht aber Neun-Live. Sollten sie auffliegen, müssen sie nicht nur eine nächtliche Quizsendung absetzen, sondern können ihren ganzen Sender schließen. Außerdem sehe ich in vorgetäuschten Anrufen keinen Sinn, zumindest keinen Nachteil für mich, wenn ich denn mitspielen würde.
Ich gehe davon aus, daß das gestrige Spiel nach einer Gesamtlaufzeit von drei Stunden für 5000 Euro über den Tresen ging. Warum sollte dann nach einer vermuteten Stunde bei einem Gewinn von 2000 Euro eine Falschantwort vorsätzlich eingespielt worden sein? Im Falle einer richtigen Antwort hätten Meister Jürgen doch kostenneutrale 3000 Euro für zwei Stunden zur Verfügung gestanden.
Selbst wenn vorgetäuschte Falschantworten hektische Anrufe provozieren und dem Zuschauer suggerieren sollen, er sei der einsame Spitzentüftler, dann schaden sie mir doch nicht. Gewiß ist es ärgerlich, wenn nach sehr kurzer Zeit tatsächlich noch einer mit der richtigen Antwort durchdringt, weil ich dann nicht angerufen und auch nichts gewonnen habe. Wenn aber danach die große Schau erst beginnt, ich mir einen Spielfilm ansehen kann und gegen Ende eine ebensolche Chance auf 5000 Euro habe wie vorher auf 2000, dann ist das doch nur zu meinem Vorteil. Ich spiele ja nicht gegen einen ehrlichen oder raffinierten Sender, sondern gegen die Masse der Mitspieler. Und wenn Neun-Live diese mit mehr oder minder schönen Methoden verwirrt, ist das doch zu meinem Vorteil.
So kann ich nicht bedingungslos einstimmen in die Neun-Live-Kritik. Gewiß ist es gesamtwirtschaftlich völlig überflüssig, Leuten mit viel Aufwand Geld abzunehmen, ohne irgendetwas zu produzieren oder eine sinnvolle Dienstleistung zu erbringen, wenn ich einmal von der Befriedigung der Spielsucht und der Geldgier absehe. Das ganze bis zur Täuschung gehende Gequatsche der Moderatoren und der Hintergrundsprecher aber fördert die Gerechtigkeit in dem Sinne, daß der gute Spieler bevorzugt wird. Es ist um Klassen ehrlicher als die in allen Fernsehprogrammen üblichen Gewinnspiele: Was trägt der Pfarrer in der Kirche? Einen Talar (A) oder einen Tartar (B)?
P A P A P L U S P E C H P F A D P . . . P . . .in den letzten Zügen. Gleich zwei megaschwere Wörter waren zu finden. Eines traute mir sie noch zu, aber zwei nicht:
P H O N P I L Z P N E U P O S T P R I M P U T EAls echter Mitspieler hätte ich von 22:59 bis maximal 23:02 etwa zwanzigmal angerufen. Bei 1000 Anrufen pro Minute und dem möglichen Gewinn von 2000 Euro, hätte ich nach Abzug der 10 Euro Telefonkosten mit 3 Euro Gewinn gerechnet. Irgendwie lohnt sich das nicht.
Aber immerhin stimmte meine Einschätzung des Zeitraumes, denn tatsächlich wurde dem Hot-Button kurz nach 23 Uhr erlaubt, einen Anrufer auszuwählen. Als erstes Wort nannte die Frau PULS. Oder meinte sie PULZ? Und so wurde das Rätsel leider nicht termingerecht gelöst.
Nach der Moderatorin kam wieder Jürgen, der angeblich gerne seine eigenen Spiele beginnen wollte, doch erst das seiner Vorgängerin beenden müsse. Daß dies nicht bald geschehen würde, erkannte ich sofort an den zusätzlichen Geldleitungen, auch wenn sie nicht über 1000 Euro gingen. Als ich nach Mitternacht ins Bett ging, warf ich einen letzten Kontroll-Blick auf Neun-Live. Jürgen war immer noch an der gleichen Stelle, zwischenzeitlich aber mit 3000 Euro und sieben Geldleitungen.
Es wird immer wieder der Vorwurf erhoben, die Fehlanrufe seien getürkt. Grundsätzlich traue ich das windigen Geschäftemachern zu, nicht aber Neun-Live. Sollten sie auffliegen, müssen sie nicht nur eine nächtliche Quizsendung absetzen, sondern können ihren ganzen Sender schließen. Außerdem sehe ich in vorgetäuschten Anrufen keinen Sinn, zumindest keinen Nachteil für mich, wenn ich denn mitspielen würde.
Ich gehe davon aus, daß das gestrige Spiel nach einer Gesamtlaufzeit von drei Stunden für 5000 Euro über den Tresen ging. Warum sollte dann nach einer vermuteten Stunde bei einem Gewinn von 2000 Euro eine Falschantwort vorsätzlich eingespielt worden sein? Im Falle einer richtigen Antwort hätten Meister Jürgen doch kostenneutrale 3000 Euro für zwei Stunden zur Verfügung gestanden.
Selbst wenn vorgetäuschte Falschantworten hektische Anrufe provozieren und dem Zuschauer suggerieren sollen, er sei der einsame Spitzentüftler, dann schaden sie mir doch nicht. Gewiß ist es ärgerlich, wenn nach sehr kurzer Zeit tatsächlich noch einer mit der richtigen Antwort durchdringt, weil ich dann nicht angerufen und auch nichts gewonnen habe. Wenn aber danach die große Schau erst beginnt, ich mir einen Spielfilm ansehen kann und gegen Ende eine ebensolche Chance auf 5000 Euro habe wie vorher auf 2000, dann ist das doch nur zu meinem Vorteil. Ich spiele ja nicht gegen einen ehrlichen oder raffinierten Sender, sondern gegen die Masse der Mitspieler. Und wenn Neun-Live diese mit mehr oder minder schönen Methoden verwirrt, ist das doch zu meinem Vorteil.
So kann ich nicht bedingungslos einstimmen in die Neun-Live-Kritik. Gewiß ist es gesamtwirtschaftlich völlig überflüssig, Leuten mit viel Aufwand Geld abzunehmen, ohne irgendetwas zu produzieren oder eine sinnvolle Dienstleistung zu erbringen, wenn ich einmal von der Befriedigung der Spielsucht und der Geldgier absehe. Das ganze bis zur Täuschung gehende Gequatsche der Moderatoren und der Hintergrundsprecher aber fördert die Gerechtigkeit in dem Sinne, daß der gute Spieler bevorzugt wird. Es ist um Klassen ehrlicher als die in allen Fernsehprogrammen üblichen Gewinnspiele: Was trägt der Pfarrer in der Kirche? Einen Talar (A) oder einen Tartar (B)?
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Neun-Live II
wuerg, 08.07.2007 21:14
Beim Roulette liegt die Gewinnerwartung nur knapp unter dem Strich, während beim Lotto und wohl auch bei Neun-Live die Hälfte des Einsatzes weg ist. Dafür ist es beim Lotto und vor allem bei Neun-Live möglich, diese Quote durch das eigene Spielverhalten zu verbessern. Beim Roulette gelingt das mit legalen Mittel kaum. Dazu müßte man schon sehr lange in den Kessel gucken. Beim Lotto kann man die von anderen häufig getippten Zahlen meiden und nur dann mitspielen, wenn der Jackpot hoch ist. Doch sehr viel bringt das nicht. Auf keinen Fall kommt man so in die Gewinnzone.
Wenn man nichts besseres zu tun hat und 10 Stunden täglich fernzusehen bereit ist, dann könnte es bei Neun-Live anders sein. Wer ein Gespür dafür entwickelt, wann der Hot-Button zuschlägt und über gute Schätzungen der momentanen Anruferzahl verfügt, der könnte durchaus um den Faktor drei oder mehr über der normalen Treffererwatung liegen und in die Gewinnzone kommen. Und dies halte ich nicht etwa deshalb für möglich, weil immer wieder Leute mehrfach gewonnen haben, die nur 20 Prozent davon an Telefonkosten investiert haben.
Ein einfaches und gerade deshalb schwer zu überlistendes Spiel läuft gerade. Es ist "Eine Wanne voller Geld". Solange das Band läuft, fließt einigermaßen stetig Geld in die Wanne, wodurch sich der mögliche Gewinn ständig erhöht. Es ist also weitgehend kostenneutral, ob Neun-Live alle fünf Minuten dieses Geld raushaut oder den Zuschauer über eine Stunde hinhält. Vielmehr muß entschieden werden, welche Auszahlungszeitpunkte wohl die meisten Anrufe bringen werden.
Die einfache Erfahrung lehrt, daß zunächst ein paarmal sehr schnell ein Anrufer durchgeschaltet wird, der dann normalerweise auch gewinnt. Danach dauert es länger, oft über eine Stunde und bis an das Ende der Sendung, obwohl das Spiel kaum schwieriger wird. Und manchmal gibt es im letzten Durchgang auch gar nichts. Soll ich also zu Beginn, da alle 5 Minuten einer durchkommt, gegen 10 andere pro Sekunde anrufen und möglicherweise 300 Euro gewinnen, oder die gleiche Anzahl lieber am Ende gegen 2 pro Sekunde tätigen, wo eine Stunde gewartet werden muß, um auf 2000 Euro zu kommen?
Diese Zahlen habe ich einfach nach Gefühl hingeschrieben. Und ich erspare mir die Rechnung für die Gewinnwahrscheinlichkeit von 1:3000 im ersten und 1:7200 im letzten Falle. Von 49 Cent Einsatz pro Anruf kommen im ersten Falle nur 10 Cent zurück, im zweiten Falle mehr, doch mit 28 Cent immer noch nicht genug. Trotzdem könnte es sich lohnen, zum richtigen Zeitpunkt anzurufen, schließlich spielt man gegen eine Unmenge von Deppen. Das kann sicherlich ausgenutzt werden, auch wenn man im Gegensatz zum Sender nicht dessen Hot-Button-Strategie und schon gar nicht die laufenden Anruferzahlen kennt.
Einmal angenommen, ich kann mit jeden Anruf zur guten Zeit einen erwarteten Gewinn von 25 Cent machen. Auf welchen Stundenlohn komme ich dann? Bei zehn Sekunden pro Anruf, zehn Minuten guter Zeit bei einer Gesamtsendezeit von 2 Stunden, von denen ich die Hälfte fernsehen muß, komme ich auf 15 Euro pro Stunde. Auch wenn davon nichts zu versteuern ist, lohnt sich das noch nicht so richtig. Vielleicht einmal, wenn ich Rentner bin.
Eben hätte sich meine Strategie auszahlen können, denn um 16 Uhr ging die Sendung zuende und es waren noch 1.250 Euro zu gewinnen, die nach anderthalb Stunden Wartezeit tatsächlich in der letzten Minute über den Tisch gingen. Natürlich bestand die Gefahr, daß keiner gewinnt, doch darf Neun-Live seine Stammkunden nicht enttäuschen und ist natürlich auch verpflichtet, einen Mindestanteil als Gewinn auszuzahlen. Den Gewinn gab es für den Vornamen Carmen mit einem R an dritter Stelle, nachdem schon
Beeindruckend finde ich dabei immer wieder, mit welcher Selbstverständlichkeit die Moderatoren daherreden. So behauptet der gestandene Profi Jürgen, ihm fiele spontan auch kein Vorname mehr ein. Dann setzt er zu einem Countdown an und wundert sich keineswegs über ausbleibende Anrufe. Um Viertel vor drei erweckt er den Eindruck, nunmehr müsse das Ende kommen, obgleich sich bis kurz vor 16 Uhr nichts mehr bewegen wird. Mehrfach hebt er zu einer Erklärung an, weshalb der bereits von einer Knalltüte genannte Name Laura nicht geht und es allein in der Macht der Anrufer liege, das Band mit den Geldscheinen zu stoppen, denn es habe weder ein Kabel, das man rausziehen, noch einen Schalter, mit dem man es anhalten könne.
Wenn man nichts besseres zu tun hat und 10 Stunden täglich fernzusehen bereit ist, dann könnte es bei Neun-Live anders sein. Wer ein Gespür dafür entwickelt, wann der Hot-Button zuschlägt und über gute Schätzungen der momentanen Anruferzahl verfügt, der könnte durchaus um den Faktor drei oder mehr über der normalen Treffererwatung liegen und in die Gewinnzone kommen. Und dies halte ich nicht etwa deshalb für möglich, weil immer wieder Leute mehrfach gewonnen haben, die nur 20 Prozent davon an Telefonkosten investiert haben.
Ein einfaches und gerade deshalb schwer zu überlistendes Spiel läuft gerade. Es ist "Eine Wanne voller Geld". Solange das Band läuft, fließt einigermaßen stetig Geld in die Wanne, wodurch sich der mögliche Gewinn ständig erhöht. Es ist also weitgehend kostenneutral, ob Neun-Live alle fünf Minuten dieses Geld raushaut oder den Zuschauer über eine Stunde hinhält. Vielmehr muß entschieden werden, welche Auszahlungszeitpunkte wohl die meisten Anrufe bringen werden.
Die einfache Erfahrung lehrt, daß zunächst ein paarmal sehr schnell ein Anrufer durchgeschaltet wird, der dann normalerweise auch gewinnt. Danach dauert es länger, oft über eine Stunde und bis an das Ende der Sendung, obwohl das Spiel kaum schwieriger wird. Und manchmal gibt es im letzten Durchgang auch gar nichts. Soll ich also zu Beginn, da alle 5 Minuten einer durchkommt, gegen 10 andere pro Sekunde anrufen und möglicherweise 300 Euro gewinnen, oder die gleiche Anzahl lieber am Ende gegen 2 pro Sekunde tätigen, wo eine Stunde gewartet werden muß, um auf 2000 Euro zu kommen?
Diese Zahlen habe ich einfach nach Gefühl hingeschrieben. Und ich erspare mir die Rechnung für die Gewinnwahrscheinlichkeit von 1:3000 im ersten und 1:7200 im letzten Falle. Von 49 Cent Einsatz pro Anruf kommen im ersten Falle nur 10 Cent zurück, im zweiten Falle mehr, doch mit 28 Cent immer noch nicht genug. Trotzdem könnte es sich lohnen, zum richtigen Zeitpunkt anzurufen, schließlich spielt man gegen eine Unmenge von Deppen. Das kann sicherlich ausgenutzt werden, auch wenn man im Gegensatz zum Sender nicht dessen Hot-Button-Strategie und schon gar nicht die laufenden Anruferzahlen kennt.
Einmal angenommen, ich kann mit jeden Anruf zur guten Zeit einen erwarteten Gewinn von 25 Cent machen. Auf welchen Stundenlohn komme ich dann? Bei zehn Sekunden pro Anruf, zehn Minuten guter Zeit bei einer Gesamtsendezeit von 2 Stunden, von denen ich die Hälfte fernsehen muß, komme ich auf 15 Euro pro Stunde. Auch wenn davon nichts zu versteuern ist, lohnt sich das noch nicht so richtig. Vielleicht einmal, wenn ich Rentner bin.
Eben hätte sich meine Strategie auszahlen können, denn um 16 Uhr ging die Sendung zuende und es waren noch 1.250 Euro zu gewinnen, die nach anderthalb Stunden Wartezeit tatsächlich in der letzten Minute über den Tisch gingen. Natürlich bestand die Gefahr, daß keiner gewinnt, doch darf Neun-Live seine Stammkunden nicht enttäuschen und ist natürlich auch verpflichtet, einen Mindestanteil als Gewinn auszuzahlen. Den Gewinn gab es für den Vornamen Carmen mit einem R an dritter Stelle, nachdem schon
CHRISTOPH MARKUS MARIA CORA JÜRGEN KERSTINgenannt waren, wobei für Kerstin 1400 Euro in wesentlich kürzerer Zeit gezahlt wurden. Natürlich wird jeder sagen, es gäbe solche Namen wie Sand am Meer, zum Beispiel Gerd, Kurt und alle mit CHR beginnenden, wie dem bereist genannten Christoph. Doch darum geht es wie bei fast allen Gewinnfragen im Fernsehen nicht.
Beeindruckend finde ich dabei immer wieder, mit welcher Selbstverständlichkeit die Moderatoren daherreden. So behauptet der gestandene Profi Jürgen, ihm fiele spontan auch kein Vorname mehr ein. Dann setzt er zu einem Countdown an und wundert sich keineswegs über ausbleibende Anrufe. Um Viertel vor drei erweckt er den Eindruck, nunmehr müsse das Ende kommen, obgleich sich bis kurz vor 16 Uhr nichts mehr bewegen wird. Mehrfach hebt er zu einer Erklärung an, weshalb der bereits von einer Knalltüte genannte Name Laura nicht geht und es allein in der Macht der Anrufer liege, das Band mit den Geldscheinen zu stoppen, denn es habe weder ein Kabel, das man rausziehen, noch einen Schalter, mit dem man es anhalten könne.
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14. Wandertag - Hindernisse
wuerg, 07.07.2007 19:11
Nach zwei reinen Erkundungen sollen heute auch ein paar Hindernisse überwunden werden. Zunächst geht es zum Drachen.
Das Bild zeigt das Gebiet der heutige Wanderung, die an das Ende der Höhle führte. Die Pflanze wurde zweimal gegossen, um oben durch das Loch in eine Gegend zu kommen, die anders nicht zu erreichen ist. Zurück über die Brücke des Trolls geht es deshalb einen anderen Weg über den gesteppten Raum auf der bekannten nördlichen Route.
Für den Spieler sieht es so aus, als liege der Drache auf einem Teppich in einem Durchgangsraum zwischen der geheimen Ost-West-Schlucht, die man von der Halle des Bergkönigs aus erreicht, und einer weiteren Schlucht in Nord-Süd-Richtung, die zum Wasserreservoir führt. Besiegt man den Drachen, fällt er zur Seite und gibt einen Teppich frei, den man mitnehmen kann. Danach ist es möglich, den Raum als Durchgang zu nutzen. In Wirklichkeit sind es zwei Räume mehr:
069 You are in a secret north/south canyon above a large room.
074 You are in a secret canyon which here runs east/west. ...
119 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
120 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
121 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
Von Beginn bis zum Tode eines Drachen liegen ihrer zwei auf ihren Teppichen in den Räumen 119 und 120. Von Raum 074 gelangt man Richtung Westen in eine Sackgasse 121, sofern die Drachen noch leben. Will man am Drachen vorbei durchgehen (N,FORWARD), gibt es eine Warnung. Man kann also nur zurück (E,OUT) oder den Drachen vom Teppich holen. Gelingt das, so werden Teppiche, Drachen und Spieler in den Raum 120 teleportiert. Dort gibt nur noch einen unbeweglichen Drachen und einen Teppich, den man mitnehmen kann. Das gleiche von der anderen Seite: Geht man von Raum 69 nach Süden kommt man bei lebendigem Drachen in Raum 119. Man kann nicht durchgegen (E,FORWARD), also nur zurück (N,OUT) oder den Drachen töten. Ist das gelungen, gelangt man von 074 und 069 nicht mehr nach 121 oder 119, sondern immer in den Raum 120 mit dem Drachen, wo auch der Teppich liegt, sofern man ihn noch nicht mitgenommen hat.
Mit der Pflanze ist es noch verwirrender. Nach dem ersten Wässern wird nicht einfach eine mit CLIMB begehbare Verbindung zwischen Grube und dem Westende des Zwei-Gruben-Raumes geschaffen, und mit dem zweiten Wässsern auch keine zum Loch in der Höhe. Drei Räume wären zu einfach, es sind neun:
20 You are at the bottom of the pit with a broken neck.
23 You are at the west end of the Twopit Room. ...
25 You are at the bottom of the western pit in the Twopit Room. ...
26 You clamber up the plant and scurry through the hole at the top.
31 (schweigsam, keine Meldung)
67 You are at the east end of the Twopit Room. ...
88 You are in a long, narrow corridor stretching out ...
89 There is nothing here to climb. Use "UP" or "OUT" to leave the pit.
90 You have climbed up the plant and out of the pit
Befindet man sich am Westende 23 des Zwei-Gruben-Raumes ist alles ganz einfach und unabhängig vom Pflanzenwachstum. Auf HOLE erhält man eine ablehnende Antwort, mit EAST oder ACROSS gelangt man an das Ostende 67 der Halle, mit WEST oder SLAB in den Plattenraum und mit DOWN oder PIT in die Grube 25 mit der Pflanze. Vom Korridor 88 aus ist es ähnlich. Mit WEST oder GIANT geht es weiter, mit JUMP springt man aus dem hochgelegenen Loch durch den Pseudoraum 20 in den Tod, doch mit DOWN, EAST oder CLIMB kommt man immer unbeschadet am Fuße der Pflanze an, auch wenn sie noch gar nicht gewachsen ist. Das ist deshalb unschädlich, weil man in den Korridor und ein paar benachbarte Räume nur über die Pflanze gelangt. Und sie ist noch da, wenn man durch das Loch zurück will, weil man sie von dort aus nicht überwässern und eingehen lassen kann.
Um je nach Wachstum mit CLIMB vom Boden der Grube an das Westende oder gar durch das hochgelegene Loch zu kommen, wäre lediglich zu prüfen, in welchem Stadium sich die Pflanze befindet. Man könnte meinen, drei Stadien reichen, doch sind es sechs.
0 There is a tiny little plant in the pit, murmuring "Water, ..."
1 The plant spurts into furious growth for a few seconds.
2 There is a 12-foot-tall beanstalk ... bellowing "Water!! Water!!"
3 The plant grows explosively, almost filling the bottom of the pit.
4 There is a gigantic beanstalk stretching all the way up to the hole.
5 You've over-watered the plant! It's shriveling up! It's, it's ..
Wenn die Pflanze gegossen wird, erhöht sich ihr Zustand um 2 modulo 6. Nach dreimaligen Gießen ist sie also wieder der abfängliche Setzling. Während der Höhlengänge stößt man nur auf geradzahlige Zustände. Die ungeraden dienen lediglich dem Programm, um Texte zum Wachstum oder Eingehen der Pflanze anzuzeigen. Doch auch von einer anderen Methode, Meldungen auszustoßen, wird hier erneut Gebrauch gemacht. Es sind die vier Pseudoräume mit den Nummern 26, 31, 89 und 90.
Befindet man sich in der Grube 25, aus der die Pflanze wächst, so kommt man mit UP oder OUT stets wieder aus dieser Grube heraus an die Westseite 23 des Zwei-Gruben-Raumes. Doch mit CLIMB ist es nicht gerade kompliziert, aber aufwendig. Ist die Pflanze ausgewachsen im Zustand 4, so geht es durch den Pseudoraum 26, der das erfolgreiche Klettern vermeldet, durch das Loch in den Korridor 88. Andernfalls durchquert man den Pseudoraum 31, der sich schweigend verhält und nur einer weiteren Entscheidung dient. Ist die Pflanze nämlich im Zustand 2, so geht es weiter durch 90 an das Westende 23 des Zwei-Gruben-Raumes. Andernfalls, praktisch also im Zustand 0, gelangt man wieder in die Grube, nachdem Pseudoraum 89 durchschritten wurde.
Doch damit nicht genug. Am den beiden Enden 23 und 67 des Zwei-Gruben-Raumes stehen weitere Pflanzen, die mit der ersten programmgesteuert mitwachsen. Technisch gesehen ist es nur eine sog. falsche Pflanze (phony plant), deren einziger Zweck darin besteht, an diesen beiden Stellen mitzuteilen, was von der eigentlichen Pflanze zu sehen ist. Wäre das Programm von Anfang an universeller angelegt worden, hätten viele von diesen Mätzchen einfacher und allein durch Einträge in die Steuerdatei gestaltet werden können. Aber es waren die Anfänge der Datenverarbeitung in FORTRAN auf behäbigen Rechnern ohne objektorientierte Programmierung und ohne große profitorientierte Entwicklungstruppe.
Vielleicht weckten die vier männlichen Mäuse Fe, Fi, Fo und Fum auf der Apollo 17 aus dem Jahre 1972 in Don Woods die Erinnerung an das alte englische Märchen „Jack and the Beanstalk“ mit
Fee-fi-fo-fum,
I smell the blood of an Englishman.
Das ist ein nicht erst seit Shakespeare bekannter Reim, aus dem sich foo als metasyntaktische Variable in der Datenverarbeitung breitmachte. In diesem Märchen klettert Jack eine riesige Bohnenpflanze hoch, geht einen langen Weg entlang und stielt dem Riesen seine goldenen Eier. Das alles wurde samt FEE FIE FOE FOO ins Spiel übernommen.
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Welcome to Adventure!! Would you like instructions? N - E - GET LAMP - GET FOOD - GET BOTT - GET KEY XYZZY - ON - PIT - D - D - SECRET - W A little dwarf just walked around a corner, saw you, threw a little axe at you which missed, cursed, and ran away. You are in a secret canyon which exits to the north and east. There is a little axe here. A huge green fierce dragon bars the way! The dragon is sprawled out on a persian rug!! GET AXE - THROW FOOD - GET RUG You can't be serious! KILL DRAG With what? Your bare hands? YES Congratulations! You have just vanquished a dragon with your bare hands! (Unbelievable, isn't it?) You are in a secret canyon which exits to the north and east. There is a little axe here. There is a persian rug spread out on the floor! The body of a huge green dead dragon is lying off to one side.Der Drache ist also beseitigt. Ich kann den Teppich mitnehmen und durch den Raum hindurch, obgleich ich mittlerweile auch einen anderen Rückweg ans Tageslicht kenne.
GET FOOD - GET RUG - N - D - S - D You are at the bottom of the western pit in the Twopit Room. There is a large hole in the wall about 25 feet above you. There is a tiny little plant in the pit, murmuring "Water, water, ..." WATER PLANT The plant spurts into furious growth for a few seconds. You're in West Pit. There is a 12-foot-tall beanstalk stretching up out of the pit, bellowing "Water!! Water!!" CLIMB You have climbed up the plant and out of the pit. You're at west end of Twopit Room. The top of a 12-foot-tall beanstalk is poking out of the west pit.Raufklettern hat nichts gebracht. Die Pflanze muß wohl noch etwas höher wachsen. Sonst würde sie nicht noch lauter als zuvor nach Wasser verlangen. Und es wird nicht zufällig in der Nähe eine Quelle sein, die ich bereits längs einer früheren Wanderung fand.
W - U - RESER - GET WATER S - S - D - S - D - WATER PLANT The plant grows explosively, almost filling the bottom of the pit. You're in West Pit. There is a gigantic beanstalk stretching all the way up to the hole. CLIMB You clamber up the plant and scurry through the hole at the top. You are in a long, narrow corridor stretching out of sight to the west. At the eastern end is a hole through which you can see a profusion of leaves.Die Pflanze muß tatsächlich zweimal gegossen werden. Sie ist weiter gewachsen. So konnte ich höher klettern und durch das hochgelegene Loch.
W You are in the Giant Room. The ceiling here is too high up for your lamp to show it. Cavernous passages lead east, north, and south. On the west wall is scrawled the inscription, "FEE FIE FOE FOO" [sic]. There is a large nest here, full of golden eggs! FEE FIE FOE FOO Nothing happens. GET EGGS - E - BACK - N You are at one end of an immense north/south passage. The way north is barred by a massive, rusty, iron door. OPEN DOOR The door is extremely rusty and refuses to open. S - S - CLIMB - U - E - D You are at the bottom of the eastern pit in the Twopit Room. There is a small pool of oil in one corner of the pit. GET OIL Your bottle is now full of oil. U - W - D - CLIMB - W - N - OIL DOOR The oil has freed up the hinges so that the door will now move, although it requires some effort. OPEN DOOR - N You are in a magnificent cavern with a rushing stream, which cascades over a sparkling waterfall into a roaring whirlpool which disappears through a hole in the floor. Passages exit to the south and west. There is a jewel-encrusted trident here!Dem Zauberspruch habe ich noch nichts entlocken können und den Dreizack am Boden glatt übersehen. Doch immerhin weiß ich jetzt, wozu das Öl und die leere Flasche gut sind.
W You are at the top of a steep incline above a large room. You could climb down here, but you would not be able to climb up. There is a passage leading back to the north. D You are in a large low room. Crawls lead north, southeast, and southwest. N - BACK - SE This is the Oriental Room. Ancient oriental cave drawings cover the walls. A gently sloping passage leads upward to the north, another passage leads southeast, and a hands and knees crawl leads west. There is a delicate, precious, Ming vase here! BACK - SW You are in a long winding corridor sloping out of sight in both directions. E - W - N - S - U You are on one side of a large, deep chasm. A heavy white mist rising up from below obscures all view of the far side. A southwest path leads away from the chasm into a winding corridor. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" A burly troll stands by the bridge and insists you throw him a treasure before you may cross.Wenn ich dem Troll wirklich etwas geben muß, dann sollte ich es nicht mehr benötigen oder ihm wieder wegnehmen können. Ich probiere es erst einmal mit Angriff und wertlosen Sachen.
SAVE - THROW AXE The troll deftly catches the axe, examines it carefully, and tosses it back, declaring, "Good workmanship, but it's not valuable enough." You're on southwest side of Chasm. There is a little axe here. A rickety wooden bridge extends across the chasm, ... GET AXE - FORW I am unsure how you are facing. Use compass points or nearby objects. You're on southwest side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, ... CROSS The troll refuses to let you cross. You are on one side of a large, deep chasm. ... JUMP I respectfully suggest you go across the bridge instead of jumping. You're on southwest side of Chasm. ... THROW FOOD - CROSS The troll refuses to let you cross. ... THROW RUG The troll catches your treasure and scurries away out of sight. CROSS You are on the far side of the chasm. A northeast path leads away from the chasm on this side. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" The troll is nowhere to be seen.Für einen Perserteppich hat mich der Troll über die Brücke gelassen. Vielleicht finde ich auf dieser Seite ja einen Weg, der mir den Übergang beim Troll erspart.
NE You're in a long east/west corridor. A faint rumbling noise can be heard in the distance. E The path forks here. The left fork leads northeast. A dull rumbling seems to get louder in that direction. The right fork leads southeast down a gentle slope. The main corridor enters from the west. LEFT The walls are quite warm here. From the north can be heard a steady roar, so loud that the entire cave seems to be trembling. Another passage leads south, and a low crawl goes east. N You are on the edge of a breath-taking view. Far below you is an active volcano, from which great gouts of molten lava come surging out, cascading back down into the depths. The glowing rock fills the farthest reaches of the cavern with a blood-red glare, giving every- thing an eerie, macabre appearance. The air is filled with flickering sparks of ash and a heavy smell of brimstone. The walls are hot to the touch, and the thundering of the volcano drowns out all other sounds. Embedded in the jagged roof far overhead are myriad twisted formations composed of pure white alabaster, which scatter the murky light into sinister apparitions upon the walls. To one side is a deep gorge, filled with a bizarre chaos of tortured rock which seems to have been crafted by the devil himself. An immense river of fire crashes out from the depths of the volcano, burns its way through the gorge, and plummets into a bottomless pit far off to your left. To the right, an immense geyser of blistering steam erupts continuously from a barren island in the center of a sulfurous lake, which bubbles ominously. The far right wall is aflame with an incandescence of its own, which lends an additional infernal splendor to the already hellish scene. A dark, foreboding passage exits to the south.Hier ist der Programmierer Don Woods wohl etwas ins Schwärmen geraten. Doch wir sind im 350-Punkte-Original, in dem man lediglich die Aussicht genießen kann, denn hinter dem Vulkan kommt nichts mehr.
S You're at Junction with Warm Walls. S You're at Fork in Path. BACK You're at Junction with Warm Walls. E You are in a small chamber filled with large boulders. The walls are very warm, causing the air in the room to be almost stifling from the heat. The only exit is a crawl heading west, through which is coming a low rumbling. There are rare spices here! GET SPICES - W - S - RIGHT You are walking along a gently sloping north/south passage lined with oddly shaped limestone formations. E There is no way to go that direction. You're in Limestone Passage. W - N - BACK You're in Limestone Passage. S You are standing at the entrance to a large, barren room. A sign posted above the entrance reads: "Caution! Bear in room!" SAVE - ENTER You are inside a barren room. The center of the room is completely empty except for some dust. Marks in the dust lead away toward the far end of the room. The only exit is the way you came in. There is a ferocious cave bear eying you from the far end of the room! The bear is locked to the wall with a golden chain!Wie der Drache den Teppich nicht hergeben wollte, wird es hier mit der Kette und dem Bären sein. Ich probiere es zunächst wieder mit Angriff.
THROW AXE The axe misses and lands near the bear where you can't get at it. GET AXE You can't be serious! KILL BEAR With what? Your bare hands? Against HIS bear hands?? YES I don't know that word. THROW FOOD The bear eagerly wolfs down your food, after which he seems to calm down considerably and even becomes rather friendly. GET BEAR The bear is still chained to the wall. GET CHAIN The chain is still locked. OPEN CHAIN The chain is now unlocked. GET CHAIN - GET BEAR - GET AXE You can't carry anything more. You'll have to drop something first. DROP BOTT - GET AXE - INVENTORY You are currently holding the following: set of keys brass lantern dwarf's axe golden eggs rare spices golden chain You are being followed by a very large, tame bear. OUT - U - U - W - W You are being followed by a very large, tame bear. You're on northeast side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" The troll is nowhere to be seen.Wozu die Fressalien gut sind, weiß ich jetzt. Ob es klug ist, den Bären mitzunehmen, wird sich erweisen. Jedenfalls gibt es hier wohl sonst nichts mehr, und ich muß zurück über die Brücke.
SAVE - CROSS The troll steps out from beneath the bridge and blocks your way. You are being followed by a very large, tame bear. You're on northeast side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" A burly troll stands by the bridge and insists you throw him a treasure before you may cross. THROW CHAIN OF CHRONIST The troll catches your treasure and scurries away out of sight. CROSS Just as you reach the other side, the bridge buckles beneath the weight of the bear, which was still following you around. You scrabble desperately for support, but as the bridge collapses you stumble back and fall into the chasm. Oh dear, you seem to have gotten yourself killed. I might be able to help you out, but I've never really done this before. Do you want me to try to reincarnate you? YES All right. But don't blame me if something goes wr...... --- Poof!! --- You are engulfed in a cloud of orange smoke. Coughing and gasping, you emerge from the smoke and find.... You're inside building.Mit dem Bären geht es also nicht zurück. Hätte ich ihn besser gar nicht mitgenommen? Glücklicherweise ahnte ich die Gefahr und hatte gesichert, auf das ich es noch einmal probieren kann.
RESTORE - DROP BEAR - DROP CHAIN - CROSS The troll steps out from beneath the bridge and blocks your way. You're on northeast side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" A burly troll stands by the bridge and insists you throw him a treasure before you may cross. There is a golden chain lying in a heap on the floor! There is a contented-looking bear wandering about nearby. GET CHAIN - THROW EGGS The troll catches your treasure and scurries away out of sight. CROSS You're on southwest side of Chasm. A rickety wooden bridge extends across the chasm, vanishing into the mist. A sign posted on the bridge reads, "Stop! Pay troll!" The troll is nowhere to be seen. E - W - N - S - U - D - NW - SE - SW You are in a long winding corridor sloping out of sight in both directions. E - W - N - S - U - BACK - D You are in a large low room. Crawls lead north, southeast, and southwest.Im letzten Durchgang hatte der Troll die Kette genommen, jetzt nicht. Entweder muß man erst eine Überquerung versuchen oder ihm einen Schatz hinwerfen, nicht nur hinlegen. Egal, nun bin ich zurück und will schnell nach Hause.
BEDQ You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes everywhere. To explore at random select north, south, up, or down. E - U - E - U - S - U - U DEBR - XYZZY - SCORE If you were to quit now, you would score 71 out of a possible 350. Do you indeed wish to quit now? NO - DROP CHAIN - DROP SPICES - QUIT - YES You scored 99 out of a possible 350, using 174 turns. Your score qualifies you as a Novice Class Adventurer. To achieve the next higher rating, you need 2 more points.Mit SCORE ergaben sich 71 Punkte. Das sind die üblichen 57 und je zwei für die sieben gesehenen Schätze, den Teppich, die Eier, den Dreizack, die Vase, die Gewürze, die Kette und das Silber. Am Ende sind die Kette und die Gewürze im Haus abgelegt, wofür es noch zweimal 14 Punkte gab.
+-----+ +----+ +-----+ +-----+ +-----+ | |U-S| |U-RIGH| |W---E| |W--NE|Troll| +-----+ +----+ +-----+ +-----+ +-----+ |ENTE |LEFT |CROS | | ##### OUT| S| CROS| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +----+ | Bär | |Vulk.|S---N| |E---W|Gewür| |Troll|SW-U| | +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +----+ |D | SW| +-----+ +-----+ +-----+ T +-----+ +-----+ +-----+ |Loch |W-S|Eier |N---S| |N-ü--|Dreiz|W----| |D>>|groß | +-----+ +-----+ +-----+ r +-----+ +-----+ +-----+ | /SE BEDQ | / | CLIMB Zwei-Gruben-Raum / | +-----+ +-----+ +-----+ +----+ +----+ +-----+ |Bohne|U-D|West |E---W| Ost |E---W|Käse|ORIE-SE|Vase| |Stepp| +-----+ +-----+ +-----+ +----+ +----+ +-----+ |W |D | | S| U| +-----+ +-----+ +-----+ |Wass.| |Platt| | Öl | +-----+ +-----+ +-----+ |S \ |U | \ | N| RESE\ D| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ | |S-N| |S---N|Drach|----W| geh.| +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
Das Bild zeigt das Gebiet der heutige Wanderung, die an das Ende der Höhle führte. Die Pflanze wurde zweimal gegossen, um oben durch das Loch in eine Gegend zu kommen, die anders nicht zu erreichen ist. Zurück über die Brücke des Trolls geht es deshalb einen anderen Weg über den gesteppten Raum auf der bekannten nördlichen Route.
Für den Spieler sieht es so aus, als liege der Drache auf einem Teppich in einem Durchgangsraum zwischen der geheimen Ost-West-Schlucht, die man von der Halle des Bergkönigs aus erreicht, und einer weiteren Schlucht in Nord-Süd-Richtung, die zum Wasserreservoir führt. Besiegt man den Drachen, fällt er zur Seite und gibt einen Teppich frei, den man mitnehmen kann. Danach ist es möglich, den Raum als Durchgang zu nutzen. In Wirklichkeit sind es zwei Räume mehr:
069 You are in a secret north/south canyon above a large room.
074 You are in a secret canyon which here runs east/west. ...
119 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
120 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
121 You are in a secret canyon which exits to the north and east.
Von Beginn bis zum Tode eines Drachen liegen ihrer zwei auf ihren Teppichen in den Räumen 119 und 120. Von Raum 074 gelangt man Richtung Westen in eine Sackgasse 121, sofern die Drachen noch leben. Will man am Drachen vorbei durchgehen (N,FORWARD), gibt es eine Warnung. Man kann also nur zurück (E,OUT) oder den Drachen vom Teppich holen. Gelingt das, so werden Teppiche, Drachen und Spieler in den Raum 120 teleportiert. Dort gibt nur noch einen unbeweglichen Drachen und einen Teppich, den man mitnehmen kann. Das gleiche von der anderen Seite: Geht man von Raum 69 nach Süden kommt man bei lebendigem Drachen in Raum 119. Man kann nicht durchgegen (E,FORWARD), also nur zurück (N,OUT) oder den Drachen töten. Ist das gelungen, gelangt man von 074 und 069 nicht mehr nach 121 oder 119, sondern immer in den Raum 120 mit dem Drachen, wo auch der Teppich liegt, sofern man ihn noch nicht mitgenommen hat.
Mit der Pflanze ist es noch verwirrender. Nach dem ersten Wässern wird nicht einfach eine mit CLIMB begehbare Verbindung zwischen Grube und dem Westende des Zwei-Gruben-Raumes geschaffen, und mit dem zweiten Wässsern auch keine zum Loch in der Höhe. Drei Räume wären zu einfach, es sind neun:
20 You are at the bottom of the pit with a broken neck.
23 You are at the west end of the Twopit Room. ...
25 You are at the bottom of the western pit in the Twopit Room. ...
26 You clamber up the plant and scurry through the hole at the top.
31 (schweigsam, keine Meldung)
67 You are at the east end of the Twopit Room. ...
88 You are in a long, narrow corridor stretching out ...
89 There is nothing here to climb. Use "UP" or "OUT" to leave the pit.
90 You have climbed up the plant and out of the pit
Befindet man sich am Westende 23 des Zwei-Gruben-Raumes ist alles ganz einfach und unabhängig vom Pflanzenwachstum. Auf HOLE erhält man eine ablehnende Antwort, mit EAST oder ACROSS gelangt man an das Ostende 67 der Halle, mit WEST oder SLAB in den Plattenraum und mit DOWN oder PIT in die Grube 25 mit der Pflanze. Vom Korridor 88 aus ist es ähnlich. Mit WEST oder GIANT geht es weiter, mit JUMP springt man aus dem hochgelegenen Loch durch den Pseudoraum 20 in den Tod, doch mit DOWN, EAST oder CLIMB kommt man immer unbeschadet am Fuße der Pflanze an, auch wenn sie noch gar nicht gewachsen ist. Das ist deshalb unschädlich, weil man in den Korridor und ein paar benachbarte Räume nur über die Pflanze gelangt. Und sie ist noch da, wenn man durch das Loch zurück will, weil man sie von dort aus nicht überwässern und eingehen lassen kann.
Um je nach Wachstum mit CLIMB vom Boden der Grube an das Westende oder gar durch das hochgelegene Loch zu kommen, wäre lediglich zu prüfen, in welchem Stadium sich die Pflanze befindet. Man könnte meinen, drei Stadien reichen, doch sind es sechs.
0 There is a tiny little plant in the pit, murmuring "Water, ..."
1 The plant spurts into furious growth for a few seconds.
2 There is a 12-foot-tall beanstalk ... bellowing "Water!! Water!!"
3 The plant grows explosively, almost filling the bottom of the pit.
4 There is a gigantic beanstalk stretching all the way up to the hole.
5 You've over-watered the plant! It's shriveling up! It's, it's ..
Wenn die Pflanze gegossen wird, erhöht sich ihr Zustand um 2 modulo 6. Nach dreimaligen Gießen ist sie also wieder der abfängliche Setzling. Während der Höhlengänge stößt man nur auf geradzahlige Zustände. Die ungeraden dienen lediglich dem Programm, um Texte zum Wachstum oder Eingehen der Pflanze anzuzeigen. Doch auch von einer anderen Methode, Meldungen auszustoßen, wird hier erneut Gebrauch gemacht. Es sind die vier Pseudoräume mit den Nummern 26, 31, 89 und 90.
Befindet man sich in der Grube 25, aus der die Pflanze wächst, so kommt man mit UP oder OUT stets wieder aus dieser Grube heraus an die Westseite 23 des Zwei-Gruben-Raumes. Doch mit CLIMB ist es nicht gerade kompliziert, aber aufwendig. Ist die Pflanze ausgewachsen im Zustand 4, so geht es durch den Pseudoraum 26, der das erfolgreiche Klettern vermeldet, durch das Loch in den Korridor 88. Andernfalls durchquert man den Pseudoraum 31, der sich schweigend verhält und nur einer weiteren Entscheidung dient. Ist die Pflanze nämlich im Zustand 2, so geht es weiter durch 90 an das Westende 23 des Zwei-Gruben-Raumes. Andernfalls, praktisch also im Zustand 0, gelangt man wieder in die Grube, nachdem Pseudoraum 89 durchschritten wurde.
Doch damit nicht genug. Am den beiden Enden 23 und 67 des Zwei-Gruben-Raumes stehen weitere Pflanzen, die mit der ersten programmgesteuert mitwachsen. Technisch gesehen ist es nur eine sog. falsche Pflanze (phony plant), deren einziger Zweck darin besteht, an diesen beiden Stellen mitzuteilen, was von der eigentlichen Pflanze zu sehen ist. Wäre das Programm von Anfang an universeller angelegt worden, hätten viele von diesen Mätzchen einfacher und allein durch Einträge in die Steuerdatei gestaltet werden können. Aber es waren die Anfänge der Datenverarbeitung in FORTRAN auf behäbigen Rechnern ohne objektorientierte Programmierung und ohne große profitorientierte Entwicklungstruppe.
Vielleicht weckten die vier männlichen Mäuse Fe, Fi, Fo und Fum auf der Apollo 17 aus dem Jahre 1972 in Don Woods die Erinnerung an das alte englische Märchen „Jack and the Beanstalk“ mit
Fee-fi-fo-fum,
I smell the blood of an Englishman.
Das ist ein nicht erst seit Shakespeare bekannter Reim, aus dem sich foo als metasyntaktische Variable in der Datenverarbeitung breitmachte. In diesem Märchen klettert Jack eine riesige Bohnenpflanze hoch, geht einen langen Weg entlang und stielt dem Riesen seine goldenen Eier. Das alles wurde samt FEE FIE FOE FOO ins Spiel übernommen.
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