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28. Wandertag
wuerg, 14.08.2007 01:00
Das Abenteuer hätte gut mit dem letzten eingesammelten Schatz enden können. So wird es zunächst auch gewesen sein, denn die beiden Lagerräume, in die man nach der zweiten Stimme verschlagen wird, sind mit den Nummern 115 und 116 im Programm explizit vorgesehen. Offensichtlich sollten sie die Aufgabe so gut wie unlösbar machen.
Die Gesamtpunktzahl erklärt sich wie folgt: Es waren 275 Punkte als alle Schätze eingesammelt waren, 300 mit der ersten und 310 mit der zweiten Stimme. Mit den Eiern verschwanden 14 Punkte, womit noch 296 blieben. Die Selbstsprengung wurde mit 15 Punkten immerhin noch positiv bewertet. Und 4 Punkte gibt es für ein Ende ohne QUIT.
Eine Vorstellung von Schöpfungsökonomie besteht darin, daß Gott zunächst nur den harten Kern und einen kleinen zeitlichen und räumlichen Bereich um die ersten Menschen oder meinetwegen auch andere intelligente Wesen herum geschaffen habe, den er mit fortschreitender Zeit, Ausbreitung und Erkenntnis ständig ausweitet und verfeinert [1]. Ähnlich wie in "Welt am Draht", wo für kurze Zeit die Straße nicht weiterführte, weil sie nicht schnell genug programmiert werden konnte. Gott in seiner Allweisheit und Allmacht unterlaufen solche Fehler nicht. Sein Werk wird sich auch nach der abermillionsten Erweiterung nicht als inkonsistent erweisen.
Anders ist es in der Höhle. Solange nicht alle Schätze eingesammelt sind, erscheint die Welt zwar einfach, aber einigermaßen konsistent. Angeblich hat William Crowther zunächst nur seine Heimathöhle in eine lustige Wanderung für seine Kinder umgesetzt, die zunächst wohl bis zum Raum 79 wuchs. Der Troll und das Gebiet hinter der Brücke und das gesamte Labyrinth mit dem Batterieautomaten fehlten zu diesem Zeitpunkt noch [2]. Um nach Erweiterung der Raumzahl aus der Wanderung ein Abenteuer mit einem ordentlichen Ende zu machen, wird der Programmierer auf die Idee verfallen sein, zwei Lagerräume mit Nummern 115 und 116 anzukleben und im Programm "hart zu verdrahten".
Solches Aufbohren von Programmen ist oftmals ein Faß ohne Boden. Im allgemeinen funktioniert im Lager alles wie in der Höhle selbst, doch treten Situationen auf, in die man zuvor nicht geraten konnte, Zustände der Welt sozusagen, die zwar mit den Gesetzen der Physik im Einklang stehen, aber im Verlaufe der Entwicklung niemals erreicht werden, solange der große Programmierer ordentlich gearbeitet hat. Ich hoffe, unsere Welt ist keine altgriechische oder gar hinduistische Teamarbeit mit zahlreichen Stilen und Schnittstellenfehlern.
Zum Beispiel kann die Lampe im normalen Höhlenbereich nur die Zustände 0 (aus) oder 1 (an) besitzen. Führe ich sie bei mir, so zeigt INVENTORY sie gemäß ihrem Zustand an. Betrete ich einen Raum, in dem die Lampe liegt, so wird der allgemeinen Raumbeschreibung ebenfalls ein solcher Hinweis auf die Lampe angefügt. Mit der zweiten unheimlichen Stimme komme nicht nur ich in den Lagerraum 115, sondern auch die Lampe, allerdings im Zustand -1. Dadurch wird ihre Anwesenheit nicht gemeldet, ich kann sie aber trotzdem nehmen. Darauf weist "a collection of brass lanterns" in der Raumbeschreibung hin.
Sobald ich einen Gegenstand mit negativem Zustand n nehme, wandelt er sich in den nicht-negativen p=-(n+1). Die Lampe von n=-1 also in p=0. Dadurch wird sie sichtbar und ist aus. Schalte ich sie ein, geht sie immer in den Zustand p=1, selbst wenn ich sie nicht vorher genommen habe. Auch dadurch wird sie also sichtbar. Die Flasche startet im Zustand n=-2. Nehme ich sie, so geht sie in p=1 über, ist also leer. Da es im Lager weder Wasser noch Öl gibt, ändert sich daran auch nichts mehr. Insbesondere kann also die Pflanze nicht gegossen werden.
Diese Funktionalität mutet etwas merkwürdig an, weil in den Raumbeschreibungen stets unverändert von mehreren gleichartigen Dingen die Rede ist, von denen aber "in Wirklichkeit" nur je ein Exemplar existiert. Nehme ich die Lampe aus 115 und lege sie in 116 ab, so kann ich in 115 keine zweite Lampe mehr nehmen, obgleich "a collection of brass lanterns" natürlich nicht aus der Raumbeschreibung verschwunden ist:
[1] Ich persönlich bin der Meinung, Gott sei noch ökonomischer vorgegangen und habe möglichst einfache Strukturen geschöpft, die aus sich selbst die ganze Vielfalt erzeugen.
[2] Den Troll, den Bären, den Vulkan und wohl auch die Lagerräume hat Don Woods ergänzt. Erst dadurch entstand das vollständige 350-Punkte-Abenteuer, das Collossal Cave Adventure von William Crowther und Don Woods.
Welcome to Adventure!! Would you like instructions? NO - RESTOREDNach bisher 223 Schritten sind bereits 310 Punkte gesammelt, falls mit QUIT ausgestiegen würde. Aber das habe ich nicht vor, sondern möchte den Ratschlag der Muschel beherzigen und einige Wörter ausprobieren.
ABRA Good try, but that is an old worn-out magic word. ACROSS I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. ATTACK The shell is very strong and is impervious to attack. BACK Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here. You're at northeast end. BEAR I don't see any BEAR.? BLAST Blasting requires dynamite. CAVE I need more detailed instructions to do that. You're at northeast end. CHEST I don't see any CHEST .? CLIMB I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. CROSS I don't know how to apply that word here. You are at the northeast ... DIG Digging without a shovel is quite impractical. Even with a shovel progress is unlikely. DOOR I don't see any DOOR.? DRINK I don't understand "DRINK ". EAT I don't understand "EAT ". FEE - FIE - FOE - FOO Done!Was ein Mist! Nun sind wahrscheinlich die Eier wieder im Nest und ich habe dadurch 14 Punkte verloren.
FUM Nothing happens. FUCK Watch it! HOCUS Good try, but that is an old worn-out magic word. HOLE I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. JUMP I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. KILL The shell is very strong and is impervious to attack. PLOVER I don't know how to apply that word here. You're at northeast end. PLUGH Nothing happens. You're at northeast end. SESAM Good try, but that is an old worn-out magic word. USE I don't know that word. WAKE I don't understand "WAKE". XYZZY Nothing happens. You are at the northeast end of an immense ... Y2 I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.Jetzt habe ich das Alphabet durch, und nichts ist passiert. Dann gucke ich einmal, wie das mit der Lampe und dem Licht ist.
INVENTORY You're not carrying anything. LAMP ON Your lamp is now on. LOOK ... There is a lamp shining nearby.Allein durch das Einschalten der Lampe kommt eine aus dem Lager auf den Boden und scheint.
LAMP OFF Your lamp is now off. LOOK There is a shiny brass lamp nearby.Die Lampe ist nun aus und offensichtlich auch nicht erforderlich. Es ist auch so alles gut zu sehen, auch die zwei Sorten von Zauberstäben, von denen ich nur einen nehmen kann. Vielleicht kann ich aber nacheinander zwei verschiedene hinlegen.
GET ROD - INVENTORY You are currently holding the following: black rod DROP ROD - LOOK ... A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. There is a shiny brass lamp nearby. SW - GET ROD - NW - INVENTORY You are currently holding the following: black rod DROP ROD - LOOK ... A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. There is a shiny brass lamp nearby.Tatsächlich liegen da jetzt zwei verschiedene Zauberstäbe. Kann ich nun beide aufnehmen? Wenn es nur einer ist, welcher?
GET ROD - LOOK ... A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. There is a shiny brass lamp nearby. GET ROD - DROP RODMit den Zauberstäben verhält es sich ja noch merkwürdiger als mit den Muscheln oder der Lampe. Aber ergeben hat sich noch nichts. Deshalb wiederhole ich einfach ein paar Wörter.
PLUGH Nothing happens. You're at northeast end. A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. There is a shiny brass lamp nearby. XYZZY Nothing happens. ... PLOVER I don't know how to apply that word here. ...Die besonderen Wörter ergeben nichts. Dann eben wieder das Alphabet von A bis Z durch.
ABRA Good try, but that is an old worn-out magic word. ACROSS I don't know how to apply that word here. ... ATTACK The shell is very strong and is impervious to attack. BACK Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here. ... BLAST There is a loud explosion, and you are suddenly splashed across the walls of the room. You scored 315 out of a possible 350, using 283 turns. Your score puts you in Master Adventurer Class B. To achieve the next higher rating, you need 16 more points.Aha! BLAST hatte bisher nichts bewirkt, weil kein Dynamit vorhanden war. Jetzt muß es mit mir im Raum gewesen sein und hat mich in die Luft gesprengt. Was aber war jetzt hier und vorher nicht. Doch nur der Zauberstab mit den rostigen Zeichen. Das werde ich im nächsten Versuch überprüfen.
Die Gesamtpunktzahl erklärt sich wie folgt: Es waren 275 Punkte als alle Schätze eingesammelt waren, 300 mit der ersten und 310 mit der zweiten Stimme. Mit den Eiern verschwanden 14 Punkte, womit noch 296 blieben. Die Selbstsprengung wurde mit 15 Punkten immerhin noch positiv bewertet. Und 4 Punkte gibt es für ein Ende ohne QUIT.
Eine Vorstellung von Schöpfungsökonomie besteht darin, daß Gott zunächst nur den harten Kern und einen kleinen zeitlichen und räumlichen Bereich um die ersten Menschen oder meinetwegen auch andere intelligente Wesen herum geschaffen habe, den er mit fortschreitender Zeit, Ausbreitung und Erkenntnis ständig ausweitet und verfeinert [1]. Ähnlich wie in "Welt am Draht", wo für kurze Zeit die Straße nicht weiterführte, weil sie nicht schnell genug programmiert werden konnte. Gott in seiner Allweisheit und Allmacht unterlaufen solche Fehler nicht. Sein Werk wird sich auch nach der abermillionsten Erweiterung nicht als inkonsistent erweisen.
Anders ist es in der Höhle. Solange nicht alle Schätze eingesammelt sind, erscheint die Welt zwar einfach, aber einigermaßen konsistent. Angeblich hat William Crowther zunächst nur seine Heimathöhle in eine lustige Wanderung für seine Kinder umgesetzt, die zunächst wohl bis zum Raum 79 wuchs. Der Troll und das Gebiet hinter der Brücke und das gesamte Labyrinth mit dem Batterieautomaten fehlten zu diesem Zeitpunkt noch [2]. Um nach Erweiterung der Raumzahl aus der Wanderung ein Abenteuer mit einem ordentlichen Ende zu machen, wird der Programmierer auf die Idee verfallen sein, zwei Lagerräume mit Nummern 115 und 116 anzukleben und im Programm "hart zu verdrahten".
Solches Aufbohren von Programmen ist oftmals ein Faß ohne Boden. Im allgemeinen funktioniert im Lager alles wie in der Höhle selbst, doch treten Situationen auf, in die man zuvor nicht geraten konnte, Zustände der Welt sozusagen, die zwar mit den Gesetzen der Physik im Einklang stehen, aber im Verlaufe der Entwicklung niemals erreicht werden, solange der große Programmierer ordentlich gearbeitet hat. Ich hoffe, unsere Welt ist keine altgriechische oder gar hinduistische Teamarbeit mit zahlreichen Stilen und Schnittstellenfehlern.
Zum Beispiel kann die Lampe im normalen Höhlenbereich nur die Zustände 0 (aus) oder 1 (an) besitzen. Führe ich sie bei mir, so zeigt INVENTORY sie gemäß ihrem Zustand an. Betrete ich einen Raum, in dem die Lampe liegt, so wird der allgemeinen Raumbeschreibung ebenfalls ein solcher Hinweis auf die Lampe angefügt. Mit der zweiten unheimlichen Stimme komme nicht nur ich in den Lagerraum 115, sondern auch die Lampe, allerdings im Zustand -1. Dadurch wird ihre Anwesenheit nicht gemeldet, ich kann sie aber trotzdem nehmen. Darauf weist "a collection of brass lanterns" in der Raumbeschreibung hin.
Sobald ich einen Gegenstand mit negativem Zustand n nehme, wandelt er sich in den nicht-negativen p=-(n+1). Die Lampe von n=-1 also in p=0. Dadurch wird sie sichtbar und ist aus. Schalte ich sie ein, geht sie immer in den Zustand p=1, selbst wenn ich sie nicht vorher genommen habe. Auch dadurch wird sie also sichtbar. Die Flasche startet im Zustand n=-2. Nehme ich sie, so geht sie in p=1 über, ist also leer. Da es im Lager weder Wasser noch Öl gibt, ändert sich daran auch nichts mehr. Insbesondere kann also die Pflanze nicht gegossen werden.
Diese Funktionalität mutet etwas merkwürdig an, weil in den Raumbeschreibungen stets unverändert von mehreren gleichartigen Dingen die Rede ist, von denen aber "in Wirklichkeit" nur je ein Exemplar existiert. Nehme ich die Lampe aus 115 und lege sie in 116 ab, so kann ich in 115 keine zweite Lampe mehr nehmen, obgleich "a collection of brass lanterns" natürlich nicht aus der Raumbeschreibung verschwunden ist:
You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ... GET LAMP - SW You are at the southwest end ... The grate is locked. DROP LAMP - NE - LOOK You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ... GET LAMP I don't see any LAMP.?Im wesentlichen hat der Programmierer die neuen Erscheinungen im Lagerraum natürlich geplant. Das sieht man an den zahlreichen Einfügungen im Quelltext. Er war sicher nicht der erste, der dazu auf die ungenutzten negativen Zahlen verfiel. Wie so oft traten damit Randeffekte auf, die in den Griff zu bekommen erheblichen Aufwand nach sich gezogen hätte.
[1] Ich persönlich bin der Meinung, Gott sei noch ökonomischer vorgegangen und habe möglichst einfache Strukturen geschöpft, die aus sich selbst die ganze Vielfalt erzeugen.
[2] Den Troll, den Bären, den Vulkan und wohl auch die Lagerräume hat Don Woods ergänzt. Erst dadurch entstand das vollständige 350-Punkte-Abenteuer, das Collossal Cave Adventure von William Crowther und Don Woods.
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