Siedler IV, Dunkles Volk
Siedler IV
Original-CD
Dunkles Volk    s   
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
     Zahlwort      leicht 24 36 65 8 58 70 9 27 - - - - 1,0
 normal  22 28 98 8 71 67 9 27 - - - - 1,0
Brain's-World
Die Siedler IV
von 90 90 120 8 150 180 35 90 180 180 300 270 2,8
bis 120 120 150 90 150 240 90 120 180 240 360 360 3,6
Gameswelt
Die Siedler IV
von 90 90 240 90 120 240 120 150 300 180 180 240 3,4
bis 90 200 300 90 180 300 120 150 360 240 240 300 3,8
Siedler IV
Station
von 90 90 120 15 120 120 60 90 180 180 300 240 3,2
bis 120 120 120 90 120 180 60 120 180 240 360 360 3,9
viseradius 90 172 71 40 87 246 28 109 185 161 169 160 3,1
95 185 120 50 139 295 45 90 318 - 327 270 4,2
BensGameArea
Strategie pur
29 40 40 34 45 96 33 46 132 70 78 132 1,8
123 183 222 55 - 169 143 101 - - - - 4,0
TheAlcrib 144 186 271 158 159 350 61 152 391 201 227 323 5,2
133 171 253 84 146 237 29 # 383 186 295 309 4,6
slyygummis 93 104 176 30 134 321 26 74 248 147 184 259 3,2
- 200 234 49 195 318 30 120 502 219 311 321 4,4
RalleDerRasende 89 - - - - - - - - - - - 4,3
Agrest4269 37 64 46 19 52 - 31 23 47 81 98 - 1,3
189 216 203 33 157 - 130 132 # 505 473 - 6,4
IRClevor 108 190 153 81 128 213 59 - - - - - 4,9
158 323 - 71 - - 94 - - - - - 6,3
hbx380 78 65 99 14 103 72 8 38 143 123 194 285 1,8
107 95 132 23 143 122 30 62 667 273 512 335 3,4
GoLKipeR 65 42 - - - - - - - - - - 2,0
419 - - - - - - - - - - - 4,0
Grundzeit t 28 35 52 11 44 60 13 27 82 58 78 90 -

Die mageren Zahlen im Hauptfeld geben Zeiten in Minuten an. Die oberen vier Einträge verweisen auf Beschrei­bungen, die unteren neun auf Verfilm­ungen unter Youtube, zu denen die Vorführ­zeiten verlinkt sind. Bekannte Spiel­zeiten sind darunter angegeben. Die Grund­zeiten t und die Faktoren s sind fett am Rand vermerkt und so gewählt, daß s·t die Zeiten des Hauptfeldes nähern.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 6,
Alles was glitzert
In dieser von vielen Siedlern gerühmten wie gefürch­teten Mission glitzert nichts, und es kommt auch kein dunkles Volk vor. Vielmehr müssen die mit nur 15 Soldaten, wenig Land und knappen Ressourcen gesegneten Mayas die miteinander verbündeten Römer und Wikinger besiegen. Diese verfügen anfänglich über 78 bzw. 54 Soldaten und viel Land auf der südlichen Halbinsel, die zu Fuß nur über gut bewachte Land­brücken zu erreichen ist. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /         RRR       /
       /                   /
      /     / \         W /
     /   BBB | GG        /
    /   BBBBBBGGGG      /
   /  BBBBBB   GGG     /
  /           GG G    /
 /                   /
/-------------------/
R eigene rote Mayas
B gegnerische blaue Römer
G gegnerische grüne Wikinger
W Wrack mit Gold und Eisen
/ Landbrücken
Verharrt man in der leichten Variante regungslos, produ­zieren die Wikinger ab der 35. Minute Soldaten, die Römer beginnen fünf Minuten später. Zusammen bringen sie es auf über sieben Soldaten pro Minute und verfügen nach 85 Minuten über 440 Mann. Um diese Zeit greifen sie an, glück­licher­weise nur mit bescheidenen Truppen. Wer einen Sieg in vielen Stunden plant, benötigt bis dahin eine gute Vertei­digung. Schneller ist es, ihnen zuvor­zukommen, zunächst die Wikinger kampf­unfähig zu machen und sich dann den Römern zu widmen.

In den ersten zehn Minuten geht es mit zwei Steinmetzen, drei Holzfällern, zwei Förstern, einem Sägewerk, zwei mittleren Wohn­häusern und vier kleinen Türmen zunächst um Holz, Steine, Siedler und Gebiets­erwei­terung Richtung weiterer Stein­vorkommen. Nach 20 Minuten wird die Werk­zeug­schmiede erstellt. Bis dahin wird noch gebaut, was die anfäng­lichen Ressourcen hergeben.

Mit den geschmie­deten Werkzeugen wird die Wirtschaft ausgebaut. Nach 62 Minuten geht es mit 62 Soldaten zu den Wikingern, und zwar über die östliche der beiden mittleren Land­brücken, hinter der nur ein kleiner Turm der Wikinger wacht. Es macht nichts, daß nach dessen schneller Eroberung das von ihm bewachte Land an die benach­barten Römer fällt, denn es geht entlang der Küste weiter zu den drei großen Türmen der Wikinger, die von Südwesten kommend einer nach dem anderen fallen. Sie haben die östlichen Land­brücken bewacht, über die weitere Soldaten nachrücken können. Pioniere überbrücken das letzte Stück und schaffen eine Land­verbindung zum eroberten Gebiet.

Bis dahin sind 73 Minuten vergangen. Trotz der geringen Kampfkraft von 82 Prozent und der Einnahme dreier voll besetzter großen Türme sind nur 46 Soldaten gefallen, weniger als die 52 der Wikinger. Dank der florierenden Wirtschaft stehen zwischen­zeitlich gut 100 eigene gegen die gleiche Anzahl gegne­rischer Soldaten zur Verfügung, doch werden sie nicht reichen, denn die Gegner verfügen über viele Türme und vor allem jeweils eine Burg. In der für eine Eroberung des umfang­reichen Gebietes erforder­lichen Zeit erhöhen sich jedoch Truppen­stärke und Kampfkraft noch erheblich.

Nach 82 Minuten ist die Burg der Wikinger zerstört, und ein großer Teil der etwa 200 Siedler räumt die damit eroberten Güter ab. Bis dahin sind auf beiden Seiten etwa 100 Soldaten gefallen, und es stehen nunmehr 128 gegen 97 gegnerische Soldaten zur Verfügung, die immer noch ein sehr großes Gebiet erobern müssen. Das gelingt dank nach­rückenden frischen Soldaten in stolzen 99 Minuten.

Von den eigenen 335 Soldaten sind 225 gegen 155 Römer und 86 Wikinger gefallen. Unter den Über­lebenden waren keine 40 Prozent Schwert­kämpfer, obgleich sie zu 72 Prozent in Dienst gestellt wurden. Wären nicht die meisten der gut 200 freien Siedlern mit dem Abräumen der eroberten Gebiete beschäftigt gewesen, hätten sie die sich in den Schmieden stauenden Waffen zur Kaserne tragen können, um die mili­tärische Über­legen­heit noch deutlicher zu gestalten. In so kurzer Zeit erreicht wurde sie auch nur, weil die Römer und Wikinger zusammen nur zwei Soldaten pro Minute produ­zierten, im Gegensatz zu den eingangs erwähnten sieben im Falle regungs­losen Verharrens.

Mit 99 Minuten wurde zwar die Drei­stellig­keit vermieden, schöner aber wären weniger als andert­halb Stunden. Dazu wurde auf Goldminen verzichtet, für die höher­wertigen Soldaten also nur die mit Dieben beschafften 24 Goldbarren vom Wrack verwendet. Weil von dort auch 21 Eisen­barren kamen und weitaus weniger Werkzeuge zu schmieden waren, wurde auf eine der vier Eisen­schmelzen verzichtet. Ebenso auf eine Eisenmine und vier Kohleminen. Zur Ernährung reichten ein Jäger, zwei Fischer und Brot aus zwei Getreide­farmen. Natürlich konnte auch die Baustoff­produktion um eine Steinmine, vier Holzfäller, ein Sägewerk und einen Förster reduziert werden. Die genau abgestimmte Produktion machte Lager überflüssig. Da nicht alle Stein­vorkommen erreicht werden mußten, reduzierte sich die Zahl der Türme. Mit dem über­schüssigen Baumaterial wurden zur Erhöhung der Kampfkraft viele Wohnhäuser gebaut. Somit standen auch viele Träger zur Verfügung als es die Wikinger auszu­plündern galt, was sich jedoch in Grenzen hielt, da keine Lager zu füllen waren.

Die Soldaten waren schwächer, standen aber schneller zur Verfügung. So konnten bereits nach 50 Minuten 64 Soldaten zu den Wikingern marschieren. Nach 58 Minuten war deren Burg erobert. Doch so zügig konnte es nicht weiter­gehen, da die 71 verblie­benen ange­schlagenen Soldaten geringer Stufe bei nur 75 Prozent Kampfkraft auf fremden Gebiet den 85 Römern mit ihrer Burg weit unter­legen waren. So dauerte es 88 Minuten bis zum Sieg. Von den letztlich 275 Soldaten waren 220 gegen nur noch 109 Römer und 69 Wikinger gefallen. Vor der Burg der Römer standen zum Schluß nur noch ganze sechs Schwert­kämpfer und sieben Bogen­schützen. Immerhin überhaupt noch Schwert­kämpfer, gleichwohl sie zunächst mit 80, später zu 100 Prozent aus der Kaserne kamen.

Der in den Bergen reichlich zu findende Schwefel soll wohl zum Bau von Feuer­speiern verleiten. Grund­sätzlich sind sie auch dann recht günstig, wenn nur ein einziger herge­stellt und auch nie nachge­laden wird. Leider zerstören sie Türme und nehmen sie nicht ein, wodurch deren Umland beim Gegner bleibt. In dieser Mission kommt hinzu, daß sie vom Über­setzen mit Schiffen abgesehen nur über die westliche Land­brücke auf die südliche Halbinsel gelangen können, sofern die dort wachende Burg der Römer zerstört ist. So bleibt eigentlich nur ein sinn­voller Einsatz: Wenn gegen Ende die verblie­benen Kämpfer die römische Burg nicht mehr einnehmen, aber vom Feuer­speier ablenken können, zerstört er diese Bastion mit 14 seiner 32 Geschosse. So wurde der Sieg in 85 Minuten errungen.


Der Feuerspeier beschießt die Burg

Zu Beginn steht bereits ein kleiner Tempel, und es ist genügend Wüste vorhanden. Beides soll wohl die Produk­tion von Mana nahelegen. Da der Bau von Agaven­farmen, Tequila-Destillen, kleinen Tempeln sowie Wasser­werken und einem großen Tempel den normalen Fort­schritt erschwert, wurde der Aufbau der Grund­lagen­wirt­schaft auf ein Minimum beschränkt. Nachdem durch drei Holzfäller, zwei Förster, ein Sägewerk, drei Steinmetze, einen Fischer, eine Getreide­farm, eine Mühle, ein Wasserwerk, eine Bäckerei, drei Kohleminen und eine Eisenmine alle Werkzeuge verbraucht waren, wurde bewußt auf eine Werkzeug­schmiede verzichtet. Es folgten zwei Eisen­schmelzen, vier Waffen­schmieden, eine Kaserne, eine weitere Kohlemine und ein Jäger. Die rest­lichen Ressourcen flossen nicht nur in kleine Türme und mittlere Wohnhäuser, sondern in die Produktion von Mana mit neun Agaven­farmen, fünf Tequila-Destillen, drei weiteren kleinen Tempeln, drei weiteren Wasser­werken und einem großen Tempel.

Dank der Eisen- und Goldbarren vom Wrack und mit den aus Mana gezau­berten Geschenken, unter denen auch die Spitzhacke für die vierte Kohlemine war, konnten bis zu vier Waffen­schmieden beschäftigt werden, daß nach 47 Minuten mit 84 zumeist einfachen Soldaten über die östliche Landbrücke auf die drei großen Türme der Wikinger marschiert werden konnte. Nach ihrer Eroberung ging es in den Süden der Wikinger, wo deren gerade entstandene Kaserne zerstört wurde. Der spärliche Rest kämpfte sich nach Westen bis zur Kaserne der Römer durch. Eine zweite Truppe räumte über die mittlere Landbrücke kommend den römischen Norden bis auf die Burg und einen großen Turm auf, ein dritte vernich­tete den Rest der Wikinger, und eine vierte marschierte mit den ange­schlagenen Resten der ersten drei Gruppen gegen die römische Burg hinter der westlichen Landbrücke. Nach 70 Minuten waren fast alle tot, aber der Sieg errungen.

Seit meiner Beschrei­bung der fünften Mission des dunklen Volkes ist viel Zeit vergangen. Nicht weil diese von vielen gefürchtete sechste Mission wirklich schwer war, sondern weil die in ständige Verbesse­rungen gesteckte Zeit so lang und meine Energie schließlich erschöpft war. So ging ich die normale Stufe erst nach einem halben Jahr an, obwohl sie in der gleichen Art zu bewältigen ist, auch wenn die beiden Gegner zu Beginn über mehr Kampfkraft verfügen. Bei den Römern sind es 70, bei den Wikingern 65 statt 58 Prozent für beide. Unter Einbe­ziehung von Zahl und Stärke der Soldaten sind die Gegner zu Beginn um den Faktor 17 statt nur 14 überlegen. Sonst ist anfangs alles gleich, weshalb beide nicht schneller zu neuen Soldaten kommen. Aber die Römer meinen, nach knapp einer Stunde angreifen zu können. Auch deshalb sollten gegenüber der leichten Variante stärkere Soldaten in kürzerer Zeit zur Verfügung stehen.

Die Vorgehens­weise in der normalen Variante lehnt sich stark an die der leichten mit Mana-Produktion an. Da jedoch schneller stärkere Soldaten entstehen sollen, werden nicht nur zwölf statt acht Diebe zum Wrack geschickt, es werden auch Eisen und Kohle früher gefördert und verarbeitet. Das geht auf Kosten der Wohnhäuser, also der Siedlerzahl, weshalb auf eine sofortige Umwand­lung produ­zierter Waffen verzichtet wird, die deshalb einzu­lagern sind. Zum Ausgleich reichen drei Waffen­schmieden, und der Bau einer Kaserne kann bis zur 36. Minute warten. Nach weniger als 40 Minuten entsteigen ihr binnen fünf Minuten 70 Soldaten, daß es mit insgesamt 84 zum Gegner geht. Diesmal nicht zu den drei großen Türmen der Wikinger, sondern über die mittlere Landbrücke in deren Süden, wo sie den Bau einer Kaserne noch nicht einmal begonnen haben. Wieder geht es anschlie­ßend Richtung Westen zu den Römern, wo der gesamte Süden abgeräumt wird, später auch der Nordwesten, in dem nur die römische Burg stehen bleibt.

Während­dessen haben sich in der Heimat auch dank intensiver Barren- und Waffen­zauberei der Priester viele neue Soldaten ange­sammelt, die etwas abseits des einzigen kleinen Heimat­turmes aufgestellt werden, um die Römer nicht von einem Angriff abzuhalten. Nach 57 Minuten verlieren sie ihre Angriffs­truppe, ohne nennens­werten Schaden angerichtet zu haben. Sofort danach ist die Zeit gekommen, eigentlich sogar überfällig, mit der aus den Vertei­digern gebildeten zweiten Gruppe gegen die drei großen Türme zu ziehen, um im Anschluß die Wikinger völlig zu besiegen. Die ostwärts laufenden Reste der ersten Gruppe treffen sich mit den westwärts marschie­renden der zweiten im römischen Norden südlich der mittleren Landbrücke. Fast zur gleichen Zeit ist eine frische und schlag­kräftige dritte Gruppe über die westliche Landbrücke vor die Burg der Römer gezogen, wo sie fast vollständig aufgerieben wird, aber dennoch erfolg­reich bleibt, daß der Sieg nach 67 Minuten errungen ist.


Kurz nach der Burg ist auch die Mitte erobert

Die gegenüber der leichten Variante um drei Minuten kürzere Zeit ist nicht nur der zuneh­menden Übung zu verdanken. Vielmehr scheint es richtig, auf übermäßig viele Siedler zu verzichten, auch wenn deren Wohnhäuser Kampfkraft ergeben. Stattdessen wurde gegen Ende ein voller Satz Zier­objekte aufgestellt, der zumindest in den letzten zwei Minuten die Kampfkraft auf 92 Prozent schraubte. Sie wäre noch höher ausgefallen, hätten zum Bau der Zier­objekte nicht andere Gebäude abgerissen werden müssen. Insbe­sondere die Eisenmine, die Eisen­schmelzen, zwei Waffen­schmieden, aber auch die Kaserne, die neben Holz und Stein die entschei­denden Goldbarren für die Zier­objekte lieferte. So wie es besser ist, gegen Ende Gold eher in die Kampfkraft als die Stärke von Soldaten zu stecken, die es nicht mehr an die Front schaffen, so wurden auch die letzten 70 Mana nicht für Geschenke verwendet, sondern in eine Aufwertung der Truppen investiert, zumal dieser Zauber auch in der Fremde kurz vor dem Angriff erfolgen kann. Ohne diese Stärkung wären die Angreifer aufge­rieben worden.

Werden ein paar Kleinig­keiten besser gestaltet, sind sicherlich auch 65 Minuten möglich, und es besteht eine gute Aussicht, es in der leichten Variante unter einer Stunde zu schaffen. Doch es warten noch andere Missionen, und es ist auch ein zweifel­haftes Unter­fangen, die Zeiten durch Methoden zu drücken, die sich immer weiter von einem normalen Spiel entfernen. Dazu gehören zu den legi­timen Erfah­rungen voran­gehender Durchgänge vor allem die gewissen­hafte Planung aller Schritte mit ständigen Siche­rungen und Wieder­holungen. Selbst wenn ein Übermensch alle Details des gesamten Ablaufes sicher beherrscht, kann er dennoch von Abweichungen des gegne­rischen Verhaltens überrascht werden und muß ohne Wieder­holungs­mög­lichkeit die gezauberten Waren nehmen wie sie kommen, steht also gegen Ende mit Spitzhacken und Hämmern da statt mit Waffen und Gold. Alles unter zwei Stunden ist eine gute Leistung. Deshalb nennen Beschrei­bungen im Internet zwei bis fünf Stunden. In diesem Rahmen bewegen sich auch Verfil­mungen unter Youtube. Wer nicht scheitert, baut eine Bastion zur Vertei­digung. Viele setzen aus Angst mit Schiffen über. Doch ist das alles Zeit­ver­schwendung.

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Frühlingserschwachen
Ja, auch ich gucke in Facebook, was andere so schreiben, und werde heute begrüßt mit:

Heute ist Frühlingsanfang!
Ab morgen werden die Tage wieder länger.

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Nafri
Wer wie ich die Muße hat, gelegentlich die teilweise auf mehren Kanälen gleichzeitig laufenden nach­mittäg­lichen Polizei-Werbe­sendungen zu sehen, wird einige lustige Abkür­zungen kennen oder zumindest gehört haben. Ein ganzes Jahr ging eine an mir vorüber, doch die Bildzeitung klärte mich zum Jahres­wechsel auf:

"Seit dem Silvester-Mob kennt man auch dieses Polizei-interne Wort: 'Nafri'. Kurz für 'Nord­afrika­nischer Intensiv­täter'."

Ich könnte mir gut vorstellen, daß dieses lautlich so schöne Wort Anlaß gibt, von sprach­licher Herab­würdigung über­wiegend Unbe­scholtener zu sprechen, um sodann die General­verdachts­keule schwingen zu können. Und die Polizei wird sich entschul­digen, dieses N-Wort im Qualitäts­medium Twitter verwendet zu haben.

Karim Dabbouz: Seit gestern bin ich Nafri, Achgut, 01.01.2017

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Trump, Orban, Erdogan
Deutsche sind besonders im englischsprachigen Ausland dafür bekannt, Sauerkraut zu essen, rechts zu stehen, links zu gehen und keine Naziwitze zu reißen. Mir fällt auch keiner ein. Wahrscheinlich funktionieren sie einfach schlecht. Vielleicht verzichten wir auf sie ohne Not, wie auf Israel-Kritik oder Theorien zur Machtergreifung. Jede deutsche Erklärung, jeder Vergleich mit anderen erweckt den Verdacht der Beschönigung. So habe in den letzten Monaten auch von keinem gehört, was mir angesichts der türkischen Entwicklung sofort in den Sinn kam: Minderheitenhetze, Ermächtigungen, Rückhalt im Volk. In letzter Zeit wenden sich erneut viele Menschen ohne Not von Demokratie und Zivilisation ab, begrüßen ein autoritäres Regiment und riskieren die Diktatur. Ich hoffe, in der Reihe Trump, Orban, Erdogan, ... werden die Abstände nicht kleiner und kleiner.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 5,
Pilze pflücken
Es sind fast alle Pilzfarmen des dunklen Volkes zu zerstören, das im Westen der südlichen Halbinsel lagert und anfänglich über 83 Krieger verfügt. Die verbünde­ten Wikinger auf der nordöst­lichen Halbinsel sind mit ihren 23 Soldaten keine große Hilfe. Die eigenen Römer lagern auf der nordwest­lichen Halbinsel mit nur 19 Kämpfern auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /  RRRR             /
        /   RRR     BBBB    /
       / G       \ BBBBBB  /
      /   /        BBBB   /
     /   /         /     /
    / TDD         /     /
   / DDDDDDD           /
  /  DD    DDD        /
 /    DDDDDDD        /
/-------------------/
R eigene rote Römer
B verbündete blaue Wikinger
G herumliegendes Gold
D dunkles Volk
T dunkler Tempel
/ Landbrücken
Die Pilzfarmen des dunklen Volkes können nur mit Gärtnern oder Priestern zerstört werden, nachdem die dunklen Krieger geschlagen sind, vowon es in der leichten Variante alle zwei Minuten einen mehr gibt. Nach einer Stunde sind es etwa 115. Um selbst auf eine vergleich­bare Streit­macht zu kommen, muß ein Weg zum Eisen im Südberg vor der Land­brücke zum dunklen Volk geschaffen werden. Das geht mit Turm­bauten rund um die Wüste, schneller aber mit ein paar Pionieren, deren Schaufeln leider den Planierern eine Weile fehlen. Das aber ist nicht so schlimm, denn bis zum Betrieb einer Werkzeug­schmiede sind die Aus­bauten so und so begrenzt.

Zunächst erschließen im Norden zwei kleine Türme weitere Steine und ein Gebiet für drei Holzfäller, zwei Förster und ein Sägewerk. Die vierte vorhandene Axt bekommt später ein abseits arbei­tender Holzfäller. Anschlie­ßend wird mit einer Getreide­farm, einem Fischer und einem Jäger für Nahrung gesorgt. Später kommen dann eine Mühle, ein Wasser­werk und eine Bäckerei hinzu. Nicht zu vergessen ist ein erstes mitt­leres Wohnhaus, denn die Laufwege werden auch bei beschei­denem Gebiets­ausbau länger und zahlreicher.

Nach zehn Minuten werden drei Planierer zu Pionieren, die einen Bauplatz im Norden des Südberges für einen Turmbau frei­schaufeln und dann die kurze Verbindung zum Heimat­gebiet schaffen. Fünf Minuten später entsteht dort eine Eisenmine, daß mit einer Kohlemine auf dem Heimatberg, einer Eisenschmelze, einer Werkzeug­schmiede und einer Waffen­schmiede nach etwa 20 Minuten die erste Phase abge­schlossen ist, in der die anfäng­lich vorhan­denen Ressourcen voll­ständig verbraucht wurden.

Um von den Wikingern 9 Gold­barren, 17 Waffen und 3 Helme geschenkt zu bekommen, ist ein Priester zu deren Markplatz zu schicken. Dazu benötigt man einen großen Tempel, dessen Bau Gold erfordert. Glück­licher­weise sind drei Portionen Golderz vorhanden, die in einer Gold­schmelze zu Barren werden. Alternativ könnten Diebe schnell ein paar der 16 Gold­barren des an der Westküste gestrandeten Bootes holen. Mana aus einem kleinen Tempel und Wein aus Winze­reien ist für diesen einen Priester nicht erforder­lich, bieten sich aber später an, um den großen Tempel weiterhin zu nutzen.

Nach einer halben Stunde muß man sich entscheiden, wie der Sieg errungen werden soll: In der leichten Variante habe ich mich für wenige Soldaten entschieden, es also bei einer Eisenmine, einer Goldmine, drei zuge­hörigen Kohleminen, zwei Eisenschmelzen und zwei Waffen­schmieden belassen. Glück­licher­weise greift das dunkle Volk nicht richtig an, sondern erscheint nur mit kleinen Eskorten dunkler Gärtner im Norden der Land­brücke, wo zur effi­zienten Vertei­digung ein großer Turm gebaut wird. Man kann auch weitere Gruppen heraus­locken und auf eigenem Gebiet mit voller Kampfkraft vernichten.

Mit einem Angriff auf das dunkle Volk muß noch bis zur 50. Minute gewartet werden. Bis dahin sind Vorberei­tungen für einen schnellen Sieg zu treffen: Acht Winzer liefern Wein für drei kleine Tempel, in denen das Mana produziert wird, mit dem die Priester später die Pilzfarmen vernichten werden. Der dazu nötige Zauber­spruch "Abkürzung" schmilzt nämlich nicht nur Schnee, er begrünt auch dunkles Land. Das Gold aus den Goldminen und vom zwischen­zeitlich erreichten Wrack fließt zunächst in höher­wertige Soldaten, später in Zier­objekte, um gegen Ende wenigstens eine Kampfkraft von 88 Prozent zu erreichen.

Nach 50 Minuten beginnt der Angriff auf die dunklen Krieger. Zwei Priester haben sich über das Wikinger­gebiet bereits in den Osten geschlichen und vernichten die beiden Pilzfarmen dort. Ein paar über­lebende dunkle Krieger verkrümeln sich, andere kommen frisch aus dem dunklen Tempel. Sie sind möglichst von den wenigen Gärtner, die durch Umwandlung der Planierer entstanden sind, und auch den Priestern fern­zuhalten. Mit etwas Umsicht können die Gärtner zwei Pilzfarmen umgraben, für die restlichen reicht das Mana gerade aus, um nach 66 Minuten gewinnen zu können.

Zeiten knapp über einer Stunde fordern heraus, durch Verzicht und Beschei­denheit vielleicht darunter zu bleiben, was mit 58 Minuten wie folgt gelang: Der Gebiets­ausbau wurde so knapp wie möglich gehalten, wodurch keine weiteren Felsen errreicht wurden. Eine Steinmine mußte die Steine liefern. Das für sie erforder­liche Brot kam aus der Reduktion der vier Kohleminen auf zwei. Die reichten gerade für die Waffen­produktion, weshalb auf zusätz­liche Werkzeuge, Gold­schmelzen und Zier­objekte verzichtet wurde. Das wenige Gold (9 Barren von den Wikingern geschenkt und 16 mit Dieben vom Wrack geholt) floß in den Bau des großen Tempels und 23 höher­wertige Schwert­kämpfer. Die drei geschenkten Helme blieben liegen.

Vier Minuten früher entstanden so gleichfalls 130 Soldaten, doch von geringer Stärke und mit nur 68 statt 88 Prozent Kampfkraft gegen Ende. Ohne Werkzeug­schmiede waren insbe­sondere nur vier Holzfäller möglich. Als Konsequenz mußten alle Gebäude wieder abgerissen werden, die keinen aktiven Beitrag zum Sieg mehr leisten konnten, insbe­sondere die Eisenmine samt Jäger gefolgt von den Eisen­schmelzen. Dadurch wurden Rohstoffe frei, Laufwege gespart und Baumaterial auch für den schnellen Bau eines vierten kleinen Tempels zur Verfügung gestellt, ohne den nicht rechtzeitig die acht Zauber­sprüche möglich waren, um bis auf zwei alle Pilzfarmen allein mit Priestern zu zerstören.

Ob über oder unter einer Stunde, ein Sieg um diese Zeit ist nur möglich, weil das dunkle Volk ungeschickt kämpft, gegen Ende sogar Truppen am Gebiets­rand versteckt, wenn es auch nur noch etwa 20 Krieger sind. Von den eigenen Truppen ist nur ein Drittel gefallen, der Rest aber nicht nur von gerin­gerer indivi­dueller Stärke bei gerin­gerer Kampfkraft auf fremden Gebiet, sondern auch stark ange­schlagen. Die dunklen Krieger hätten zwar das Ruder nicht mehr rumreißen, aber wenigstens noch eine Weile ein paar Pilzfarmen halten können.


Mit dem letzten Mana wurde die drittletzte Pilzfarm zerstört

In der normalen Variante bildet das dunkle Volk weit stärkere Truppen heran. Nach 70 Minuten sind es knapp 200 Krieger. Um in dieser Zeit auszugleichen, ist eine gegenüber der leichten Variante umfas­sendere Wirtschaft erforderlich. Bis zu neun Holzfäller, vier Steinmetze und eine Steinmine beschaffen das Baumaterial. Für die eine sehr ergiebige Eisenmine reicht ein Jäger, wenn etwas Fisch zuge­füttert wird. So kann das Getreide von letztlich vier Farmen voll­ständig zu Brot für die Steinmine und fünf Kohleminen werden. Mit zwei Goldminen, zwei Gold­schmelzen, drei Eisen­schmelzen und vier Waffen­schmieden entstehen so ebenfalls knapp 200 überwiegend einfache Soldaten, denn das Gold fließt in 24 Zier­objekte, die zumindest gegen Ende eine Kampfkraft von mehr als 100 Prozent verleihen.

Zu diesem umfasenden Ausbau gehören gegenüber der leichten Variante zwei zusätz­liche Winzer und ein weiterer kleiner Tempel, um nicht nach einem militä­rischen Sieg auf das Mana für die Zaube­rsprüche warten zu müssen, zumal eine Pilzfarm mehr zu zerstören ist. Alter­nativ Gärtner heran­zubilden, ginge auf Kosten der Soldaten­zahl. Über­raschen­derweise wurde mit 71 Minuten nur wenig mehr Zeit als in der leichten Variante benötigt, was sicherlich auch daran liegt, daß das dunkle Volk nicht nur umfang­reiche Truppen am Gebiet­srand versteckt, sondern auch zu den Wikingern zieht, um Sklaven zu machen. Auf ihrem Weg würden sie auch die Priester umbringen, wenn sie wie in der leichten Variante im Osten des dunklen Gebietes lauerten.


Schamanen des dunklens Volkes machen Siedler zu Pilzeputzern

Am Ende blieben dem dunklen Volk noch 60 der 200 Krieger, von den ebenfalls knapp 200 eigenen Soldaten über­lebten etwa 120. Damit stellt sich wieder die Frage, ob nicht auf Kosten der Stärke und Kampfkraft der Truppen früher genügend Mana für die Vernich­tung der Pilzfarmen erzeugt werden könnte. Zahlreiche Versuche in diese Richtung aber blieben erfolglos. Vielleicht sind ein paar Minuten noch drin, wenn alles im rechten Maße zur rechten Zeit gemacht wird. Das aber ist sehr nervauf­reibend. Und so bleibt es bei diesen Zeiten, denn es warten noch andere Missionen.

Gameswelt, Siedler4 und Brainsworld geben zwei bis drei Stunden an. Auch die You-Tube-Siedler Viseradius, Settlers4 und BensGameArea benö­tigen diese Zeit. Sie verlieren Land, Gebäude und auch Siedler an das dunkle Volk, können es aber letztlich besiegen, da es bei ausgleichbaren Verlusten bleibt.

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Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 4,
Eine Frage der Zeit
Es kann eine Frage der Zeit sein, diese Mission zu gewinnen, denn es muß binnen andert­halb Stunden geschehen. Das Ziel ist einfach, es sind drei Pilz­farmen des dunklen Volkes zu ver­nichten. Es lagert im Westen und verfügt über 48 Krieger, die eben­falls feindlich gesinnten Mayas im Osten haben 50 Soldaten, die eigenen Wikinger aber nur 19 auf deutlich kleinerem Gebiet. Die Lage sieht wie folgt aus:
          /-------------------/
         /                   /
        /           BBBB    /
       /  1         BBBBB  /
      /  2           BB   /
     /  5T  RRRRRR       /
    /    3              /
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R eigene rote Wikinger
B gegnerische blaue Mayas
W herumliegende Waffen
T dunkler Tempel
1-5 fünf Pilzfarmen
Zu Beginn liegen die üblichen Mengen Holz und Stein für ein paar erste Bauten bereit, auch gibt es für den Anfang genügend Werk­zeuge, doch bis man Berg­regionen mit Kohle, Eisen und Gold er­schlos­sen hat, ist ein Groß­teil der zur Ver­fügung stehen­den andert­halb Stunden verstri­chen. Die Gärtner müssen also gegen eine Übermacht drei Pilz­farmen frei­schaufeln. Einzige Alter­native sind Priester, die das Gebiet um Pilz­farmen grün zaubern.

Die üppig ausge­statten Mayas im Osten greifen beständig mit glück­licher­weise kleinen Truppen an, es ist aber Zeit­verschwen­dung, ein Bollwerk zu errichten oder sie gar schwächen zu wollen. Diebe sind gegen die Mayas so erfolg­los wie Soldaten. Auch mit den im Süden herum­liegenden acht Schwertern und acht Bögen ist keine Streit­macht möglich, die den Mayas mehr als ein paar kleine Türme abnehmen kann. Deshalb bleiben gegen die Mayas nur zwei Möglich­keiten: Am kleinen Turm im Osten Soldaten zusammen­ziehen, die lange Zeit gegen die Mayas bestehen. Oder diesen Turm abreißen und das Gebiet den aus­dehnungs­wütigen Mayas über­lassen. Dann ist eine Vertei­digung eines kompak­teren Gebietes am großen Turm möglich.

Wählt man den klassischen Aufbau, sollte man nach Südwesten entlang des "Strandes" expan­dieren und das davon westlich gelegene Gebirge erschlie­ßen. Nach Südosten geht es zu den herum­liegenden Waffen. Nach einer Stunde kann so eine mit den Gegnern vergleich­bare Truppen­stärke erreicht werden. Sich damit gegen die Mayas zu wenden, um fette Beute zu machen, ist reine Zeit­verschwen­dung. Möglicherweise könnte man aber das dunkle Volk militä­risch besiegen, um dann in aller Ruhe die Pilz­farmen zu zerstören. Das ist mit wenigen Gärtnern möglich. Zumindest bei der dritten Pilzfarm zahlt sich auch ein Priester aus.

Deutlich früher zum Sieg gelangt man, wenn die Pilz­farmen sofort ange­griffen werden. Nummer 1 und 2 sind kein Problem, da das dunkle Volk alle Krieger zusammen­zieht, um zwischen den Pilz­farmen 3 und 4 zu patroul­lieren. Die letzte Pilz­farm ist deshalb das Haupt­problem, denn die Nummer 5 scheidet aus, da sie zu nah am töd­lichen Tempel steht. Zwei einfache Lösungen bieten sich an: Nachdem die Pilz­farmen 1 und 2 vernich­tet wurden, warten die Gärtner auf das Erschei­nen einer weite­ren Pilzfarm und zer­stören sie sofort. Oder man schaufelt an einer der beiden Pilzfarmen 3 und 4 immer dann herum, wenn die dunklen Truppen gerade weg sind.


Eine neue Pilzfarm entsteigt der Unterwelt

Ein Sieg unter einer Viertel­stunde ist nur mit der letzten Variante denkbar. Will man es sogar unter zehn Minuten schaffen, müssen die Lauf- und Warte­zeiten der Gärtner mini­miert werden. In der leichten Variante habe ich mich für kurze Wege ent­schieden und eine Truppe gegen die Pilz­farmen 1 und 2 gewendet, eine zweite Richtung Nummer 3 mar­schieren lassen. Damit beide Truppen etwa zur gleichen Zeit mit ihrer Arbeit fertig werden, umfaßte die sofort bereite erste Truppe vier, die spätere zweite fünf Gärtner.

Begleitet von 18 Soldaten und 26 Dieben sammeln die fünf Gärtner sich nahe der Pilz­farm 3, ohne von den dunklen Kriegern bemerkt zu werden. Ziehen sie ab, müssen die Gärtner sofort zur Pilz­farm laufen, dort arbeiten und wieder ver­schwinden, sobald die dunklen Krieger zurück­kehren. Um im dritten Anlauf die Pilz­farm zu zerstören, muß alles funk­tionieren. Kommt man nur einem einzigen dunklen Krieger zu nahe, ist alles verloren. Die mit­geführten eigenen Soldaten sind dann keine Hilfe mehr. Ihr einziger Zweck besteht darin, sich zusammen mit den Dieben in den Tod zu stürzen, um ganz zum Schluß den Gärtnern ein paar Sekunden zusätz­liche Zeit zu vers­chaffen.

So war ich in 488 Sekunden erfolgreich. Um unter die Acht-Minuten-Grenze zu kommen, müßten die Gärtner bereits im zweiten Anlauf erfolg­reich sein. Dann bestimmt die erste Gruppe die Siegzeit, ein paar Sekunden vor Ablauf der achten Minute. Für zwei Anläufe stehen nur 30+50 Sekunden zur Verfügung. Die Pilzfarm 3 muß also in 400 Arbeits­sekunden beseitigt sein. Das ist sehr knapp. Ich habe es nicht probiert, mich der normalen Variante zugewendet und mit einer einzigen Truppe von neun Gärtnern die Pilz­farmen 1, 2 und 4 besei­tigt. Dadurch laufen sie länger, müssen aber auch weniger warten. Und die Pilz­farm 4 kann in einem Rutsch besei­tigt werden, denn es stehen etwa 9 mal 50, also 450 Arbeits­sekunden zur Ver­fügung.

In der leichten Variante wurden vier der fünf sofort verfügbaren Gärtner zur Pilz­farm 1 geschickt, in der normalen nunmehr alle fünf. Sobald der letzte Planierer seine Schaufel hat fallen lassen, ziehen die rest­lichen vier Gärtner zur Pilz­farm 2. Ist die erste Truppe fertig, verstärkt sie die zweite. Sind beide Pilz­farmen begrünt, geht es zusammen mit den nach­gezogenen 18 Soldaten und 26 Dieben Richtung Pilz­farm 4. Alle nehmen in ange­messenem Abstand Auf­stellung und warten auf den Abzug der dunklen Krieger Richtung Pilz­farm 3. Nun mar­schieren die Gärtner zur Pilzfarm 4, um ihr Werk zu voll­bringen. Die Diebe werden nord­östlich, die Soldaten süd­östlich davon positioniert, um sich den bald zurück­kehrenden dunklen Kriegern in den Weg zu stellen.


Die dritte Pilzfarm ist beseitigt

Mit Glück und genauer Steuerung der gerne abseits arbei­tenden Gärtner und angriffs­wütigen Soldaten ist der Sieg in 457 Sekunden, also deutlich unter 8 Minuten gelungen. Davon ist auch in der fünften Alter­native unter Brainsworld die Rede, gleich­wohl der Autor von 8 Minuten nur hörte, selbst aber 9 benö­tigte. Wahr­scheinlich waren alle diese Zeiten abge­rundet und in der leichten Variante erzielt, gleichwohl der einzig sichtbare Unter­schied in den Schwierig­keits­stufen darin besteht, daß das dunkle Volk einen Krieger in einer Minute statt in dreien pro­duziert. Wer den Standard­aufbau verfolgt, wird es auf der normalen Stufe gegen letzt­lich 150 dunkle Krieger und über 200 Mayas nicht leicht haben.

Gameswelt gibt die vollen andert­halb Stunden an, Siedler4 erkennt die Mög­lich­keit, auf eine weitere Pilz­farm zu warten, und kommt auf 15 bis 90 Minuten, während Brainsworld sogar die schnell­ste Vari­ante erwähnt und 8 bis 90 Minuten angibt. Die Youtube-Siedler benöti­gen alle etwa die Hälfte der vorge­gebenen Zeit. Settlers4 nutzt einen Priester zur Zer­störung der dritten Pilz­farm, in BensGameArea geht es allein mit Gärtnern. Ebenso bei Viseradius trotz eines schwä­cheren Aufbaus, auf den es eben gar nicht ankommt.

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