28. Wandertag
Das Abenteuer hätte gut mit dem letzten einge­sammelten Schatz enden können. So wird es zunächst auch gewesen sein, denn die beiden Lager­räume, in die man nach der zweiten Stimme verschlagen wird, sind mit den Nummern 115 und 116 im Programm explizit vorge­sehen. Offen­sicht­lich sollten sie die Aufgabe so gut wie unlösbar machen.
Welcome to Adventure!!  Would you like instructions?
   NO - RESTORED
Nach bisher 223 Schritten sind bereits 310 Punkte gesammelt, falls mit QUIT ausge­stiegen würde. Aber das habe ich nicht vor, sondern möchte den Rat­schlag der Muschel beher­zigen und einige Wörter auspro­bieren.
   ABRA
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   ACROSS
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   ATTACK
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   BACK
Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here.
You're at northeast end.
   BEAR
I don't see any BEAR.?
   BLAST
Blasting requires dynamite. 
   CAVE
I need more detailed instructions to do that. You're at northeast end.
   CHEST
I don't see any CHEST .?
   CLIMB
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   CROSS
I don't know how to apply that word here. You are at the northeast ...
   DIG
Digging without a shovel is quite impractical.  Even with a shovel
progress is unlikely. 
   DOOR
I don't see any DOOR.?
   DRINK
I don't understand "DRINK ".
   EAT
I don't understand "EAT ".
   FEE - FIE - FOE - FOO
Done!
Was ein Mist! Nun sind wahr­schein­lich die Eier wieder im Nest und ich habe dadurch 14 Punkte verloren.
   FUM
Nothing happens.
   FUCK
Watch it! 
   HOCUS
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   HOLE
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   JUMP
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   KILL
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   PLOVER
I don't know how to apply that word here. You're at northeast end.
   PLUGH
Nothing happens. You're at northeast end.
   SESAM
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   USE
I don't know that word. 
   WAKE
I don't understand "WAKE".
   XYZZY
Nothing happens. You are at the northeast end of an immense ...
   Y2
I don't know how to apply that word here. 
You're at northeast end.
Jetzt habe ich das Alphabet durch, und nichts ist pas­siert. Dann gucke ich einmal, wie das mit der Lampe und dem Licht ist.
   INVENTORY
You're not carrying anything. 
   LAMP ON
Your lamp is now on.
   LOOK
... There is a lamp shining nearby.
Allein durch das Einschalten der Lampe kommt eine aus dem Lager auf den Boden und scheint.
   LAMP OFF
Your lamp is now off. 
   LOOK
There is a shiny brass lamp nearby.
Die Lampe ist nun aus und offen­sicht­lich auch nicht erfor­derlich. Es ist auch so alles gut zu sehen, auch die zwei Sorten von Zauber­stäben, von denen ich nur einen nehmen kann. Viel­leicht kann ich aber nach­einander zwei verschie­dene hinlegen.
   GET ROD - INVENTORY
You are currently holding the following: black rod 
   DROP ROD - LOOK
...
A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
   SW - GET ROD - NW - INVENTORY
You are currently holding the following: black rod 
   DROP ROD - LOOK
...
A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. 
A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
Tatsächlich liegen da jetzt zwei verschie­dene Zauber­stäbe. Kann ich nun beide auf­nehmen? Wenn es nur einer ist, welcher?
   GET ROD - LOOK
...
A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
   GET ROD - DROP ROD
Mit den Zauberstäben verhält es sich ja noch merk­würdiger als mit den Muscheln oder der Lampe. Aber ergeben hat sich noch nichts. Deshalb wieder­hole ich einfach ein paar Wörter.
   PLUGH
Nothing happens.
You're at northeast end.
A three foot black rod with a rusty star on an end lies nearby. 
A three foot black rod with a rusty mark on an end lies nearby. 
There is a shiny brass lamp nearby. 
   XYZZY
Nothing happens. ...
   PLOVER
I don't know how to apply that word here. ...
Die besonderen Wörter ergeben nichts. Dann eben wieder das Alphabet von A bis Z durch.
   ABRA
Good try, but that is an old worn-out magic word. 
   ACROSS
I don't know how to apply that word here. ...
   ATTACK
The shell is very strong and is impervious to attack. 
   BACK
Sorry, but I no longer seem to remember how it was you got here. ...
   BLAST
There is a loud explosion, and you are suddenly splashed across the 
walls of the room.
You scored 315 out of a possible 350, using  283 turns.
Your score puts you in Master Adventurer Class B. 
To achieve the next higher rating, you need 16 more points.
Aha! BLAST hatte bisher nichts bewirkt, weil kein Dynamit vor­handen war. Jetzt muß es mit mir im Raum gewesen sein und hat mich in die Luft gesprengt. Was aber war jetzt hier und vorher nicht. Doch nur der Zauber­stab mit den rosti­gen Zeichen. Das werde ich im nächsten Versuch über­prüfen.

Die Gesamtpunktzahl erklärt sich wie folgt: Es waren 275 Punkte als alle Schätze einge­sammelt waren, 300 mit der ersten und 310 mit der zweiten Stimme. Mit den Eiern ver­schwanden 14 Punkte, womit noch 296 blieben. Die Selbst­spren­gung wurde mit 15 Punkten immer­hin noch positiv bewertet. Und 4 Punkte gibt es für ein Ende ohne QUIT.



Eine Vorstellung von Schöpfungs­ökonomie besteht darin, daß Gott zunächst nur den harten Kern und einen kleinen zeit­lichen und räum­lichen Bereich um die ersten Menschen oder meinet­wegen auch andere intelli­gente Wesen herum geschaffen habe, den er mit fort­schrei­tender Zeit, Ausbrei­tung und Erkennt­nis ständig aus­weitet und ver­feinert [1]. Ähnlich wie in "Welt am Draht", wo für kurze Zeit die Straße nicht weiter­führte, weil sie nicht schnell genug program­miert werden konnte. Gott in seiner Allweis­heit und All­macht unter­laufen solche Fehler nicht. Sein Werk wird sich auch nach der aber­millionsten Erwei­terung nicht als inkon­sistent erweisen.

Anders ist es in der Höhle. Solange nicht alle Schätze einge­sammelt sind, erscheint die Welt zwar einfach, aber einiger­maßen konsistent. Angeblich hat William Crowther zunächst nur seine Heimat­höhle in eine lustige Wande­rung für seine Kinder umgesetzt, die zunächst wohl bis zum Raum 79 wuchs. Der Troll und das Gebiet hinter der Brücke und das gesamte Laby­rinth mit dem Batterie­automaten fehlten zu diesem Zeitpunkt noch [2]. Um nach Erweiterung der Raumzahl aus der Wande­rung ein Abenteuer mit einem ordent­lichen Ende zu machen, wird der Program­mierer auf die Idee verfallen sein, zwei Lager­räume mit Num­mern 115 und 116 anzu­kleben und im Pro­gramm "hart zu verdrahten".

Solches Aufbohren von Programmen ist oftmals ein Faß ohne Boden. Im allge­meinen funk­tioniert im Lager alles wie in der Höhle selbst, doch treten Situa­tionen auf, in die man zuvor nicht geraten konnte, Zustände der Welt sozusagen, die zwar mit den Gesetzen der Physik im Einklang stehen, aber im Verlaufe der Entwick­lung niemals erreicht werden, solange der große Program­mierer ordent­lich gear­beitet hat. Ich hoffe, unsere Welt ist keine altgrie­chische oder gar hindu­istische Team­arbeit mit zahl­reichen Stilen und Schnitt­stellen­fehlern.

Zum Beispiel kann die Lampe im normalen Höhlen­bereich nur die Zustände 0 (aus) oder 1 (an) besitzen. Führe ich sie bei mir, so zeigt INVENTORY sie gemäß ihrem Zustand an. Betrete ich einen Raum, in dem die Lampe liegt, so wird der allge­meinen Raum­beschrei­bung eben­falls ein solcher Hinweis auf die Lampe angefügt. Mit der zweiten unheim­lichen Stimme komme nicht nur ich in den Lager­raum 115, sondern auch die Lampe, aller­dings im Zustand -1. Dadurch wird ihre Anwe­sen­heit nicht gemeldet, ich kann sie aber trotz­dem nehmen. Darauf weist "a collection of brass lanterns" in der Raum­beschrei­bung hin.

Sobald ich einen Gegen­stand mit nega­tivem Zustand n nehme, wandelt er sich in den nicht-negativen p=-(n+1). Die Lampe von n=-1 also in p=0. Dadurch wird sie sichtbar und ist aus. Schalte ich sie ein, geht sie immer in den Zustand p=1, selbst wenn ich sie nicht vorher genom­men habe. Auch dadurch wird sie also sichtbar. Die Flasche startet im Zustand n=-2. Nehme ich sie, so geht sie in p=1 über, ist also leer. Da es im Lager weder Wasser noch Öl gibt, ändert sich daran auch nichts mehr. Insbe­sondere kann also die Pflanze nicht gegossen werden.

Diese Funktionalität mutet etwas merk­würdig an, weil in den Raum­beschrei­bungen stets unver­ändert von mehreren gleich­artigen Dingen die Rede ist, von denen aber "in Wirk­lichkeit" nur je ein Exemplar existiert. Nehme ich die Lampe aus 115 und lege sie in 116 ab, so kann ich in 115 keine zweite Lampe mehr nehmen, obgleich "a collection of brass lanterns" natür­lich nicht aus der Raum­beschrei­bung ver­schwun­den ist:
You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ...
   GET LAMP - SW
You are at the southwest end ... The grate is locked.
   DROP LAMP - NE - LOOK
You are at the northeast end ... a collection of brass lanterns. ...
   GET LAMP
I don't see any LAMP.?
Im wesentlichen hat der Programmierer die neuen Erschei­nungen im Lager­raum natürlich geplant. Das sieht man an den zahl­reichen Einfü­gungen im Quell­text. Er war sicher nicht der erste, der dazu auf die unge­nutzten negativen Zahlen verfiel. Wie so oft traten damit Rand­effekte auf, die in den Griff zu bekom­men erheb­lichen Aufwand nach sich gezogen hätte.



[1] Ich persönlich bin der Meinung, Gott sei noch ökono­mischer vorge­gangen und habe mög­lichst einfache Struk­turen geschöpft, die aus sich selbst die ganze Viel­falt erzeugen.

[2] Den Troll, den Bären, den Vulkan und wohl auch die Lager­räume hat Don Woods ergänzt. Erst dadurch entstand das voll­ständige 350-Punkte-Abenteuer, das Collossal Cave Adventure von William Crowther und Don Woods.

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