Siedler IV, Original-CD, Dunkles Volk 8,
Die Suche beginnt
Wenn man von etwa einem Dutzend Kriegs­schiffen der Mayas absieht, die beständig von Nordwesten nach Südosten die Gewässer durchkreuzen, sind keine Gegner zu fürchten. Es handelt sich also weitgehend um eine Siedel­mission mit der Aufgabe, binnen zwei­einhalb Stunden an einen Priester zu gelangen, der in den Krater der Nordost-Insel gelangt, um dort nichts zu finden, auch nicht das in der Beschreibung versprochene dunkle Land. Zu Beginn sieht es wie folgt aus:
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R eigene rote Römer auf der SW-Insel
G Goldvorkommen auf der Zentralinsel
K Krater auf der NO-Insel
\ Hauptroute der blauen Maya-Kriegschiffe
Auf der südwest­lichen Heimatinsel gibt es kein Gold. Auch der Abriß der beiden Zier­objekte liefert keines, gleichwohl in manchen Beschrei­bungen von einer Standarte die Rede ist, die einen Goldbarren bringen soll, mit dem zwar kein großer, aber ein kleiner Tempel möglich sei, den man für Mana brauche, damit der Priester den Schnee des Krater­randes schmelzen könne. Das muß sich auf eine mir nicht bekannte ältere Version beziehen. In meiner Platin-Edition sehe ich keine Standarte. Auch lieferte ihr Anriß zwei Goldbarren, gestattete also einen großen Tempel, was die Mission simpel machte. Auf der anderen Seite ist auch kein kleiner Tempel erforderlich, da der große Tempel den Priester mit genügend Mana ausstattet, um einmal Schnee zu schmelzen. Und wenn man es genau nimmt, dann ist auch das nicht erforderlich, weil es wohl versehent­lich einen Punkt vor der Schnee­barriere gibt, auf dem der Priester auch ohne Zauber siegreich ist.

Da Fähren schneller sind als Kriegsschiffe, die allesamt vornehmlich in die gleiche Richtung von Nordwesten nach Südosten, von Kartenrand zu Kartenrand fahren und dabei Fähren an der Küste nur schlecht, in Buchten gar nicht sehen, kann eine Fähre mit Umsicht gesteuert zum richtigen Zeitpunkt auf einer freien und kurzen Strecke ohne Eskorte überleben. Außerdem muß sie siebenmal getroffen werden, um zu sinken. Deshalb wird eine zügige Vorgehens­weise auf Begleit­schiffe verzichten und auch nur eine einzige Fähre in Dienst stellen.


Noch ein Schuß und die Fähre ist versenkt

Gold für den Bau eines Tempels gibt es nur auf der Zentral­insel und der Kraterinsel. Will man Gold schürfen und in die Heimat bringen, empfiehlt sich natürlich die Zentral­insel, da sie näher liegt und das Gold reichlicher vorkommt. Der Abbau auf der Kraterinsel ist nur sinnvoll, wenn man es an Ort und Stelle in einen Priester verwandelt. Dazu benötigt man auf der Kraterinsel nicht nur eine Goldmine, sondern auch eine Gold­schmelze und einen großen Tempel, die neben viel Zeit auch Mühe kosten. Mit drei Fähren könnten Diebe alles rüberschaffen. Auch das dauert. Entweder ist dreimal zu fahren oder es sind drei Fähren zu bauen. Ein Gründungs­karren mag Erleich­terung versprechen, doch benötigt er eine Fahrzeug­manufaktur, eine Eselzucht, eine Getreide­farm und ein Wasserwerk.

Damit ist die Vorgehens­weise klar: Mit einer Fähre geht es auf die Zentral­insel, von der man mit zwei Körben Golderz in die Heimat zurückkehrt, wo alles bereitet ist, um es sofort zu schmelzen und in einem großen Tempel zu verbauen. So entsteht ein Priester, der mit der Fähre zum Krater fährt und den Sieg erringt. Für die Fähre benötigt man zwei Eisen­barren, wozu eine Eisen­schmelze, eine Eisenmine und eine Kohlemine zu bauen sind. Um an geeignete Vorkommen zu gelangen, sind zwei Türme die schnellste Möglichkeit. Sobald die Eisen­barren zur Verfügung stehen, hat die in unmittel­barer Nähe erstellte Werft eine Fähre so gut wie fertig. Auf sie kommen zwei Geologen, sechs Pioniere und sieben Diebe mit einer Spitzhacke, einem Stein und fünf Brettern. Auf der Zentral­insel errichten sie eine Goldmine und kehren mit zwei Körben Golderz zurück. Zwischen­zeitlich ist mit einem kleinen Turm die Ostküste erschlossen, wo eine Goldschmelze und ein großer Tempel bis auf das fehlende Gold fertig sind. Das von den Dieben mitge­brachte Golderz wird sofort geschmolzen und verbaut. Der so entste­hende Priester fährt mit der Fähre in die Bucht der Kraterinsel und läuft entlang des Flußdeltas zum Kraterrand.

So habe ich es in der leichten Variante in gut und in der normalen dank Übung in knapp 27 Minuten geschafft. Einen Unter­schied der beiden Schwierig­keits­stufen konnte ich nicht fest­stellen. Es fahren in der normalen Variante auch nicht mehr Schiffe herum als in der leichten. Das Siegesbild zeigt die verblie­bene Zeit von 123 Minuten und den Priester am Kraterrand auf dem vermutlich einzigen Punkt, an dem er keinen Schnee schmelzen muß. Es ist aber kein Problem für ihn, mit zehn von seinen zwölf Mana den Abkürzungs-Zauber einzusetzen, um eine Schneise in den Schnee zu schmelzen. Dann sieht er, was sich im Krater befindet, nämlichs nichts, auch kein dunkles Land. Da es auch ohne Zauber geht, könnte anstelle des Priesters zum Beispiel auch ein Soldat ausreichen. Ich habe es überprüft, ohne Erfolg. Alles andere hätte mich auch enttäuscht.


Der Priester hat den Siegespunkt am Kraterrand erreicht

So einfach die vorstehende Beschrei­bung auch klingen mag, es gibt doch einige nervige Phasen und zu beachtende Details: Um keine wertvollen Sekunden zu verlieren, ist nicht nur der erste Turm Richtung West-Gebirge sofort zu bauen, auch der Holzfäller und der benach­barte Turm müssen unver­züglich dran glauben, damit das Baumaterial schnell "aus der Region" kommt. Nach Fertig­stellung des ersten könnte der zweite Turm ebenfalls Richtung Westen einen großen Teil des Gebirges erschließen, entsteht aber südöstlich des Gebirges. So werden ebenfalls Kohle- und Eisen­vorkommen erreicht, zusätzlich aber eine gradlinige Verbindung vom Warenstapel zu den Minen-Baustellen ermöglicht. Das erspart den Trägern Wege und dem Spieler Zeit. Der eine Geologe muß das bekannte Kohle- und Eisen­vorkommen nicht finden. Seine Haupt­aufgabe besteht darin, den Hammer vor die Werft zu tragen, damit der Schiffs­bauer schnell an einen kommt. Selbst­ver­ständlich sind die übrigen Hämmer und auch alle Schaufeln an letztlich neun Bauarbeiter und ebenfalls neun Planierer gegangen.

Noch vor den beiden Minen und der Eisen­schmelze wird mit dem Bau der Werft begonnen, daß der zweite Eisen­barren genau dann zur Werft trans­portiert wird, wenn er zur Fertig­stellung der Fähre gerade benötigt wird. Das ist bereits nach acht Minuten der Fall. Zwischen­zeitlich sind sechs Planierer zu Pionieren und zwei Bau­arbeiter zu Geologen geworden, die zusammen mit sieben Dieben in die Fähre steigen, wozu die Diebe sich zuvor die nötigen Waren gegriffen haben. Damit diese zur Verfügung stehen, sind nicht nur die Minen und die neuen Türme wieder abgerissen worden, denn gleich zu Beginn wurden auch sechs Türme, zwei Wohnhäuser, die Pflanze und die Vase dem Erdboden gleich gemacht, und selbst der Holzfäller mußte dran glauben, da "niemand die Absicht hatte", ein Sägewerk zu bauen. Die Eisen­schmelze und Werft bleiben ebenfalls nach der Erfüllung ihrer Aufgabe nicht lange stehen, denn eine leichte Kalku­lation zeigt, daß man nur so ohne zusätz­liches Baumaterial über die Runden kommt. Der Steinmetz im Osten kann verschont werden, zumal er dort für den späteren Ausbau Steine der Region liefert.

Es ist auch darauf zu achten, die Eisenmine nach zwei Körben, die Kohlemine nach vier Körben abzureißen. Mehr ließe die Siedler unnütz laufen. Schlimmsten­falls würden zuviele Eisen­barren entstehen und keine zwei Körbe Kohle übrig bleiben, die später in der Goldschmelze benötigt werden. Die entsteht im Osten an der Küste, nachdem ein Turm sie erschlossen hat. Mit dessen Bau ist nach sieben Minuten zu beginnen. Nicht früher, um die Haupt­aufgabe nicht zu beein­trächtigen, doch auch nicht später, damit alles bereit ist, wenn die Diebe mit dem Golderz im Rucksack anlanden. Das Material reicht noch für ein möglicher­weise über­flüssiges Lager, um dort Holz, Steine und Kohle zu sammeln, damit der nach­folgende Ausbau und die Aus­stattung der Gold­schmelze mit Kohle leichter fällt.

Es ist zwar klar, was die "15 Mann auf des toten Manns Kiste", der Zentral­insel zu tun haben, es ist aber nervig, da vor allem Diebe nicht immer das tun, was man im Sinn hat, und es dank der Schiffahrt auch zu Programm-Abstürzen kommen kann. Sicherungen sind also nicht nur wegen der Kriegs­schiffe der Mayas zu empfehlen. Zunächst begeben sich die Pioniere und Geologen zum Berg, wo Gold zu finden ist. So schnell wie möglich wird eine Goldmine beauftragt, um erst dann die Diebe heran­zuholen. Täte man es früher, bestünde nicht nur die Gefahr, sondern gute Aussicht, mit den abgelegten Gütern die Baustelle zu blockieren. Zwischen­zeitlich sind die Geologen und Pioniere zu Bau­arbeitern bzw. Siedlern geworden und beginnen sofort mit dem Bau der Goldmine. Ist sie fertig, greift sich einer die Spitzhacke und fördert auch ohne Nahrung Golderz. Nach zwei Körben wird die Goldmine abgerissen, wodurch Diebe bereit sind, das Gold einzu­sacken und zum Schiff zu bringen.

Der Rest ist einfach. Es geht an die Ostküste vor die Golschmelze, wo die Diebe aussteigen und zu Siedlern werden. Das dadurch abgelegte Golderz wird zu Goldbarren geschmolzen, mit denen der große Tempel vollendet wird. Sofort kommt ein Priester heraus, der in die Fähre steigt und zur Bucht der Kraterinsel übersetzt. Dort läuft er entlang des Flußdeltas zur Ein­buchtung des Krater­randes und stellt sich auf die Sieges­position. Die einzige echte Aufgabe vom Verlassen der Zentralinsel bis zum Schluß besteht darin, nicht versenkt zu werden. In der leichten Variante hatte ich bereits auf der Hinfahrt vier Treffer kassiert und mußte auf der Rückfahrt den kürzesten Weg nach Süden nehmen, um mich sodann entlang der Küste zur Gold­schmelze zu schleichen. In der normalen Variante klappte es schadensfrei. Ich mußte nur im Schutze der Küste ein paar Kries­schiffe vorbeiziehen lassen.

Übersicht | siedler-4 (pdf, 5,498 KB)

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